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SACRA SCUOLA DI HOKUTO, MODIFICHE E NUOVI COLPI (VERSIONE PERSONALE)

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 12:54     +1   -1




Riporto ora la versione della Sacra Scuola di Hokuto che utilizziamo nelle nostre campagne di Ken il Guerriero.
Molti colpi qui presenti sono variazioni o riadattamenti di quanto già pubblicato nel supplemento LAST LAND scaricabile da questo sito.
Aggiungo il tutto per completezza perche alcuni colpi di altre scuole già inserite (come la Santa Scuola dell'Orsa Maggiore) si basano sulla progressione degli Tsubo qui riportata.
Spero possa piacervi :smile.gif:


SACRA SCUOLA DI HOKUTO– NUOVI COLPI


COLPI AVANZATI


HA19 - SACRO COLPO DELLA CROCE MORTALE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 6
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +2, Vie di Nanto +0

Causa ( E ) PV al Torso ma se l'avversario sta usando o ha usato nello stesso round un colpo della Divina Scuola di Nanto il MS è aumentato di 6 punti.
Speciale: La Categoria di danno aumenta di un numero pari alle Vie di Nanto del bersaglio. Se il Torso scende a 0 PV, gli organi interni della vittima iniziano a collassare ed essa muore entro Resistenza Round.


HA20 – SACRO PUGNO DEL FANTASMA DORMIENTE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1

Si tratta di una tecnica che permette di stordire efficacemente l’avversario senza ucciderlo.
Il colpo, dato con il pugno chiuso, colpisce automaticamente la testa dell’avversario, ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali ed infligge ( F ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


HA21 – PARATA FRANTUMANTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + AURA

Può essere utilizzato al posto della normale parata con un test del tutto analogo.
Permette di parare, con le mani o con il corpo senza subire danni, un attacco con armi da corpo a corpo e/o con armi a distanza e contemporaneamente di infliggere ( K ) PS all’arma usata dall’attaccante (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare e distruggere, con le mani o con il corpo senza subire danni, oggetti di grandi dimensioni che vengono usati come armi improvvisate (ad es. massi, travi d’acciaio etc.) (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Frantuma automaticamente l’arma dell’avversario.


HA22 - COLPO A ONDATE DEI PALMI DI HOKUTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO + ATTACCO

Concentrando tutta l'energia della sua aura nelle mani aperte il guerriero provoca uno spostamento d'aria che investe l'avversario con effetti letali.
Il colpo infligge ( H ) PV e spinge indietro l'avversario di ( D ) metri.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: L’avversario viene spinto indietro di ( E ) metri e il danno fa gonfiare ed esplodere la zona colpita.


HA23 - SACRO COLPO DEL MAESTRO D’ARMI DI HOKUTO
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Questo colpo permette di infliggere un danno superiore di 3 categorie (solo per quanto riguarda i PV, non i PR) se usato in congiunzione con un arma.
Speciale: Trancia via la zona colpita.


HA24 – TECNICA DEI 7 COLPI AL CAVALIERE DI HOKUTO
Tipo: SN
Costo: 6
Limitazioni:Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1

Si tratta di un colpo studiato per i campi di battaglia che causa ( C ) PV in 3 locazioni differenti.
Aumentate il danno di 2 categorie se l'avversario si trova su una moto o su una cavalcatura.
Speciale: Il bersaglio viene disarcionato e le locazioni colpite, se scendono a 0 PV, sono incurabili.


COLPI MORTALI


HM16 – COLPO SENZA OMBRA DI PENSIERO DELLA SACRA SCUOLA DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 3F (comprensivi dell’attacco di risposta)
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica che permette di reagire istintivamente ad un attacco in corpo a corpo di qualsiasi tipo e colpire l’avversario anche se non si è a conoscenza della sua posizione. Se il test di attivazione riesce, ed il personaggio ha aura uguale o superiore a quella dell’avversario, egli può effettuare subito un test di attacco e sferrare un pugno o un calcio che causa ( F ) PV anche se ignora la presenza del nemico.
Il colpo può essere usato anche per colpire un avversario ignorando i modificatori di Colpi come NM4, NEAN1, NEAN2 ed altri colpi con effetti simili.
Speciale: L’attaccante ottiene un bonus di +2 al suo Test di attacco di risposta nello stesso round in cui esegue questa tecnica.


