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COLPI DEGLI ASTRI IN CERCHIO – MODIFICA ALLE REGOLE, NUOVE SCUOLE MINORI (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 23/2/2014, 00:57     +1   +1   -1




Salve a tutti!
A seguito delle varie discussioni e opinioni viste nel forum vorrei proporre una variante personale per i colpi dei 5 astri in cerchio che non sono più colpi esoterici di Nanto ma colpi appartenenti a 5 scuole elementali diverse ma legate a Nanto dal giuramento di protezione della stella dell'amore materno.
Spero possano piacervi :wink.gif:


COLPI DEGLI ASTRI IN CERCHIO – MODIFICA ALLE REGOLE

A modifica di quanto riportato nel regolamento base, i colpi dei cinque astri in cerchio non sono tecniche esoteriche di Nanto ma tecniche appartenenti a cinque scuole di arti marziali differenti, legate a Nanto, che traggono ispirazione dai cinque elementi presenti in natura ed hanno giurato di difendere il rappresentante della stella dell’amore materno pur non facendo parte della Divina Scuola di Nanto.

SCUOLE ELEMENTALI DEL FUOCO, DELL’ACQUA, DELLA TERRA, DELL’ARIA E DEL MUTAMENTO – TALENTI E COLPI AVANZATI, MORTALI ED ESOTERICI COMUNI

Le cinque scuole elementali a difesa della stella dell’amore materno condividono tutte i Talenti “Vie Elementali” e i colpi SEA1, SEM1 e SEE1.
Per eseguire un colpo esoterico di una qualsiasi scuola elementale bisogna prima preparare il colpo, in maniera simile a quella dei colpi esoterici di Nanto, assorbendo l’energia di uno dei cinque elementi presenti in natura e concentrarla poi nella tecnica da eseguire.
Tale condizione si verifica grazie al colpo SEE1 noto automaticamente a tutti i guerrieri delle cinque scuole elementali.

COLPI AVANZATI

SEA1 – TECNICA DIFENSIVA DEL CERCHIO DEI CINQUE ELEMENTI
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Elementali del Fuoco, della Terra, dell’Aria, dell’Acqua o del Mutamento +1
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di evitare i colpi di più avversari contemporaneamente.
Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può parare o schivare un numero di attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente CORPO con la probabilità base di parare o schivare e senza penalità aggiuntive per le parare o le schivate multiple successive alla prima.
Speciale: Il numero di attacchi parabili o schivabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente CORPO x 2.

COLPI MORTALI

SEM1- TECNICA RIGENERATIVA DEL CERCHIO DEI CINQUE ELEMENTI
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Elementali del Fuoco, della Terra, dell’Aria, dell’Acqua o del Mutamento +1
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE

Il guerriero si siede a terra e viene avvolto dalla sua aura che lo guarisce lentamente dalle sue ferite fisiche e psichiche.
La tecnica dura un numero di ore pari alla componente CORPO del personaggio durante il quale egli non può muoversi né combattere ma può parlare ed osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PE ogni ora previo un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
Speciale: Il guerriero può anche muoversi e combattere.

COLPI ESOTERICI

SEE1- ASSORBIMENTO ENERGETICO DEL CERCHIO DEI CINQUE ELEMENTI
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco, della Terra, dell’Aria, dell’Acqua o del Mutamento +1, Spesa di PR/PE pari alla difficoltà
Test: COMPONENTE PRINCIPALE + DESIDERIO + MINERALE – DIFFICOLTA’

Si tratta di una tecnica che permette di assorbire le energie elementali presenti in natura e riversarle nei colpi rendendo possibile l’esecuzione dei colpi esoterici delle scuole elementali di fuoco, acqua, terra, aria e mutamento.
Il guerriero spende i PR/PE richiesti dalla tecnica ed effettua il Test.
Il test deve essere effettuato anche se il valore complessivo è pari a 12 o più.
Se l’assorbimento dell’energia elementale fallisce il personaggio può portare solo un colpo base nello stesso round.
Speciale: Si assorbono automaticamente le energie elementali richieste finché si continua ad eseguire lo stesso colpo semplicemente spendendo ogni volta i PR/PE richiesti senza bisogno di ripetere il Test.

NUOVA CARRIERA

GUERRIERO ELEMENTALE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati (di cui uno deve essere SEA1), 2 Mortali (di cui uno deve essere SEM1), SEE1, 1 Colpo Esoterico della sua scuola a scelta.
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da fuoco, Armi da lancio, Concentrazione, Correre, Guidare Veicoli, Pronto Soccorso, Sopravvivenza, Dottrina Elementale, Vie Elementali del Fuoco, Vie Elementali della Terra, Vie Elementali dell’Acqua, Vie Elementali del Mutamento, Vie Elementali dell’Aria.
Equipaggiamento: 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma da corpo a corpo o da lancio (a discrezione dell’ADG).

