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SANGUINARIA SCUOLA SHURA, MODIFICHE E NUOVI COLPI (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 19:08     +1   -1




Questa è la versione della scuola Shura che utilizziamo nelle nostre campagne di Ken il Guerriero.
Per alcuni aspetti l'abbiamo forse depotenziata cercando di renderla più particolare ma se vi piace potete usarla :wink.gif:


SANGUINARIA SCUOLA SHURA – MODIFICHE E NUOVI COLPI


CREAZIONE DI PG E PNG VERI SHURA/TAISHAN E MODIFICA ALLE REGOLE SULL’AURA E/O SULL’AURA OMICIDA

Tutti i PG Shura/Taishan e i PNG Veri Shura/Taishan (PNG Eccezionali):
1. Devono avere costituzione robusta (qualsiasi combinazione tra i punteggi di CORPO + RESISTENZA che dia una somma di 9 o più)
2. Non possono mai avere un punteggio di AURA e/o di AURA OMICIDA superiore a zero perché possedere l’aura è contrario alla filosofia dello Shuratan oltre che di ostacolo all’esecuzione di molti colpi Shura.

Se un PG Shura/Taishan ottiene accidentalmente uno o più punti di AURA OMICIDA può spendere tempo e PA per purificarsi e ritornare sulla retta via dello Shuratan riportando il suo valore di AURA OMICIDA a 0.
Il costo in PA da sostenere e il tempo necessario per purificarsi dipendono dal numero di punti di AURA OMICIDA guadagnati secondo quanto di seguito riportato:

Aura Omicida 1: 5 PA + due settimane di ritiro
Aura Omicida 2: 10 PA + un mese di ritiro
Aura Omicida 3: 15 PA + due mesi di ritiro


VANTAGGI ESCLUSIVI PER I PG E I PNG SHURA/TAISHAN – MODIFICA ALLE REGOLE

Anche se non possono mai ottenere i benefici dell’aura e sono privi della possibilità di sacrificarla per annullare gli effetti speciali che subiscono tutti gli Shura/Taishan, sia inferiori che Veri Shura/Taishan, sono comunque molto più resistenti e abili a sopravvivere ai combattimenti rispetto a qualsiasi altro personaggio.
Infatti tutti gli Shura/Taishan (sia PG che PNG) ottengono i seguenti benefici, a partire dal 15esimo anno di età, che compensano in parte l’impossibilità di avere un punteggio di aura:

1. I PG Shura/Taishan sono cosi abili a sopravvivere anche ai combattimenti più mortali che possono:
1. Ripetere per una seconda volta qualsiasi Test di “Ultima Possibilità” che effettuano per evitare gli effetti di un colpo mortale nel caso in cui abbiano fallito il primo (devono però applicare il risultato del secondo tiro di dadi anche nel caso di un ulteriore fallimento);
2. Ridurre il costo in PA che devono sostenere per l’acquisto di un'altra “Ultima Possibilità”, se hanno già consumato la prima, di un valore che varia in base all’età che possiedono come di seguito indicato:
0-15 anni: 1/2;
16-20 anni: 1/3 (arrotondando per difetto);
21-25 anni: 1/4.
2. I PG e PNG Shura/Taishan sono talmente abituati alle imboscate e/o ad osservare l’ambiente circostante per percepire pericoli e/o trappole nascoste che possono:
1. Effettuare un Test di Percezione, “Effettuare ricerche in un luogo” e/o “Sesto Senso” come azione gratuita ogni round se essi vengono usati per tentare di accorgersi di trappole, nemici nascosti e/o per intuire istintivamente la presenza di un nemico e/o di un pericolo imminente;
2. Aggiungere un bonus di +1 ai loro Test di Percezione, “Effettuare ricerche in un luogo” e/o “Sesto Senso” per ogni 5 anni di età che possiedono (fino ad un massimo di +5);
3. I PG e i PNG Shura/Taishan sono talmente abituati a subire terribili ferite e/o attacchi debilitanti che possono:
1. Convertire tra di loro i PV o i PR (ma non i PE) che subiscono in ogni locazione di un numero di punti pari alla somma del loro punteggio di CORPO + RESISTENZA diviso per 4 (arrotondando per difetto) se hanno almeno un punteggio di 2 nella tecnica DIFESA in modo simile a quanto fanno i personaggi normali con l’aura;
2. Aggiungere un bonus di +1 ai loro Test di “Sopravvivenza” e/o di “Restare coscienti” per ogni 5 anni di età che possiedono (fino ad un massimo di +5).


