Riporto i colpi base che usiamo nelle nostre campagne di Ken il guerriero.
Spero possano piacervi
MODIFICHE AI COLPI BASE
I colpi B5 e B8 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:
B5 - IMMOBILIZZARE
Tipo: P
Costo: 2F
Limitazioni: Attacco 1
Infligge ( B ) PR e immobilizza le braccia dell'avversario senza penalità per il colpo mirato. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha immobilizzato. Un personaggio immobilizzato non può usare gli arti bloccati subendo il dimezzamento della sua iniziativa e dei suoi punti movimento (arrotondati per eccesso), finché non si libera.
B8 - STRITOLAMENTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Effettuabile solo su avversari afferrati o immobilizzati
Permette di stritolare l'avversario in una locazione afferrata (con il colpo B15) o nelle due locazioni precedentemente immobilizzate (con il colpo B5) a scelta dell’attaccante. Il colpo infligge ( C ) PV nella locazione o nelle locazioni colpite e ( C ) PR.
NUOVI COLPI BASE
B14 - DISARMARE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Mani/piedi liberi o un arma
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO
Permette di disarmare l’avversario.
Se il Test di attacco riesce la vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO – il margine di successo dell'attacco od essere immediatamente disarmata.
L'arma cade a 1D2 metri di distanza dalla vittima in una direzione casuale (tirare 1D4: 1 – Nord, 2 – Sud, 3 – Est, 4 - Ovest).
B15 – PRESA MARZIALE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Permette di afferrare l'avversario in una locazione a scelta, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo ( C ) PR. Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato.
Un personaggio afferrato non può utilizzare la locazione oggetto della presa (se si tratta di un arto), subendo il dimezzamento della sua iniziativa e dei suoi punti movimento (arrotondati per eccesso), oppure non può muoversi (se si tratta del torso o della testa), subendo la riduzione ad 1/3 della sua iniziativa e dei suoi punti movimento (arrotondati per eccesso), finché non si libera.
B16 – SPAZZATA MARZIALE
Tipo: C
Costo: 2F
Limitazioni: Attacco 1
Si colpiscono automaticamente in rotazione le gambe dell’avversario da posizione abbassata.
Il colpo infligge ( B ) PV per gamba, ( B ) PR e il difensore deve effettuare un test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di cadere.
B17 – PROIEZIONE MARZIALE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1
Permette di afferrare, come per il colpo B15, e scaraventare a terra l’avversario, entro ( B ) metri di distanza, infliggendo ( D ) PV ( B ) PR.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilite la locazione colpita.
Edited by HokutoFan - 7/5/2014, 02:17