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CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 19:22     +1   -1




Infine riporto qui una nuova scuola maggiore completamente inventata da noi.
Volevamo creare qualcosa di speciale che fosse in qualche modo legato alla tradizione occidentale.
Spero che vi piaccia :smile.gif:

CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO

Componente Principale: Corpo e Mente
Prerequisito: Vie Celesti del Monte Olimpo

La Celeste Scuola del Monte Olimpo sembra sia l’unica arte marziale occidentale conosciuta a far uso dell’aura che sia giunta dall’antichità fino all’olocausto nucleare ed è nata dalla tradizione religiosa e culturale della Grecia di 2.700 anni fa.
Secondo i precetti della sua dottrina millenaria i guerrieri di questa scuola sono dei prescelti che vengono sottoposti fin da piccoli ad un durissimo allenamento fisico e mentale, che ne tempra in modo rigoroso il corpo e lo spirito, al fine di risvegliarne la vera natura di semidei viventi.
I colpi di questa scuola sono molto versatili e potenti e possono far uso di armi cosi come trarre ispirazione dalle caratteristiche delle divinità principali del pantheon dell’antica religione greca.
In passato gli adepti di questa scuola hanno ispirato i versi di grandi poeti come Omero o Virgilio ed i maestri più potenti, come Ercole o Teseo, venivano considerati realmente come semidei.
Data la filosofia della scuola, che pone uguale attenzione sia all’addestramento del corpo che della mente, solo i bambini più forti ed intelligenti vengono selezionati per entrarne a far parte.
In termini di gioco un personaggio deve avere almeno CORPO 4 e MENTE 4 per essere considerato come un pretendente accettabile.
Se il candidato viene considerato degno potrà entrare a far parte della scuola e cominciare subito l’addestramento.
I colpi più potenti di questa scuola permettono al guerriero di sopportare danni che ucciderebbero chiunque, di possedere la forza di dieci uomini o di mostrare una rapidità superiore a qualsiasi altro essere umano solo per citarne alcuni.
Nell’antica Grecia e successivamente nell’Impero Romano la scuola era piuttosto conosciuta anche se considerata alla stregua di una religione misterica come il culto di ARTEMIDE o DIONISO.
Nell’epoca moderna i suoi adepti sono più rari ma e possibile trovarli in tutto il mondo occidentale.


COLPI AVANZATI


OA1 – BLOCCO DISARMANTE DI DIONISO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale parata con un Test del tutto analogo.
Permette di bloccare con le mani o con i piedi, senza subire alcun danno, un attacco portato con armi in corpo a corpo e contemporaneamente di disarmare l’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge all’attaccante ( C ) PV nell’arto usato per l’attacco.


OA2 – FOLGORE FATALE DI ZEUS
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare un fulmine di energia crepitante che colpisce l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni metro di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il fulmine carbonizza la zona colpita.


OA3 – LUCE SOLARE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
Se il Test di attivazione riesce ogni avversario con aura inferiore subisce una penalità di -1 su tutti i Test per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: La penalità è di -2 ed influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.


OA4 – SCUDO DI LUCE SPLENDENTE DI ATENA
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare uno scudo di luce splendente che ne circonda completamente il corpo proteggendolo dagli attacchi a distanza.
Se il Test di attivazione riesce gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio portati contro il personaggio nello stesso round falliscono automaticamente.
Speciale: Lo scudo di luce abbaglia gli attaccanti che subiscono una penalità di -1 ai Test di attacco per il round successivo.


OA5 – RAPIDITÀ CELESTE DI ERMES
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Questo colpo permette al guerriero di aumentare enormemente la velocità dei movimenti del suo corpo.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, egli può raddoppiare i suoi punti movimento.
Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Speciale: Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di iniziativa per tutta la durata della tecnica.


OA6 – LANCIA ASSASSINA DI ARES
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da corpo a corpo.

Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.


OA7 – FRECCIA LETALE DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Un arma da lancio.

Si tratta di un colpo combinato che permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da lancio sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR.
Speciale: Il colpo permette di aggiungere +3 categorie al danno dell’arma.


