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PRODIGIOSA SCUOLA DI GENTO, MODIFICHE E NUOVI COLPI (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 19:03     +1   -1




Questa è la versione della scuola di Gento che utilizziamo nelle nostre campagne di Ken il Guerriero.
L'abbiamo modificata abbastanza dall'originale per cercare di renderla più varia.
Spero che vi piaccia :smile.gif:


PRODIGIOSA SCUOLA DI GENTO – MODIFICA ALLE REGOLE E NUOVI COLPI


COLPO GE1 – MODIFICA ALLE REGOLE

A modifica di quanto riportato nelle regole base il colpo GE1 richiede una spesa di PR/PE variabile in base al tipo di colpo esoterico da effettuare e l’effetto speciale va sostituito con il seguente:
“La congiunzione può essere mantenuta in automatico per un numero di round pari alla componente MENTE senza bisogno di rieffettuare il Test spendendo semplicemente i PR/PE necessari per eseguire ogni colpo”.


COSTO IN PR/PE DEI COLPI ESOTERICI – MODIFICA ALLE REGOLE

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i colpi GEE4 e GEI4 costano 0 PR/PE, i colpi GEE1, GEE3, GEE5, GEE7, GEE8, GEI1, GEI2, GEI3, GEI5, GEI7 e GEI10 costano 1 PR/PE, i colpi GEE2, GEE10, GEI6, GEI8 e GEI9 costano 2 PR/PE mentre i colpi GEE6 e GEE9 costano 3 PR/PE.


PRODIGIOSA SCUOLA DI GENTO – NUOVI COLPI


COLPI AVANZATI


GA21 – PARATA FONDENTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + AURA

Può essere utilizzata al posto della normale parata con un test del tutto analogo.
Permette di parare, con le mani o con il corpo senza subire danni, un attacco con armi da corpo a corpo e/o con armi a distanza e contemporaneamente di infliggere ( K ) PS all’arma usata dall’attaccante (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare e distruggere, con le mani o con il corpo senza subire danni, oggetti di grandi dimensioni che vengono usati come armi improvvisate (ad es. massi, travi d’acciaio etc.) (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Fonde automaticamente l’arma dell’avversario.


GA22 – COLPO STORDENTE DI GENTO
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Il guerriero carica il pugno o il calcio con la forza della sua aura ed è in grado di stordire efficacemente un avversario in corpo a corpo.
Il colpo infligge ( G ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


GA23 – SPAZZATA INFUOCATA DI GENTO
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di una potente spazzata che colpisce una gamba dell'avversario a scelta dell'attaccante facendolo cadere a terra ed infliggendo ( E ) PV
Speciale: Carbonizza e rende inutilizzabile la zona colpita.


COLPI MORTALI


GM16 – SCUDO DI LUCE SPLENDENTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Gento +2
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA.

Questa tecnica difensiva permette al guerriero di generare uno scudo di luce solida davanti alle sue mani che può essere usato, nello stesso round, per difendersi dagli attacchi con armi in corpo a corpo, con armi da fuoco, con armi da lancio e/o dai colpi di arti marziali, in corpo a corpo e/o a distanza, compresi quelli che non possono essere parati ma solo schivati e/o sconosciuti al difensore, con la probabilità base di parare senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: L’attaccante deve riuscire in un test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA o rimanere accecato per un numero di round pari a 5 - la sua RESISTENZA.


GM17 – CERCHIO DI LUCE CONGELANTE DI GENTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un colpo che crea un cerchio di luce congelante che infligge ( G ) PV su un singolo bersaglio oppure ( F ) PV su più bersagli adiacenti.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: La zona colpita congela e si sbriciola cadendo a terra.


GM18 – CALCIO FIAMMEGGIANTE DI GENTO
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un calcio, portato al calor bianco, che infligge ( E ) PV ed incendia automaticamente la locazione colpita infliggendo ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR ogni round finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: Carbonizza e rende inutilizzabile la zona colpita.


GM19 – MANO FONDENTE DI GENTO
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un pugno, portato al calor bianco, che infligge ( G ) PV ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: la zona colpita si fonde e cade a terra.


GM20 – COMETA CHE ABBATTE LA MONTAGNA
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Il pugno si carica dell’energia dell’aura e colpisce come se avesse una massa enorme.
Il colpo infligge ( J ) PV sugli esseri viventi mentre, contro gli oggetti o la materia inanimata, il danno è di ( J )x3 PS.
Speciale: Frantuma in mille pezzi la zona o l’oggetto colpiti.


