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SCUOLE MINORI - NUOVI STILI E MODIFICHE ALLO SHAOLIN KUNG-FU, VERSIONE PERSONALE

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 18:56     +1   -1




Riporto ora la versione della scuola Shaolin Kung-fu che utilizziamo nelle nostre campagne di Ken il Guerriero.
Lo stile della Talpa è stato eliminato e sostituito dallo stile del Drago di seguito riportato.
Abbiamo cercato di essere creativi e spero che possano piacervi :wink.gif:


NUOVI STILI DELLO SHAOLIN KUNG-FU


STILE DEL DRAGO

Si tratta dello stile più versatile e potente dello Shaolin Kung-Fu ma anche del più difficile da padroneggiare.
Lo stile possiede colpi di tutti i tipi; compresi quelli a distanza.
In genere i maestri di questo stile sono anche a capo dei monasteri Shaolin dove i monaci si allenano.


COLPI AVANZATI


KFAD1 – ARTIGLIO ASSASSINO DEL DRAGO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un pugno, portato con la mano atteggiata ad artiglio, che permette di colpire l’avversario in una locazione a scelta, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo ( F ) PV.
Speciale: Trancia via dal corpo la locazione colpita.


KFAD2 – COLPO DI CODA STORDENTE DEL DRAGO
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio che infligge ( E ) PV ( C ) PR e costringe la vittima ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per evitare di restare stordita dal colpo il round successivo.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: La penalità al Test di resistenza è di -3.


KFAD3 – ARMATURA DI SCAGLIE DEL DRAGO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di irrigidire i muscoli, i tendini e le ossa del corpo per ridurre i danni subiti in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio dimezza i danni subiti dai colpi base di tipo non combinato ed ottiene un valore di protezione pari a ( F ) in ogni locazione per un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: La durata è raddoppiata.


KFAD4 – COLPO VOLANTE DEL DRAGO
Tipo: SM
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante, portato in volo d’angelo, che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


KFAD5 – ASPETTO TERRIFICANTE DEL DRAGO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di rivelare l’aura ed usarla per terrorizzare i propri avversari in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo ogni avversario con aura inferiore al personaggio deve effettuare un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -4 o lasciare cadere le armi e fuggire in preda al panico per un numero di round pari alla componente ISTINTO dell’attaccante.
Speciale: Gli avversari fuggono per un numero di turni pari alla componente ISTINTO dell’attaccante.


COLPI MORTALI


KFMD1 – ARTIGLIO DISTRUTTORE DEL DRAGO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un pugno, portato con la mano atteggiata ad artiglio, che permette di colpire l’avversario in una locazione a scelta, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo ( G ) PV.
Speciale: Trancia via dal corpo la locazione colpita.


KFMD2 – SOFFIO DISTRUTTORE DEL DRAGO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un colpo che permette di concentrare l’aura del guerriero nei pugni e di rilasciarla sotto forma di una sfera di energia che colpisce l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV ( D ) PR.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo perfora completamente la locazione colpita.


KFMD3 – COLPO DI CODA TURBINANTE DEL DRAGO
Tipo: C
Costo: 1 per ogni bersaglio da colpire
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2

Si tratta di un potente calcio ruotato che permette di attaccare tutti gli avversari intorno al guerriero, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( G ) PV ( D ) PR ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Frattura le locazioni colpite rendendole inutilizzabili.


KFMD4 – COLPO DEL VOLO DISTRUTTORE DEL DRAGO
Tipo: SM
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante, portato in volo d’angelo, che infligge ( F ) PV ( C ) PR.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: L’attaccante perfora completamente la locazione colpita.


KFMD5 – COLPO DELLA STRATEGIA DIFENSIVA DEL DRAGO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che può essere usata al posto di una normale parata e permette di bloccare con le mani gli attacchi con armi e/o i colpi di arti marziali noti in corpo a corpo senza penalità alcuna per le parate aggiuntive successive alla prima (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare gli attacchi con armi da fuoco e/o con armi da lancio come se fossero attacchi in corpo a corpo effettuando un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA senza penalità alcuna per le parate aggiuntive successive alla prima (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il personaggio può parare anche gli attacchi con colpi di arti marziali a lui sconosciuti.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO DRAGO
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile del Drago).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).