OA8 – SPLENDORE CELESTE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura, di ammaliare i propri nemici.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, finché il personaggio si limita a parlare e/o a difendersi senza attaccare, gli avversari potranno attaccarlo solo effettuando con successo un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO -4.
Speciale: La durata è raddoppiata.


OA9 – MAGLIO POSSENTE DI POSEIDONE
Tipo: P/C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno o di calcio di grande potenza che infligge ( E ) PV.
Speciale: Il colpo spinge indietro la vittima di ( C ) metri.


OA10 – ARMATURA DI LUCE DI EFESTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero, grazie alla propria aura che genera un’armatura di luce, di ridurre i danni che subisce divenendo più resistente in combattimento.
Tirate sulla tabella degli effetti colonna ( F ).
Il risultato rappresenta il valore di protezione in ogni locazione per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: Tirate sulla tabella degli effetti colonna ( G ).


OA11 – COLPO ASSASSINO DI ADE
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge ( G ) PV.
Speciale: La forza del colpo trancia via da corpo la zona colpita.


OA12 – FAVORE REGALE DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di rafforzare se stesso per diventare più forte in combattimento.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio riceve un bonus di +1 a tutti i Test.
Speciale: Il bonus ai Test è di +2 e dura fino alla fine del combattimento.


OA13 – TOCCO DEBILITANTE DI DEMETRA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1

Si tratta di una tecnica che, grazie alla forza della propria aura, permette di stordire efficacemente il bersaglio colpito tramite il semplice tocco della mano.
Il colpo infligge ( F ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


COLPI MORTALI


OM1 – VISTA PREVEGGENTE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie del Celesti del Monte Olimpo +2
Test: MENTE + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette, grazie alla propria aura, di percepire ed anticipare i movimenti degli avversari nel round in cui viene eseguita.
Se il Test di attivazione riesce il personaggio non subisce penalità aggiuntive per le parate e/o le schivate successive alla prima e/o i modificatori negativi dovuti a colpi come NEGR2 e simili e può parare e/o schivare con le normali regole anche i colpi di arti marziali e/o gli attacchi che non conosce.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test difensivi nello stesso round in cui esegue questa tecnica.


OM2 – SCHIANTO TUONANTE DI ZEUS
Tipo: SM
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2

Il guerriero effettua un salto mortale ed atterra in picchiata in un punto infliggendo ( G ) PV a qualunque cosa si trovi entro AURA x2 metri dal punto di impatto.
Sottrarre 1 punto al margine di successo per ogni metro di distanza dei bersagli dall’attaccante.
Usare la tabella del pugno per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( H ) PV a qualunque cosa entro AURA x2 metri dal punto di impatto.


OM3 – LANCIA PERFORANTE DI ARES
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Un arma da corpo a corpo

Si tratta di un colpo combinato che permette di portare un attacco perforante di grande potenza in corpo a corpo contro un singolo avversario.
Il colpo permette di aggiungere +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da corpo a corpo (sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR) ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata dal colpo.


OM4 – PRESENZA INSPIRATRICE DI ATENA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Questa tecnica viene spesso usata sulle truppe dai comandanti e dai generali e permette al guerriero di impressionare gli altri e potenziare le sue doti di comando grazie alla forza della sua aura.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di Oratoria e Leadership utilizzati per influenzare PG e PNG con aura inferiore alla propria per un numero di ore pari alla componente MENTE.
Speciale: La tecnica dura un giorno.


OM5 – ASPETTO SEDUCENTE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette di affascinare e sedurre temporaneamente un nemico con il proprio aspetto.
Se il Test di attivazione riesce e se la vittima è di sesso opposto a quello dell’attaccante essa deve effettuare con successo un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -4 o venire sedotta passando dalla parte del personaggio per un numero di ore pari alla componente MENTE dell’attaccante.
Se la vittima che ha fallito il Test di resistenza ha AURA uguale o superiore a quella del personaggio egli può spendere 1 PR/PE per resistere ed evitare gli effetti del colpo per quel round.
Se il personaggio attacca la vittima durante il periodo in cui questa é sedotta, essa si libera immediatamente dall’effetto della seduzione.
Sono possibili anche Test di conflitto interiore per liberarsi dalla seduzione in caso di situazioni particolari (a discrezione dell’ADG).
Questa tecnica potrebbe funzionare anche su bersagli dello stesso sesso dell’attaccante (in caso di PNG omosessuali, a discrezione dell’ADG).
Speciale: La durata é raddoppiata.


