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ARCANA ARTE DI HOKUTO, MODIFICHE E NUOVI COLPI (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 13:03     +1   -1




Questa è la versione della scuola che utilizziamo nelle nostre campagne per personaggi negativi del mondo di Ken il Guerriero.
Quella riportata nel supplemento "L'isola dei demoni" ci sembrava troppo esagerata di base e pertanto è stata parecchio rimaneggiata cercando di renderla una scuola a se stante ma parallela alla Sacra Scuola di Hokuto.
Spero che vi piaccia :smile.gif:


ARCANA ARTE DI HOKUTO – MODIFICA ALLE REGOLE


MODIFICA ALLE REGOLE DI GIOCO SULL’AURA OMICIDA:

A modifica di quanto riportato nel volume 3 del regolamento base l’aura omicida:
1. Può avere un valore massimo di base pari a 3 e non di 6 come precedentemente indicato;
2. Può essere usata come forma limitata di precognizione in modo da prevedere gli attacchi (pag. 21 del volume 1 delle regole base);
3. Può essere usata per avere maggiore libertà di movimento (pag. 21 del volume 1 delle regole base);
4. Può essere usata per sfruttare al meglio le risorse del proprio corpo (pag. 21 del volume 1 delle regole base);
5. Può essere usata per infliggere una penalità aggiuntiva pari al valore del suo punteggio (fino ad un massimo di -6) a tutti i Test che gli avversari devono effettuare per resistere ad un effetto speciale subito se l’attaccante decide di spendere 1 PR/PE aggiuntivo oltre a quello eventualmente necessario per effettuare il colpo;
6. Può essere usata per migliorare l’efficacia di tutti gli attacchi del guerriero aggiungendo al margine di successo un bonus pari al suo punteggio (fino ad un massimo di +6) se l’attaccante decide di spendere 1 PR/PE aggiuntivo oltre a quello eventualmente necessario per effettuare il colpo;
7. Non può essere sostituita all’aura convenzionale nelle regole che consentono a chi ha aura 2 di apprendere colpi di altre scuole e a chi ha aura 3 di diventare unificatore;
8. Non può essere sacrificata per annullare un effetto speciale;
9. Non penalizza il numero di PA che un PG riceve alla fine di ogni avventura nelle campagne create appositamente per personaggi negativi.

Un personaggio che arriva ad aura omicida 3 durante un attacco di follia omicida può essere ancora giocato nelle campagne create appositamente per personaggi negativi.
Lo stesso vale per quei personaggi che hanno già aura omicida 3 e cadono in preda ad un attacco di follia omicida fallendo il Test di resistenza.


MODIFICHE AI COLPI MORTALI

I colpi JM1, JM2, JM4 e JM7 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:

JM1 – BIANCA RETE CHE SOFFOCA L’ANIMA
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3

Il guerriero concentra la sua aura nel pugno e la usa per soffocare la vita stessa dell’avversario.
Il colpo può essere utilizzato in corpo a corpo o a distanza ed infligge ( K ) PV al torso dell’avversario.
Se usato a distanza ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il guerriero risucchia parte dell’energia vitale della vittima guadagnando 1 PR.


JM2 – COLPO DEL GRIDO PENETRANTE DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di una tecnica che, portata con le mani appena sopra un punto vitale dell’avversario, infligge ( F ) PV e causa un emorragia interna che infligge alla vittima ulteriori ( C ) PV nella locazione colpita il round successivo.
Speciale: Il colpo fa scaturire un fiotto di sangue che si trasforma in una fontana vermiglia mentre il corpo della vittima si affloscia come un sacco vuoto.


JM4 – DITO PENETRANTE DEL DIAVOLO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di una tecnica che, portata con il dito teso verso il volto dell’avversario, colpisce automaticamente la testa infliggendo ( D ) PV ( B ) PR e causando problemi alla vista (-2 ai Test) per CUORE round.
Speciale: Dal dito scaturisce una scarica di energia che fa esplodere la testa dell'avversario.


