Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Il Diavolo e la Luce, mini avventurina belina belina

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cainos2
view post Posted on 6/7/2006, 15:41     +1   -1




Questa e’ una mini avventurina parallela basata su aspetti della campagna che sto svolgendo.

La mia campagna si e’ sviluppata gran parte dopo la serie dell’ isola dei Demoni.

Do alcune info per dare una idea della situazione

(Parte per il Master)

In pratica Ken per quanto si sa scompare, a gento ridotta ormai ai minimi termini con la morte di tutti i suoi generali arriva un tizio di nome tenguiyo, Nominato il generale Bianco, quest’ uomo amico Cugino di Falco e’ fermo e risoluto, con modi poco ortodossi, si fa da una parte e piano piano ritira su Gento nominando nuovi generali, iniziando la costruzione di ferrovie ponti radio, ricreando il vero e proprio impero, sotto ovviamente la sorella di Lyn, Lea e con leggi per gli uomini.

L’ impero di gento dunque e’ composto nuovamente da 5 generali con sotto 5 Alfieri (forti guerrieri e dalla buona tattica e leadership) e 5 torri (semplicemente forti guerrieri).

Fra una di queste torri vi e’ Goldberg la Torre Dorata (potete trovare il bkg del personaggio nel topic i nostri personaggi,) un ex Gigante di Montefiorito, che entro’ nell’ esercito di Gento e fece carriera, Devoto, Potente, Furioso, con un Caratteraccio.

Goldberg e’ indubbiamente un guerriero Forte piu’ forte di altri generali, per questo viene inviato nell’ isola di Peng Lay (ex isola dei Demoni, per riportare l’ ordine e bonificare l’ area dai vecchi Shura rimasti).

(ci sarebbe anche tutta la storia di Hokuto ma non e’ necessaria ai fini della campagna)

Questa mini Campagna e’ creata per dare ai giocatori la possibilita’ di usare degli shura, infatti la campagna non prevede altri personaggi con cui giocare fatta eccezione di un guerriero di Hokuto Jen che puo’ essere usato da un giocatore oppure essere usato come Png. (nel caso tutti i giocatori si volessero ammazzare per usarlo)

Quindi campagna con libero numero di Giocatori tutti Shura a parte 1 che potra’ interpretare un guerriero di Hokuto Jen.

(Parte per il Master)

Incominciamo con un po’ di Storia

Dobbiamo fare un bel salto indietro nel tempo, (per intendersi il periodo che va da l’ incontro rey e Ken finoallo scontro Rahoul Toky) vi era un guerriero di Nome Jukey (omonimo del maestro dell’ isola dei demoni ma non e’ lui) non sto a scrivere ttta la storia o le peripezie (dato che era un mio pg e a lo scopo della campagnia serve a poco) Fatto sta che questo guerriero conosceva alcuni colpi di Hokuto Jen insegnati dallo stesso Jukey, si trovo ad attraversare il mare e giungere nel continente, qui in un villaggio conobbe un Maestro di nome Kabuky (allievo di hokuto insieme a Koryu e Ryuken) tante furono le sue avventure, sconfisse molti guerrieri la sua potenza crebbe in maniera eccezionale, trovo’ l’ amore nella figlia di Kabuky, arrivo a scontrarsi anche con lo stesso Rahoul per poi diventare Amici Alleati, tanto e’ vero che gli venne regalato per il suo matrimonio un figlio di Re Nero.
Le avventure si susseguirono e tutti gli avvenimenti che mossero Hokuto e Nanto lo spinsero a tornare sull’ isola dei Demoni con sua Moglie, dove a parte all’ inizio per molto molto tempo non utilizzo’ piu’ l’ arcana Arte.

Cosa succede a questo punto???

Siamo arrivati alla situazione che vi ho spiegato all’ inizio ovvero dopo la scomparsa di ken la morte di Caio e degli altri demoni.

Jukey e’ sulla 40ina ormai da tempo vive in un villaggio dove si nasconde e vive con la moglie, nell’ isola di peng Lay adesso sotto l’ impero di Gento, si e’ ritrovato ad insegnare l’ Arte di Hokuto jen ad un Ragazzo (scegliete voi il nome) di Nome Kaghemaru (il tutto verra’ spiegato nel background di Kaghemaru) un ragazzo che era normalissimo con una forte curiosita’, che si dimostra Un discreto allievo con una forte ambizione.