CREAZIONE DEL PG/PNG, PREREQUISITI E COLPI DI ARTI MARZIALI

Dato che i guerrieri delle cinque diverse scuole che compongono gli astri in cerchio sono amici e alleati e si considerano parte di un tutt’uno, un guerriero elementale può conoscere liberamente gli altri quattro prerequisiti “Vie Elementali” semplicemente spendendo PA per acquisirli ma deve sempre scegliere a quale scuola appartenere quando impara il primo colpo esoterico e deve comunque aumentarli ognuno separatamente con l’esperienza (ottenendo lo sconto sui PA solo per quanto riguarda il suo prerequisito principale).
Lo stesso vale per i colpi Avanzati, Mortali ed Esoterici di ogni scuola, che possono essere appresi liberamente e aumentati di livello con l’esperienza (ma anche in questo caso lo sconto sui PA vale solo per i colpi della propria scuola).
Naturalmente ogni guerriero tende a specializzarsi principalmente nei colpi della sua scuola e solo i grandi maestri e quelli che assumono il ruolo di “Astri in Cerchio” in ogni generazione sono abili contemporaneamente in più stili differenti.

SCUOLA ELEMENTALE DEL FUOCO (Shuren)

Componente principale: Cuore
Prerequisito: Vie Elementali del Fuoco

Si tratta dello stile di combattimento usato da Shuren e permette di creare e controllare il fuoco per incendiare i palmi delle mani o i piedi per bruciare vivi i propri avversari.
Gli adepti di questa scuola devono avere almeno un punteggio di 4 nella componente CUORE per avere la passione e l'ardore necessari a creare e controllare il fuoco.
Si tratta di una scuola maggiore che, in alcuni colpi, produce effetti simili a quelli di alcune tecniche di Gento.

COLPI AVANZATI

SEFA1- PUGNO DELLA FIAMMA ARDENTE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo, portato incendiando il palmo della mano o il pugno chiuso, che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


SEFA2- CALCIO DELLA FIAMMA ARDENTE
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo, portato incendiando il tacco o il taglio del piede, che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


SEFA3- COLPO DELLA PARATA FIAMMEGGIANTE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + DIFESA

Si tratta di una tecnica che permette di difendersi a mani nude dagli attacchi portati con armi da corpo a corpo e/o con colpi di arti marziali noti e contemporaneamente infliggere ( C ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare con le mani i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio effettuando un Test di CORPO + PERCEZIONE + MINERALE + DIFESA al posto della normale schivata ma in questo caso l’avversario non subisce alcun danno ( un Test di parata per ogni attacco da parare ).
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV all’avversario nell’arto o nell’arma usati per attaccare ( un Test di parata per ogni attacco da parare).


SEFA4- COLPO DELLA SCARICA DI FUOCO ARDENTE
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro AURA x2 metri, infliggendo ( G ) PV in corpo a corpo o ( F ) PV a distanza.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.


SEFA5- COLPO DELLA RABBIA ARDENTE DELLA FIAMMA INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Aura 1, Un obbiettivo come catalizzatore
Test: CUORE + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria rabbia interiore per non fallire davanti alla possibilità di raggiungere i propri obbiettivi.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero ottiene un bonus di +1 a tutti i Test.
Speciale: Il bonus ai Test è di +2.


SEFA6- COLPO DELLA METEORA DI FUOCO ARDENTE
Tipo: SM
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante effettua un salto mortale ed atterra in picchiata sull’avversario con un calcio infuocato che infligge ( F ) PV.
Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo incendia la locazione colpita infliggendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR finché le fiamme non vengono spente.

COLPI MORTALI

SEFM1- COLPO DELLA FIAMMA ARDENTE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +1
Test: CUORE + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani per un numero di round pari alla componente CUORE.
Durante la durata della tecnica ogni avversario toccato dal personaggio si incendia subendo ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Il personaggio può anche usare questa tecnica per accendere una torcia, appiccare un incendio, etc.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SEFM2- COLPO DEL CERCHIO FIAMMEGGIANTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare un cerchio di fiamme che colpisce ogni avversario adiacente al personaggio, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.


SEFM3- COLPO DELL'ANELLO DI FUOCO ARDENTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare un onda di fuoco che si irradia dal corpo del guerriero e consente di attaccare tutti gli avversari intorno fino ad una distanza di AURA x2 metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ad ogni bersaglio.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.


SEFM4- COLPO DEL PALMO DI FUOCO DISTRUTTORE
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare un getto di fuoco che parte dalle mani del guerriero e consente di attaccare in corpo a corpo o a distanza, se l’avversario si trova entro AURA x2 metri, infliggendo ( H ) PV in corpo a corpo o ( G ) PV a distanza.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.


SEFM5- COLPO DEL CUORE INDOMITO DELLA FIAMMA INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Un obbiettivo come catalizzatore
Test: CUORE + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di rafforzare lo spirito e il corpo con il fuoco della propria passione e ardore per resistere alla paura e non abbandonare i propri obbiettivi.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il guerriero diviene immune alla paura e alle tecniche che spaventano l’avversario ed ottiene un bonus di +1 a tutti i Test di Sopravvivenza, Restare Coscienti e Resistere ad un effetto speciale.
Speciale: Il bonus ai Test di Sopravvivenza, Restare Coscienti e Resistere ad un effetto speciale è di +2.