MODIFICHE AI COLPI AVANZATI


SA1 – Penetrazione dell'Aura – richiede Attacco 1, Difesa 1, il Test di attivazione è il seguente: FATTORE SHURA + DESIDERIO + NULLA + VIE DI SHURA - aggiungere al testo del colpo: applicare una penalità di -1 al Test di resistere ad un effetto speciale della vittima per ogni 2 punti di MS del Test di penetrazione dell'aura (fino ad un massimo di -4).
Se la vittima conosce il colpo la penalità al Test di resistenza in base al MS non viene applicata;
SA3 – Colpo della Frusta Assassina – richiede Attacco 1, Precisione 1;
SA4 – Tecnica della Rete di sangue – richiede Attacco 1, Precisione 1 – sostituire il testo del colpo con il seguente: “Immobilizza la vittima ed infligge ( C ) PV in tre locazioni differenti. Per liberarsi bisogna spendere 6 PM in un round. Qualsiasi altra attività causa ( B ) PV ed un modificatore di -2 ai Test. Strapparsi la rete di dosso causa altri ( C ) PV a locazione”;
SA5 – Pioggia di Morte Shura – richiede Attacco 1, Precisione 1 – Speciale: I chiodi colpiscono tre locazioni differenti;
SA6 – Rapidità dello Shura – richiede Difesa 2, precisione 1 – aggiungere allo Speciale: Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round;
SA7 – Grande Spazzata Mortale – Infligge ( F ) PV alle gambe della vittima e ( B ) PR. Dopo il colpo l'attaccante si trova in posizione prona;
SA8 – Mijitsuma! Il Salice che Perfora – Speciale: Il salice trapassa la locazione colpita infilandosi nella carne e causando 2 PV aggiuntivi;
SA9 – Colpo delle Due Lune Rosse di Sangue – richiede Attacco 1, Difesa 1 – Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( D ) PR;
SA10 – Magia delle Girandole – Il colpo infligge ( G ) PV e la penalità ai Test difensivi è di -3 oppure di -4 in caso di effetto speciale – aggiungere al testo del colpo: Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante;
SA11 – Rosa di Pugnali – richiede Attacco 2, Precisione 2 aggiungere al testo del colpo: Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante;
SA12 – La Parata Assoluta del Primo Shura – richiede Difesa 2, Rapidità 1, Precisione 1 e un Test di FATTORE SHURA + DESIDERIO + NULLA + DIFESA – sostituire il testo del colpo con il seguente:
“Permette di parare anche i colpi non noti con le normali probabilità di parata e senza penalità aggiuntive per le parate successive alla prima per ( C ) round”
Speciale: La tecnica dura ( D ) round;
SA14 – Shanekada! L'impossibile attacco che Viene dal Nulla – sostituire il testo del colpo con il seguente:
“Rende lo Shura invisibile per un numero di round pari al margine di successo consentendogli di attaccare senza essere individuato. Un personaggio con AURA 1 o più può percepire automaticamente la presenza dello Shura quando questi si avvicina a lui a meno che la sua AURA non venga penetrata e ridotta a 0 con il colpo SA1.
Una volta che ha attaccato lo Shura rivela automaticamente la sua posizione agli avversari”
Speciale: Lo Shura ottiene un bonus di +2 al Test del primo attacco che porta nello stesso round in cui esegue questa tecnica.