STILE DELLA MANTIDE

Si tratta di uno stile che si basa su rapidi ed improvvisi colpi multipli che vengono portati con i piedi o con le mani e sono molto difficili da parare o schivare.


COLPI AVANZATI


KFAM1 – PUGNO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un rapido pugno che infligge ( C ) PV in due locazioni differenti e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV.


KFAM2 – PRESA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica che permette di bloccare con le mani un massimo di PERCEZIONE attacchi con ogni tipo di proiettile e/o arma da lancio (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: I movimenti del personaggio sono cosi rapidi che egli ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di parata.


KFAM3 – MORSA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Come il colpo B15 ma causa ( C ) PV ( C ) PR e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: La penalità ai Test difensivi è di -2.


KFAM4 – COLPO MULTIPLO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P/C
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un rapidissimo pugno o calcio che infligge ( C ) PV in quattro locazioni differenti e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV.


KFAM5 – CALCIO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un rapido calcio che infligge ( C ) PV in due locazioni differenti e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV.


COLPI MORTALI


KFMM1 – FURIA ASSASSINA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Il guerriero attacca l’avversario con una rapidissima serie di pugni.
Si possono portare un numero di attacchi pari alla componente ISTINTO dell’attaccante ed infliggere con ognuno ( C ) PV.
Il Test di attacco è uno solo ma l'avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Speciale: Perfora le locazioni colpite.


KFMM2 – GRANDE ZAMPATA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di una rapida spazzata che colpisce automaticamente le gambe, fa cadere l'avversario ed infligge ( E ) PV ad ogni gamba.
Speciale: L'avversario sbatte violentemente la schiena a terra subendo ulteriori ( C ) PR.


KFMM3 – COLPO ASSASSINO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2

Si tratta di un velocissimo pugno o calcio che infligge ( D ) PV in tre locazioni differenti e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
Speciale: Perfora le locazioni colpite.


KFMM4 – MOVIMENTO ELUSIVO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica che permette di schivare automaticamente un numero di attacchi con armi da fuoco e/o da lancio pari alla componente ISTINTO del difensore nel round in cui viene eseguito.
Speciale: Il guerriero può schivare automaticamente tutti gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio nel round in cui viene eseguito.


KFMM5 – ABBRACCIO ASSASSINO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Come il colpo B5 ma infligge ( F ) PV nelle locazioni colpite, ( B ) PR ed il Test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -2.
Speciale: Frattura le locazioni colpite.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO MANTIDE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile della Mantide).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).


STILE DELLA GRU

Si tratta di uno stile acrobatico e potente che basa la sua forza sugli attacchi in volo.


COLPI AVANZATI


KFAG1 – PUGNO DELLA GRU
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un pugno che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


KFAG2 – CALCIO DELLA GRU
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un calcio che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


KFAG3 – CALCIO TURBINANTE DELLA GRU
Tipo: SN
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un potente calcio ruotato, portato in sospensione aerea, che permette di colpire tutti gli avversari intorno al guerriero senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR ad ogni bersaglio.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


KFAG4 – CALCIO VOLANTE DELLA GRU
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


KFAG5 – COLPO VOLANTE DELLA GRU
Tipo: SM
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante, portato in volo d’angelo, che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


COLPI MORTALI


KFMG1 – PUGNO MULTIPLO DELLA GRU
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una raffica di due pugni di grande potenza che infliggono ( E ) PV in due locazioni differenti e ( C ) PR.
Speciale: Il colpo sfonda le locazioni colpite.


KFMG2 – CALCIO MULTIPLO DELLA GRU
Tipo: C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una raffica di due calci di grande potenza che infliggono ( E ) PV in due locazioni differenti e ( C ) PR.
Speciale: Il colpo sfonda le locazioni colpite.


KFMG3 – VOLO ASSASSINO DELLA GRU
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un potentissimo calcio volante che infligge ( G ) PV ( E ) PR.
Speciale: Il colpo sfonda la locazione colpita.


KFMG4 – COLPO TURBINANTE DELLA GRU
Tipo: SN
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un calcio ruotato di grande potenza, portato in sospensione aerea, che permette di colpire tutti gli avversari intorno al guerriero senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Il colpo infligge ( F ) PV ( D ) PR ad ogni bersaglio.
Speciale: Il colpo sfonda le locazioni colpite.