Problema la vita su peng lay non e’ piu’ possibile, Jukey e’ arrivato ad acquisire Aura Omicida 5 sebbene riesca abbastanza bene a controllarla, rischia di essere scoperto sempre di piu’ dall’ esercito di gento.
Tra l’ altro un tempo era piuttosto famoso in continente ma ora lo credono morto, se lo scoprissero si troverebbe contro tutti i peggio pezzi da novanta delle altre scuole.
Inoltre la sua aura omicida tende costantemente a farsi sentire richiamando a se antichi voleri.
E’ venuto a sentire di un’ isola molto a Nord ancora inesplorata dove risiede una scuola antica dovrebbe essere un ramo staccato agli albori della scuola di sahy (una delle 2 scuole maggiori creata per la mia campagna antecedente alla stessa scuola degli Shura) eliminata perche’ troppo instabile. La satanica scuola di Indra.
HA saputo di quest’ isola da un eccentrico per non dire pazzo pirata il capitano jack sparrow che e’ stato l’ unico abbastanza curioso ad addentrarsi da quelle parti tra l’ altro sono divenuti amici ed e’ lo stesso che lo porto’ su peng lay anni prima.
Nella testa di jukey nasce la voglia di trasferirsi su quell’ isola e eventualmente dopo averne preso il possesso vedere se c’e’ la possibilita’ di crearne un esercito e riconquistare Peng lay qui dopo ripristinare l’ ordine shura e la scuola di hokuto jen.
Mette al corrente piu’ o meno di questo Kaghemaru dicendo che dovra’ trovarsi degli individui che lo accompagnino sull’ isola per scoprirne tutto il possibile, sembra che su quest’isola ci sia il vero e proprio inferno a lui non interessa se gli altri muoiono a lui interessa esclusivamente che almeno kaghemaru ritorni per informarlo di cio’ che ha scoperto.
Per crearsi il gruppo adatto gli da due dritte.
La prima e’ che potrebbe sfruttare gli shura e gli dice un posto nascosto su peng lay dove ancora questi shura si nascondono e si sfidano in un mini torneo trovera’ solo shura novizi, ma abbastanza forti rispetto ad altri guerrieri, il tempo non e’ in nostro favore.
Secondo negli anni passati sull’ isola ha trovato l’ entrata del famoso antro delle 47 vergini, gli dice la storia (che potete trovare sui manuali) e gli dice di portarli li’ se sopraviveranno riusciranno ad essere incredibilmente piu’ forti,

Jukey spiega come funziona l’ antro ecc.

Dopo di che dovra’ recarsi sulla costa dove trovera’ il capitano jack sparrow che li guidera’ fino all’ isola.

Di li in poi se la dovra’ sbrigare da solo.

(Parte per il Master) i punti salienti

Quindi l’ avventura. Parte con Kaghemaru che dovra’

Trovare il posto segreto dove si allenano gli shura.

Guardare il torneo e scegliere quelli che lui reputa migliori.

Convincerli a seguirlo

Trovare abbastanza vergini per poter fare la prova dell’ antro eludendo le forze di gento

Il tutto e’ ovviamente meglio se gento non si accorge di quello che sta succedendo in modo da potersi muovere in liberta’ senza averceli fra i piedi.

Fare l’ antro delle 47 vergini

Assicurarsi di riuscire a controllare il nuovo gruppo

Raggiungere Jack sparrow e la sua nave..




Io non scrivo dettagliatamente cosa succede scrivo semplicemente gli avvenimenti per dare una idea al master che dovra’ sviluppare come preferisce le situazioni.


Trovare il posto segreto dove si allenano gli shura.

Episodio 1 alla Ricerca degli shura

Jukey saluta kaghemaru che si allontana a piedi verso il luogo designato, durante il viaggio verra fermato per tre volte da 2 pattuglie di gento sempre differenti,
i soldati stanno cercando anche loro gli shura si e’ sparsa la voce che da queste parti vi si trovino ancora, saranno molto sospettosi, quindi se fara’ qualcosa di strano penseranno che lui stesso sia uno shura.