MODIFICHE AI COLPI MORTALI

SMMO3- Taglienti Artigli dell'Orso Uccisori della Tigre – richiede Attacco 2, Rapidità 2, Precisione 2; Sostituire l’ultima parte del testo del colpo con la seguente:
“Se la vittima sta eseguendo od ha eseguito il round precedente una tecnica di Hokuto o Hokuto-Jen e la sua aura è pari a 0 il MS è aumentato di 6 punti”.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV;
SMMO4- Artiglio dell'Orso che Ghermisce la Tigre – Speciale: Il colpo infligge ( H ) PV ( E ) PR e la vittima ha un modificatore di -4 al Test per liberarsi il round successivo;
SMMO5- La Gloriosa Mano che Penetra la Carne – Speciale: L'avversario para con il suo valore base di parata senza applicare il bonus di +2 al Test;
SMMO6- Batsudara! L'imprevedibile Mano che Strazia la Carne – Il colpo infligge ( F ) PV ( F ) PR. Raddoppiare il valore delle protezioni fisiche da sottrarre al margine di successo del colpo se la tecnica non viene eseguita sulla pelle scoperta;
SMMO7- Onda Proibita del Soffio del Drago - aggiungere alla descrizione del colpo: Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante;
SMPN3- Artiglio dell'Acquila Uccisore del Drago - richiede Attacco 2, Potenza 2, Rapidità 2; Sostituire l’ultima parte del testo del colpo con la seguente:
“Se la vittima sta eseguendo od ha eseguito il round precedente una tecnica di Nanto e la sua aura è pari a 0 il MS è aumentato di 6 punti”.
Speciale: Il colpo infligge ( I ) PV;
SMPN6- Artiglio del Ragno Velenoso – Il colpo infligge ( D ) PV ( G ) PR – Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( H ) PR;
SMPS2- Doppia Frusta Fluttuante – Il colpo infligge ( D ) PV in due locazioni differenti e ( D ) PR;
SMPS3- Carica della Tigre che Uccide l'Acquila - richiede Attacco 2, Potenza 2, Precisione 2; Sostituire l’ultima parte del testo del colpo con la seguente:
“Se la vittima sta eseguendo od ha eseguito il round precedente una tecnica di Gento e la sua aura è pari a 0 il MS è aumentato di 6 punti”.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo infligge ( G ) PV;
SMPS4- Le 1000 Fruste Fluttuanti – Il colpo infligge ( D ) PV in tre locazioni differenti e ( D ) PR;
SMPS5- Via Diretta della Mongolia –Speciale: Il VP è pari a +5.


SANGUINARIA SCUOLA SHURA – NUOVI COLPI


COLPI AVANZATI


SA15- LA VISTA ASSOLUTA DEL PRIMO SHURA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Precisione 1
Test: MENTE + PERCEZIONE + UMANO

Permette di effettuare un Test per apprendere colpi sconosciuti, anche se non si possiede il prerequisito necessario, applicando il MS dell'attacco come modificatore.
Se il colpo che si desidera apprendere appartiene ad una scuola maggiore applicare un modificatore aggiuntivo di -2 al Test di apprendimento.
Speciale: Il guerriero ottiene un bonus di +2 a tutti i Test di apprendimento dei colpi fino alla fine del round.


SA16- POTENZA DELLO SHURA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + UMANO

Permette di colpire con più forza l’avversario con i propri attacchi.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può infliggere +1 PV o + 1 PR con qualsiasi colpo portato il round successivo a quello di esecuzione della tecnica.
Se vengono portati più colpi insieme grazie al colpo SA2 l’aumento del danno vale solo per il primo colpo della combinazione portato successivamente a questa tecnica.
Speciale: L’aumento del danno vale per ogni colpo della combinazione portata successivamente a questa tecnica.