HM17 - SACRO COLPO DEI CENTO CALCI DEVASTANTI DI HOKUTO
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Il guerriero attacca gli avversari con una raffica di calci devastante.
Si possono portare un numero di attacchi pari alla componente CUORE che infliggono ( C ) PV ognuno. Non è possibile mirare ma è possibile colpire più bersagli adiacenti.
Il Test di attacco per questa tecnica è uno solo ma l’avversario deve parare ogni colpo singolarmente (con le penalità previste per le parate successive alla prima).
Speciale: Le zone colpite si deformano ed esplodono.


HM18 - COLPO DEI SETTE PUNTI DISTRUTTIVI DELLE MANI DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2

Si colpiscono sette punti vitali dell'avversario dando l'illusione del moltiplicarsi del numero delle mani. Con questo colpo non si può mirare, dato che i sette punti si trovano in più locazioni, ma si infliggono
( J )x3 PV da ripartire uniformemente fra tutte le zone.
Speciale: Il colpo infligge ( J )x4 PV.


HM19 – PARATA ASSOLUTA DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2
Test: CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + AURA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al guerriero di intuire ed anticipare i movimenti dell’avversario consentendogli, nello stesso round, di parare a mani nude i colpi con armi e/o con colpi di arti marziali sconosciuti in corpo a corpo con la probabilità base di parare senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare, nello stesso round, gli attacchi con armi a distanza e/o con colpi di arti marziali a distanza, compresi quelli che non possono essere parati ma solo schivati e/o quelli sconosciuti, come se fossero attacchi in corpo a corpo, grazie alla propria aura che crea uno scudo di vento protettivo, effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA al posto del normale Test di parata con la probabilità base di parare senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: L’avversario, se attacca con armi e/o con colpi di arti marziali in corpo a corpo, deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di cadere a terra subendo ( C ) PR.


HM20 – COLPO DEI CENTO PUGNI DEVASTANTI DAL CIELO DELLA SACRA SCUOLA DI HOKUTO
Tipo: SM
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1

Il guerriero effettua un salto mortale ed attacca un avversario dall’alto con una raffica di pugni devastante.
Si possono portare un numero di attacchi pari alla componente CUORE che infliggono ( C ) PV ognuno. Non è possibile mirare ma bisogna utilizzare la tabella della Testata per stabilire le locazioni colpite.
Con questo colpo non è possibile colpire le gambe dell’avversario.
Il Test di attacco per questa tecnica è uno solo ma l’avversario deve parare ogni colpo singolarmente (con le penalità previste per le parate successive alla prima).
Speciale: Le zone colpite si deformano ed esplodono.


HM21 – COLPO DELL’ ONDA IMPROVVISA DEL MARE CALMO DI HOKUTO
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2, mani libere

Si tratta di un colpo portato con entrambe le mani che colpisce automaticamente il torso dell’avversario infliggendo ( H ) PV.
Aggiungere un bonus di +1 al Test di attacco per ogni round in cui il personaggio si è limitato a difendersi senza attaccare (fino ad un massimo di +6)
Se usato a distanza ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo perfora il petto dell'avversario e l'energia rilasciata fa esplodere i polmoni.


HM22 - COLPO DEL CERCHIO MAGICO DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 1 per ogni bersaglio da attaccare
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2, Vie di Gento 0

Il guerriero colpisce tutti gli avversari che lo circondano descrivendo dei cerchi di luce ed infliggendo ( G ) PV ad ogni bersaglio senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: Le zone colpite si gonfiano ed esplodono.


HM23 – CONCENTRAZIONE INTERIORE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Hokuto +2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di concentrarsi maggiormente sul combattimento e rende più agevole l’esecuzione dei colpi esoterici della Sacra Scuola di Hokuto per raggiungere gli tsubo degli avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, quando il personaggio attacca con i colpi HE1,2,3,4 e HO1 per colpire gli tsubo dell'avversario, può ridurre le penalità previste per un colpo mirato di un punto per ogni punto del prerequisito Vie di Hokuto. La tecnica non può mai ridurre le penalità previste oltre lo 0 nè può fornire bonus ai Test di attacco (se il valore di riduzione è superiore a quello della penalità). Dura un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: La riduzione delle penalità previste per un colpo mirato è pari al punteggio di Vie di Hokuto +1 (fino ad un massimo di 0).