Se riuscira’ a passare inosservato potra’ continuare tranquillo se uccidera’ meta’ delle pattuglie ovviamente le ricerche nella zona si intensificheranno vuol dire che alla fine sono vicini a a cio’ che cercano.

Se le uccidera’ tutte o gran parte Goldberg stesso verra’ avvertito in quanto si verra’ a sapere che uno solo ha causato questo, quindi e da reputarsi un avversario pericoloso e temibile.

Arrivera’ ai piedi di una montagna qui dovra’ effettuare dei test di percezione per identificare una grotta nascosta, se riuscira’ in un test M diff ne trovera’ anche una seconda meglio accessibile ma molto piu’ nascosta. Nel caso quella piu’ nascosta non sia individuata si necessiteranno dei tiri di arrampicare per raggiungere l’ entrata.

Dopo poco nella grotta ci saranno 2 shura che non riconoscendolo come uno di loro ovviamente lo attaccheranno, ha 3 round per ucciderli senza fare in modo che ne sopraggiungano altri, se ci riuscira’ raggiungera’ l’arena in modo indisturbato e potra’ assistere ai combattimenti da una posizione sicura e nascosta. Se non ci riesce arriveranno altri 2 shura e avra’ sempre 3 round per ucciderli, se non riuscisse ne arriveranno altri 3, anche in questo caso avra’ 3 round se anche questa volta non ci riesce tutti si accorgeranno che c’e’ un ‘intruso sospenderanno il torneo per trovarlo e ucciderlo, potrebbe anche questo essere un modo per convincere i pg shura a seguirlo, ma difficilmente riuscirebbe a rimanere in vita.

Guardare il torneo e scegliere quelli che lui reputa migliori.

Episodio 2 dei possibili alleati

Dalla posizione nascosta o cmq dopo l’ handicap match tutti vs Kaghemaru avra’ modo di notare i pg shura che ovviamente stanno combattendo nel torneo , kaghemARU incomincera’ cosi’ a vedere il modo di combattere e le potenzialita’ degli shura, e farsi una misura di quello che potrebbe succedere in seguito.
Gli incontri si svolgeranno nella maniera usuale, createvi queto torneino e fate sbizzarrire i pg shura, almeno impareranno qualche colpo e prenderanno confidenza con questa scuola.

nel caso kaghemaru durante il viaggio abbia ucciso delle pattuglie di gento (cosa probabile) ad un certo punto partira’ una retata da parte dei guerrieri di gento, che irromperanno da un’ altra entrata da loro scoperta, (la seconda quella molto difficile) piombando nel mezzo al torneo (a seconda delle uccisioni fatte da kaghemaru dei soldati di gento nei giorni prima potrebbe esserci Goldberg alla guida.)

Non e’ consigliabile combattere contro di loro, questa e’ l’ occasione che ha kaghemaru di convincere gli shura a seguirlo per scappare dalla sua entrata.

Una volta usciti troveranno 10 guerrieri di gento che erano fuori a coprire, devono essere uccisi o elusi.

Trovare abbastanza vergini per poter fare la prova dell’ antro eludendo le forze di gento

Episodio tre La ricerca delle vergini

Intanto si devono allontanare da dove si trovano, prima che i soldati nell’ arena con magari goldberg escano dalla grotta,

poi Kaghemaru dovra’ parlare agli shura per convincerli a seguirlo potrebbe parlare dell’ antro delle 47 vergini per convincerli a seguirlo osannando il potere che possono ottenere e soprattutto la possibilita’ di vivere come shura seguendolo in seguito in una importante missione , questi potrebbero essere argomenti molto convincenti, (ma ovviamente deve essere il giocatore a trovarli)

la cosa da decidere e’ trovare delle vergini per poter fare le prove, potrebbero accontentarsi di una vergine a testa, ma potrebbero essere anche vogliosi di prenderne di piu’ per poter ripetere piu’ volte le prove. Infatti vi sara’ Koboto i.
(uno shura Png) che pensera’ proprio a questo, (koboto e’ uno shura fanatico e vecchio stampo)

A seconda della loro scelta questa parte verra’ giocata in improvvisazione,

i giocatori potrebbero operare molte scelte sulle vergini

potrebbero scegliere di rapirle,
o di comprarle (in quel caso dovrebbero procurarsi dei soldi, o merce da scambio)
oppure di fare vere e proprie retate,

ovviamente a seconda della decisione potranno incappare o meno in piu’ scontri contro l’ esercito di Gento. E ricordate sempre che le vosi girano e prima o poi arrivano all’ orecchio di Gento, tanto piu’ saranno discreti tanto meglio sara’ per loro.