COLPI ESOTERICI

SEFE1- COLPO DEGLI ANELLI DI FUOCO DISTRUTTORI
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +1
Difficoltà: 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani e creare degli anelli di fiamme che colpiscono l’avversario a distanza.
Il colpo permette di creare un numero di anelli di fuoco pari alla componente CUORE che infliggono ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma gli anelli di fuoco non possono essere parati ma solo schivati e l’avversario deve schivare ogni attacco singolarmente (con le penalità previste per le schivate successive alla prima).
Con questo colpo non è possibile mirare ma si possono suddividere gli attacchi disponibili tra più avversari adiacenti.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Le locazioni colpite vengono carbonizzate dalle fiamme.


SEFE2- COLPO DELLA FIAMMA FINALE DELL’IMMOLAZIONE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Fuoco +2
Difficoltà: 2
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di incendiare il proprio corpo ed usarlo per distruggere l’avversario.
L’attaccante si ricopre di fiamme e si getta sull’avversario afferrandolo al torso.
Il colpo infligge ( F ) PV al torso, ( C ) PV in ogni altra locazione e ( C ) PR al bersaglio per ogni round in cui l’attaccante riesce a trattenerlo.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato.
Speciale: Il corpo della vittima viene carbonizzato dalle fiamme.


SEFE3- PUGNO DEL CUORE ARDENTE DELLA FIAMMA INTERIORE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Elementali del Fuoco +1
Difficoltà: 1
Test: CUORE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incendiare i palmi delle mani e colpire un avversario in corpo a corpo con un pugno infuocato che infligge ( CUORE ) PV.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR nella locazione colpita finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: La locazione colpita viene carbonizzata dalle fiamme.

SCUOLA ELEMENTALE DELLA TERRA (Fudo)

Componente principale: Corpo
Prerequisito: Vie Elementali della Terra

Si tratta dello stile di combattimento usato da Fudo e permette di schiacciare e/o fare a pezzi l’avversario grazie alla propria incredibile forza fisica.
Gli adepti di questa scuola devono avere almeno un punteggio di 4 nella componente CORPO per poter usare con una qualche efficacia queste tecniche.
Si tratta di una scuola Maggiore che, in alcuni colpi, produce effetti simili a quelli di alcune tecniche della scuola Kazan del Monte Hua.

COLPI AVANZATI

SETA1- PUGNO DI PIETRA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso pugno, portato concentrando il peso del corpo nel pugno chiuso, che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


SETA2- TESTA DI ROCCIA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: T
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

L’attaccante colpisce l’avversario con una poderosa testata, portata concentrando il peso del corpo nell’attacco, che infligge ( F ) PV ( B ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( D ) PR e la vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di svenire.


SETA3- PARATA FRANTUMANTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di irrigidire come la pietra i muscoli delle braccia o delle mani ed usarli per distruggere i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio che bersagliano il personaggio senza subire danni (un Test di parata per ogni attacco da parare).
La tecnica può essere usata anche per parare a mani nude, senza subire danni, gli attacchi con armi in corpo a corpo infliggendo ( E ) PS ad ogni arma bloccata (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PS ad ogni arma da corpo a corpo bloccata.


SETA4- TAGLIO DI DIAMANTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un potente colpo, portato concentrando il peso del corpo nel taglio aperto della mano, che infligge ( G ) PV ( B ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo.


SETA5- RESISTENZA PRODIGIOSA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di irrobustire i muscoli del corpo per aumentare la propria resistenza al dolore e alla fatica.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CORPO, il personaggio diviene immune ai PD e può assorbire 1 PR di danni in ogni locazione ogni round senza subire danni.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei PR subiti dal personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SETA6- MAGLIO DI ROCCIA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

L’attaccante colpisce l’avversario con un poderoso calcio, portato concentrando il peso del corpo nella pianta del piede, che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.

COLPI MORTALI

SETM1- COLPO DEL MACIGNO ROTOLANTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Rincorsa di almeno 4 metri
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

L’attaccante carica il proprio avversario con una poderosa spallata, portata concentrando tutto il peso del corpo nell’attacco, che infligge ( H ) PV ( B ) PR, spinge indietro la vittima di MS metri e la fa cadere a terra.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


SETM2- MORSA DI PIETRA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali della Terra +1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Come il colpo B8 ma l’attaccante afferra automaticamente l’avversario (come per il colpo B15) infliggendo ( E ) PV nella locazione colpita, ( C ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -4.
Speciale: La zona colpita viene completamente stritolata dalla pressione.


SETM3- MAGLIO DI DIAMANTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P/C
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un potente colpo, portato concentrando tutto il peso del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( I ) PV.
Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.


