| STORIA (storia del nijutsu originale presa su wikipedia) La scuola del Ninjutsu ha 500 anni di tradizioni, è una denominazione collettiva di un insieme di metodi di spionaggio e strategia tipica dei ninja. Questo termine consiste di due parti: nin (忍) significa "pazienza" o "persistenza", ma in Giappone ha acquisito l'accezione ulteriore di "muoversi non visti" o "agire di soppiatto". La parte jutsu (術) inquadra il termine come "tecnica" o "abilità". A partire dall'epoca Kamakura, dopo la graduale perdita di potere della casa imperiale incentrato attorno alla figura del Tennò i governatori provinciali, un tempo incaricati dall'imperatore stesso, divennero indipendenti e cominciarono una escalation militare che porterà a diverse guerre tra feudi e al succedersi di Shogun (reggenti guerrieri) guida del paese, solo nominalmente investiti dall'imperatore. È nell'epoca degli scontri più accesi tra diversi daimyo, il cosiddetto periodo dei “Feudi Combattenti”, che si renderanno sempre più necessarie mansioni spionistiche di militari addestrati e strategie sempre più sofisticate che portarono alla creazione della scuola del Ninjutsu da parte di un gruppo di maestri nelle remote e non politicamente, o militarmente, forti regioni di Iga e Koga. Ogni maestro di Ninjustru addestra in luoghi segreti un gruppo di allievi tramandando le tecniche e la filosofia attraverso documenti più o meno esoterici e la tradizione orale. Data la sua natura, il ninjutsu è basato su tecniche di spionaggio, movimento e attacchi furtivi con un arsenale molto variegato. Col tempo la scuola del Ninjutsu iniziò a perdere di importanza, e già all'inizio del 20° secolo il numero di dojo era drasticamente diminuito, e dopo l'olocausto ne rimangono una manciata sperduti fra le montagne.
Prerequisito della scuola: Nessuno
Componente Principale: Istinto
COLPI AVANZATI
NJA1 – Corsa Silente della Tigre Costo: 4 Tipo: SP Limitazioni: D1; Test:Istinto+Desiderio+Umano;completa libertà di movimento.
Effetti: Permette al ninja di correre senza provocare il minimo rumore e quindi muoversi senza essere individuato per un numero di round pari alla componente Istinto.
Speciale: La durata è di Istinto*2.
NJA2 – Velocità Interiore Costo: 4 Tipo: SP Limitazioni: D1; Au1 Test:Istinto+Desiderio+Umano;completa libertà di movimento.
Effetti: Permette di aggiungere le componente Cuore ai Punti Movimento per un numero di round pari all'Istinto.
Speciale: La durata è di Istinto*2.
NJA3 – Pioggia di Stelle Costo: 3 Tipo: CO Limitazioni: A1, Shuriken
Effetti: Si tratta di una particolare tecnica di lancio degli Hira Shuriken, leggeri dischi metallici circondati da lame affilate terminanti con delle punte e dall'aspetto simile ad una stella stilizzata, che incrementa di due categorie il danno inflitto.
Speciale: permette di lanciare due shuriken in rapida successione con un singolo attacco e senza penalità.
NJ4 – Artigli della Tigre Costo: 3 Tipo: CO Limitazioni A1, coppia di Shuko.
Effetti: Il guerriero si pone nella posizione d'attacco della tigre che permette di usare una coppia di Shuko [(C)PV], un particolare tipo guanto con il palmo della mano armato da dei corti artigli e le nocche prolungate da delle lunghe "unghie" di metallo, con il massimo effetto possibile aumentandone di due categorie il danno inflitto.
Speciale: Aumenta il danno di 3 categorie.
NJ5 – Pugnale Roteante Costo: 5F Tipo: CO Limitazioni: A1, Kunai
Effetti: Il guerriero ruota velocemente sul posto e lancia un kunai, legato al polso da una cordicella, contro gli avversari che lo circondano colpendo tutti quelli adiacenti e infliggendo ad ognuno (C) PV. Il Kunai è un corto pugnale d'acciaio di lunghezza variabile tra 10 e i 15 centimetri, dotato di uno stretto manico a sezione circolare terminante con un anello e di una lama piatta, appuntita nella sommità, affilata su entrambi i lati. I kunai vengono impugnati legando una cordicella all'anello e al polso in modo da poterli usare come arma da lancio e per scalare.
Speciale: aumenta il danno di una categoria.