HM24- TECNICA DEL RITORNO AL CIELO DELLA SACRA SCUOLA DI HOKUTO
Tipo:SP
Costo:XF
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Hokuto +1
Test: CUORE + RESISTENZA + UMANO

Il guerriero si concentra e rimuove dal suo cuore le emozioni negative e la paura di morire.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio rimuove gli effetti delle emozioni negative e della paura che lo influenzano e diviene immune alle emozioni negative e alle tecniche basate sulla paura (come il colpo HA5, etc.) per un numero di round pari al valore della componente CUORE.
Speciale: La durata è raddoppiata.


COLPI MORTALI DELL’ANIMA DI HOKUTO

Questi colpi non possono essere imparati normalmente ma necessitano che il personaggio vinca le sue emozioni tramite un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO per acquisire il colpo a livello -4.
Spetta all’ADG stabilire quando e se il personaggio può effettuare il Test per apprendere un colpo dell’Anima di Hokuto ed ogni personaggio ne può conoscere un numero massimo pari al valore della sua componente CUORE.


HMA1 – ARMONIA INTERIORE di Hokuto (Gioia)
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1, Conoscenza del colpo HM3
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo in cui il guerriero assume una posizione di rilassamento interiore che permette di recuperare 1 PV in ogni locazione e 1 PE ogni ora finché non si attacca e non ci si muove limitandosi a parlare e/o a difendersi.
Speciale: Il personaggio può anche muoversi ma non attaccare.


HMA2 – COLPO SENSIBILIZZANTE di Hokuto (Dolore)
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Hokuto +1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo che permette di infliggere dolore all'avversario.
Se il Test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, ogni nemico colpito dal personaggio subisce un numero di PD per ogni colpo andato a segno in base al MS:
MS NORMALE – BUONO: 1 PD;
MS MOLTO BUONO – 2 PD;
MS ECCELLENTE – 3 PD.
Speciale: La durata é raddoppiata.


HMA3 – CUORE DELL’ANIMA di Hokuto (AMORE)
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo che permette di recuperare istantaneamente PV in ogni locazione in base al MS:
MS NORMALE – BUONO: 1 PV;
MS MOLTO BUONO – 2 PV;
MS ECCELLENTE – 3 PV.
Speciale: Il personaggio recupera 4 PV in ogni locazione e può anche rigenerare istantaneamente un arto troncato, carbonizzato od esploso.


HMA4 – IRA DEVASTANTE di Hokuto (ODIO)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Vie di Hokuto +1, Conoscenza del colpo HA12
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Come il colpo HA12 ma il modificatore a tutti i test è di +3.
Speciale: La durata é raddoppiata.


HMA5 – SPETTRO CELESTE di Hokuto (PAURA)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1, Conoscenza del colpo HA5
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di proiettare all'esterno il proprio spirito combattivo ed usarlo per spaventare gli avversari. Se il Test di attivazione ha successo l'aura del guerriero prende la forma del dio del combattimento e costringe un singolo avversario con aura uguale o superiore oppure tutti gli avversari con aura inferiore (a scelta del personaggio) ad effettuare un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO -4 per evitare di ritirarsi intimoriti o di fuggire in preda al panico, in caso di fallimento critico, per un numero di round pari alla componente CUORE del personaggio.
Speciale: La penalità al Test di resistenza é di -6 e la durata é raddoppiata.


HMA6 – ANIMA DELLA TIGRE di Hokuto (CORAGGIO)
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Hokuto +3, Conoscenza del colpo HM24
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo che permette di fare appello al proprio coraggio e alla propria forza interiore per rafforzarsi in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio raddoppia il numero di PR a sua disposizione, rimuove gli effetti della paura e/o delle emozioni negative che lo influenzano e diviene immune alla paura ed alle emozioni negative per un numero di ore pari al valore della sua componente CUORE.
Speciale: L’effetto del colpo si può propagare a tutte le persone che sono in contatto fisico con il guerriero fino ad un massimo di CUORE persone.


