Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

NUOVE SCUOLE MINORI, (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 18:47     +1   -1




Queste sono alcune delle scuole minori usate dai personaggi secondari della saga.
Si lo so non ci abbiamo dormito la notte ma spero che possano piacere :smile.gif:
La scuola dell'Arte Mongolica è ispirata al lavoro di BaroneHarkonnen e ddscora che ho trovato veramente ben fatto e illuminante :smile.gif:

NUOVE SCUOLE MINORI


SCUOLA DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI


Componente Principale: Corpo
Prerequisito: Nessuno

Si tratta dello stile di combattimento utilizzato da Targel, il braccio destro di Wiggle, guardiano della prigione di Cassandra.
Sono colpi estremamente precisi e rapidi, tanto raffinati quanto brutali, che uccidono al primo colpo tagliando il corpo dell'avversario in quattro parti.


COLPI AVANZATI


CPOA1 – COLPO DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un rapido e preciso pugno che infligge ( C )x2 PV al torso del bersaglio.
Speciale: Il colpo è talmente rapido che può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


CPOA2 – PARATA A CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una precisa e rapida tecnica difensiva che permette di parare un colpo di arti marziali noto e/o un attacco con armi in corpo a corpo e contemporaneamente di infliggere all’avversario ( C ) PV nell’arto usato per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV nell’arto usato per attaccare.


CPOA3 – BLOCCO A CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una precisa e rapida tecnica difensiva che permette di parare con le mani un massimo di PERCEZIONE attacchi con armi da fuoco e/o da lancio nello stesso round in cui viene eseguita.
Speciale: I movimenti del personaggio sono cosi rapidi che egli ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di parata.


CPOA4 – TAGLIO A CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un rapido e preciso colpo che crea una lama d’aria a croce che infligge ( C )x2 PV al torso del bersaglio.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo è talmente rapido che può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


CPOA5 – PUGNO A CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un rapido e preciso pugno che infligge ( E ) PV all’avversario.
Speciale: Il colpo è talmente rapido che può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


CPOA6 – CALCIO A CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un rapido e preciso calcio che infligge ( E ) PV all’avversario.
Speciale: Il colpo è talmente rapido che può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


COLPI MORTALI


CPOM1 – COLPO ASSASSINO DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un rapido e preciso pugno che infligge ( D )x2 PV al torso e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in quattro parti.


CPOM2 – TAGLIO ASSASSINO DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un rapido e preciso colpo che crea una lama d’aria a croce che infligge ( D )x2 PV al torso e non può essere parata ma soltanto schivata con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in quattro parti.


CPOM3 – COLPO MULTIPLO DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un rapido e preciso colpo che permette di attaccare più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV al torso di ogni bersaglio.
Speciale: Il colpo è talmente rapido che può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


CPOM4 – TECNICA LACERANTE DELLA CROCE DEI PUGNI OSCURI
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica offensiva che permette di colpire con più forza l’avversario per un periodo di tempo limitato.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere +1 PV ai danni inflitti con i suoi colpi per un numero di round pari alla componente CORPO.
Speciale: La durata è raddoppiata.


SCUOLA DEL COLPO DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO


Componente Principale: Istinto
Prerequisito: Nessuno

Si tratta dello stile di combattimento utilizzato da Raiga e Fuga, guardiani delle porte della prigione di Cassandra.
I colpi di questa scuola vengono portati da due combattenti dalla corporatura simile, che si lanciano contro l'avversario all'unisono affiancandolo dai lati.
Dalle mani dei due combattenti escono dei sottilissimi fili, che hanno lo scopo di tagliare il bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio.
L'effetto ultimo della tecnica è molto simile a quello causato dalle tecniche di Nanto.
Per eseguire questi colpi uno dei due guerrieri effettua il Test di attacco mentre l’altro deve effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + CONCENTRAZIONE per sincronizzare i suoi movimenti con quelli del suo compagno.
Se il Test di concentrazione fallisce i colpi non possono essere eseguiti.


DGTA1 – COLPO DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: P
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, due attaccanti di corporatura simile, fili.