SA17- PRECISIONE DELLO SHURA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Precisione 1
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + UMANO

Permette di colpire con più precisione l’avversario rendendo più facile colpire una determinata locazione.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può ridurre di 3 punti le penalità previste per i colpi mirati con il colpo successivo a quello di esecuzione di questa tecnica.
Se vengono portati più colpi grazie al colpo SA2 la riduzione della penalità vale solo per il primo colpo effettuato dopo questo colpo.
Questa tecnica non può mai ridurre le penalità previste per un colpo mirato oltre lo 0 ne fornire bonus ai Test di attacco.
Speciale: Il personaggio può ridurre di 4 punti le penalità previste per i colpi mirati con il colpo successivo a quello di esecuzione di questa tecnica.


SA18- TECNICA DELLA FRENESIA SANGUINARIA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1, Rapidità 1, Precisione 1
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + UMANO

Permette allo Shura di cadere in preda ad una frenesia sanguinaria e votarsi alla completa distruzione dell’avversario senza pensare a sopravvivere.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari al suo punteggio di RESISTENZA, il personaggio può aggiungere un bonus pari al suo punteggio di Vie di Shura a tutti i suoi Test di attacco ma subisce una penalità pari al valore dello stesso bonus a tutti i suoi Test difensivi.
Speciale: Il bonus ai Test di attacco e pari al punteggio di Vie di Shura x2 mentre la penalità ai Test difensivi è pari al punteggio di Vie di Shura.


SA19- LA SCHIVATA ASSOLUTA DEL PRIMO SHURA
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Rapidità 1, Precisione 1,
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + NULLA + DIFESA

Permette di schivare anche i colpi non noti con le normali probabilità di schivata e senza penalità aggiuntive per le schivate successive alla prima per ( C ) round.
Speciale: La tecnica dura ( D ) round.


SA20- COLPO DEI PUGNALI GEMELLI
Tipo: CO
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Potenza 1

Lo Shura attacca il nemico con due pugnali che colpiscono il corpo dell’avversario con grande potenza in due locazioni differenti ma simmetriche (ad esempio se si colpisce il braccio destro si colpisce anche quello sinistro).
Il colpo infligge ( C ) PV in ogni locazione colpita ed ignora le protezioni naturali.
Se si colpisce il torso o la testa dell’avversario la tecnica infligge ( C )x2 PV.
Con questa tecnica non si possono colpire le gambe dell’avversario (ritirare per stabilire la locazione colpita).
Speciale: Il colpo ignora qualsiasi tipo di protezione.


SA21- TAGLIO CIRCOLARE DELLE DUE LUNE ROSSE DI SANGUE
Tipo: C
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Rapidità 1

Si tratta di un potente calcio ruotato, sferrato con due affilatissime mezzelune a scatto fissate al piede dell’attaccante, che infligge ( D ) PV ( D ) PR ad ogni avversario intorno al guerriero senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( D ) PR.


COLPI MORTALI

I colpi SMMO1, SMPN1 e SMPS1 sono stai modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


SMMO1- ARMATURA DI PELLE IMPENETRABILE DEL DRAGO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Potenza 1
Test: CORPO + RESISTENZA + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di irrigidire i muscoli del corpo per assorbire i danni subiti in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla RESISTENZA, il corpo del personaggio assume un VP pari ( F ) in ogni locazione.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SMPN1- MORSO INVISIBILE DEL RAGNO VELENOSO
Tipo: D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1, Rapidità 2

Si tratta di una tecnica che permette di creare una lama di vento talmente potente e veloce può essere schivata solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( G ) PV ( D ) PR.


SMPS1- PUGNO DISTRUTTORE DEI MILLE VENTI SACRI
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 1, Precisione 1

Si tratta di una tecnica che permette di colpire con potenza e precisione un punto vitale di un avversario oppure un punto critico strutturale di un oggetto.
Se usato sugli esseri viventi il colpo infligge ( E ) PV e incapacità l’avversario causandogli una penalità di – 2 a tutti i Test di iniziativa e di combattimento per un numero di round pari a 5 meno la sua resistenza mentre, se usato contro un oggetto, infligge un numero di PS pari ad ( E ) x MS del colpo.
Speciale: Frantuma la locazione o l’oggetto colpito.