JM7 – TECNICA DEL DOPPIO RIMANDO MORTALE DI HOKUTO-JEN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Consente di afferrare e rispedire automaticamente agli attaccanti, con il MS del loro attacco ridotto di 2, Tutti i proiettili delle armi da fuoco e/o delle armi da lancio nello stesso round in cui viene eseguita questa tecnica.
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.


MODIFICHE AI COLPI ESOTERICI

I colpi esoterici JE1, JE2 e JE3 hanno le seguenti limitazioni:

JE1- Pugno infernale del Diavolo – Attacco 1, Difesa 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +0;
JE2- Calcio Infernale del Diavolo – Attacco 1, Difesa 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +0;
JE3- Gemma del Distruttore delle Tenebre – Attacco 1, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1.


MODIFICHE AI COLPI OCCULTI

In aggiunta a quanto riportato nelle regole base tutti i colpi occulti dell’Arcana Arte di Hokuto richiedono un punteggio nella Tecnica ATTACCO pari a quello della Tecnica AURA OMICIDA indicato per poter essere eseguiti (con l’eccezione del colpo JO6 che richiede un punteggio nella Tecnica DIFESA pari a quello della Tecnica AURA OMICIDA indicato).
A modifica di quanto riportato nel regolamento base, i colpi occulti di Hokuto-Jen seguono le normali regole previste quando si vuole colpire bersagli multipli (applicando quindi le dovute penalità al Test di attacco) a meno che non sia diversamente specificato nella descrizione del colpo stesso.
Il colpo JO6 ha il seguente Test di attivazione: ISTINTO + DESIDERIO + NULLA + DIFESA.
Il colpo JO7 ha il seguente Test di attivazione: MENTE + DESIDERIO + NULLA + ATTACCO.
I seguenti colpi sono stati modificati rispetto alle regole base:


JO1 – COLPO DELLA PAZZIA DEL DIAVOLO ROSSO (Caio, Han)
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +2, 1 PR/PE

Si tratta di un pugno che crea una raffica di vento distruttiva che non può essere parata ma solo schivata dall’avversario.
Il colpo infligge ( K ) PV al Torso della vittima.
Speciale: Il corpo della vittima viene avvolto dal turbine di vento distruttivo e si disintegra.


JO2 – GLOBO ROTANTE DI FUOCO (Caio)
Tipo: D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie Oscure di Hokuto-Jen +3, 3 PR/PE

L’attaccante crea uno o più globi di fuoco che permettono di colpire a distanza l’avversario o gli avversari infliggendo ad ogni bersaglio ( Aura Omicida ) PV in ogni locazione.
La tecnica non può essere parata ma solo schivata e permette di colpire un numero massimo di bersagli pari al valore di ATTACCO x AURA OMICIDA dell’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Il corpo della vittima o delle vittime si disintegra senza lasciare traccia alcuna.


JO3 – MISTICA TECNICA DELLE MANI INCANDESCENTI DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO (Jukei)
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Aura Omicida 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1, 1 PR/PE

Si tratta di una tecnica che permette di generare con le mani un calore estremo grazie alla recitazione di formule magiche di origine demoniaca.
Il colpo infligge ( H ) PV sugli esseri viventi mentre sulla materia inanimata e/o sugli oggetti il danno è di ( H )x3 PS.
Speciale: La locazione o l'oggetto colpito si liquefano immediatamente.


JO4 – NERO COLPO DI SATANA (Caio)
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie Oscure di Hokuto-Jen +3, 3 PR/PE

Si tratta di un pugno o di un calcio che avvolge la vittima o le vittime in uno o più globi neri di energia crepitante che infliggono ( Aura Omicida ) PV in ogni locazione.
La tecnica non può essere parata ma solo schivata e permette di colpire un numero massimo di bersagli pari al valore di ATTACCO x AURA OMICIDA dell’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Il corpo della vittima o delle vittime si disintegra senza lasciare traccia alcuna.