Si tratta di un colpo che infligge ( D ) PV in quattro locazioni differenti ad ogni bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV in quattro locazioni differenti ad ogni bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio.


DGTA2 – TAGLIO DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, due difensori di corporatura simile, fili.
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette ai due guerrieri di parare insieme gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio, tagliando a pezzi i proiettili grazie ai fili, nel round in cui viene eseguito il colpo.
Speciale: Se l’avversario si trova entro tre metri dai due guerrieri, essi possono attaccarlo nello stesso round in cui parano il suo attacco a distanza effettuando un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO.
Se il Test ha successo l’avversario subisce ( C ) PV in quattro locazioni differenti.


DGTA3 – PUGNO DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: P
Costo: 5 o 3 (se eseguito da un solo attaccante)
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, uno o due attaccanti di corporatura simile, fili.

Si tratta di un colpo, portato avvolgendo le vittime con i propri fili, che infligge ( D ) PV in due locazioni differenti ad ogni bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio.
Questa tecnica può essere eseguita anche da un solo attaccante ma in questo caso il danno è di ( E ) PV su un singolo avversario.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV in due locazioni differenti ad ogni bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio oppure ( F ) PV su un singolo avversario se eseguito da un solo attaccante.


DGTA4 – PARATA TAGLIENTE DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, uno o due difensori di corporatura simile, fili.
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette ai due guerrieri di parare insieme un colpo di arti marziali in corpo a corpo noto e/o un attacco con armi da corpo a corpo e contemporaneamente di colpire l’avversario con i fili infliggendo ( C )x2 PV nell’arto usato per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Questa tecnica può essere eseguita anche da un solo attaccante ma in questo caso il danno è di soli ( C ) PV.
Speciale: Il colpo infligge ( D )x2 PV nell’arto usato per attaccare oppure ( D ) PV se usata da un solo attaccante.


COLPI MORTALI


DGTM1 – COLPO ASSASSINO DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, due attaccanti di corporatura simile, fili.

Si tratta di una colpo che infligge ( E ) PV in quattro locazioni differenti ad ogni bersaglio che si trovi tra i due guerrieri al momento del loro passaggio.
Speciale: Le locazioni colpite vengono tagliate a pezzi.


DGTM2 – TEMPESTA DISTRUTTRICE DELLE DIVINITÀ GEMELLE DEL VENTO E DEL TUONO
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, due attaccanti di corporatura simile, fili.

Si tratta di un colpo che permette ai due guerrieri di colpire con i fili un singolo bersaglio avvolgendolo completamente e allontanandosi tra di loro correndo ognuno in direzione opposta all'altro.
La tecnica infligge ( D ) PV in ogni locazione al bersaglio.
Speciale: Il corpo della vittima viene tagliato a pezzi.


SCUOLA DELLA MONTAGNA FIORITA


Componente Principale: Corpo
Prerequisito: Nessuno

L'ultimo successore di questa scuola di combattimento è Bella, il cui titolo viene assunto dopo la morte del padre malato che avrebbe desiderato un maschio. Questa scuola consente di sviluppare agilità e rapidità di movimento sovraumane ed inoltre Bella combatte utilizzando una rosa appuntita.


COLPI AVANZATI


MFA1 – PUGNO DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un rapido pugno che infligge ( E ) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: Può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


MFA2 – CALCIO DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un rapido calcio che infligge ( E ) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: Può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


MFA3 – PARATA FULMINEA DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di parare a mani nude gli attacchi con ami da corpo a corpo, i colpi di arti marziali noti, i proiettili delle armi da fuoco e/o gli attacchi con le armi da lancio nello stesso round in cui esegue questa tecnica (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Se usata per parare gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio possono essere bloccati un massimo di PERCEZIONE attacchi.
Speciale: I movimenti del personaggio sono cosi rapidi che egli ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di parata.


MFA4 – COLPO DELLA ROSA ROSSA DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Il guerriero può attaccare a distanza l’avversario lanciandogli contro una rosa di energia, creata grazie alla propria aura, che infligge ( F ) PV e può essere parata o schivata solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.