COLPI ESOTERICI

Sono i colpi esoterici studiati da Honatsu e andati perduti quando il manuale delle tecniche dello Shuratan venne riscritto.
Come nel caso dei colpi mortali, sono divisi a seconda della disciplina e della zona dell’isola dei demoni dove hanno avuto origine.
Per poter essere portati questi colpi richiedono sempre, oltre alle limitazioni indicate nella descrizione del colpo, l’utilizzo dei colpi SA1 e SA2 ed inoltre, a causa dell’estrema concentrazione necessaria per eseguirli, non possono mai essere combinati con altri colpi.
Nell’esecuzione del colpo, l’attaccante spende i PR/PE richiesti ed effettua il Test di combinazione Shura con un modificatore di -2.
Se il Test di combinazione ha successo egli può effettuare immediatamente il Test di attacco o quello di esecuzione della tecnica e considerare il margine di successo ottenuto come se fosse anche il margine di successo del colpo SA1 (in caso di successo critico con il Test si verifica un successo critico anche con il colpo SA1), che viene portato automaticamente in congiunzione con il colpo esoterico stesso, senza bisogno di effettuare il Test di penetrazione dell’aura a parte.
Se il Test di combinazione shura fallisce il personaggio può portare solo un colpo base nello stesso round.


SEMO1- CARICA ASSASSINA DELL’ORSO CHE UCCIDE LA TIGRE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Rapidità 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 2 PR/PE

Il guerriero colpisce ripetutamente l’avversario con una serie di attacchi, portati con le mani, che causano tagli multipli sul corpo della vittima ed infliggono ( E ) PV in ogni locazione.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in sei parti.


SEMO2- DISTRUZIONE ASSOLUTA DELLA LANCIA D’ARGENTO
Tipo: CO
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 2, Rapidità 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, Una Lancia, 1 PR/PE

Si tratta di un potentissimo colpo di lancia che infligge ( K ) PV ( E ) PR ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata e resa inutilizzabile.


SEMO3- ONDA DISTRUTTRICE DEL SOFFIO DEL DRAGO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Potenza 2, Rapidità 2, Precisione 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 1 PR/PE

L’attaccante assorbe l’energia dall’ambiente circostante e la concentra nei pugni creando un potente, rapido e preciso flusso d’aria e di energia che colpisce a distanza l’avversario con effetti devastanti.
Il colpo infligge ( I ) PV al torso, ( G ) PR, non può essere schivato ma solo parato e spinge la vittima indietro di MSx2 metri.
Speciale: Il colpo infligge ( K ) PV ( I ) PR e scaraventa a terra l'avversario.


SEPN1- ARTIGLI DISTRUTTORI DELL’ACQUILA UCCISORI DEL DRAGO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 1 PR/PE
Test: FATTORE SHURA + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Il guerriero assorbe l’energia dall’ambiente circostante e la rilascia istantaneamente creando un numero di ondate di energia crepitante pari al suo punteggio di FATTORE SHURA che si irradiano dal suo corpo e colpiscono un nemico nel raggio di 2 metri infliggendo ( C ) PV per ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma la vittima deve parare o schivare ogni ondata di energia singolarmente (con le dovute penalità previste per le parate o per le schivate successive alla prima).
Speciale: Il numero di ondate di energia create sono pari al punteggio di FATTORE SHURAx2.


SEPN2- DISTRUZIONE ASSOLUTA DELLA MAZZA TURBINANTE
Tipo: CO
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, Una Mazza, 2 PR/PE

Si tratta di un potentissimo colpo di mazza che permette di colpire tutti gli avversari intorno al guerriero, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( H ) PV ( G ) PR ad ogni bersaglio colpito.
Questo colpo non può mai essere mirato.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente frantumate dal colpo.