OM6 – FRECCIA INFALLIBILE DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Un arma da lancio.

Questa tecnica permette al guerriero di portare un attacco con armi da lancio di grandissima precisione contro un singolo avversario.
La tecnica aggiunge +2 categorie di danno ai colpi portati con un arma da lancio (sia per quanto riguarda i PV che per quanto riguarda i PR) e permette di colpire una locazione a scelta dell’attaccante senza le penalità previste per il colpo mirato.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita rendendola inutilizzabile.


OM7 – COLPO FULMINEO DI ERMES
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1

Si tratta di un rapidissimo pugno o calcio che colpisce l’avversario senza che questi possa difendersi efficacemente dall’attacco.
Il colpo infligge ( F ) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test di parata o schivata.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile.


OM8 – TESTATA PENETRANTE DI DIONISO
Tipo: T
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di una potentissima testata usata per stordire efficacemente un avversario che non si vuole uccidere in combattimento.
Il colpo infligge ( H ) PR e spinge indietro la vittima di ( B ) metri.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OM9 – MAGLIO DISTRUTTORE DI EFESTO
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un pugno o di un calcio di inusuale potenza che infligge ( I ) PV se usato sugli esseri viventi.
Se la tecnica viene usata per distruggere oggetti inanimati, anche di grandi dimensioni, il colpo infligge ( I )x3 PS.
Speciale: Frantuma in mille pezzi l’oggetto o la zona colpita.


OM10 – TRIDENTE DELLE TEMPESTE DI POSEIDONE
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Il guerriero genera, grazie alla sua aura, un tridente di luce solida e splendente che gli permette di colpire e stordire il suo avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV e stordisce la vittima per un numero di round pari a 5 meno la sua RESISTENZA.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il tridente di luce perfora la zona colpita.


OM11 – MASCHERA DELLA MORTE DI ADE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di entrare in un stato di morte apparente indistinguibile da quella vera per un numero massimo di giorni pari al suo punteggio nella componente MENTE.
In questo stato il guerriero non può vedere nulla ma è cosciente e può sentire quanto accade intorno a lui inoltre, ottiene un valore di protezione pari 10 in ogni locazione per tutta la durata della tecnica.
Il guerriero deve decidere il numero di giorni in cui rimarrà in stato di morte apparente prima di effettuare il Test di attivazione del colpo e, una volta attivata, la tecnica non può essere interrotta per tutta la sua durata.
Speciale: Il guerriero può vedere e sentire normalmente e può interrompere l’effetto della tecnica in ogni momento se lo desidera.


OM12 – SPLENDORE ACCECANTE DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo che, grazie alla propria aura, permette di generare un fascio di luce splendente che si irradia dal corpo del personaggio ed acceca tutti gli avversari che si trovano nel raggio di AURA x 2 metri dal guerriero per un numero di round pari a 5 meno la loro RESISTENZA.
Speciale: Il colpo acceca le vittime per un numero di round pari a 7 meno la loro RESISTENZA.


OM13 – SOFFIO RIGENERANTE DI DEMETRA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di utilizzare la forza vitale della propria aura per recuperare le sue forze e guarire lentamente dalle sue ferite.
Il guerriero si siede a terra e viene avvolto da un turbine di vento, generato dalla sua aura, che dura un numero di ore pari alla componente MENTE del personaggio.
Durante la durata della tecnica il personaggio non può muoversi né attaccare ma può parlare, osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PR effettuando ogni ora un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
Speciale: Il guerriero può anche muoversi e attaccare.