COLPI MORTALI


MFM1 – COLPO DELLA ROSA MULTIPLA DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Il guerriero può attaccare a distanza più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, lanciando delle rose di energia, create grazie alla propria aura, che infliggono ( F ) PV ad ogni bersaglio e possono essere parate o schivate solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.


MFM2 – COLPO DEL MOVIMENTO ELUSIVO DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al guerriero di schivare con una rapidità e una velocità sorprendenti gli attacchi a distanza degli avversari.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può schivare automaticamente tutti i proiettili delle armi da fuoco e/o delle armi da lancio usati contro di lui ed ottiene un bonus di +3 a tutti i Test di schivata effettuati per evitare i colpi di arti marziali a distanza noti usati dagli avversari nello stesso round in cui esegue questa tecnica
Speciale: Il personaggio può schivare anche colpi di arti marziali a distanza che non conosce.


MFM3 – RAFFICA FULMINEA DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una serie di potenti e rapidissimi pugni o calci che permettono di portare un numero di attacchi pari alla componente CORPO su un singolo avversario infliggendo ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma l'avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le penalità previste per le parate successive alla prima).
Speciale: A causa della rapidità del colpo la tecnica può essere parata o schivata solamente con una penalità aggiuntiva di -2 ai Test difensivi.


MFM4 – COLPO DEL MOVIMENTO FULMINEO DELLA MONTAGNA FIORITA
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di muoversi con una rapidità e una velocità sorprendenti.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio raddoppia i suoi PM per un numero di round pari alla componente CORPO.
Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Speciale: I movimenti del personaggio sono cosi rapidi che egli ottiene un bonus di +2 ai suoi Test di iniziativa.


SCUOLA DEL PUGNO ASSASSINO DELL’ARTE MONGOLICA


Componente Principale: Mente
Prerequisito: Nessuno

Si tratta di una scuola antichissima, creata in mongolia più di 2000 anni fa, che non viene considerata come una scuola maggiore soltanto perche la sua tecnica non ha più subito variazioni, dopo i primi 50 anni dalla sua creazione, rimanendo cristallizzata nella tradizione.
I suoi adepti hanno contribuito alla grandezza delle armate mongole di Gengis Kan e Kublai Kan nel XII secolo e, seppur in numero esiguo, hanno la fama di essere terribili e crudeli guerrieri.
I colpi più potenti di questa scuola sono in grado di estrarre gli organi e le ossa degli avversari senza versare neanche una goccia del loro sangue oppure di distruggere le loro protezioni e armature al fine di renderne più facile l’eliminazione.
Data la loro particolarità, per utilizzare questi colpi un personaggio deve avere un punteggio di almeno 4 nella componente MENTE e possedere il talento Anatomia Umana e/o Conoscenza delle Armature al livello richiesto dal colpo.
I talenti Anatomia Umana e Conoscenza delle Armature partono a livello X per tutti i personaggi ma devono essere considerati come facenti parte della carriera di “Guerriero dell’Arte Mongolica” e vanno ad aggiungersi a quelli già disponibili per gli altri guerrieri delle scuole minori.
E’ possibile (a discrezione dell’ADG) apprendere il talento Anatomia anche per quanto riguarda gli animali e, in questo caso, il personaggio può usare i suoi colpi su di essi con gli stessi effetti che avrebbero sull’uomo applicando però un modificatore al Test pari al livello del talento Anatomia Animale (nel caso sia inferiore a quello di Anatomia Umana).
Alcuni di questi colpi sono stati rielaborati dagli Shura ed integrati nella loro scuola.