JO5 – SCARICA DISTRUTTRICE (Ork)
Tipo: P/D
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura Omicida 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1, 1 PR/PE

Si tratta di un colpo che crea una scarica di energia che parte dalle mani del guerriero e che può essere usata per colpire un avversario in corpo a corpo o a distanza.
La tecnica infligge ( F ) PV nella locazione colpita e ( C ) PV in ogni altra locazione.
Se utilizzata a distanza sottrarre un punto dal MS per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il corpo della vittima viene completamente carbonizzato dalla scarica.


JO8 – TURBINE DI FUOCO ARDENTE DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO (Caio, Han)
Tipo: SN
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +2, 2 PR/PE

Si tratta di un calcio volante che crea un turbine di fuoco attorno al corpo dell’attaccante e che permette di attaccare contemporaneamente uno o più avversari.
Il colpo infligge ( I ) PV al Torso ad ogni bersaglio colpito e non può essere parato ma solo schivato.
La tecnica permette di colpire un numero massimo di bersagli pari al valore di ATTACCO x AURA OMICIDA dell’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Il bersaglio o i bersagli colpiti vengono completamente avvolti dalle fiamme ed inceneriti.


JO9 – HANRYU-TEN O COLPO MULTIPLO DEL DEMONE NERO (Yak Shak Nero)
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +2, 1 PR/PE

Il guerriero si muove cosi velocemente da creare l’illusione del moltiplicarsi del suo corpo.
Il colpo crea ATTACCO x AURA OMICIDA cloni illusori del personaggio che attaccano contemporaneamente l’avversario infliggendo ( J ) PV.
La tecnica è parabile o schivabile solamente con un modificatore di -4 al Test difensivo.
Può essere utilizzato per annullare gli effetti del colpo JO7.
Speciale: Causa il prosciugamento dell'aura omicida ed infligge 1 PE.


COLPI AVANZATI

I colpi avanzati di Hokuto-Jen sono gli stessi della Sacra Scuola di Hokuto tranne che per i seguenti colpi: HA1, HA4, HA10, HA12, HA15, HA16, HA19, HA20, HA21, HA22 e HA23.
Di seguito la lista completa con i nomi:

JA1 – Colpo Volante dell’Arcana Arte di Hokuto (equivalente a HA2);
JA2 – Colpo della Frantumazione del Pugno di Hokuto-Jen (equivalente a HA3);
JA3 – Spirito Demoniaco dell’Arcana Arte di Hokuto (equivalente a HA5);
JA4 – Tecnica del Doppio Rimando di Hokuto-Jen (equivalente a HA6);
JA5 – Pugno Assassino del Diavolo (equivalente a HA7);
JA6 – Pugno Demoniaco dell’Arcana Arte di Hokuto (equivalente a HA8);
JA7 – Calcio Infernale di Hokuto-Jen (equivalente a HA9);
JA8 – Penetrazione Infernale dell’Arcana Arte di Hokuto (equivalente a HA11);
JA9 – Pugno Infernale di Hokuto-Jen (equivalente a HA13);
JA10 – Colpo Volante del Demone Nero (equivalente a HA14);
JA11 – Colpo di Coda del Demone Nero (equivalente a HA17);
JA12 – Triplo Calcio Infernale del Diavolo (equivalente a HA18).


NUOVI COLPI AVANZATI


JA13 – GEMMA DI FUOCO ARDENTE DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO + ATTACCO

Il guerriero crea una sfera di fuoco ardente che colpisce a distanza l’avversario infliggendo ( G ) PV ( B ) PR. Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza del bersaglio dall'attaccante.
Speciale: Carbonizza la zona colpita rendendola inutilizzabile.


JA14 – TAGLIENTE LAMA DI LUCE DEMONIACA DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di una tecnica che consente di colpire l’avversario con una lama di luce del colore dell’aura che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
La lama di luce non può essere parata ma solo schivata.
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV ( C ) PR.