COLPI ESOTERICI


I colpi esoterici della Celeste Scuola del Monte Olimpo sono divisi in base alle divinità ispiratrici in modo simile ai colpi esoterici di Nanto.
A differenza di quella scuola però i guerrieri olimpici non devono scegliere una singola disciplina a cui ispirarsi per i colpi dato che essi traggono ispirazione da tutto il pantheon unificato.
Per portare con successo un colpo esoterico di questa scuola bisogna prima preparare il colpo con l’ausilio del colpo OE1, noto automaticamente a tutti i guerrieri della Celeste Scuola del Monte Olimpo:


OE1 – RISVEGLIO DELLA DIVINITÀ INTERIORE
Tipo: SP
Costo: Pari a quello del successivo colpo esoterico da eseguire (che viene portato dopo il Test di attivazione)
Limitazioni: Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +0
Test: CORPO/MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE CELESTI DEL MONTE OLIMPO

Questa tecnica permette di portare un colpo esoterico nello stesso round in cui viene eseguita.
Il guerriero spende i PR/PE richiesti ed effettua il Test.
Il Test deve essere effettuato anche se il valore è 12 o più.
Se il Test fallisce durante lo stesso round il guerriero può portare solo un colpo base.
Speciale: Il guerriero rimane automaticamente in contatto con la sua divinità interiore finche continua ad eseguire lo stesso colpo.


OEEF1 – ARMATURA DIVINA DI EFESTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare un armatura di luce solida che riduce di molto i danni che subisce.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, l’armatura fornisce un valore di protezione pari a 7 in ogni locazione.
Speciale: La durata della tecnica è pari ad un ora.


OEEF2 – MORSA DISTRUTTRICE DI EFESTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, effettuabile solo su avversari immobilizzati od afferrati, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

La vittima viene stritolata in una morsa letale.
La tecnica è come il colpo B8 ma infligge ( H ) PV nella locazione o nelle locazioni colpite e ( D ) PR.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare a stritolare l’avversario spendendo semplicemente i PR/PE richiesti dal colpo.
Speciale: Il colpo frattura locazione o le locazioni colpite rendendole inutilizzabili.


OEAF1 – SPLENDORE DIVINO DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che permette, grazie alla propria aura, di ammaliare i propri nemici.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, finché il personaggio si limita a parlare e/o a difendersi senza attaccare, gli avversari potranno attaccarlo solo effettuando con successo un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO con una penalità pari al margine di successo del Test di risveglio della divinità interiore necessario ad attivare questo colpo.
Speciale: La durata è raddoppiata.


OEAF2 – ASPETTO IRRESISTIBILE DI AFRODITE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette di affascinare e sedurre un nemico con il proprio aspetto.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce e se la vittima è di sesso opposto a quello dell’attaccante essa deve effettuare con successo un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -6 o venire sedotta, passando dalla parte del personaggio, per un numero di giorni pari alla componente MENTE dell’attaccante.
Se la vittima che ha fallito il Test di resistenza ha AURA uguale o superiore a quella del personaggio egli può spendere 1 PR/PE per resistere ed evitare gli effetti del colpo per quel round.
Se il personaggio attacca la vittima durante il periodo in cui questa é sedotta, essa si libera immediatamente dall’effetto della seduzione.
Sono possibili anche Test di conflitto interiore per liberarsi dalla seduzione in caso di situazioni particolari (a discrezione dell’ADG).
Questa tecnica potrebbe funzionare anche su bersagli dello stesso sesso dell’attaccante (in caso di PNG omosessuali, a discrezione dell’ADG).
Speciale: La durata é raddoppiata.


OEAP1 – FRECCIA SOLARE DI APOLLO
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare una freccia di luce solida e letale che colpisce l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( I ) PV e permette di colpire una locazione a scelta dell’attaccante senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Speciale: La zona colpita viene completamente perforata dalla freccia di luce.