SETM4- COLPO DELL’ONDA D’URTO TRAVOLGENTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 2, Vie Elementali della Terra +1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce con forza il terreno con i pugni e crea una potente onda d’urto che investe tutti gli avversari attorno, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( G ) PV ( B ) PR ad ogni bersaglio.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: L’onda d’urto spinge indietro di MS metri le vittime e le fa cadere a terra infliggendo ulteriori ( C ) PV al torso e ( C ) PR.


SETM5- ARMATURA DI PIETRA DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Minerale 1
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di irrigidire come la pietra i muscoli del corpo per assorbire i danni subiti.
Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 3 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.

COLPI ESOTERICI

SETE1- ARMATURA DI DIAMANTE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Minerale 2, Vie Elementali della Terra +2
Difficoltà: 2
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di un colpo che permette di irrigidire i muscoli del corpo per renderli più duri di un diamante ed assorbire i danni subiti.
Per un numero di round pari alla componente CORPO il personaggio può assorbire 5 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SETE2- FORZA INARRESTABILE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali della Terra +1
Difficoltà: 1
Test: CORPO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incrementare la propria massa muscolare guadagnando 2 punti nella componente CORPO per un numero di round pari al valore della componente CORPO appena incrementata (fino ad un massimo di 7).
Speciale: La durata è raddoppiata.

SETE3- MAGLIO DISTRUTTORE DELLA MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Elementali della Terra +1
Difficoltà: 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un poderoso pugno o calcio caricato, portato concentrando tutta la massa del corpo nel pugno chiuso o nella pianta del piede, che infligge ( CORPO ) PV.
Speciale: La locazione colpita viene completamente schiacciata dal colpo.

SCUOLA ELEMENTALE DELL'ACQUA (Rihaku)

Componente principale: Mente
Prerequisito: Vie Elementali dell’Acqua

Si tratta dello stile di combattimento usato da Rihaku e permette di colpire con la propria aura l’avversario creando delle ondate di energia simili alle correnti marine.
Gli adepti di questa scuola devono avere almeno un punteggio di 4 nella componente MENTE per poter ottenere il controllo dell’aura necessario ad effettuare queste tecniche.
Si tratta di una scuola maggiore che produce effetti diversi da quelli di qualsiasi altra scuola.

COLPI AVANZATI

SEAA1- COLPO DELL’ONDA IMPETUOSA DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: MENTE + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge ( F ) PV.
Sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di ( E ) metri.


SEAA2- PALMO DISTRUTTORE DELL’ONDA CHE SI INFRANGE SUGLI SCOGLI
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un terribile pugno caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo ( G ) PV.
Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.


SEAA3- COLPO IMPETUOSO DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: P/C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un potente e rapido pugno o calcio che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di ( C ) metri.


SEAA4- ARMATURA D’ACQUA DELLE PROFONDITA’ MARINE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di creare un’armatura d’acqua che avvolge il corpo del guerriero e lo protegge dai colpi delle armi da fuoco, delle armi da lancio e dai colpi di arti marziali a distanza.
Se il Test di attivazione ha successo l’armatura d’acqua devia tutti i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio, che fallisco automaticamente il bersaglio, ed infligge una penalità di -2 ai Test di attacco di tutti i colpi di arti marziali a distanza che bersagliano il personaggio.
La tecnica dura per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: Lo scudo d’acqua infligge una penalità di -3 ai Test di attacco di tutti i colpi di arti marziali a distanza che bersagliano il personaggio.


SEAA5- COLPO AVVOLGENTE DEL MOTO ONDOSO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Minerale 1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni e creare un vortice d’acqua che si irradia dal corpo del guerriero e permette di proteggersi dal fuoco e dai danni provocati dai colpi di arti marziali che bruciano l’avversario.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio è immune al fuoco normale e agli effetti degli incendi e può dimezzare i danni subiti dagli attacchi con colpi di arti marziali che bruciano l’avversario (arrotondando per difetto).
Durante la durata della tecnica se il personaggio viene colpito da un colpo che incendia l’avversario (come per i colpi della Scuola Elementale del fuoco e/o alcuni colpi di Gento), egli può effettuare immediatamente un Test di MENTE + RESISTENZA + MINERALE ed usare il vortice d’acqua per spegnere le fiamme ed evitare di prendere fuoco.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SEAA6- PARATA FURIOSA DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di parare gli attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti in corpo a corpo e contemporaneamente spingere indietro l’avversario di ( C ) metri (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di ( D ) metri.

COLPI MORTALI

SEAM1- COLPO DELL’ONDA BURRASCOSA DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: MENTE + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge ( F ) PV e spinge indietro l’avversario di MS metri.
Sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: L’avversario viene spinto indietro di MS x2 metri.


SEAM2- MAGLIO DISTRUTTORE DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Acqua +1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un potente pugno o calcio caricato che permette di scaricare tutta la forza della propria aura nel punto di impatto infliggendo ( H ) PV ( B ) PR e spingendo indietro l’avversario di MS metri.
Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.