NJ6 – Lama della tigre Costo: 3 Tipo: Co Limitazioni: A1, Chokuto
Effetti: il guerriero si inginocchia tenendo un Chokuto [(D)PV], una corta spada, simila al wakisashi ma dalla lama dritta, in posizione verticale davanti a se, questa tecnica aumenta di due categorie i danni dell'arma.
Speciale: i danni sono aumentati di 3 categorie.
NJ7 – Cammino del Ragno Costo: XF Tipo: SP Limitazioni: coppia di Kunai
Effetti: Il ninja, usando una coppia di kunai legati ai polsi, può scalare qualsiasi superficie che non sia eccessivamente dura e liscia (per esempio, può scalare una parete di legno ma non una d'acciaio) come se stesse camminando normalmente su un terreno pianeggiante, non può però correre né usare NJ1, NJ2 o mosse simili.
Speciale: Si può usare le tecniche NJ1 e NJ2 durante la scalata.
NJ8 – Morsa del Cobra Costo: 2F Tipo: SP Limitazioni: A1
Effetti: Il ninja afferra da dietro il bersaglio bloccandoli il collo con un braccio e tappandoli la bocca con la mano libera per impedirgli di urlare, infligge (B)PR e in più l'avversario è immobilizzato.
Speciale: infligge (C)PR
NJ9 – Balzo della Tigre Costo - 6 Tipo – CO Limitazioni A2, A1, in corsa
Effetti: Durante una corsa il ninja balza contro un avversario, distanza raddoppiata sia in lunghezza che in altezza, e lo colpisce al volo con il Chokuto, gli shuko o i kunai. Il bersaglio può schivare l'attacco solo se riesce in un test Istinto + Percezione + Umano.
Speciale: l'attacco non può essere schivato.
NJA10 – Cammino delle Ombre Costo: XF Tipo: SP Limitazioni: D2, Au2
Effetti: Il ninja può confondersi con un ombra o in un angolo buio a tal punto da diventare invisibile, almeno finché resta immobile, può essere individuato solo con un test Istinto + Percezione + Umano con una penalità di -5. L'AdG può impedire l'uso di questa mossa in base alle circostanze (per esempio, non si può usare questa mossa stando in pieno sole).
Speciale: Il ninja non può essere individuato, inoltre può muoversi ma non attaccare.
COLPI MORTALI
NJM1 – Stretta del Boa Costo: XF Tipo: SP Limitazioni: A2, bersaglio immobilizzato
Effetti: dopo la presa il ninja aumenta la pressione sul collo della vittima per poi girarli di scatto la testa, danneggiando le vertebre cervicali e infliggendo (F)PV alla testa.
Speciale: il collo del bersaglio è spezzato provocandone la morte istantanea.
NJM2 – Agguato Mortale della Tigre Costo: 5F Tipo: CO Limitazioni: A2, personaggio nascosto e bersaglio ignaro
Effetti: il ninja scatta fuori dal nascondiglio e attacca con il Chokuto, gli shuko o i kunai. Questo attacco di sorpresa non può essere parato ne schivato.
Speciale: ninja può nascondersi di nuovo, nel punto dove si trovava precedentemente, senza penalità o spesa di ulteriori PM.
NJM3 – Picchiata Mortale dell'Aquila Costo: XF Tipo: SP Limitazioni: A2, Au1, posizione sopraelevata
Effetti: Il guerriero può lanciarsi dall'alto (per esempio dal tetto di un edificio) e attacca con un colpo Base o con un arma. Questo colpo non può essere schivato, inoltre il ninja non subisce nessun danno dal contatto col terreno, indipendentemente dall'altezza da cui si tuffa.
Speciale: Il danno è aumentato di 2 categorie.
NJM4 – Specchio Multiplo dell'Anima Costo: XF Tipo: SP Limitazioni: D2, Au2
Effetti: Il ninja prende una posizione statica e poi concentra la propria aura creando delle copie esatte della propria persona, il numero di copie create è pari alla componente Istinto. Le copie hanno le stesse caratteristiche del ninja e agiscono in modo indipendente ma non possono danneggiare in alcun modo gli avversari, se vengono colpite e ferite si dissolvono in una nube di fumo. Per colpire il ninja un avversario deve indovinare quale fra le copie sia l'originale, per farlo può sfidare la sorte o effettuare un test Istinto + Percezione + Umano con una penalità di -4. Le copie di dissolvono dopo numero di round pari alla componente Istinto.
Speciale: le copie sono indistinguibili dall'originale e possono ferire con colpi Base.
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