NUOVI TALENTI

Anatomia Umana: Il personaggio conosce l’anatomia del corpo umano, il suo funzionamento fisiologico e sa come curare in maniera più efficace le ferite.
In termini di gioco quando il personaggio cerca di curare un compagno o se stesso può aggiungere un bonus di +1 ai Test di Pronto Soccorso o di Medicina che effettua per ogni livello del Talento Anatomia Umana superiore a +0 ed incrementa di una categoria i PV curati al bersaglio.
Questo talento può essere usato anche per torturare in maniera più efficace un avversario o un altro PNG. in questo caso il talento permette di aggiungere un bonus di +1 a tutti i Test di torturare che il personaggio effettua per ogni livello del Talento Anatomia Umana superiore a +0 ed infligge +1 PD alla vittima.
Questo talento non influenza in alcun modo la conoscenza degli Tsubo (che richiedono il prerequisito vie di Hokuto o equivalenti).
Conoscenza delle Armature: Il personaggio sa costruire e/o riparare qualsiasi tipo di armatura e/o di protezione in maniera efficiente ed economica.
In termini di gioco il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Test di Artigianato (Costruire Armature) che effettua per ogni livello del Talento Conoscenza delle Armature superiore a +0 e può ridurre di 1/3 il costo necessario alla loro creazione e/o riparazione (arrotondando per difetto).


COLPI AVANZATI


AMA1 – COLPO STRAPPA-CARNE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo mirato (penalità al Test di attacco pari a quella della locazione da colpire), portato con le mani, che permette di estrarre un brandello di carne dal corpo della vittima senza causare alcuna ferita apparente.
Il bersaglio subisce ( E ) PV ( C ) PR, 1 PD e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Con questo colpo è anche possibile estrarre alla vittima un po’ di sangue senza infliggergli danni se il guerriero lo desidera.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMA2 – COLPO STRAPPA-COSTOLE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Anatomia Umana +1
Si tratta di un colpo mirato (penalità di -2 al Test di attacco), portato con le mani, che permette di colpire il torso della vittima ed estrarre una o più costole senza causare alcuna ferita apparente.
La vittima subisce ( F ) PV ( C ) PR, 1 PD e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMA3 – COLPO PERFORANTE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Anatomia Umana -2, Conoscenza delle Armature -2

Si tratta di un preciso e potente colpo di tipo combinato che, sfruttando la conoscenza dell’attaccante del l’anatomia umana e dei varchi e punti deboli dei vari tipi di armature, permette di trafiggere i propri avversari con i propri attacchi con armi in corpo a corpo e/o a distanza.
La tecnica non aumenta il danno dell’arma ma permette di ignorare qualsiasi tipo di protezione non generata da colpi di arti marziali.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMA4 – TECNICA DELLA PENETRAZIONE DELLE ARMATURE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Conoscenza delle Armature +1
Test: MENTE + PERCEZIONE + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di individuare in maniera efficiente i varchi e i punti deboli delle protezioni indossate da un singolo avversario per colpirlo in maniera più efficace in combattimento.
Se il Test di attivazione riesce il personaggio può ignorare la penalità al Test di attacco dovuta alle protezioni indossate da un avversario con il successivo colpo mirato che effettua usando i colpi della Scuola del Pugno Assassino dell’Arte Mongolica contro il singolo avversario scelto nello stesso round in cui esegue questa tecnica.
Speciale: L’effetto della tecnica influenza tutti i colpi portati fino alla fine del round.


AMA5 – PARATA INFALLIBILE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Anatomia Umana +0
Test: MENTE + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che, grazie alla conoscenza dell’anatomia umana, permette di “accompagnare” gli attacchi con armi degli avversari per difendersi efficacemente anche a mani nude.
Il colpo può essere usato al posto di una normale parata e permette di parare a mani nude gli attacchi portati con armi in corpo a corpo effettuando un Test di MENTE + AZIONE + UMANO + DIFESA al posto di un normale Test di parata (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per bloccare al volo con le mani i proiettili e/o le armi da lancio usate contro il personaggio effettuando un Test di MENTE + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA al posto di un normale Test di schivata (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Se usata per parare gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio possono essere bloccati un massimo di PERCEZIONE attacchi.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Test di parata che effettua nello stesso round in cui esegue questa tecnica.


AMA6 – TECNICA DELLA CONCENTRAZIONE COMBATTIVA DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Anatomia Umana +1
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di concentrarsi su un singolo avversario per colpirlo con precisione assoluta con il suo prossimo attacco.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può ridurre a 0 la penalità da applicare al successivo colpo mirato che effettua usando i colpi della Scuola del Pugno Assassino dell’Arte Mongolica contro il singolo avversario scelto nello stesso round in cui esegue questa tecnica.
Speciale: L’effetto della tecnica influenza tutti i colpi portati fino alla fine del round.