Fare l’ antro delle 47 vergini


Episodio 4 l’ antro delle 47 vergini

Una volta trovate le vergini kaghemaru potra’ portare il suo gruppo verso l’ antro delle 47 vergini

A questo punto Svolgere l’ avventura sul manuale che riguarda l’ entrata nell’ altro e le prove.

Dandogli qualche tocco qua e la.



Assicurarsi di riuscire a controllare il nuovo gruppo

Episodio 5 una brutta sorpresa
Koboto che e’ riuscito in maniera egregia a superare almeno 3 prove si sente ebbro della sua potenza nell’ ultima a acquisito aura omicida, si sente talmente forte da voler prendere in mano la leadership del gruppo,
percio’ si dichiara l’ Alfa,
se qualcuno obbiettera’ lo sfidera’ a duello per dimostrare la sua superiorita’,

potrebbero essere gli shura a rimetterlo in riga oppure lo stesso kaghemaru, nel caso degli shura se koboto vincesse non li ucciderebbe
nel caso di kaghemaru Koboto non avrebbe pieta’!

Raggiungere Jack sparrow e la sua nave

Episodio 6 in marcia verso l’ isola

Dopo lo screzio risolto con Koboto, con la sua probabile morte,

Kaghemaru deve guidare i suoi alleati verso la nave che li portera’ all’ isola potrebbe promettergli infiniti duelli e la crescita ulteriore della loro potenza,

kaghemaru dovrebbe essere gia riuscito a dimostrare la sua, a quel punto si dirigeranno verso la meta, durante il viaggio incontreranno 2 pattuglie dei soldati di gento, sono all’ oscuro di tutto ma ovviamente vedendo un gruppo di guerrieri Magari con donne urlanti (non diamo per scontato che le abbiano uccise tutte)

non impiegheranno molto tempo a capire che sono da fermare, l’ uccisione di queste guardie oramai e’ irrilevante, non sara’ certo questo che gli complichera’ la loro situazione verso l’ esercito, tra l’ altro i soldati di gento nella camionetta hanno catturato 3 shura, (potrebbero essere shura fuggiti dalla grottas o semplicemente trovati in queste terre)

questi Shura potrebbero essere uccisi, lasciati andare o eventualmente sostituiti con pg morti nell’ antro permettendo ai giocatori coni pg morti di continuare a giocare.

Dopo questo incontro arriveranno alla agognata nave dove jack sparrow li sta aspettando,

e’ un tipo strano ma si capisce che sa il fatto suo, (in realta’ e’ un vecchio amico di Jukey e colui che lo ha trasportato a suo tempo sull’ isola, nel caso della morte di un Pg anche lui potrebbe essere utilizzato come tale)

mentre si stanno accingendo a salire si accorgeranno di un enorme polverone, e’ l’ esercito di gento con a capo Goldberg (probabilmente, non prendetela per mancanza di fiducia ma dubito che i pg soprattutto un guerriero di Hokuto jen siano riusciti o abbiano svolto il tutto come dei piccoli ninja, penso che il loro cammino sia stato bagnato abbondantemente con sangue)

che oramai ha capito che quello che si trova contro non e’ un problema semplice ed ha a seguito un’ intera falange.

la situazione e’ decisamente critica il gruppo dovra’ riuscire a resistere almeno 4 round contro di loro, al 5 round il 30% dei soldati verra’ spazzato via da un’ esplosione incredibile dovuta a un globo rotante di Luce, e’ Jukey che sta arrivando al galoppo di Grande Re (il figlio di Re Nero) con tanto di aura Omicida 5 sfoderata, l’ esercito’ si buttera’ ovviamente contro di lui permettendo al resto del gruppo di scappare sulla nave.