JA15 – TESTATA ASSASSINA DEL DEMONE NERO
Tipo: T
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di una terribile testata che infligge ( G ) PV.
Speciale: La zona colpita si gonfia orribilmente ed esplode.


JA16 – MORSA INCANDESCENTE DI HOKUTO-JEN
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1

Come il colpo B15 ma infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV ( C ) PR.


JA17 – PALMO DI FUOCO DISTRUTTORE DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1

Il guerriero attacca l’avversario con un pugno di fuoco distruttivo, generato grazie alla propria aura, che infligge ( F ) PV nella locazione colpita ed incendia il corpo della vittima infliggendo ulteriori ( C ) PV al torso per un numero di round pari al valore dell’AURA/AURA OMICIDA dell’attaccante o finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: La zona colpita viene completamente carbonizzata dalle fiamme.


JA18 – TAGLIENTE SOFFIO DI SATANA
Tipo: D
Costo: 2 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Permette di attaccare a distanza più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ( C ) PR ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: La zona colpita viene staccata via dal corpo e cade a terra.


JA19 – COLPO DELL’AURA DISTRUTTRICE DI HOKUTO-JEN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva e difensiva che permette di usare la propria aura per distruggere i proiettili e/o le armi degli avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, nello stesso round in cui esegue questa tecnica, il personaggio può distruggere con la sua AURA, senza subire alcun danno, tutti i proiettili e/o le armi da lancio che lo bersagliano e contemporaneamente infliggere ( I ) PS alle armi da corpo a corpo di tutti i nemici che si trovino entro AURA metri intorno a lui.
Speciale: Frantuma automaticamente le armi di tutti gli avversari che si trovino entro AURA metri dal personaggio.


JA20 – PARATA ASSASSINA DI HOKUTO-JEN
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Para colpi di armi e/o di arti marziali noti in corpo a corpo ed infligge contemporaneamente ( D ) PV all'avversario nell’arto usato per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PV.


COLPI MORTALI

I colpi mortali dell’Arcana Arte di Hokuto sono diversi da quelli della Sacra Scuola di Hokuto tranne che per il seguente colpo:

JM20 – Concentrazione Demoniaca dell’Arcana Arte di Hokuto (equivalente a HM23)

Il colpo JM5 è stato cambiato di nome da “Melodia delle Diecimila Mani” a “Melodia dei Diecimila Pugni del Suono Diabolico”.


NUOVI COLPI MORTALI


JM8 – COLPO ASSASSINO DEL DEMONE NERO
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un pugno o di un calcio, portato concentrando tutta la forza della propria aura nel colpo, che permette di colpire l’avversario con effetti devastanti.
Il colpo infligge ( J ) PV.
Speciale: La zona colpita viene staccata via dal resto del corpo e cade a terra.


JM9 – ARMATURA DEMONIACA DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica difensiva che consente di irrigidire il corpo e contemporaneamente di infliggere danni agli avversari che colpiscono il personaggio in corpo a corpo.
Se il Test di attivazione riesce tirate sulla tabella degli effetti colonna ( F ).
Il risultato rappresenta il valore di protezione in ogni locazione per un numero di round pari alla componente CUORE.
Inoltre, se l'avversario non usa armi, colpi di arti marziali a distanza o colpi di tipo perforante, il personaggio può, ogni volta che viene colpito, infliggere ( C ) PV all’avversario nell'arto usato per attaccare.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV all’avversario nell'arto usato per attaccare.


JM10 – CROCE DI LUCE DEMONIACA DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1

Si tratta di una tecnica che consente di colpire l’avversario con una croce di luce del colore dell’aura che infligge ( F ) PV ( B ) PR.
La croce di luce non può essere parata ma solo schivata.
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo e cade a terra fondendosi.