AMA7 – PUGNO ASSASSINO DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Anatomia Umana -4

Si tratta di un colpo, portato con il pugno chiuso appena sopra un punto vitale della vittima, che infligge ( D ) PV ( B ) PR e costringe la vittima ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di subire una piccola frattura interna che infligge un ulteriore PV nella locazione colpita il round successivo.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio, egli può aggiungere un bonus pari al suo VP al Test di resistenza che deve effettuare.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMA8 – CALCIO ASSASSINO DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Anatomia Umana -4

Si tratta di un colpo, portato con il tacco del piede appena sopra un punto vitale della vittima, che infligge ( D ) PV ( B ) PR e costringe la vittima ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di subire una piccola frattura interna che infligge un ulteriore PV nella locazione colpita il round successivo.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio, egli può aggiungere un bonus pari al suo VP al Test di resistenza che deve effettuare.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMA9 – COLPO SQUARTANTE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Anatomia Umana +1
Si tratta di un colpo mirato (penalità al Test di attacco pari a quella della locazione da colpire), portato con le mani, che permette di lacerare internamente la carne della vittima senza causare alcuna ferita apparente.
La vittima subisce ( G ) PV ( D ) PR, 1 PD e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Con questo colpo è anche possibile estrarre alla vittima un po’ di sangue senza infliggergli danni se il guerriero lo desidera.
Speciale: La ferita non può essere curata.


COLPI MORTALI


AMM1 – COLPO STRAPPA- CUORE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo mirato (penalità di -2 al Test di attacco), portato con le mani, che colpisce automaticamente il torso della vittima, ne penetra la carne infliggendo ( E ) x2 PV, 1 PD e costringe il bersaglio ad effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Speciale: L’attaccante estrae il cuore dal torso della vittima senza causare alcuna ferita apparente.
Se il bersaglio non riesce a resistere all’effetto speciale e/o fallisce il suo Test di ultima possibilità muore il round successivo.


AMM2 – COLPO STRAPPA-MUSCOLI DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo mirato (penalità pari a quella prevista per la locazione da colpire), portato con le mani, che colpisce automaticamente un braccio o una gamba della vittima a scelta dell’attaccante, ne penetra la carne infliggendo ( C ) x3 PV, 1 PD e costringe il bersaglio ad effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Speciale: L’attaccante lacera il bicipite o il quadricipite dall’arto della vittima senza causare alcuna ferita apparente.
Se il bersaglio non riesce a resistere all’effetto speciale e/o fallisce il suo Test di ultima possibilità Subisce 1 PD permanente, una ferita menomante che gli impedisce di usare il braccio o la gamba colpita, finché la ferita non viene curata, e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.


AMM3 – COLPO ACCECANTE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo mirato (penalità di -4 al Test di attacco), portato con le mani, che colpisce automaticamente la testa della vittima e ne penetra la carne permettendo di accecare il bersaglio senza causare alcuna ferita apparente.
Se la vittima è stata colpita solo una volta da questa tecnica, essa perde un occhio, a scelta dell’attaccante, subisce 1 PD e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se il bersaglio viene colpito una seconda volta subisce un ulteriore PD, deve effettuare immediatamente un altro Test di restare coscienti per evitare di svenire e rimane cieco permanentemente.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Speciale: L’attaccante estrae entrambi gli occhi della vittima senza causare alcuna ferita apparente.
Il bersaglio subisce 2 PD, rimane accecato permanentemente e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.