SEPN3 – VOLO INVISIBILE DELL’AQUILA CHE SORPRENDE IL DRAGO
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Potenza 2, Rapidità 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 1 PR/PE
Test: FATTORE SHURA + AZIONE + UMANO

I movimenti dello Shura divengono così rapidi e potenti che egli può letteralmente sparire dalla vista dei suoi avversari anche nel bel mezzo di un combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo il guerriero può sparire immediatamente dalla vista dei suoi avversari e muoversi senza essere visto per un numero di round pari al margine di successo.
I personaggi con aura pari a 0 e/o i personaggi che subiscono la riduzione della loro AURA a 0 a causa del colpo SA1 e falliscono il relativo Test di resistenza ad un effetto speciale perdono automaticamente le tracce dello Shura senza avere la possibilità di effettuare alcun Test di individuazione.
I personaggi con AURA 1 o più e/o i personaggi che effettuano con successo il Test di resistenza ad un effetto speciale contro il colpo SA1 percepiranno automaticamente la presenza dello Shura ma potranno attaccarlo solo effettuando ogni round un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + AURA -4 per cercare di individuarlo e colpirlo al momento giusto.
I personaggi che non possono effettuare il Test di individuazione o che lo falliscono perdono le tracce dello Shura per quel round e non possono attaccarlo fino al round successivo in cui devono ritentare il Test di individuazione.
Se lo Shura utilizza questa tecnica per attaccare di sorpresa i suoi avversari tutti i personaggi che subiscono la riduzione della loro AURA a 0 a causa del colpo SA1 e falliscono il relativo Test di resistenza ad un effetto speciale, subiscono automaticamente una penalità di -4 ai Test di difensivi contro i suoi colpi e non possono attaccare lo Shura nel primo round in cui questi utilizza la tecnica mentre i personaggi che rimarranno con almeno un punto di AURA e/o che supereranno il Test di resistenza ad un effetto speciale potranno tentare il Test di individuazione suddetto per evitare la penalità ed essere liberi di attaccare lo Shura nello stesso round.
Dal secondo round in poi tutti i personaggi attaccati potranno tentare il Test di individuazione per cercare di percepire i movimenti dello Shura, evitare la penalità ai Test difensivi ed avere la possibilità di attaccarlo.
Speciale: La tecnica dura per un numero di turni pari al margine di successo.


SEPS1 – ARTIGLIATA ASSASSINA DELLA TIGRE CHE UCCIDE L’ACQUILA
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Potenza 2, Precisione 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 2 PR/PE

Il guerriero attacca l’avversario con un pugno o con un calcio preciso e potente che colpisce una locazione a scelta dell’attaccante, senza penalità alcuna per il colpo mirato, infliggendo ( J ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( K ) PV.


SEPS2 – BALZO INFALLIBILE DELLA TIGRE CHE ATTERRA L’AQUILA
Tipo: SM
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Precisione 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, 1 PR/PE

Si tratta di una tecnica che permette allo Shura di afferrare e scaraventare a terra un avversario attaccandolo dall’alto.
Il guerriero effettua un salto mortale, afferra dall’alto l’avversario in una locazione a scelta, senza penalità alcuna per il colpo mirato, e lo scaraventa a terra con forza infliggendo ( H ) PV nella locazione colpita e ( C ) PR.
Speciale: Il colpo frattura la locazione afferrata rendendola inutilizzabile.


SEPS3 – TEMPESTA DISTRUTTRICE DELLE FRUSTE FLUTTUANTI
Tipo: CO
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Precisione 2, Vie di Shura +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi SA1 e SA2, Test di Combinazione Shura con modificatore -2, Due Fruste, 1 PR/PE

Le fruste del guerriero vengono fatte roteare ad una tale velocità da sembrare praticamente invisibili.
Il colpo infligge ( E ) PV in quattro locazioni differenti, ( D ) PR e non può essere parato ma soltanto schivato con una penalità di -4 al Test difensivo.
Speciale: Le due fruste si stringono sull’avversario immobilizzandolo ed infliggendo ulteriori ( C ) PV al torso.