KFMG5 – COLPO ASSASSINO DELLA GRU
Tipo: SM
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un potentissimo calcio volante, portato in volo d’angelo, che infligge ( G ) PV ( E ) PR.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo sfonda la locazione colpita.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO GRU
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile della Gru).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).


STILE DELLA SCIMMIA

Si tratta di uno stile potente che basa la sua forza principalmente sulla capacità di stordire l’avversario grazie a potenti attacchi portati con le mani.


COLPI AVANZATI


KFASM1 – PUGNO DELLA SCIMMIA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV ( D ) PR e l’avversario deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFASM2 – CALCIO DELLA SCIMMIA
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un calcio che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV ( D ) PR e l’avversario deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFASM3 – SALTO DELLA SCIMMIA
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un calcio volante portato dopo un salto in avanti verso l’avversario che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( E ) PR e l’avversario deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFASM4 – PARATA DELLA SCIMMIA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una parata molto aggressiva che permette di parare colpi di arti marziali noti in corpo a corpo e contemporaneamente costringe l’avversario ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 o restare stordito dal colpo per MI round successivi (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: La penalità al Test di resistenza è di -3.


KFASM5 – TECNICA DELLA FURIA DELLA SCIMMIA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di potenziare i propri colpi per un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Durante la durata della tecnica ogni avversario colpito dal personaggio deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per evitare di rimanere stordito per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: La penalità al Test di resistenza è di -3.


COLPI MORTALI


KFMSM1 – PUGNO ASSASSINO DELLA SCIMMIA
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un pugno molto potente che infligge ( G ) PV ( D ) PR.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita e costringe l’avversario ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -3 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFMSM2 – CALCIO ASSASSINO DELLA SCIMMIA
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un calcio molto potente che infligge ( G ) PV ( D ) PR.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita e costringe l’avversario ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -3 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFMSM3 – SALTO MORTALE DELLA SCIMMIA
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un calcio volante portato dopo un salto in avanti verso l’avversario che infligge ( F ) PV ( D ) PR.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita e costringe l’avversario ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFMSM4 – PARATA ASSASSINA DELLA SCIMMIA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una parata molto aggressiva che permette di parare colpi in corpo a corpo noti, anche portati con armi da corpo a corpo, e contemporaneamente infliggere ( D ) PV all’arto o all’arma usata per l’attacco (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Se la vittima ha attaccato con un colpo di arti marziali essa deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 o restare stordita dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFMSM5 – PRESA ASSASSINA DELLA SCIMMIA
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Come il colpo B15 ma causa ( F ) PV ( F ) PR.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita e l’avversario deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -3 o restare stordito dal colpo per MI round successivi.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO SCIMMIA
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile della Scimmia).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).


STILE DELLA TIGRE

Si tratta di uno stile versatile e potente che basa la sua forza sulla capacità di causare ferite sanguinanti all’avversario grazie a potenti attacchi portati con le mani.


COLPI AVANZATI


KFAT1 – ARTIGLIO DELLA TIGRE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: La vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 per evitare di subire una ferita sanguinante che causa la perdita di 1 PV a round finché non viene curata.


KFAT2 – MORSO DELLA TIGRE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente pugno che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: La vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per evitare di subire una ferita sanguinante che causa la perdita di 1 PV a round finché non viene curata.


KFAT3 – TECNICA SEGRETA DELLA VISTA DELLA TIGRE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di limitare le penalità dovute a cecità o oscurità a -2 (anziché -4). Ha effetto solo per i colpi portati nello stesso round.
Speciale: Le penalità sono ridotte a 0.


KFAT4 – BALZO DELLA TIGRE
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un calcio volante che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: La vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per evitare di restare stordita dal colpo il round successivo.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


KFAT5 – ZAMPATA DELLA TIGRE
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un potente calcio che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: La vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 per evitare di restare stordita dal colpo il round successivo.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


COLPI MORTALI


KFMT1 – ARTIGLIO ASSASSINO DELLA TIGRE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un terribile pugno che infligge ( F ) PV ( C ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo.


KFMT2 – MORSO ASSASSINO DELLA TIGRE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un terribile pugno caricato che infligge ( G ) PV ( D ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo.


KFMT3 – RUGGITO DELLA TIGRE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Permette di rivelare la propria aura per spaventare gli avversari.
Ogni nemico con aura inferiore a quella del personaggio può attaccare soltanto effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO -2.
La tecnica dura un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: Gli avversari con aura inferiore che superano il Test di resistenza rimangono comunque intimoriti subendo una penalità di -2 ai Test di attacco per un numero di round pari alla componente ISTINTO.