OEAP2 – LUCE GUARITRICE DI APOLLO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il personaggio può ripristinare miracolosamente la memoria, la perdita di un senso, curare una qualsiasi malattia o la follia al bersaglio rigenerandone la mente e il corpo grazie alla forza della propria aura.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello di attivazione riescono il bersaglio viene avvolto da un fascio di luce guaritrice, generato dall’aura del personaggio, che può:
1. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
2. Ripristinare la memoria;
3. Curare una qualsiasi malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia.
Il personaggio deve scegliere uno dei tre effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne che nel caso in cui sia egli stesso ad essere impazzito).
Speciale: Il personaggio ripristina un senso perduto in modo temporaneo o permanente, la memoria e cura la follia al bersaglio riportandolo immediatamente ad 1 PE.


OEZS1 – TEMPESTA DI FULMINI DI ZEUS
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare una tempesta di fulmini che può colpire ogni avversario entro AURA x 2 metri di distanza dalla sua posizione.
Il colpo infligge ( J ) PV ad ogni bersaglio colpito senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Le zone colpite vengono carbonizzate dai fulmini.


OEZS2 – COLPO DELL’IRA DISTRUTTRICE DI ZEUS
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di un pugno o di un calcio caricato dalla potenza devastante.
Il colpo infligge ( K ) PV e al margine di successo bisogna aggiungere la componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: Il colpo perfora completamente la zona colpita.


OEAR1 – FURIA DISTRUTTRICE DI ARES
Tipo: CO
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE, Un arma da corpo a corpo.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di un colpo combinato che permette di portare AURA x2 attacchi con armi da corpo a corpo su un singolo avversario.
Il danno é quello dell’arma ma l’avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Con questo colpo non è possibile mirare né colpire più di una volta la stessa locazione.
Speciale: Il colpo trancia via, frantuma o perfora le zone colpite.


OEAR2 – ASPETTO TERRIFICANTE DI ARES
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di un colpo estremamente coreografico che permette al personaggio di terrorizzare letteralmente i suoi avversari in combattimento.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, tutti gli avversari con aura inferiore al personaggio subiscono una penalità di -3 a tutti i Test.
Questo colpo non può essere cumulato con il colpo OA3.
Speciale: Il colpo influenza anche chi ha aura uguale a quella del guerriero.


OEAM1 – RAFFICA ASSASSINA DI ARTEMIDE
Tipo: CO
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE, Un arma da lancio.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di un colpo combinato che permette di portare AURA x2 attacchi con armi da lancio su un singolo avversario.
Il danno é quello dell’arma ma l’avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Con questo colpo non è possibile mirare né colpire più di una volta la stessa locazione.
Speciale: Il colpo perfora le zone colpite rendendole inutilizzabili.


OEAM2 – MIRA INFALLIBILE DI ARTEMIDE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che permette di acutizzare enormemente la vista e la precisione del personaggio.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio può attaccare gli avversari in una locazione a scelta senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Speciale: La durata è raddoppiata.


OEAT1 – SCUDO DELLA GIUSTIZIA DI ATENA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Da usarsi al posto di una normale parata con un Test del tutto analogo.
Si tratta di una potente tecnica difensiva che, grazie alla propria aura, permette di generare uno scudo di luce solida che consente di bloccare a mani nude ogni tipo di attacco.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello di parata riescono lo scudo di luce può essere usato per bloccare:
1. Qualsiasi tipo di attacco con armi da corpo a corpo, con armi da fuoco e/o con armi da lancio (un Test di parata per ogni attacco da parare);
2. Qualsiasi tipo di colpo di arti marziali, anche se non può essere parato o se sconosciuto al difensore (un Test di parata per ogni attacco da parare);
3. Qualsiasi tipo di attacco esplosivo ad area come granate, bombe, etc. (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Lo scudo di luce acceca gli attaccanti che subiscono una penalità di -4 ai Test di attacco per il round successivo.


OEAT2 – LANCIA DELLA GIUSTIZIA DI ATENA
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di un colpo usato per colpire a distanza e permette, grazie alla propria aura, di generare una lancia di luce che si abbatte sull’avversario infliggendo ( H ) PV ed accecando la vittima per un numero di round pari a 7 meno la sua RESISTENZA.
Speciale: La lancia di luce perfora la zona colpita.


