Ciao a tutti, sono nuovo del forum. E' da quasi 2 anni che gioco al gdr di Ken e vi leggo da allora. Purtroppo i tempi d'oro del forum mi pare di capire che sono passati, e gli utenti attivi sembrano pochissimi, ma spero di rianimare un po' le discussioni.
Ho cercato in tutto il forum analisi e riflessioni sulle scuole Hokuto-Sun e Hokuto-Cao (le versioni di Squalo presenti nel pdf "La Stele di Hokuto"), ma non sono riuscito a trovare nulla. Quindi propongo di iniziare in questo topic con Hokuto-Sun (ne aprirò uno analogo per Hokuto-Cao).
Premessa: mi è piaciuta molto la caratterizzazione della scuola nell'anime (non ho ancora letto il manga), basata su concetti davvero intriganti come, primo fa tutti, la telecinesi e poi l'assorbimento dell'aura e la dislocazione degli tsubo.
La motivazione principale di questo topic è che ho trovato la scuola Sun deboluccia, con molto dispiacere. Quindi, grazie agli interventi di altri forumisti, spero di trovare dei punti di forza che attualmente non ho notato.
Prima di passare alle mie analisi: voi come trovare in generale questa scuola? Come la vedete in termini di attacco, difesa e flessibilità rispetto alle altre scuole maggiori? Qualcuno ha avuto un PG Sun?
HSA1 Ascesa degli SpiritiTecnica davvero interessante, sia tematicamente che tecnicamente, che dà la possibilità di levitare. Adoro pensare di poter levitare, anche solo per lo stupore che può provocare nella gente... e poi ha la sua bella utilità. In generale mi pare (poco) meno potente della corsa nanto: costa di più e da "solo" 20 PM; però ci sono vantaggi su rotazioni, spostamenti all'indietro e salti.
HSA2,3,5,6Ecco, questi colpi mi hanno deluso moltissimo, mi paiono davvero troppo poca cosa rispetto ad altre scuole. Pugno, immobilizzazione, spinta e stritolamento: sono uguali ai colpi base però sono a distanza, non sono parabili normalmente (come un qualsiasi colpo avanzato), e ignorano le protezioni convenzionali (suppongo siano le protezioni artificiali, cioè le armature fisiche che si indossano). Cioè, capisco il vantaggio che siano tutti a distanza e che ignorano le protezioni convenzionali, ma mi pare comunque ancora davvero poco, considerando anche che pugno e spinta costano in PM 4F e 5F (è la F che pesa tanto qui), mentre immobilizzazione e stritolamento sono XF. Il pugno fa solo (B)PV e (D)PR e costa 4F e non ha neppure uno speciale mortale... la spinta fa (B)PR e lo stritolamento (C)PV e (C)PR. :-(
Riguardo l'ignorare le protezioni convenzionali: di fatto, nella maggior parte dei casi, significa solo avere un +1/+2 sul colpo finale, ben poca cosa per quello che richiede (considerando che, per esempio, Cao ha un colpo che fa (E)PV e ignora ogni tipo di armatura, costa sempre 4F e ha uno speciale mortale).
HSA4 Tecnica dello Spirito del VentoFornisce un -4 a parare colpi con armi da fuoco e da lancio a colpo singolo... E' un combinato (seppure col -4) e in più è un XF! Capisco che probabilmente avrebbe la sua utilità con le armi da fuoco, ma se uso le armi da fuoco perdo (tanto) onore quindi non è un'opzione. Avrei preferito un costo più umano (tipo 4 PM e non F) e che il colpo non fosse combinato...
Fine degli avanzati purtroppo.
Come colpi mortali, sempre livello aura 1, abbiamo:
HSM4 Mano InvisibilePermette di sollevare/spostare oggetti/persone fino a 100Kg (ad aura 1), a distanza (ma fino a che distanza? non è specificiato...). In pratica fa 1 categoria di danno ogni 20 Kg di peso. Esempio: con tizio di 70Kg, il colpo fa (C)PV e (C)PR, con uno di 100Kg fa (F)PV e (F)PR... In media l'avversario si beccherebbe (C)/(D)PV e PR, davvero poco se considerato il test è più difficile della media, costa XF (!) e si deve spendere per forza 1PE(!!!).
HSM5 Divina FrenesiaPermette di ignorare un numero di PR pari al valore delle vie (richiede almeno vie +2). Una sorta di irrobustimenti di Montefiorito ma dove si assorbono PR invece che PV... Ovviamente l'utilità è molto più limitata, perché solitamente si subiscono tanti PV, non PR. Il problema è che costa 5F e il problema grosso è che si deve spendere 1PE(!!!).
Non dico che tutti i colpi debbano essere fighi, anzi, però pare proprio che il Sun non abbia un solo colpo d'attacco degno... troppo deboli e che costano troppo (gli avanzati: un 4F, un 5F e gli altri tre XF; i mortali: due XF). Ditemi che non ho considerato qualcosa e che in realtà sono fighi.
Ah, un'altra sfiga del Sun: non ha armature spirituali! Non solo non ha tecniche difensive proprie (a parte la Divina Frenesia), ma non ha neppure la Corazza dello Shinken.
Edited by Mr.Aura - 15/12/2017, 13:20