SEAM3- DANZA DELLA CORRENTE DELLE PROFONDITA’ MARINE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da evitare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Elementali dell’Acqua +1
Test: MENTE + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + DIFESA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di evitare MENTE attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti in corpo a corpo usando il principio delle leve per “lasciarli scorrere come una nave che solca il mare tranquillo” effettuando un Test di MENTE + AZIONE + MINERALE + DIFESA per ogni attacco da evitare senza penalità alcuna per le schivate successive alla prima.
Questa tecnica può essere utilizzata anche per evitare MENTE attacchi con armi da fuoco, con armi da lancio e/o con colpi di arti marziali a distanza noti effettuando un Test di MENTE + PERCEZIONE + MINERALE + DIFESA al posto di un normale test di schivata per ogni attacco da evitare senza penalità alcuna per le schivate successive alla prima.
Se il personaggio ha AURA superiore al suo avversario può usare questa tecnica anche se non conosce il colpo con il quale viene attaccato.
Speciale: La tecnica permette di evitare colpi di arti marziali sconosciuti al difensore anche se questi ha AURA uguale o inferiore al suo avversario.


SEAM4- PRESA DELLA CORRENTE DELLE PROFONDITA’ MARINE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elemetali dell’Acqua +1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica offensiva che permette di concentrare la propria aura nei pugni ed usarla per afferrare (come per il colpo B15) e stritolare (come per il colpo B8) per un periodo di tempo continuato un avversario che si trovi entro AURA metri dall’attaccante.
Il colpo infligge ( C ) PV ( C ) PR nella locazione colpita ma dura un numero di round pari alla componente MENTE dell’attaccante e l’avversario è immobilizzato e può liberarsi solo vincendo un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro MENTE + DESIDERIO + MINERALE del personaggio.
Per continuare a stritolare l’avversario il personaggio deve concentrarsi sulla tecnica per tutta la sua durata e non può muoversi né compiere nessun altra azione pena la fine della tecnica e la liberazione della vittima.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


SEAM5- COLPO TRAVOLGENTE DELL’ONDA TURBINANTE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elemetali dell’Acqua +1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni e creare un onda di energia che si irradia dal corpo del guerriero e permette di colpire tutti gli avversari intorno, che si trovino entro AURA x2 metri, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ad ogni bersaglio.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo spinge indietro gli avversari di MS metri.

COLPI ESOTERICI

SEAE1- COLPO DELLO TSUNAMI TRAVOLGENTE DEL MARE IN TEMPESTA
Tipo: D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 2, Vie Elementali dell’Acqua +2
Difficoltà: 2
Test: MENTE + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce a distanza l’avversario con un onda di energia spirituale, creata grazie alla propria aura, che infligge ( D ) PV in ogni locazione e ( D ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV in ogni locazione e ( E ) PR.


SEAE2- COLPO DELLA PRIGIONE D’ACQUA DELLE PROFONDITA’ MARINE
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Acqua +1
Difficoltà: 1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che permette di creare uno globo d’acqua che avvolge il corpo di un avversario che si trovi entro AURA metri dal personaggio intrappolandolo al suo interno.
Il globo d’acqua non può essere parato ma solo schivato, ha 30 PS ed impedisce alla vittima di muoversi e/o attaccare finché essa rimane intrappolata al suo interno.
La tecnica dura per un numero di round pari alla componente MENTE o finché non viene distrutta fisicamente.
Finché si trova al suo interno il bersaglio non può essere attaccato e gli eventuali colpi portati contro di lui si infrangono sul globo d’acqua infliggendo un numero di PS pari al danno che avrebbero inflitto.
Speciale: Il globo d’acqua ha 40 PS e la durata è raddoppiata.


SEAE3- ONDA DISTRUTTRICE DELLE PROFONDITA’ MARINE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Elementali dell’Acqua +1
Difficoltà: 1
Test: MENTE + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante espande la sua aura, che prende la forma di una mostruosa onda marina, e la scarica su un avversario entro AURA metri di distanza che subisce ( MENTE ) PV e viene spinto indietro di MS metri.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La violenza dell’impatto frantuma in mille pezzi la locazione colpita.

SCUOLA ELEMENTALE DEL MUTAMENTO (Juza)

Componente principale: Istinto
Prerequisito: Vie Elementali del Mutamento

Si tratta dello stile di combattimento usato da Juza e permette di colpire in vario modo l’avversario grazie ad una straordinaria capacità di improvvisare la propria tecnica cambiandola continuamente nel corso del combattimento.
Gli adepti di questa scuola devono avere almeno un punteggio di 4 nella componente ISTINTO per avere la creatività necessaria ad apprendere ed utilizzare questa tecnica.
E’ probabilmente lo stile più potente tra quelli delle scuole elementali al servizio della stella dell’amore materno.
Si tratta di una scuola maggiore che produce effetti simili a quelli di alcuni colpi della scuola di Nanto.

COLPI AVANZATI

SEAN1- PUGNO DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce l’avversario con un pugno o una gomitata che infligge ( E ) PV e, a causa della varietà e dell’imprevedibilità del colpo, può essere parata o schivata solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: La penalità ai Test difensivi dell’avversario è di -2.