COLPI ESOTERICI – NUOVI TSUBO


HET23 - SHINKETSUSHU, LA MORTE IN TRE GIORNI
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Premendo questo tsubo, il corpo della vittima inizia inesorabilmente a collassare.
La vittima morirà entro tre giorni, durante i quali perderà 1PD, 1PR, 1PE ed 1PV in ogni locazione al giorno. Durante questo periodo potrà solo cercare di limitare il dolore usando, ad esempio, degli antidolorifici per curare i PD. Tutte le perdite saranno permanenti e, l'unico rimedio applicabile sarà lo tsubo HET9, capace di allungare la vita della vittima (sospendendo gli effetti dello tsubo) per un altro giorno.


HET24 - KENSEI DELLA PIETÀ
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Istinto+Percezione+Umano
Effetti: La vittima di questo tsubo muore orribilmente esplodendo entro 2 round mentre i suoi arti e la sua testa si deformano in maniera mostruosa. Tuttavia, durante la morte, invece di provare dolore, prova le stesse sensazioni che si provano in Paradiso.


HET25 - SHINTANCHU DELLE CATENE INVISIBILI
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Il corpo della vittima viene completamente bloccato per un numero di ore pari alla Componente Cuore dell'attaccante. Durante questo periodo, la vittima può tentare di sbloccarsi solo effettuando un test di Resistenza all'Effetto Speciale con un MS di 6 o più (un tentativo ogni round), altrimenti deve attendere che qualcun'altro lo sblocchi premendo HET26.


HET26 - TEIKETSU, LA VITA DELLE MEMBRA
Posizione: GD/GS
Limitazioni: Vie di Hokuto +3, 2PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Permette di sbloccare qualsiasi tsubo che influisce sul movimento del corpo.


HET27 - ZUSEKU DELL'EQUILIBRIO MENTALE
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Mente+Resistenza+Umano
Effetti: La pressione di questo tsubo accelera il processo di recupero della mente, cancellando stress e stanchezza.
In termini di gioco, si recupera 1PE ogni giorno per un numero di giorni pari al MS del test di attivazione. Può essere utilizzato per rimuovere gli effetti causati da traumi mentali (Come la perdita della voce da parte di Lynn).


HET28 - MEITSU DEL VIGORE
Posizione: TO
Limitazioni:Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Elimina immediatamente la stanchezza e il dolore, ripristinando tutti i PR del bersaglio. Annulla, in alternativa, gli effetti dei PD per un numero di ore pari al MS del test di attivazione (non di quelli causati da Effetti Speciali di Colpi di Arti Marziali). Può essere usato solo una volta al giorno.


HET29 - DAIKYOKIN DELLE FIBRE MUSCOLARI
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Raggiunge i centri nervosi che controllano i muscoli del corpo e ha due applicazioni: Può annullare gli effetti delle protezioni di arti marziali (solo quelle fisiche) oppure rendere il proprio corpo più resistente fornendo 2PV di assorbimento per un numero di Round pari al MS del Test di attivazione.


HET30 - KOTETSU, IL BALZO DELLA TIGRE
Posizione: Gambe
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Premendo questi tsubo sulle cosce, il guerriero aumenta incredibilmente la potenza delle gambe, riuscendo ad effettuare Salti e Salti Mortali senza bisogno della rincorsa per un numero di round pari alla RESISTENZA.


HET31 - SHISEITSU, LA MASCHERA DELLA MORTE
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, 1PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Causa sul bersaglio gli stessi effetti del colpo HM3, ma la durata è decisa da chi attiva lo tsubo. Se usato su se stessi attiva l'Effetto Speciale del Colpo HM3.


HET32 - GAKUCHU, LA FRANTUMAZIONE DEL NUCLEO
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PR/PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Posto al centro della fronte, questo tsubo causa l'esplosione totale della vittima.


HET33 - SHINFUKUMEN, LA MORTE DEI SOGNI
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Una volta premuto questo tsubo, l'avversario può agire normalmente, come se non fosse sottoposto ad alcun effetto speciale, tuttavia, chi lo attiva può decidere che la sua testa esploda nel caso che compia azioni particolari legate al movimento del corpo (Attaccare qualcuno, correre, ecc...).