GM21 – AUTORITA’ DELLA STELLA IMPERIALE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Questa tecnica viene spesso usata sulle truppe dai comandanti e dai generali di Gento e permette al guerriero di impressionare gli altri e potenziare le sue doti di comando grazie alla forza della sua aura.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di Oratoria e Leadership utilizzati per influenzare PG e PNG con aura inferiore alla propria per un numero di ore pari alla componente MENTE.
Speciale: La tecnica dura un giorno.


GM22 – COLPO DELLA PROTEZIONE CELESTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Gento +2
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di potenziare il corpo e lo spirito rendendo più facile l’esecuzione dei colpi esoterici di Gento.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di Congiunzione Astrale per un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: Il bonus ai Test è di +3.


GM23 – PUGNO FIAMMEGGIANTE DI GENTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un pugno, portato al calor bianco, che infligge ( E ) PV ed incendia automaticamente la locazione colpita infliggendo ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR ogni round finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: Carbonizza e rende inutilizzabile la zona colpita.


COLPI ESOTERICI AD IMPLOSIONE


GEI10 – FRECCE DI LUCE IMPLOSIVA DI GENTO
Tipo: D
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Gento +2, 1 PR/PE

Questa tecnica è simile al colpo GM6 ma permette di portare un numero di attacchi pari alla componente MENTE del personaggio su uno o più avversari adiacenti infliggendo con ogni colpo ( C ) PV. Non è possibile mirare ma il Test di attacco di questa tecnica è uno solo, i colpi non possono essere parati ma soltanto schivati ed ogni attacco deve essere schivato singolarmente (con le dovute penalità per le schivate successive alla prima).
Speciale: Le zone colpite avvizziscono e muoiono istantaneamente.


COLPI ESOTERICI AD ESPLOSIONE


GEE10 – COLPO DEL PRODIGIOSO MAGLIO ESPLOSIVO DI GENTO
Tipo: D
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2 Aura 2, Vie di Gento +3, 2 PR/PE

Il guerriero genera una sfera di luce pulsante che può essere usata per colpire l’avversario a distanza.
La sfera di luce esplode a contatto con la vittima infliggendo ( E ) PV in ogni locazione.
Speciale: Le zone colpite iniziano a collassare ed esplodono dopo un numero di round pari al valore di RESISTENZA della vittima.


COLPI OCCULTI

Questi colpi sono noti solo ai grandi maestri di Gento (personaggi con il prerequisito Vie di Gento +2, almeno aura 2 o più) ed al successore della prodigiosa scuola.
Queste tecniche richiedono sempre il punteggio di onore minimo indicato per essere eseguite e non possono essere apprese semplicemente spendendo PA ma devono essere insegnate da chi le conosce od apprese attraverso la consultazione del “manuale segreto delle tecniche e dei colpi della prodigiosa scuola di Gento” custodito dai monaci tutelari di questa scuola di arti marziali.
A differenza dei colpi esoterici queste tecniche non richiedono la preparazione del colpo (tramite la tecnica GE1) ma solo i test relativamente indicati.


GO1 – CONNESSIONE ASTRALE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 2, Vie di Gento +2, Onore 50, 1 PR/PE, Conoscenza a livello 0 del colpo GE1
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE DI GENTO.

Il guerriero si concentra sulle forze celesti che gli permettono di portare i suoi colpi ed effettua il test relativo.
Se il test riesce per un numero di round pari alla componente MENTE può portare qualsiasi colpo esoterico di Gento che conosca come se la congiunzione astrale fosse automaticamente riuscita con un margine di successo di +2 per ogni punto del prerequisito Vie di Gento.
Speciale: La sintonia astrale è tale che, per il prossimo colpo esoterico di Gento portato dal personaggio, il margine di successo della congiunzione astrale viene considerato pari a quello ottenibile con un successo critico ai fini di stabilire il bonus al margine di successo del colpo esoterico stesso.