OEDI1 – RAFFICA FURIOSA DI DIONISO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di una raffica di potenti colpi, portati con i pugni, che permettono di attaccare un numero di volte pari alla componente CORPO dell’attaccante infliggendo ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questo colpo è uno solo ma è possibile attaccare più bersagli adiacenti suddividendo i colpi disponibili per ogni bersaglio ed inoltre ogni avversario deve parare ogni colpo ricevuto singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Non è possibile mirare.
Speciale: Il colpo frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


OEDI2 – EBBREZZA DIVINA DI DIONISO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che permette di entrare in uno stato di “ebbrezza combattiva” che rende il personaggio più resistente in combattimento.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio raddoppia i suoi punti resistenza, può ignorare automaticamente gli effetti dei punti dolore che subisce ed è immune agli effetti delle tecniche che spaventano e/o intimoriscono gli avversari.
Speciale: Il colpo influenza anche un numero di alleati del personaggio pari al suo punteggio dell’AURA.


OEES1 – PRESA FULMINEA DI ERMES
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

L’attaccante afferra l’avversario con una rapidità straordinaria senza che questi possa difendersi in modo efficace dal suo attacco.
La tecnica è come il colpo B15 ma infligge ( C ) PV ( C ) PR e può essere parata o schivata solamente con una penalità di -4 al Test difensivo.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare a trattenere ed infliggere danni all’avversario.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV ( D ) PR.


OEES2 – RAFFICA FULMINEA DI ERMES
Tipo: P/C
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Questo colpo permette al guerriero di attaccare contemporaneamente più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli.
La tecnica, portata con i pugni o con i calci, infligge ( F ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


OEPO1 – ARMATURA DELLE TEMPESTE DI POSEIDONE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di generare un’armatura di energia crepitante che ne circonda completamente il corpo.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, ogni avversario che colpisce il personaggio con un attacco in corpo a corpo viene colpito automaticamente da una scarica elettrica che infligge ( C ) PV all’arto e/o all’arma usata per l’attacco.
Speciale: La scarica elettrica infligge ( D ) PV all’arto e/o all’arma usata per l’attacco.


OEPO2 – IMMOBILIZZAZIONE INVINCIBILE DI POSEIDONE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

La vittima viene afferrata ed immobilizzata con una forza di pressione incredibile.
La tecnica è come il colpo B5 ma infligge ( E ) PV nelle locazioni colpite, ( C ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -4.
Se il risveglio della divinità interiore viene mantenuto anche il round successivo e se la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare ad infliggere danni all’avversario nelle due locazioni immobilizzate.
Speciale: Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -6.


OEAD1 – TECNICA DELL’INVIOLABILITÀ CORPOREA DI ADE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che permette di indurire i muscoli e la pelle rendendo il corpo molto più resistente ai danni fisici.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il guerriero può assorbire i primi 3 PV che subisce in ogni locazione ogni round.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il danno subito.
Speciale: La durata dell’effetto è raddoppiata.


OEAD2 – TECNICA DELL’IMMORTALITÀ DI ADE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo/Mente
Test: CORPO/MENTE + RESISTENZA + UMANO

Permette al guerriero di resistere ad un qualsiasi effetto speciale, anche se già attivato.
Se il Test di risveglio della divinità interiore e quello della tecnica riescono l’effetto speciale viene immediatamente annullato.
Se l’effetto speciale a cui si cerca di resistere è originato da un colpo di arti marziali di un'altra scuola maggiore applicare un modificatore di -2 al Test.
Speciale: Il personaggio può effettuare il Test di resistenza senza applicare alcun modificatore negativo anche se l’effetto speciale è originato da un colpo di un'altra scuola maggiore.


OEER1 – RITORSIONE SDEGNATA DI ERA
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 0 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Questa tecnica permette al guerriero, grazie alla propria aura, di generare uno scudo di energia crepitante che genera delle scariche elettriche in grado di colpire gli avversari che lo attaccano con armi e/o con colpi di arti marziali a distanza.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, ogni avversario che colpisce il personaggio con un attacco a distanza e che si trovi entro AURA x 2 metri dal personaggio viene colpito da una scarica elettrica di risposta subendo ( C ) PV.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La scarica elettrica infligge ( D ) PV.