HET34 - DOMEI DEL BUIO COMPLETO
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Mente+Azione+Umano
Effetti: Distrugge completamente il nervo ottico della vittima, rendendola cieca in maniera permanente.


HET35 - KENMEI, LA LUCE DELLA SPERANZA
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Ripristina la vista perduta in seguito all'attivazione di HET34 o a causa di ferite fisiche.


HET36 - SHITSUGEN, I PASSI DEL PENTIMENTO RECONDITO
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, 1PR/PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: La vittima comincia a camminare all'indietro, senza potersi fermare, per un numero di Round pari al suo Onore (se negativo).


HET37 - KYOMEI, GLI SPECCHI DI VITA
Posizione: Braccia
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PR/PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: Si tratta di due tsubo localizzati sulle spalle che causano l'esplosione di entrambe le mani della vittima. Questa perde 1/3 dei PV di ogni braccio e non può più utilizzare le mani a meno che non vengano rigenerate da apposite tecniche o tsubo.


HET38 - KYOTEISHU, LO SPECCHIO INTERIORE
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Desiderio+Umano
Effetti: La pressione di questo tsubo fà gonfiare enormemente le vene e le terminazioni nervose della vittima, rendendo più facile localizzare i suoi punti segreti. L'effetto dura MS round, durante i quali, chiunque cerchi di colpire gli tsubo della vittima non avrà bisogno di mirare il colpo.


HET39 - SHINICHI, L'INCITAMENTO AL DIALOGO
Posizione: TE/TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Mente+Azione+Umano
Effetti: Si tratta di una coppia di tsubo con effetti simili ma diversi: Se viene premuto quello dietro la schiena (TO), si ottengono effetti analoghi a HET3. Se viene premuto quello dietro il collo (TE), la vittima può evitare di dire la verità, ma subisce la lacerazione delle membra e la perdita di 1 PV per locazione ad ogni risposta sbagliata.


HET40 - SENKEN DELL'ALBERO MAESTRO
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1-2 PR/PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Questo Tsubo può avere due effetti, tutto dipende dall'energia con cui viene colpito; se il colpo è dosato (1PR/PE) può ridare energia ad un arto, rendendolo di nuovo curabile (nel caso di Colpi che lo abbiano reso incurabile) e ripristinando subito 2 PV . Se il colpo è violento (2PR/PE) invece spezza in due la colonna vertebrale dell'avversario.


HET41 - KYOSETSU DEI MUSCOLI LIBERI
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, 1PR/PE
Test: Mente+Percezione+Umano
Effetti: Il corpo della vittima non risponde più agli stimoli del cervello, muovendosi in maniera indipendente per un numero di round pari al MS del Test di attivazione. In linea di massima, il corpo della vittima si comporta in maniera opposta a quelli che sono i pensieri della stessa.


HET42 - JIKYKYO DELLA DISTANZA
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, 1PR/PE
Test: Mente+Percezione+Umano
Effetti: La vittima non è più in grado di percepire le tre dimensioni e la distanza con l'ausilio della vista. Ciò comporta un Modificatore di -2 a tutti i suoi test di combattimento per un numero di round pari alla Componente CUORE dell'attaccante.


HET43 – SHUKEN DELLA FORZA VITALE
Posizione: TO/Arti
Limitazioni: Vie di Hokuto +3, 2PR/PE
Test: Corpo+Resistenza+Umano
Effetti: Permette di curare istantaneamente la maggior parte delle malattie oppure, in alternativa, permette istantaneamente di rigenerare un arto tranciato od esploso ripristinandone pienamente la funzionalità.
Questo tsubo non può tuttavia rigenerare la testa o il torso per riportare in vita un bersaglio morto, curare il cancro, gli effetti dell’esposizione alle radiazioni e/o le malattie definite come “non curabili” (a discrezione dell’ADG).


HET44 – SHIOURIN, IL SIGILLO DELLE PAROLE
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Umano
Effetti: Permette di decodificare ogni tipo di testo semplicemente effettuando un Test di MENTE + PERCEZIONE + UMANO + LEGGERE, modificato dal MS del test di attivazione dello tsubo. Permette di apprendere colpi di arti marziali da pergamene e documenti segreti con lo stesso bonus.