GO2 – COLPO DELLA PRODIGIOSA SFERA GRAVITAZIONALE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Gento +3, Onore 80, 2 PR/PE Conoscenza a livello 0 dei colpi GM11 e GEE6
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una sfera lucente, centrata sul suo corpo, che lo circonda fino ad una distanza di AURAx2 metri in ogni direzione.
La sfera non può danneggiare nessun essere vivente ma si sposta con il guerriero, emette una forte luce e genera un potentissimo campo di gravità.
Ogni nemico che entri e/o che si trovi dentro l’area d’effetto della sfera subisce una penalità di -4 ai Test di iniziativa, il dimezzamento dei suoi PM (arrotondando per eccesso), deve riuscire in un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + CORRERE -4 se vuole correre oppure in un Test di CORPO + AZIONE + UMANO -4 se vuole saltare ed infine deve effettuare un test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -4 ogni round.
I personaggi che superano il Test possono, per quel round, muoversi, attaccare e/o difendersi normalmente subendo solo le penalità previste per l’iniziativa e il movimento.
I personaggi che falliscono il Test si ritrovano ulteriormente rallentati dalla forza gravitazionale della sfera e scendono a 0 PM fino al round successivo.
Il guerriero che l’ha creata e i suoi alleati sono immuni agli effetti della sfera.
La tecnica dura un numero di round pari alla componente MENTE.
Speciale: L’attrazione gravitazionale è così forte che ogni nemico che entri e/o che si trovi dentro l’area d’effetto della sfera riduce i suoi PM ad 1/3 (arrotondando per eccesso) e non può correre e/o saltare.


GO3 – PRODIGIOSA ARMATURA INCANDESCENTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: 7F
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Gento +3, Onore 70, 3 PR/PE, Conoscenza a livello 0 dei colpi GA12, GM4, GM13 e GEI2
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero si concentra sul proprio corpo lasciando che le forze celesti lo pervadano ed effettua il test relativo.
Se il test riesce, per un numero di round pari alla componente MENTE, egli viene avvolto da un armatura di luce solida pulsante che emana un forte calore e che:
1. Lo rende immune ai colpi base ed agli effetti degli incendi e/o delle esplosioni non derivanti da colpi di arti marziali;
2. Fonde e distrugge automaticamente ogni tipo di proiettile delle armi da fuoco ed ogni tipo di arma da corpo a corpo e/o da lancio con cui entra in contatto, anche se tali armi vengono usate per effettuare colpi di arti marziali di tipo combinato, senza che queste abbiano la possibilità di infliggere danni fisici;
3. Infligge ( E ) PV, all’arto usato per colpire, ad ogni avversario che attacca il personaggio con un arma o con un colpo di arti marziali in corpo a corpo.
Speciale: Il calore sprigionato dall’armatura è cosi forte che ogni avversario che attacca il personaggio con un arma o con un colpo di arti marziali in corpo a corpo subisce ( F ) PV all’arto usato per colpire.


GO4 – TRASMIGRAZIONE CELESTE DELL’ASTRO DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Vie di Gento +3, Conoscenza a livello 0 di due scuole maggiori, Conoscenza dei colpi HMA 1-2-3-4-5-6, Onore 90.
Regno e costo: Nulla, 2 PE
Test: CORPO + DESIDERIO + NULLA + AURA

Equivalente al colpo HO6.


GO5 – TECNICA DELLA FORTEZZA INVALICABILE DELLA PRODIGIOSA ARTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Gento +3, Onore 70, 2 PR/PE, Conoscenza a livello 0 del colpo GM16.
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa potente tecnica difensiva crea uno scudo sferico di luce solida che circonda il guerriero per AURAx2 metri in ogni direzione per un numero di round pari alla componente MENTE.
Lo scudo non può essere oltrepassato, assorbe automaticamente ogni attacco diretto contro il personaggio, che rimane illeso finché si trova al suo interno, e può sopportare 64 punti struttura di danni di qualsiasi tipo prima di infrangersi e collassare su se stesso.
Al suo interno il guerriero non può attaccare i suoi avversari ma può vedere e sentire tutto ciò che avviene all’esterno.
Speciale: Lo scudo di luce può assorbire 128 punti struttura e dura un numero di round pari alla componente MENTEx2 o finché non viene distrutto fisicamente.