SEAN2- CALCIO DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce l’avversario con un calcio o una ginocchiata che infligge ( E ) PV e, a causa della varietà e dell’imprevedibilità del colpo, può essere parata o schivata solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: La penalità ai Test difensivi dell’avversario è di -2.


SEAN3- COLPO DELLA NUVOLA
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere portata con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e permette di colpire l’avversario infliggendo ( G ) PV.
A causa della varietà e dell’imprevedibilità del colpo il difensore subisce una penalità aggiuntiva di -2 ai Test difensivi quando tenta di parare o schivare questa tecnica.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura la zona colpita.


SEAN4- MORSA INEVITABILE DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che immobilizza l’avversario con le braccia e/o con le gambe (come per il colpo B5) ed infligge ( F ) PV nelle locazioni colpite e ( B ) PR.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -4 contro chi l'ha immobilizzato.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura la zona colpita.


SEAN5- TECNICA DEL MOVIMENTO FULMINEO DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di aumentare enormemente la velocità dei movimenti del personaggio.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, il personaggio ottiene un bonus di +3 ai Test di iniziativa.
Speciale: Il bonus ai Test di iniziativa è di +4.


SEAN6- COLPO STORDENTE DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere portata con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e permette di colpire l’avversario infliggendo ( F ) PR.
A causa della varietà e dell’imprevedibilità del colpo il difensore subisce una penalità aggiuntiva di -1 ai Test difensivi quando tenta di parare o schivare questa tecnica.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.

COLPI MORTALI

SEMN1- TECNICA DEL MOVIMENTO IMPREVEDIBILE DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

L'attaccante svuota la sua mente ed assume una posizione che permette di disorientare un avversario grazie all'imprevedibilità e alla variabilità dei suoi movimenti.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, l’avversario subisce una penalità di -4 ai Test di attacco effettuati contro il personaggio.
Se l’avversario conosce il colpo o ha aura superiore all’attaccante, egli può effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO -4 ogni round per evitare di subire la penalità ai Test di attacco.
Speciale: La penalità ai Test di attacco della vittima è pari al MS.


SEMN2- COLPO ASSASSINO DELLA NUVOLA
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento+1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere portata con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e permette di colpire l’avversario, in una locazione a scelta del personaggio, infliggendo ( G ) PV.
A causa della varietà e dell’imprevedibilità del colpo l’avversario può pararlo o schivarlo solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura la zona colpita.


SEMN3- COLPO MULTIPLO DELLA NUVOLA
Tipo: Qualsiasi
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento +1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere portata con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e permette di colpire tutti gli avversari intorno al guerriero, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ad ogni bersaglio.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura la zona colpita.


SEMN4- MORSA DISTRUTTRICE DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento +1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Come il colpo B15 ma permette di afferrare l’avversario con le braccia e/o con le gambe infliggendo ( H ) PV ( D ) PR nella locazione colpita.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura la zona colpita.


SEMN5- COLPO FRANTUMANTE DELLA NUVOLA
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento+1
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere portata con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e permette di distruggere oggetti, armi o protezioni indossate dagli avversari.
Il colpo infligge ( K ) PS.
Speciale: Frantuma automaticamente l’oggetto, l’arma o la protezione colpita.

COLPI ESOTERICI

SEEN1- TECNICA SEGRETA DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3 o 1 per ogni bersaglio per l’effetto 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Minerale 2, Vie Elementali del Mutamento +2
Difficoltà: 1 per gli effetti 1 e 4, 0 per gli effetti 2, 3, 5 e 6.
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Non si tratta di un vero e proprio colpo ma di una tecnica di combattimento che, grazie all’improvvisazione e alla creatività del guerriero, permette di attaccare l’avversario in maniera varia ed estremamente efficace.
Il colpo può essere portato con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e può avere i seguenti effetti a scelta del personaggio:
1. Il colpo infligge ( G ) PV in due locazioni differenti;
2. Il colpo immobilizza l’avversario (come per il colpo B5) ed infligge ( F ) PV nelle locazioni colpite e ( B ) PR. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -4 contro chi l'ha immobilizzato;
3. Il colpo afferra l’avversario (come per il colpo B15) e lo stritola infliggendo ( H ) PV ( D ) PR. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato;
4. Il colpo infligge ( G ) PV a tutti gli avversari intorno al guerriero senza penalità alcuna per i colpi multipli;
5. Il colpo infligge ( G ) PV in una locazione a scelta del personaggio e l’avversario può pararlo schivarlo solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
6. Il colpo infligge ( K ) PS ad un oggetto, ad un arma o ad una protezione indossata da un avversario.
Se la tecnica viene usata il round successivo il colpo effettuato dovrà essere necessariamente diverso da quello portato precedentemente sia nella forma che negli effetti.
Data la natura particolare della tecnica non è possibile impararla semplicemente osservandola ma deve essere insegnata da chi la conosce.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura le zone colpite (per gli effetti 1,2,3,4 e 5) oppure frantuma automaticamente l’oggetto, l’arma o la protezione colpita (per l’effetto 6).