HET45 – TOSHINMEI, LA CONDANNA DEL BURATTINO
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +1, 1PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Umano
Effetti: Posto sulla sommità del cranio, permette di impartire un ordine alla vittima che, sotto ipnosi, cercherà in tutti i modi di portarlo a termine. Se la vittima non porta a termine il suo compito, la sua testa esplode.


COLPI OCCULTI


HO8 – COLPO DELLO SCUDO ASSOLUTO DEL DOMINATORE DEL CIELO (Ryuken, Raoul, Toki, Ken)
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Hokuto +3, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potentissima tecnica difensiva che permette, grazie alla propria aura, di generare uno scudo di vento in grado di bloccare tutti gli attacchi di qualsiasi tipo nel round in cui viene eseguita.
Se il Test difensivo riesce il colpo blocca automaticamente tutti gli attacchi convenzionali con armi da corpo a corpo, da fuoco e/o da lancio, gli effetti degli incendi, delle frane, delle esplosioni e tutti i colpi di arti marziali, anche se sconosciuti al difensore, di qualsiasi tipo.
Speciale: Lo scudo di vento dura un numero di round pari al punteggio dell’AURA del difensore.
Questi può spendere 2 PR/PE ogni round per continuare ad usarlo e parare tutti gli attacchi portati contro di lui senza il bisogno di effettuare di nuovo il Test di CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA.


HO9 – ARTE RESPIRATORIA DEL DRAGO ROTANTE DI HOKUTO (Ryuken, Ken, Raoul, Toki)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Hokuto +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Questo colpo è uno dei segreti principali della tecnica della Sacra Scuola di Hokuto e permette di utilizzare il 100% della forza fisica e mentale del corpo umano.
In termini di gioco, per un numero di round pari alla componente CUORE, il personaggio può raddoppiare il MS di tutti i Test in cui viene applicata una determinata forza (sia muscolare che mentale o di forza di volontà) che effettua.
Questa tecnica non influenza il MS dei colpi di arti marziali o degli attacchi, delle parate e delle schivate effettuate dal personaggio.


HO10 – RABBIA INTERIORE DI HOKUTO (Ryuken, Ken, Raoul, Toki)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Questo colpo è uno dei segreti principali della tecnica della Sacra Scuola di Hokuto e permette, grazie alla propria rabbia interiore, di rendere il corpo umano più duro dell’acciaio.
In termini di gioco, per un numero di round pari alla componente CUORE, il personaggio può distruggere con il suo corpo, senza subire alcun danno, tutti gli oggetti inanimati, di dimensioni massime pari a 1x1x1 metri per ogni punto della sua AURA (come le pietre rotolanti, i muri etc.), e/o i proiettili e le armi di qualsiasi tipo con cui entra in contatto come se stesse usando contro di loro il colpo HM6 con un margine di successo pari a quello di questo colpo.
Questo colpo non danneggia gli esseri viventi.
Speciale: Il corpo del personaggio distrugge automaticamente tutti gli oggetti e/o i proiettili e le armi di qualsiasi tipo con cui entra in contatto per tutta la durata della tecnica.


HO11 – CUORE DELLE SETTE STELLE (Ryuken)
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1, 1 PR/PE
Test: CUORE + AZIONE + NULLA + AURA

Questo colpo occulto di Hokuto permette al guerriero di creare l’illusione del moltiplicarsi del suo corpo.
Le immagini illusorie si dispongono sul campo di battaglia formando la costellazione dell’orsa maggiore ed impediscono all’avversario di capire realmente dove si trova il personaggio.
In termini di gioco, per un numero di round pari alla componente CUORE, l’avversario, se non conosce il colpo e/o non ha aura superiore all’attaccante, subisce un malus di -4 a tutti i Test di attacco e difesa e deve effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA -2 ogni round per cercare di intuire dove si trova il personaggio se vuole provare ad attaccarlo.
Speciale: La vittima, se non conosce il colpo e/o non ha aura superiore all’attaccante, può tentare di colpire il personaggio solo dopo aver effettuato con successo ogni round un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA -4.