GO6 – TECNICA DELL'ANIMAZIONE SOSPESA DELLA PRODIGIOSA ARTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Gento +2, Onore 60, 1 PR/PE, Conoscenza a livello 0 dei colpi GM15 e GEI5
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Grazie a questa potente tecnica occulta il guerriero può ibernare se stesso o un altro preservandone la vita grazie alla forza della sua aura.
Durante l'animazione sospesa il guerriero o la vittima non invecchia e ringiovanisce di 1 anno ogni 10.
Questa tecnica può far ringiovanire il guerriero o la vittima fino ad un massimo di 1 anno di età.
La tecnica può essere interrotta solo alle condizioni stabilite dall'autore del colpo altrimenti la vittima subisce ( H ) PV al torso.
Speciale: Il guerriero o la vittima ringiovanisce di 1 anno ogni 3 anni di ibernazione.


GO7 – TECNICA DI CONTROLLO DELLO SPIRITO COMBATTIVO DELLA PRODIGIOSA ARTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Gento +2, Onore 50, 1 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + VIE DI GENTO

Questa tecnica permette al guerriero di controllare perfettamente la sua aura per un breve periodo di tempo.
Se il Test di attivazione ha successo tutti i tentativi di rivelare, penetrare o rimuovere l’aura del personaggio falliscono automaticamente per un numero di ore pari alla componente MENTE.
Speciale: La tecnica dura un giorno.


PRODIGIOSA SCUOLA DI GENTO– MODIFICHE AI COLPI


I seguenti colpi sono stati modificati rispetto alle regole base.


COLPI AVANZATI


Il colpo GA7 ha costo: 4;
Il colpo GA12 ha costo: 5.
Il colpo GA20 ha il seguente testo aggiuntivo: Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.


GA1 – ARMA SIDERALE DI GENTO
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Permette di infliggere +3 categorie di danno se usato in congiunzione con un arma (solo per quanto riguarda i PV, non i PR).
Speciale: Trancia via la zona colpita.


GA2 – BARRIERA DI LUCE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: MENTE + RESISTENZA + UMANO

Crea una barriera di luce solida che circonda il corpo del personaggio e blocca automaticamente tutti gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio nello stesso round in cui viene usata.
Speciale: Il guerriero può raccogliere con le mani i proiettili e/o le armi da lancio bloccate se vuole.


GA3 – CALCIO DI LUCE ROTANTE DI GENTO
Tipo: C
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1

Si tratta di un potente calcio permette di attaccare più bersagli adiacenti al guerriero senza penalità per i colpi multipli.
Il colpo infligge ( E ) PV ad ogni bersaglio.
Speciale: La ferita non può essere curata.


GA4 – CALCIO INFUOCATO DI GENTO
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un potente calcio che infligge ( E ) PV.
Speciale: La ferita non può essere curata.


GA5 – CERCHIO DI LUCE ESPLOSIVA DI GENTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un colpo che crea un cerchio di luce esplosiva che infligge ( F ) PV su un singolo bersaglio oppure ( E ) PV su più bersagli adiacenti.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: La zona colpita esplode.


GA8 – POTENZA DELLA MANO DI LUCE DI GENTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un potente colpo, portato con il taglio della mano, che infligge ( E ) PV.
Speciale: La ferita non può essere curata.


GA9 – PRESA ARROVENTATA DI GENTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Come il colpo B15 ma infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: La ferita non può essere curata.


GA11 – SERPENTE DI FIAMMA DI GENTO
Tipo: D
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un colpo che permette di attaccare a distanza l’avversario infliggendo ( G ) PV.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: Incendia la locazione colpita infliggendo ( B+2 ) PV ( B ) PR addizionali ogni round finché il fuoco non viene spento.


GA14 – TAGLIO SEGRETO DELLA PRODIGIOSA ARTE DI GENTO
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un potente colpo, portato con il taglio della mano, che infligge ( H ) PV.
Speciale: La zona colpita si congela e diventa inutilizzabile e fragile come il vetro, per cui al colpo successivo si disgregherà indipendentemente da PV inflitti.


GA15 – COLPO SEGRETO DELLA PRODIGIOSA FIAMMA CHE INCENDIA
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un colpo, portato con il pugno, che infligge ( D ) PV ( D ) PR.
Se il MS dell’attacco è superiore a 6 brucia la zona colpita infliggendo altri 2 PV.
Speciale: Incendia la locazione colpita infliggendo ( B+2 ) PV ( B ) PR addizionali ogni round finché il fuoco non viene spento.


GA17 – COLPO DELLA COMETA IN PICCHIATA DI GENTO
Tipo: SN
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Il guerriero effettua un salto ed atterra in picchiata in un punto infliggendo ( D ) PV ( D ) PR a qualunque cosa attorno al punto di impatto.
Sottrarre 1 punto al MS per ogni metro di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( E ) PR a qualunque cosa attorno al punto di impatto.