AMM4 – COLPO STRAPPA-OSSA DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo mirato (penalità al Test di attacco pari a quella della locazione da colpire), portato con le mani, che colpisce automaticamente la locazione scelta della vittima penetrandone la carne, infliggendo ( E ) x2 PV, 1 PD e costringendo il bersaglio ad effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio bisogna applicare un ulteriore malus al Test di attacco pari al VP della protezione indossata.
Speciale: L’attaccante estrae un femore, un omero o una vertebra alla vittima senza causare alcuna ferita apparente.
Se il bersaglio non riesce a resistere all’effetto speciale e/o fallisce il suo Test di ultima possibilità subisce 1 PD permanente, una ferita menomante che gli impedisce di usare il braccio, la gamba o gli impedisce di muoversi e stare in piedi in maniera permanente o finché la ferita non viene curata con la tecnica degli Tsubo o tecniche equivalenti, e deve effettuare immediatamente un Test di restare coscienti per evitare di svenire.


AMM5 – COLPO DISTRUTTORE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Conoscenza delle Armature +1

Si tratta di una tecnica utilizzata per distruggere le armature e/o gli altri tipi di protezioni indossate dagli avversari.
Il colpo, portato con una raffica di pugni chiusi o con il taglio della mano sfruttando la conoscenza che l’attaccante possiede dei punti deboli costruttivi delle varie armature, infligge ( C ) x3 PS a ogni protezione indossata dall’avversario. Può essere usata in alternativa per distruggere armi e/o oggetti, anche di grandi dimensioni, ed in questo caso il colpo infligge ( C ) x6 PS all'oggetto e/o all'arma colpita.
Speciale: Frantuma automaticamente l’arma, l’oggetto o le protezioni indossate dall’avversario.


AMM6 – PARATA INVINCIBILE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Anatomia Umana +1
Test: MENTE + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che, grazie alla conoscenza dell’anatomia umana, permette di “accompagnare” gli attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali degli avversari per difendersi efficacemente anche a mani nude.
Il colpo può essere usato al posto di una normale parata e permette di parare a mani nude gli attacchi portati con armi e/o con colpi di arti marziali noti in corpo a corpo senza penalità alcuna per le parate successive alla prima effettuando un Test di MENTE + AZIONE + UMANO + DIFESA al posto di un normale Test di parata (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per bloccare al volo con le mani i proiettili e/o le armi da lancio usate contro il personaggio oppure per parare i colpi di arti marziali a distanza noti effettuando un Test di MENTE + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA al posto di un normale Test di schivata senza penalità alcuna per le parate successive alla prima (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: La tecnica permette di difendersi anche dai colpi di arti marziali sconosciuti al difensore.


AMM7 – CALCIO DISTRUTTORE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo, portato concentrando tutta la massa del corpo nel taglio del piede e colpendo appena sopra un punto vitale della vittima, che infligge ( H ) PV ( B ) PR e lacera la carne costringendo la vittima ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di subire un emorragia che infligge un ulteriore PV nella locazione colpita ogni round finché la ferita non viene curata.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio, egli può aggiungere un bonus pari al suo VP al Test di resistenza che deve effettuare.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMM8 – PUGNO DISTRUTTORE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Anatomia Umana +1

Si tratta di un colpo, portato concentrando tutta la massa del corpo nel taglio della mano e colpendo appena sopra un punto vitale della vittima, che infligge ( H ) PV ( B ) PR e lacera la carne costringendo la vittima ad effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di subire un emorragia che infligge un ulteriore PV nella locazione colpita ogni round finché la ferita non viene curata.
Se l’avversario indossa un armatura che protegge la pelle della locazione bersaglio, egli può aggiungere un bonus pari al suo VP al Test di resistenza che deve effettuare.
Speciale: La ferita non può essere curata.


AMM9 – COLPO DELLA PENETRAZIONE INFALLIBILE DELL’ARTE MONGOLICA
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Anatomia Umana +1, Conoscenza delle Armature +1

Si tratta di un preciso e potente colpo di tipo combinato che, sfruttando la conoscenza dell’attaccante del l’anatomia umana e dei varchi e punti deboli dei vari tipi di armature, permette di trafiggere i propri avversari con i propri attacchi con armi in corpo a corpo e/o a distanza.
La tecnica non aumenta il danno dell’arma ma permette di ignorare qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: Il colpo perfora la zona colpita rendendola inutilizzabile e non curabile.

Edited by HokutoFan - 1/5/2014, 18:16
 
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