In questa fase se i guerrieri shura liberati in precedenza dalla camionetta non sono stati presi dai pg in sostituzione moriranno.

I pg partiranno jukey finira’ il lavoro con gento Goldberg in un modo o nell’ altro si salvera’ e jukey tornera’ a nascondersi aspettando notizie del ritorno di kaghemaru per poi trasferirsi sull’ isola.

La situazione sara’ questa i pg arriveranno sull’ isola e li svolgeranno un’ altra avventura che scrivero’.

Mentre in Continente Jukey dovra’ rimanere decisamente nascosto perche’ a causa della sua uscita adesso sanno che un guerriero di Hokuto jen fortissimo calca le terre di peng lay.

Potreste sviluppare una campagna alternativa con giocatori di gento hokuto e nanto alla ricerca di jukey, potrebbe essere un ottimo spunto.

Nota per gli shura PG dategli i colpi che hanno tutti tipo la penetrazione la combinazione e gli altri fateglieli tirare a sorte

Posto le uniche 3 schede degne di nota per la campagna il resto ovviamente sta tutto a voi.

Goldberg_ (torre d’ oro) Gigante 2,65 400 kg vie di gento a 0

corpo 7 istinto 4 cuore 4 mente 5
percezione 2 azinone 3 desiderio 3 resistenza 4
umano 2 meccanico 2 minerale 1
attacco 2 difesa 2 aura 1
potenza 3 prec 1

i colpi dategli quelli che volete usa sempre cmqtaglio segreto cerchi di luce le corazze e le prese di gento

piu’ spesso usa i colpi di monte fiorito il suo preferito e’ il pugno ferreo (che avendo corpo 7 e potenza 3 e’ devastante) e l’ ariete di Montefiorito


Kaghemaru_ la scheda fatela come preferite, calcolate che il suo maestro Jukey non ha mezze misure ed e’ stato tutt’ altro che gentile ad insegnargli i colpi (in pratica glieli tirava addosso) Kaghemaru dovrebbe essere incazzoso, con almeno 4 o 5 punti ferita permanenti sparsi (il giocatore che lo interpretava quando l’ ho fatta io era mezzo zoppo e senza un occhio e con un buco nel costato) cmq di hokuto jen conosce bianca rete grido penetrante altri 2 mortali a scelta di occulti scarica distruttrice pazzia diavolo rosso tecnica dello spazio distrutto (quello che dimezza il movimento per intendersi)

cmq ha aura 1 aura omicida 2


Jukey e’ un guerriero decisamente forte Corpo 7 istinto 5 cuore 4 mente 5

Percezione 4 azione 4 desiderio 4 resistenza 5

Umano 2 attacco 3 difesa 2
Aura 2 aura omicida 5

Potenza 3 pre 2 rap 1

Vie di Hokuto +1 vie di hokuto jen +2 vien nanto e gento a 0

Conosce molti colpi sia di hokuto che di nanto che di Gento tutti i mortali di hokuto jen e tutti gli occulti a parte nero colpo di satana e quello di yasha nero oltre a conoscere molti tsubo (a poca importanza a dire il vero dato che a parte la scena finale non combatte, e anche quella e’ in pratica guidata e giusto per dare una idea)

A presto l’ avventura sull’ isola maledetta……………..

Edited by cainos2 - 6/7/2006, 17:04
 
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cainos2
view post Posted on 7/7/2006, 10:45     +1   -1




come gia scritto sopra a parte Jukey e Goldberg gli altri personaggi sono interpretati dai giocatori e sono o shura o Kaghemaru.

quindi le schede sono base a parte qualche pa che potete se volete dare agli shura per renderli piu' competitivi,ma gia il fatto di riuscire a fare l' antro delle 47 vergini anche se a costo della vita e' un bel bonus.

kaghemaru stessa cosa a parte i colpi scritti e aura 1 e' un pg base meglio dargli qualche pa pero' tipo attacco 2 e 3 o 4 pv in piu' in fin dei conti deve essere un po' il leader dell' avventura, anche se con i colpi di hokuto jen potra' tenere testa a molti.

kaghemaru inoltre e' l' unico ad avere un background rispetto agli altri giocatori dato che chiamato in prima causa nell' avventura.