GA18 – DISCO SONICO DI GENTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Crea un disco di luce che infligge ( C ) PV ( C ) PR a distanza ignorando le protezioni normali. Se il disco viene schivato l'attaccante può farlo ritornare indietro il round successivo spendendo 1 PR/PE mantenendo lo stesso MS purché miri allo stesso bersaglio.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: Il nemico viene completamente stordito dal rumore e sviene immediatamente per un numero di round pari a 5 meno la sua RESISTENZA.


I colpi GA10, GA16 e GA19 hanno cambiato nome e descrizione e sono stati sostituiti dai seguenti colpi:


GA10 – PRODIGIOSA STRATEGIA DIFENSIVA DELLA STELLA IMPERIALE
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1,Vie di Gento +1
Test: MENTE + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica pensata per difendersi in modo efficace dagli attacchi di più avversari contemporaneamente.
Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può parare un numero di attacchi con armi (se ha un arma o se usa tecniche come GA21 o simili) e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente MENTE con la probabilità base di parare e senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima.
Speciale: Il numero di attacchi parabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente MENTE x 2.


GA16- COLPO DELLA LUCE ACCECANTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero proietta all’esterno la sua aura in modo simile al colpo GA13 e la usa per accecare i sui nemici.
Se il Test di attivazione ha successo tutti gli avversari con AURA inferiore che guardano il guerriero nello stesso round in cui esegue questa tecnica rimangono accecati dal colpo, per un numero di round pari a 5 meno il valore della loro RESISTENZA, subendo una penalità di -4 ai Test di attacco e di Difesa.
Speciale: Il colpo influenza anche chi ha aura uguale a quella dell'attaccante.


GA19 – CALCIO CONGELANTE DELLA PRODIGIOSA ARTE DI GENTO
Tipo: C
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un potente colpo, portato con il calcio, che infligge ( H ) PV.
Speciale: La zona colpita si congela e diventa inutilizzabile e fragile come il vetro, per cui al colpo successivo si disgregherà indipendentemente da PV inflitti.


COLPI MORTALI


Il colpo GM1 ha le seguenti limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Gento +1 - aggiungere il seguente testo alla descrizione del colpo: Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio;
Il colpo GM2 ha le seguenti limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1;
Il colpo GM4 ha costo: 6;
Il colpo GM9 ha costo: 6F.


GM3 – COLPO DELLA FASCINAZIONE
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Questa tecnica permette al guerriero di creare dei globi di luce che stordiscono il bersaglio.
Il colpo infligge ( F ) PR ed ignora le protezioni naturali.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: La vittima sviene immediatamente per un numero di round pari alla componente MENTE dell'attaccante.


GM6 – FRECCE DI LUCE
Tipo: D
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Questa tecnica permette al guerriero di creare delle frecce di luce che feriscono e accecano a distanza il bersaglio.
Il colpo infligge ( F ) PV e costringe la vittima ad effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA per evitare di rimanere accecata per un numero di round pari a 7 - la sua RESISTENZA.
Ridurre il danno di 1 categoria ogni 4 metri di distanza del bersaglio.
Speciale: La vittima rimane accecata per un numero di round pari a 10 - la sua RESISTENZA se fallisce il Test di resistenza.


Il colpo GM11 è stato modificato.
Ecco la nuova descrizione del colpo:


GM11 – PRODIGIOSO COLPO DELL’AURA CONGELANTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Gento +1
Test: MENTE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di proiettare all’esterno la sua aura in modo simile al colpo GA13 ed usarla per rallentare i movimenti dei suoi avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari al valore della componente MENTE del personaggio, tutti gli avversari entro AURA metri dal guerriero dimezzano i loro punti movimento (arrotondando per eccesso), devono riuscire in un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + CORRERE -2 se vogliono correre oppure in un Test di CORPO + AZIONE + UMANO -2 se vogliono saltare e subiscono una penalità di -2 ai Test di iniziativa.
Il guerriero e i suoi alleati sono immuni agli effetti del colpo.
Speciale: Il raggio d’azione del colpo è pari ad AURAx2 metri.


GM12 – DISGREGAZIONE TOTALE DELLE MEMBRA
Tipo: P
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Gento +2

Questa tecnica permette al guerriero di distruggere completamente il corpo dell’avversario.
Il colpo infligge ( J )x3 PV da ripartire uniformemente fra tutte le zone.
Speciale: Il colpo infligge ( J )x4 PV.