SEEN2- COLPO DEL DOPPIO PALMO DISTRUTTORE DEL MURO INFRANTO
Tipo: Qualsiasi
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento +1
Difficoltà: 1.
Test: ISTINTO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di accumulare una grande quantità di energia in un piccolo spazio e scaricarla con violenza sul torso dell’avversario.
Il colpo, portato con i palmi delle mani, perfora il corpo dell’avversario infliggendo ( E )x2 PV al torso ed ignora qualsiasi tipo di protezione non generata da colpi di arti marziali.
Speciale: Perfora completamente il torso dell’avversario ignorando qualsiasi tipo di protezione.


SEEN3- REATTIVITA’ INARRESTABILE DELLA STELLA DEL MUTAMENTO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali del Mutamento +1
Difficoltà: 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica offensiva che permette di incrementare la rapidità e la reattività del proprio corpo guadagnando 2 punti nella componente ISTINTO per un numero di round pari al valore componente ISTINTO appena incrementata (fino ad un massimo di 7).
Speciale: La durata è raddoppiata.

SCUOLA ELEMENTALE DELL'ARIA (Hyui)

Componente principale: Istinto
Prerequisito: Vie Elementali dell’Aria

Si tratta dello stile di combattimento usato da Hyui e permette di attaccare l’avversario, in corpo a corpo o a distanza, grazie alla capacità di produrre delle lame di vento grazie alla propria aura.
Gli adepti di questa scuola devono avere almeno un punteggio di 4 nella componente ISTINTO per avere la rapidità e la coordinazione necessaria ad apprendere ed utilizzare queste tecniche.
Si tratta di una scuola maggiore che produce effetti simili a quelli di alcuni colpi della scuola di Nanto.

COLPI AVANZATI

SEAV1- COLPO DELLA RAFFICA DI VENTO LACERANTE
Tipo: P/D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce in corpo a corpo o a distanza l’avversario con una raffica di vento che infligge ( F ) PV a distanza oppure ( E ) PV in corpo a corpo.
Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( B ) PR a distanza oppure ( E ) PV ( C ) PR in corpo a corpo.


SEAV2- COLPO DELLA LAMA DI VENTO TRANCIANTE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge ( G ) PV ( B ) PR.
Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.


SEAV3- COLPO DEL TURBINE DI VENTO AVVOLGENTE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Minerale 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura che genera un turbine di vento, di incrementare enormemente la velocità dei movimenti.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio raddoppia i PM a sua disposizione.
Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test di iniziativa per tutta la durata del colpo.


SEAV4- COLPO DELL’ARMATURA DI VENTO TURBINANTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di creare un armatura di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e riflette gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio ottiene un VP pari ad ( E ) in ogni locazione e l’armatura di vento devia gli attacchi delle armi da fuoco e/o da lancio che lo bersagliano rispedendoli indietro agli attaccanti con il MS ridotto di 2 rispetto al loro attacco.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SEAV5- COLPO DELLA RAPIDITA DEL VENTO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di aumentare la velocità delle proprie reazioni, delle proprie azioni difensive e di correre per grandi distanze senza stancarsi grazie al vento che trasporta il personaggio e lo aiuta nei movimenti.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente ISTINTO il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Test di iniziativa e può schivare qualsiasi attacco senza pagare alcun costo in termini di PM.
Il personaggio può usare questa tecnica anche per correre per lunghe distanze senza stancarsi grazie al vento che ne trasporta il corpo.
In termini di gioco il personaggio può correre per un numero di ore pari al valore della componente ISTINTO senza bisogno di effettuare alcun Test di correre o di resistenza.
Speciale: Il bonus ai Test di iniziativa è di +2.


SEAV6- TECNICA DEL COLPO TAGLIENTE DEL VENTO
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Minerale 1
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

L’attaccante colpisce in corpo a corpo l’avversario con un pugno o con un calcio che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.

COLPI MORTALI

SEMV1- COLPO DEL VENTO ASSASSINO
Tipo: P/D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire, in corpo a corpo e/o a distanza, l’avversario infliggendo alla vittima ( H ) PV ( D ) PR a distanza oppure ( G ) PV ( C ) PR in corpo a corpo.
Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.


SEMV2- COLPO DEL TURBINE DI VENTO LACERANTE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di avvolgere il proprio corpo in un vortice di vento tagliente che dura un numero di round pari alla componente ISTINTO ed infligge ( E ) PV ad ogni avversario che attacca il personaggio in corpo a corpo nell’arto utilizzato per attaccare.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SEMV3- COLPO DELLA SPADA DI VENTO TRANCIANTE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Il guerriero attacca in corpo a corpo l’avversario con un potente e rapido colpo, portato avvolgendo il taglio della mano in un turbine di vento creato dalla propria aura, che infligge ( H ) PV ( C ) PR.
Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.