COLPI OCCULTI

Si tratta dei colpi più potenti della scuola Shura e sono stati creati da Honatsu negli ultimi anni della sua vita e gelosamente custoditi.
Nel passato venivano insegnati solo ai guardiani che avevano la necessità di usarli per difendere la filosofia dello Shuratan dei visionari di Honatsu da un potente nemico.
Oltre alle normali limitazioni questi colpi richiedono sempre un valore di FATTORE SHURA pari almeno a 6 e la conoscenza a livello 0 di tutti i colpi della scuola Shura per poter essere utilizzati.
Come nel caso dei colpi esoterici l’estrema concentrazione richiesta per effettuarli non consente di combinarli con altri colpi.


SO1 – PRIVAZIONE DELL’AURA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Vie di Shura +3, 3 PR/PE
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + NULLA + VIE DI SHURA

Si tratta di un evoluzione del colpo SA1 che permette allo Shura di privare contemporaneamente uno o più avversari della loro aura e forza combattiva per un periodo di tempo limitato.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari al valore del FATTORE SHURA del personaggio, lo Shura assorbe completamente l’aura e la forza combattiva degli avversari entro due metri di distanza da lui con effetti variabili in base al MS come di seguito indicato:
MS Normale – Buono: Lo Shura assorbe 1 punto di aura/aura omicida ed infligge una penalità di -2 a tutti i Test di combattimento degli avversari;
MS Molto buono: Lo Shura assorbe 2 punti di aura/aura omicida ed infligge una penalità di -3 a tutti i Test di combattimento degli avversari;
MS Eccellente: Lo Shura assorbe 3 punti di aura/aura omicida ed infligge una penalità di -4 a tutti i Test di combattimento degli avversari.
Gli avversari possono tentare di resistere agli effetti di questo colpo effettuando lo stesso Test previsto per resistere agli effetti del colpo SA1 applicando però una penalità aggiuntiva di -4 (Se il Test di attivazione del colpo é normale - buono) o di -6 (se il Test di attivazione del colpo é molto buono - eccellente).
Speciale: Le vittime subiscono un vero e proprio prosciugamento dell'aura (sia normale che omicida).


SO2 – TECNICA DELLA RESISTENZA ASSOLUTA DEL PRIMO SHURA
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 3, Potenza 3, Vie di Shura +3, 2 PR/PE
Test: FATTORE SHURA + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di annullare un qualsiasi effetto speciale subito dal personaggio, anche se già attivato.
Se l’effetto speciale annullato aveva colpito una gamba o un braccio, la locazione colpita scende a 0 PV e diviene inutilizzabile finché non viene curata.
Se l’effetto speciale annullato aveva colpito la testa o il torso, il personaggio può tentare immediatamente un Test di sopravvivenza per riportare la locazione colpita ad 1 PV e un Test di restare coscienti per evitare di svenire e continuare a combattere.
Se l’effetto speciale che si tenta di annullare è originato da un colpo di una scuola maggiore di arti marziali applicare una penalità di -2 al Test di resistenza.
Speciale: Il personaggio può aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di resistere ad un effetto speciale, sopravvivenza e restare coscienti che effettua per un numero di round pari al valore del FATTORE SHURA del personaggio.


SO3 – COLPO DELLA FURIA DISTRUTTRICE DEL PRIMO SHURA
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3, Rapidità 3, Vie di Shura +3, 1 PR/PE

Si tratta di una terribile scarica di pugni o calci portati in rapidissima successione che permettono di attaccare un numero di volte pari al valore del FATTORE SHURA del personaggio infliggendo ( E ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma l’avversario deve parare o schivare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità previste per le parate o le schivate successive alla prima).
Con questo colpo non è mai possibile mirare ma si possono colpire più bersagli adiacenti suddividendo i colpi a disposizione.
Speciale: Il colpo perfora le locazioni colpite rendendole inutilizzabili e non curabili.

Edited by HokutoFan - 26/4/2014, 21:48
 
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