OEER2 – FAVORE DIVINO DI ERA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Vie Celesti del Monte Olimpo +1, 1 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica che, grazie alla propria aura, permette al guerriero di rafforzare se stesso per diventare più forte in combattimento.
Se il Test di risveglio della divinità interiore riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio riceve un bonus di +3 a tutti i Test.
Questa tecnica non può essere cumulata con il colpo OA12.
Speciale: La tecnica dura fino alla fine del combattimento.


OEDE1 – TOCCO GUARITORE DI DEMETRA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 1 PR/PE
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Mente
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica che permette di infondere la forza vitale della propria aura in un soggetto per curare le sue ferite, ripristinare la funzionalità di un arto incapacitato o risvegliarlo dallo stordimento.
Se il Test di attivazione riesce il personaggio può, tramite il semplice tocco della mano:
1. Curare una locazione a scelta, comprese quelle che hanno subito un colpo incurabile, ripristinando immediatamente 2 PV;
2. Ripristinare la piena funzionalità di un arto che sia stato ridotto a 0 PV o meno e che non sia stato tranciato, carbonizzato od esploso, riportandolo immediatamente ad 1 PV;
3. Risvegliare un personaggio svenuto e/o che abbia fallito un Test di restare coscienti riportandolo immediatamente ad 1 PR.
Il personaggio deve scegliere uno dei tre effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne nel caso in cui sia svenuto egli stesso).
Speciale: Il personaggio cura, tramite il semplice tocco della mano, il bersaglio in una locazione a scelta, comprese quelle che hanno subito un colpo incurabile, ripristinando immediatamente 2 PV, ripristina allo stesso la piena funzionalità di un arto che sia stato ridotto a 0 PV o meno e che non sia stato tranciato, carbonizzato od esploso, riportandolo immediatamente ad 1 PV e lo risveglia nel caso in cui sia svenuto e/o che abbia fallito un Test di restare coscienti riportandolo immediatamente a 1 PR.


OEDE2 – TOCCO DISTRUTTORE DI DEMETRA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, 2 PR/PE.
Componente per il Test di risveglio della divinità interiore: Corpo

Si tratta di una terribile tecnica offensiva che, grazie alla propria aura, permette di sopprimere direttamente la forza vitale dell’avversario tramite il semplice tocco della mano.
Il colpo infligge ( E ) PV in ogni locazione al bersaglio ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: Il corpo della vittima avvizzisce immediatamente e cade a terra senza vita.


COLPI OCCULTI


I colpi occulti della Celeste Scuola del Monte Olimpo non sono, a differenza degli altri colpi, divisi in base alle divinità ispiratrici ma prendono direttamente il nome della scuola.
Sono conosciuti e possono essere insegnati solamente dai maestri di elevata potenza ( Aura 2 o più, Vie Celesti del Monte Olimpo +2 o più) o dai sacerdoti tutelari (equivalenti ai monaci delle altre scuole) di questa scuola.
A differenza dei colpi esoterici non richiedono la preparazione del colpo ma, Oltre alle limitazioni specifiche di ogni colpo, essi richiedono un punteggio di almeno 6 nelle componenti CORPO e MENTE per poter essere usati.


OO1 – PRESENZA DELLA DIVINITÀ INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, conoscenza a livello 0 del colpo OE1, 1 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE CELESTI DEL MONTE OLIMPO

Questa tecnica permette di risvegliare temporaneamente la potenza interiore latente del personaggio.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, il personaggio può portare qualsiasi colpo esoterico della Celeste Scuola del Monte Olimpo che conosce come se il Test di attivazione del risveglio della divinità interiore fosse automaticamente riuscito con un margine di successo pari al suo punteggio di Vie Celesti del Monte Olimpo.
Speciale: La sintonia con la propria divinità interiore è tale che il primo colpo esoterico della Celeste Scuola del Monte Olimpo, che non richieda un ulteriore Test di attivazione oltre a quello del risveglio della divinità interiore come per i colpi MOEH2 e MOEAD1, portato dopo la presenza della divinità interiore viene considerato come se si fosse risolto in un successo critico.