HO12 – TECNICA RUBATA: COLPO DEL GIUDIZIO DI HOKUTO (Ken)
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1, richiesta l’appartenenza alla dinastia principale di Hokuto, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Questo colpo permette di attraversare la guardia di un avversario e distruggergli le mani.
La tecnica non può essere parata in alcun modo ed infligge ( K ) PV da ripartire il più equamente possibile tra le braccia dell’avversario.
Speciale: Gli arti colpiti sono inutilizzabili e non possono essere curati in alcun modo per un numero di ore pari alla componente CUORE dell'attaccante.


SACRA SCUOLA DI HOKUTO– MODIFICHE AI COLPI


I seguenti colpi sono stati modificati rispetto alle regole base.


COLPI AVANZATI

Il colpo HA10 ha costo: 5.


HA1- BLOCCO PENETRANTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Difesa 2
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Il personaggio può bloccare nel proprio corpo arti o armi che abbiano inflitto un colpo 'perforante' (in alcuni casi, come quello di un pugno, spetta all'AdG decidere se un colpo andato a segno sia o no perforante) a Torso, Braccia o Gambe.
L'attaccante non potrà portare successivi colpi con l'arma o l'arto intrappolato finché non lo avrà liberato, vincendo un confronto di CORPO + AZIONE + REGNO contro CORPO + RESISTENZA + UMANO del Difensore.
Speciale: Il test per liberarsi subisce una penalità di -2. Se l'attaccante non ha usato un arma subisce ( D ) PV nell'arto usato per attaccare.


HA2- CALCIO VOLANTE DI HOKUTO
Tipo: SN
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante che infligge ( E ) PV ( C ) PR.
Speciale: La ferita non può essere curata.


HA3- COLPO DELLE CINQUE DITA CHE SI SPEZZANO
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le mani, che colpisce automaticamente le braccia dell’avversario infliggendo ( G ) PV.
Il danno deve essere ripartito equamente tra le braccia.
Speciale: Il danno non deve essere ripartito equamente tra le braccia.


HA4- PARATA DISARMANTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica di parata che permette di bloccare a mani nude un attacco con armi in corpo a corpo e contemporaneamente disarmare l’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Infligge ( C ) PV all'arto o all'arma usata per attaccare.


HA6- PRESA DELLO SPAZIO TRA LE DITA
Tipo: SP
Costo: 2 per ogni attacco da parare e riflettere, poi F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Blocca e riflette all'avversario un massimo di PERCEZIONE attacchi con ogni tipo di proiettile e/o arma da lancio con un MS ridotto di 2 rispetto al suo attacco (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.


HA7- PUGNO FATALE DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un terribile pugno che infligge ( G ) PV ( B ) PR.
Speciale: La zona colpita esplode.


HA8- PUGNO SEGRETO DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1

Si tratta di un pugno rapido, preciso e potente che infligge ( E ) PV ( B ) PR.
Speciale: La zona colpita esplode.


HA9- SACRO CALCIO DI HOKUTO
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un calcio rapido e preciso che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: Non può essere curato.


HA13- SACRO PUGNO DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno rapido e preciso che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: Non può essere curato.


HA15- PRESENZA DELLO SPIRITO GUARDIANO DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di difendersi in modo efficace dagli attacchi di più avversari contemporaneamente.
Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può parare un numero di attacchi con armi (se possiede un arma o se usa colpi come HA6 e simili) e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente CUORE con la probabilità base di parare e senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima.
Speciale: Il numero di attacchi parabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente CUORE x 2.


HA16- SACRO CALCIO DEL FANTASMA DORMIENTE DI HOKUTO
Tipo: C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1

Si tratta di una tecnica che permette di stordire efficacemente l’avversario senza ucciderlo.
Il colpo, dato con il tacco del piede, colpisce automaticamente la testa dell’avversario, ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali ed infligge ( F ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


HA17- GRANDE ZAMPATA DELLA TIGRE DI HOKUTO
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di potente spazzata che colpisce automaticamente le gambe dell’avversario facendolo cadere ed infliggendogli un danno di ( D ) PV per ogni gamba.
Speciale: Il danno aumenta di 2 categorie.