JM11 – PARATA INFERNALE DEL DIAVOLO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni colpo da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +2
Test: CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette, nello stesso round, di parare a mani nude gli attacchi con armi e/o i colpi di arti marziali in corpo a corpo, anche se sconosciuti al difensore, con la probabilità base di parare senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili, infliggendo contemporaneamente ( D ) PV all’arto o all’arma usati per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare, nello stesso round, gli attacchi con armi a distanza e/o con colpi di arti marziali a distanza, compresi quelli che non possono essere parati ma solo schivati e/o quelli sconosciuti, come se fossero attacchi in corpo a corpo, grazie alla propria aura che crea uno scudo di vento protettivo, effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA al posto del normale Test di parata con la probabilità base di parare senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Se usata per parare un attacco a distanza l’avversario non subisce danni.
Speciale: L’arto o l’arma usati dall'avversario per attaccare in corpo a corpo si gonfiano orribilmente ed esplodono.


JM12 – COLPO DEL MAGLIO INFERNALE DI HOKUTO-JEN
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1

Il guerriero carica il pugno con la forza della sua aura per distruggere l’avversario.
Il colpo infligge ( G ) PV ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Speciale: La zona colpita si frantuma in mille pezzi.


JM13 – RIGENERAZIONE DEMONIACA DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero si siede a terra e viene avvolto da un turbine di vento, generato dalla sua aura, che gli permette di curare lentamente le sue ferite.
La tecnica dura un numero di ore pari alla componente CUORE del personaggio durante il quale egli non può muoversi né attaccare ma può parlare ed osservare tutto ciò che accade intorno a lui e recupera 1 PV in ogni locazione e 1 PR effettuando ogni ora un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO.
Speciale: Il guerriero può anche muoversi e attaccare.


JM14 – TAGLIO MULTIPLO DEL DEMONE NERO
Tipo: P
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Il guerriero può attaccare contemporaneamente tutti gli avversari che lo circondano, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con un pugno che infligge a ciascuno ( F ) PV ( B ) PR.
Speciale: Le zone colpite vengono staccate via dal corpo e cadono a terra.


JM15 – COLPO DELLE TENEBRE DISTRUTTRICI DI HOKUTO-JEN
Tipo: D
Costo: 2 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3

Il guerriero genera, grazie alla sua aura, delle sfere di energia nera crepitante che possono essere usate per attaccare a distanza più avversari contemporaneamente, senza penalità per i colpi multipli, infliggendo a ciascuno ( I ) PV.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza dei bersagli dall'attaccante.
Speciale: Le zone colpite vengono strappate via dal corpo e cadono a terra fondendosi.


JM16 – STRITOLAMENTO ASSASSINO DI HOKUTO-JEN

Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1, Effettuabile solo su avversari immobilizzati

Come il colpo B8 ma infligge ( H ) PV nella locazione colpita e ( D ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo e cade a terra.


JM17 – TESTATA ANNIENTATRICE DI HOKUTO-JEN

Tipo: T
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di una terribile testata che infligge ( H ) PV.
Se il colpo viene usato sugli oggetti o sulle protezioni il danno è di ( H )x2 PS.
Speciale: La zona o l’oggetto colpito si gonfiano orribilmente ed esplodono.


JM18 – MELODIA DEI DIECIMILA CALCI DEL SUONO DIABOLICO

Tipo: C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una tecnica simile al colpo HM11 ma il numero di attacchi è pari al punteggio di ATTACCO moltiplicato per quello dell’AURA OMICIDA.
Speciale: La zona colpita esplode.


JM19 – FURIA DEMONIACA DEL DISTRUTTORE DELLE TENEBRE

Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie Oscure di Hokuto-Jen +1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero si lascia toccare dall'odio demoniaco dell'Arcana Arte di Hokuto e proietta all'esterno la sua aura per rinforzare il suo corpo e spaventare gli avversari. Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Test ed infligge una penalità di -1 a tutti gli avversari con aura inferiore per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il bonus ai Test è di +2 e la penalità ai Test degli avversari è di -2.