In pratica Kaghemaru viveva in questo villaggio tranquillo, un giorno arrivo' sto tizio enorme (jukey in pratica ken con la Barba ma poco piu' piccolo di Rahoul) a cavallo di questo bestione enorme e con questa donna) si instauro' nel villaggio e comincio' a costruire subito una casa con una grossa stalla per nascondere il cavallo.

Lui era molto Burbero nessuno si avvicinava (possedeva gia aura omicida 4) mentre la donna sembrava da vero gentile e dolce) ogni tanto kaghemaru svolgeva lavoretti per questo tizio, tipo strigliare il cavallo ecc. Cavallo Spaventoso (anche esso possedeva aura omicida) ma che Jukey gli assicuro' che con lui sarebbe strato buono.

kaghemaru notava che quando arrivavano le pattuglie di gento il tizio si andava sempre a rifugiare in casa, o spesso spariva dal villaggio con il cavallo come se qualcuno lo avvertisse di controlli.

altre volte invece si allontanava semplicemente per qualche giorno per poi tornare (jukey in questi viaggi aveva conosciuto persone e trovato l' antro delle 47 vergini inoltre aveva fatto un accordo con gli shura lui gli dava la sua protezione se necessario e loro lo avrebbero avvertito se l' esercito di gento fosse arrivato, dandogli al possibilita' di rimanere nascosto)

Un giorno jukey disse a Kaghemaru che si sarebbe dovuto allontanare per almeno un mese gli ordino' di avere cura del cavallo e di servire sua moglie e che non gli succedesse niente altrimenti sarebbe morto.

Cosi' si allontano' kaghemaru curava con molta dedizione il cavallo che era sempre tranquillissimo in sua presenza, tanto e' vero che la sua gioventu' lo spinse a volerlo cavalcare.

per molte notti di nascosto cavalco' il possente stallone che si buttava al galoppo come una furia e costantemente sentiva una sensazione di angoscia paura potenza (stava venendo corrotto dall' aura omicida del cavallo)

in una notte pero' incontro' nel deserto roccioso una pattuglia di Gento in ronda alla ricerca di Shura che rimase allibita nel vedere un cavallo di quelle dimensioni.

Kaghemaru era spaventatissimo, era ovvio che Jukey per qualche motivo voleva nascondersi dall' esercito, e se fosse venuto a sapere di quell' episodio che rischiava di comprometterlo


la sua reazione fu immediata dandosi alla fuga ma venne immediatamente fermato dalla pattuglia che scese impugnando le spade.

il capo di loro tuiro' fuori dal corpo una luce Radiosa intimando di fermarsi e identificarsi nel nome di Nova
Kaghemaru era sempre piu' terrorizzato, quando la paura si trasformo' in odio proiettando l' ombra di un diavolo ai suoi piedi. (qui acquista aura omicida 1)

Il srgente di gento con i suoi soldati appena videro quell' aura la riconobbero subito, pensarono fosse uno shura attaccandolo ma rimasero impietriti appena iniziato l' attacco quando alle sue spalle apparvero due occhi rossi fiammeggianti uno sbuffo di fumo e un' aura omicida ancora piu' grande.

Era Il Cavallo che parti' subito all' attacco con una violenza inaudita, kaghemaru era pietrificato dallo stupore e dalla paura, vide il cavallo colpire i soldati con potenti zoccolate gli vide strappare le membra dei soldati a morzi per poi tornare quieto una voltas finito tutto.

In fretta e furia torno' al villaggio e mise Grande re dentro la stalla, ma la Moglie di Jukey l' aveva sentito tornare.

quando entro' nella stalla con le lacrime agli occhi e con la sua voce dolcissima esclamo solo un

anche tu!!!!!!!!!!!!