OO2 – COLPO DELL’IRA DEGLI DEI DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, conoscenza a livello 0 dei colpi OEZS1 e OEER1, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di un colpo portato con le mani giunte che, grazie alla propria aura, permette di generare un getto di fiamme capace di incendiare il corpo di un avversario che si trovi entro AURA x 2 metri dall’attaccante infliggendo ( E ) PV in ogni locazione.
Il colpo ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali e, data la sua particolare natura, non può essere parato ma solo schivato dalla vittima.
Speciale: Il corpo della vittima viene completamente carbonizzato dalle fiamme.


OO3 – SCUDO DIVINO DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, Conoscenza a livello 0 dei colpi OA4 e OEAT1, 2 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che, grazie alla propria aura, permette di generare un impenetrabile scudo di luce solida, del diametro di tre metri attorno al corpo del guerriero, che blocca qualsiasi tipo di danno fisico.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce lo scudo di luce blocca automaticamente qualsiasi tipo di fonte di danni fisici (compresa la caduta di massi, gli effetti delle esplosioni e/o degli incendi) e/o qualsiasi tipo di attacco, anche se sconosciuto al difensore, nel round in cui viene creato.
Speciale: Lo scudo di luce solida dura un numero di round pari al valore di AURA del difensore.
Questi può usarlo per difendersi dagli attacchi che subisce spendendo 2 PR/PE ed effettuando ogni round un Test di MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA.


OO4 – SOFFIO DELLA RINASCITA DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie Celesti del Monte Olimpo +3, Conoscenza a livello 0 dei colpi OM13, OEAP2 e OEDE1, 3 PR/PE.
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica che permette di infondere la forza vitale della propria aura in un soggetto per rigenerarne completamente il corpo e la mente.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce il bersaglio viene circondato da un leggero vortice di vento che può:
1. Curare completamente tutte le ferite;
2. Rigenerare un arto tranciato, carbonizzato od esploso;
3. Curare una malattia (a discrezione dell’ADG) o la follia;
4. Ripristinare un senso perduto in modo temporaneo o permanente;
5. Ripristinare la memoria.
Il personaggio deve scegliere uno dei cinque effetti possibili prima di effettuare il Test di attivazione del colpo.
Il personaggio può usare questa tecnica anche su se stesso (tranne nel caso in cui sia egli stesso ad aver perso la memoria di questo colpo).
Speciale: La tecnica cura tutte le ferite, rigenera gli arti tranciati od esplosi, cura le malattie e ripristina i sensi perduti e la memoria al bersaglio.


OO5 – POTENZA DIVINA DELLA CELESTE SCUOLA DEL MONTE OLIMPO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie Celesti del Monte Olimpo +2, Conoscenza a livello 0 di tutti i colpi avanzati e mortali della scuola, Conoscenza a livello -2 di tutti colpi esoterici della scuola, Conoscenza a livello -4 dei colpi MOO1-2-3-4, 3 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta probabilmente della tecnica più potente della Celeste Scuola del Monte Olimpo e permette al guerriero di risvegliare completamente la forza divina latente nel suo corpo.
Se il Test di attivazione della tecnica riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, egli può aumentare i suoi punteggi di AURA, CORPO e MENTE di un numero di punti pari al valore del suo punteggio di Vie Celesti del Monte Olimpo (fino ad un massimo di AURA 3 e di CORPO e MENTE 7).
Speciale: La durata della tecnica è raddoppiata.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO OLIMPICO
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali, OE1, 1 Colpo Esoterico a scelta del Giocatore.
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Dottrina Olimpica, Vie Celesti del Monte Olimpo, Correre, Cavalcare, Leggere, Leadership, Oratoria, Pronto Soccorso, Sopravvivenza, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).

Edited by HokutoFan - 1/5/2014, 00:39
 
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