NUOVI COLPI ESOTERICI


JE4 – GEMMA MULTIPLA DEL DISTRUTTORE DELLE TENEBRE
Tipo: D
Costo: 1 per ogni bersaglio da colpire
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie Oscure di Hokuto-Jen +2

Si tratta di un colpo che permette di raggiungere gli Tsubo di più bersagli, senza penalità alcuna per i colpi multipli, colpendoli con una raffica di luce, generata dal pugno.
Il colpo può infliggere anche ( C ) PV ad ogni bersaglio colpito se l’attaccante lo desidera.


COLPI ESOTERICI – TSUBO


Gli Tsubo proibiti dell’Arcana Arte di Hokuto sono gli stessi di quelli di Hokuto (a cui si sostituisce solo la sigla ed il prerequisito in ordine progressivo dopo i primi 7 esclusivi di Hokuto-Jen).


NUOVI COLPI ESOTERICI – TSUBO


JET6 – SHAI-BAN O FURIA OMICIDA DI HOKUTO-JEN
Posizione: TO
Limitazioni: Vie Oscure di Hokuto-Jen +1, 1PR/PE
Test: Cuore+Azione+Umano
Effetti: La pressione di questo Tsubo causa un attacco di follia omicida alla vittima come descritto alla pagina 18 del volume 3 del regolamento base.
L'effetto dura un numero di ore pari al MS.
Il personaggio può usare questo Tsubo anche su se stesso ma deve effettuare comunque il Test di resistenza alla follia omicida anche se vuole subire gli effetti di questo Tsubo.


JET7 – LOU-FEN O FANTASMA ASSASSINO DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO
Posizione: TE
Limitazioni: Vie Oscure di Hokuto-Jen +2, 2PR/PE
Test: Mente+Percezione+Umano
Effetti: La pressione di questo Tsubo causa orribili allucinazioni al bersaglio, che viene perseguitato dai suoi incubi peggiori, per un numero di ore pari al margine di successo del Test di attivazione.
Durante l’effetto dello tsubo il bersaglio non può fare altro che rannicchiarsi a terra e/o farfugliare frasi incomprensibili.
Alla fine dell’effetto dello tsubo avviene l’esplosione totale del corpo della vittima e la sua morte istantanea.


NUOVI COLPI OCCULTI


JO10 – SPIRITO COMBATTIVO DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO (Caio, Hio)
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie Oscure di Hokuto-Jen +3, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di un colpo segreto che permette al guerriero di aumentare la sua efficacia in combattimento lasciandosi completamente pervadere dallo spirito demoniaco dell’Arcana Arte di Hokuto.
Se il Test riesce, per un numero di ore pari al margine di successo, il guerriero può raddoppiare il valore della sua AURA OMICIDA (fino ad un massimo di 6).
Se il personaggio ottiene un fallimento critico con il Test di attivazione, la sua AURA OMICIDA si prosciuga cadendo a 0 e non può essere usata per un numero di ore pari al margine d’insuccesso.
Questo colpo può essere annullato solo dal colpo HO7.
Speciale: La durata è di un numero di giorni pari al margine di successo.

Edited by HokutoFan - 26/4/2014, 10:40
 
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Gemini Saga
view post Posted on 30/1/2014, 13:16     +1   -1




A me piace molto il colpo JM19 – FURIA DEMONIACA DEL DISTRUTTORE DELLE TENEBRE. Sembra più il titolo di un film horror che una tecnica demoniaca :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 13:19     +1   -1




Hai ragione :biggrin.gif:
Dare il nome ai colpi e quello che ha fatto più impazzire l'ADG...
Ma alcuni sono uno spasso come ispirazione :smile.gif:
 
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Gemini Saga
view post Posted on 30/1/2014, 13:25     +1   -1




Ma anche JM12 – COLPO DEL MAGLIO INFERNALE DI HOKUTO-JEN!!! Scommetto che i magli perforanti di Goldrake sono nulla a confronto :biggrin.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 18:40     +1   -1




Si infatti Gooldrake è un novellino, ma se vuole si può iscrivere alla scuola per migliorare le sue tecniche :wink.gif:
 
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4 replies since 30/1/2014, 13:03   278 views
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