Aya questo il nome della donna era la figlia di kabuky appartenente a un ramo secondario di Hokuto, aveva appreso alcune tecniche per curare le persone ma conosceva bene la storia e la dottrina delle scuole maggiori,

spiego' a Kaghemaru cosa fosse successo, che cosa era la sensazione che aveva e la strana aura che lo perseguitava, gli disse che per lui non vi era piu' scampo.

quando torno' Jukey e scopri' tutto la sua reazione fu furiosa, se Aya non fosse intervenuta avrebbe ucciso kaghemaru, ma a quel punto vistosi sconvolta la sua copertura, decise di crearsi un allievo da mandare in giro al posto suo per i suoi piani, e gli insegno' parte della scuola di Hokuto Jen.

gli allenamenti furono Brutali a Jukey non interessava se quel ragazzo sarebbe morto, gli insegno' l' arte e vero, ma procuro' al suo corpo gravi ferite permanenti. (qui acquista Aura omicida 2 e almeno 5 Pv permanenti da distribuire a scelta)

di li in poi' segue l' avventura.
 
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cainos2
view post Posted on 7/7/2006, 11:23     +1   -1




per la campagna avevo creato questo colpo Occulto e' molto particolare siete liberi di usarlo o meno

Colpo aggiuntivo

Arcana frenesia di Hokuto Jen
Occulto

costo
_4
tipo Sp
Limitazioni _vie hokuto jen +1 aura omicida 1 attacco 2

Effetti questo colpo qunado viene attivato pone il guerriero in uno stato di frenesia simile a quello degli Shura, ma e' piu' pericoloso perche' difficilmente si riesce a mantenerne un controllo, il guerriero all' effetuazione del colpo guadagna un bonus di +2 attacco -2 a difesa, e incomincera' a combattere fino a che tutti i suoi avversari non saranno morti, una volta che il colpo e' partito il giocatore non lo potra' fermare in nessun modo se non sterminando tutti i suoi avversari.

Ogni Round il guerriero e' obbligato a eseguire un Test di Cuore+ Desiderio +Nulla + vie di H jen meno la differenza fra le aure, (test non modificabile ne da potenza ne da precisione) se il test fallisce automaticamente il Bonus malus Raddoppia divenendo +4 -4 se fallisce nuovamente il round dopo diverra' +8 -8.

il limite massimo del bonus malus e' dato dalla difesa ovvero questa non puo' scendera al di sotto dello zero.

esempio guerriero che attacchi su 12 e difenda su 12 effettua il colpo
guadagna un +2 -2
automaticamente passa ad attaccare su 14 e parare su 10
il round dopo sbaglia il test prendendo un +4 -4
automaticamente passa attacco 16 parare 8
il round successivo riesce nel test e tutto rimane invariato
il round seguente risbaglia il test prendendo un +8 -8
automaticamente attacchera' su 20 e parera' su 4
se il round successivo ripetera' il test sbagliandolo in teoria dovrebbe avere un +16 - 16

siccome il colpo non puo' mandare la parata sotto lo zero

automaticamente la sua parata scendera' a 0 (quindi non potra' parare normalmente) ma il suo attacco non salira' ulteriormente rimanendo a 20 in questo caso, (vuol dire che ha raggiunto un livello di follia pura, quindi nn acquistera' ulteriori bonus in attacco)

ma non solo il guerriero entrera' automaticamente in Follia omicida, con tutto quello che ne consegue (attacchera' chiunque girovaghera' come un pazzo in questo stato distruggendo ogni cosa ecc ecc e il tutto senza poter parare fino a quando il periodo di follia omicida non sara' passato)

Speciale_ nel caso che a causa di test il guerriero porti a 0 la sua Parata, non potra' parare ma non andra' in follia omicida.



Questo colpo e' un' arma a doppio taglio puo' essere un bonus, ma il piu' delle volte si rivela letale per il suo esecutore sopratutto se inesperto. infatti il fatto di aumentare sbagliando il test l' attacco e diminuire la difesa, oltre a poter portare il guerriero in effettivo stato di follia omicida se viene affrontato da molte persone o tenuto a bada per molto tempo puo' portare cmq all' autodistruzione del guerriero stesso, anche perche' le sue difese scendono in maniera oltremodo veloce rendendolo colpibile e vunnerabile.

Inoltre il malus della difesa va aggiunto anche a i tiri per imparare i colpi (sei incazzato non e' che sei lucido da capire i movimenti avversari) e il test per ribaltare aura, quindi probabilmente continuera' ad attaccare con Iperborei che necessitano aura omicida che sono dannosi per carita' ma anche dispendiosi da un punto di vista di Pr Pe.
 
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