SEMV4- COLPO DELLO SCUDO DI VENTO AVVOLGENTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Si tratta di una tecnica che permette di creare uno scudo di vento turbinante che protegge il corpo del personaggio e devia i colpi degli avversari aumentando le sue capacità difensive.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio può ridurre di 3 punti il MS di tutti i colpi che lo bersagliano.
Speciale: Il MS viene ridotto di 4 punti.


SEMV5- COLPO DELLA RAFFICA DI VENTO TURBINANTE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che permette di concentrare la propria aura nei pugni e creare un raffica di vento che si irradia dal corpo del guerriero e permette di colpire tutti più avversari intorno, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( F ) PV ( B ) PR ad ogni bersaglio.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza dei bersagli dall’attaccante.
Speciale: Le locazioni colpite vengono smembrate e i frammenti dispersi al vento.

COLPI ESOTERICI

SEEV1- COLPO DEL TORNADO DI VENTO DISTRUTTORE
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +2
Difficoltà: 2
Test: CORPO + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire un singolo avversario entro AURA x2 metri infliggendo ( F ) PV al torso, ( C ) PV in ogni altra locazione e ( C ) PR.
Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.


SEEV2- COLPO DELLA RAFFICA DI VENTO INPRIGIONANTE
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Minerale 1, Vie Elementali dell’Aria +1
Difficoltà: 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che permette di avvolgere le braccia o le gambe di un singolo avversario entro AURA x2 metri con una potente raffica di vento che ostacola i movimenti o impedisce il normale utilizzo delle braccia.
La tecnica dura un numero di round pari alla componente ISTINTO durante il quale la vittima riduce di 1/3 i suoi PM (arrotondando per difetto) e subisce una penalità di -2 a tutti i Test di Atletica, Saltare e ai Test di attacco di tutti i colpi portati con le gambe oppure subisce una penalità di -4 ai Test di attacco di tutti i colpi portati con le braccia se sono state queste ad essere colpite.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SEEV3- COLPO DEL VENTO DISTRUTTORE
Tipo: P/D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Elementali dell’Aria +1
Difficoltà: 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire, in corpo a corpo e/o a distanza, l’avversario infliggendo alla vittima ( ISTINTO ) PV.
Se usato a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La locazione colpita viene smembrata e i frammenti dispersi al vento.

Edited by HokutoFan - 22/4/2014, 00:12
 
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Gemini Saga
view post Posted on 23/2/2014, 08:21     +1   -1




Davvero interessante!!! :wink.gif:
 
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la scuola imperiale di cento
view post Posted on 23/2/2014, 11:45     +1   -1




L'unica cosa che cambierei è che le farei Scuole Maggiori con un proprio Prerequisito:Vie del Mare,della Nuvola,della Montagna,del Fuoco e del Vento.
 
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HokutoFan
view post Posted on 23/2/2014, 13:50     +1   -1




Non male come idea. Come scuole maggiori potrebbero essere anche più forti ma dovrei ampliare la rosa dei colpi ed inventarmi qualcosa per la scuola del mutamento che non è proprio ricca di tecniche diverse.
Tanto Juuza fa tutto con una tecnica sola che basta e avanza! :biggrin.gif:
Grazie per il consiglio :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 23/2/2014, 22:54     +1   -1




OK, fatto l'upgrade a scuole maggiori!
Spero siano migliorate :wink.gif:
 
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Gemini Saga
view post Posted on 24/2/2014, 08:39     +1   -1




Già, lo vedo. Meriteresti un altro punto ma te l'ho già dato :wink.gif:
 
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la scuola imperiale di cento
view post Posted on 24/2/2014, 10:48     +1   -1




Per il Fuoco io farei che la Componente principale è Cuore e non Mente.Il Fuoco è passione e lo stesso Shuren mi sembra uno più portato all'impulso e alla passione(Cuore)che alla calma e al ragionamento(Mente).

In più il colpo di Preparazione io lo Farei così...

Componente Principale + Desiderio + Minerale + Vie Elementali - Difficoltà(0,1,2 oppure 3),(Spera di PR/PE in base alla difficoltà del Colpo).
Speciale:Il Guerriero Ottiene un Bonus al Test del colpo successivo pari a (Minerale + Vie Elementali).
 
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Gemini Saga
view post Posted on 24/2/2014, 11:42     +1   -1




Si, concordo sull'impulsività di Shuren soprattutto perché mosso da rancore nei confronti di Raoul per la morte di suo fratello Hyui!!
 
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HokutoFan
view post Posted on 24/2/2014, 15:59     +1   -1




Ok ragazzi ho fatto qualche modifica tenendo conto dei vostri consigli ed ho aggiunto qualche colpo!
Ora sono abbastanza soddisfatto dell'opera :smile.gif:
Grazie a tutti per la partecipazione e condivisione :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 25/2/2014, 19:37     +1   -1




Ho fatto un altro piccolo upgrade per equilibrarle con le altre scuole maggiori che usiamo nelle nostre campagne di Ken il guerriero.
Ora direi che sono a posto.
Spero vi piacciano :wink.gif:
 
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9 replies since 23/2/2014, 00:57   309 views
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