COLPI MORTALI

Il colpo HM12 ha costo: 3F;
Il colpo HM13 ha costo: 3F e può essere utilizzato entro AURA metri di distanza.


HM1- ABBATTIMENTO MULTIPLO DI HOKUTO
Tipo: P
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Permette di attaccare contemporaneamente più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: La zona colpita si gonfia orribilmente ed esplode.


HM4- COLPO DELLA VIOLENZA IMPETUOSA DEL DOMINATORE DEL CIELO
Tipo: P/D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3

Il colpo infligge ( H ) PV ( D ) PR in corpo a corpo o a distanza. Non può essere schivato ma solo parato. Il bersaglio viene spostato di ( K ) metri. Può essere usato per spostare oggetti anche di grandi dimensioni.
Se usato a distanza ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il danno fa gonfiare ed esplodere immediatamente la zona colpita.


HM5- COLPO DELL’ONDA DI SCISSIONE
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Permette di attaccare l’avversario a distanza creando un onda di energia che parte dalle mani del guerriero ed infligge ( F ) PV ( B ) PR.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: Il colpo infligge ( G ) PV ( B ) PR.


HM14- FURIA DEL CICLONE DEVASTANTE DI HOKUTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Hokuto +1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Crea un vortice di vento alto e largo AURAx2 metri che circonda il personaggio ed allontana tutti gli avversari entro l’area d’effetto.
Il colpo infligge ad ogni bersaglio ( C ) PV in ogni locazione, ( C ) PR, scaraventa le vittime a MS metri di distanza e non può essere schivato ma solo parato.
Speciale: Le vittime vengono scaraventate violentemente a terra subendo la perdita di ulteriori ( C ) PV in ogni locazione e ( C ) PR.



HM15- SACRO COLPO DELLE SETTE STELLE PENETRANTI
Tipo: P/C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Hokuto +1

Si tratta di un potente colpo caricato, dato con il tacco del piede o con il pugno chiuso, che colpisce automaticamente la testa dell’avversario, infligge ( G ) PR ed ignora ogni tipo di protezione.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


MODIFICHE AI COLPI ESOTERICI

I colpi esoterici HE1, HE2, HE3 e HE4 hanno le seguenti limitazioni e caratteristiche:

HE1- Pugno dell'Orsa Maggiore – Attacco 1, Difesa 1, Vie di Hokuto +1;
HE2 - Calcio dell'Orsa Maggiore – Attacco 1, Difesa 1, Vie di Hokuto +1 – Infligge ( C ) PV + Test Attivazione TSUBO;
HE3 - Calcio Volante dell'Orsa Maggiore – Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +2;
HE4 - Colpo dell'Orsa Maggiore – Attacco 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2.


COLPI OCCULTI

Il colpo HO3 ha il seguente Test di attivazione: CUORE + AZIONE + NULLA + AURA.
Sostituire il testo del colpo con il seguente:
“( B ) punti di aura o aura omicida persi dalla vittima per CUORE round”.
Il colpo HO6 ha il seguente Test di attivazione: CORPO + DESIDERIO + NULLA + AURA.
Il colpo HO7 ha il seguente Test di attivazione: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA.
Il colpo HO1 è stato modificato, ecco la nuova descrizione del colpo:


HO1- COLPO INVISIBILE: MOVIMENTO ASSASSINO DISTRUTTORE DEL CIELO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Aura 3, Vie di Hokuto +2, 1 PR/PE

Permette di raggiungere gli TSUBO a distanza e causa ( D ) PV.
Il colpo va comunque mirato in base al tipo di Tsubo che si desidera colpire.

Edited by HokutoFan - 6/5/2014, 01:59
 
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Gemini Saga
view post Posted on 30/1/2014, 16:30     +1   -1




Ammazza che repertorio di colpi!!! Occorrono anni per poterle apprendere pienamente :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 18:38     +1   -1




Infatti dopo tipo quattro anni di gioco siamo riusciti a diventare maestri :smile.gif:
Un mio amico voleva fare il guerriero della nuvola perché c'è un solo colpo esoterico per diventare maestro cosi bruciava i tempi :biggrin.gif:
 
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2 replies since 30/1/2014, 12:54   246 views
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