GM13 – PARATA FIAMMEGGIANTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA.

Questa tecnica difensiva permette al guerriero di parare un attacco con armi e/o un colpo di arti marziali noto in corpo a corpo ed infliggere contemporaneamente ( E ) PV all’attaccante nell’arto o nell'arma usati per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Le fiamme fondono l’arma o incendiano l’arto utilizzato per attaccare infliggendo ( B+2 ) PV ( B ) PR addizionali ogni round finché il fuoco non viene spento.


GM14 – SPADA DEL FULMINE DI GENTO
Tipo: CO
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, un arma da corpo a corpo

Porta 3 attacchi con la stessa arma usando il test di attacco standard senza penalità.
Gli attacchi devono essere tutti su uno stesso bersaglio, non possono mai essere mirati e ogni locazione può essere colpita una sola volta ma il difensore deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Speciale: Trancia via dal corpo le locazioni colpite.


Il colpo GM15 ha cambiato nome e descrizione ed è stato sostituito dal seguente colpo:


GM15 – TECNICA DELLA PRODIGIOSA GUARIGIONE CELESTE DI GENTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero si siede a terra e viene avvolto dalla sua aura che lo guarisce lentamente dalle sue ferite.
La tecnica dura un numero di ore pari alla componente MENTE del personaggio durante il quale egli non può muoversi né combattere ma può parlare ed osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PR ogni ora effettuando un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
Speciale: Il guerriero può anche muoversi e combattere.


COLPI ESOTERICI

Il colpo GEI2 ha costo: 7;
Il colpo GEI5 ha il seguente Test di attivazione: CORPO + RESISTENZA + NULLA + AURA.
Il colpo GEI8 ha il seguente Test di attivazione: MENTE + DESIDERIO + MINERALE.
Il colpo GEE1 è stato modificato in colpo mortale con sigla GM20 ed è stato sostituito dal seguente colpo:


GEE1 – COLPO DELLA COMETA STORDENTE DI GENTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Gento +3, 1 PR/PE

Il guerriero carica il pugno con la forza della sua aura e attacca a distanza l’avversario con una sfera di energia dalla potenza devastante.
La tecnica infligge ( K ) PR.
Speciale: l’avversario viene spinto indietro di ( K ) metri e sviene immediatamente.


I colpi GEE4, GEE7, GEI4 e GEI6 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


GEE4 – PRODIGIOSA MORSA FONDITRICE DI GENTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Vie di Gento +1, 0 PR/PE

Come il colpo B15 ma infligge ( G ) PV ( D ) PR.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: Il colpo sprigiona un getto di fiamme che fonde la locazione colpita.


GEE7 – PRODIGIOSO COLPO DEL PALMO INFUOCATO DI GENTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Gento +1, 1 PR/PE

Si tratta di un colpo che infligge ( G ) PV in una locazione a scelta senza penalità per il colpo mirato.
Speciale: La locazione colpita si incendia subendo ( B+2 ) PV ( B ) PR per round finché le fiamme non vengono spente.


GEI4 – RAGGI D’IMPLOSIONE A DISTANZA
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Gento +2, 0 PR/PE

Infligge ( C ) PV in cinque locazioni differenti a distanza (tirate a caso quale locazione non viene colpita) ignorando ogni VP tranne l'aura (che va sottratta al MS come se fosse un normale VP).
Speciale: Le zone colpite avvizziscono e muoiono istantaneamente.


GEI6 – RIGENERAZIONE CELLULARE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difsa 3, Aura 3, Vie di Gento +2, 2 PR/PE
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Permette di recuperare istantaneamente un numero di PV in ogni locazione pari al punteggio di Vie di Gento del personaggio.
La tecnica ha effetto anche sulle ferite incurabili e può essere utilizzata per ripristinare la funzionalità di un arto ridotto a 0 PV ma, in questo caso, non viene curato alcun PV.
Il personaggio può utilizzare questa tecnica solo su se stesso.
Speciale: Il personaggio recupera istantaneamente un numero di PV in ogni locazione pari al punteggio di Vie di Gento +1 oppure rigenera istantaneamente un arto carbonizzato, tranciato o esploso.

Edited by HokutoFan - 26/4/2014, 21:29
 
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