KFMT4 – PARATA ASSASSINA DELLA TIGRE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di parare un colpo di arti marziali in corpo a corpo noto e contemporaneamente infliggere ( E ) PV all’avversario nell’arto usato per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: L'avversario deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 o subire una ferita sanguinante che causa la perdita di 1 PV a round finché non viene curata.


KFMT5 – GRANDE ZAMPATA DELLA TIGRE
Tipo: C
Costo: 1 per ogni bersaglio da colpire
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio ruotato che permette di attaccare tutti gli avversari intorno al guerriero, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Le vittime devono effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per evitare di restare stordite dal colpo il round successivo.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO TIGRE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile della Tigre).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).


STILE DEL SERPENTE

Si tratta dello stile con i movimenti più rapidi tra quelli dello Shaolin Kung-Fu.
Spesso i suoi adepti riescono a colpire per primi durante i combattimenti grazie alla loro incredibile agilità.


COLPI AVANZATI


KFAS1 – MORSO DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
A causa della rapidità del colpo l’attaccante aumenta il suo valore di iniziativa di +1 mentre esegue questa tecnica.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


KFAS2 – IMMOBILIZZAZIONE DELLE SPIRE DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 2F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Come il colpo B15 ma infligge ( C ) PV ( C ) PR.
A causa della rapidità del colpo l’attaccante aumenta il suo valore di iniziativa di +1 mentre esegue questa tecnica.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV ( D ) PR.


KFAS3 – MORSA DELLE SPIRE DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, effettuabile solo su avversari immobilizzati

Come il colpo B8 ma il danno è di ( E ) PV nella locazione o nelle locazioni colpite e ( C ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( E ) PR.


KFAS4 – SIBILO DEL SERPENTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Incute timore agli avversari con aura inferiore all'attaccante infliggendo un malus di -2 a tutti i Test per ISTINTO round.
Speciale: La penalità ai Test è di -3.


KFAS5 – COLPO DI CODA DEL SERPENTE
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un rapido calcio che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
A causa della rapidità del colpo l’attaccante aumenta il suo valore di iniziativa di +1 mentre esegue questa tecnica.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


COLPI MORTALI


KFMS1 – MORSO PARALIZZANTE DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Colpisce un centro nervoso del difensore infliggendo ( G ) PV e paralizzando la vittima per MS round.
Ogni round (compreso il primo) la vittima può eseguire un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO-2 per liberarsi. Chi possiede il prerequisito Vie di Hokuto ottiene un bonus di +2 al test.
Speciale: La penalità al Test per liberarsi è di -4.


KFMS2 – AVVOLGENTE COLPO DI CODA DEL SERPENTE
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Colpisce due locazioni distinte ma adiacenti (esempio: GS e GD) infliggendo ( D ) PV per locazione. A causa della rapidità del colpo l’attaccante aumenta il suo valore di iniziativa di +2 mentre esegue questa tecnica.
Speciale: La vittima viene violentemente atterrata e subisce un danno aggiuntivo di ( D ) PR.


KFMS3 – MORSO ASSASSINO DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un potente pugno che infligge ( G ) PV.
A causa della rapidità del colpo l’attaccante aumenta il suo valore di iniziativa di +3 mentre esegue questa tecnica.
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo.


KFMS4 – STRITOLAMENTO ASSASSINO DELLE SPIRE DEL SERPENTE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

L’attaccante afferra l’avversario come per il colpo B15 ma il danno inflitto è di ( F ) PV ( C ) PR.
Speciale: Frattura la zona colpita.


KFMS5 – SGUARDO IPNOTICO DEL SERPENTE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Incanta un singolo avversario con aura pari o inferiore infliggendogli una penalità di -2 a tutti i Test difensivi per ISTINTO round.
Se l'avversario conosce il colpo può effettuare un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO -2 per evitarne gli effetti.
Speciale: La penalità ai Test difensivi è di -3.


GUERRIERO SERPENTE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati e 2 Mortali (Della Scuola Shaolin Kung-Fu – Stile del Serpente).
Talenti: Atletica, Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Leggere, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 2 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).

Edited by HokutoFan - 30/4/2014, 15:36
 
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