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SCUOLA DEL RE GUARDIANO RAKAN, VERSIONE PERSONALE

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 02:23     +1   -1




Riporto ora una nuova Scuola Maggiore che usiamo per gli antagonisti nelle nostre campagne di Ken il Guerriero


SCUOLA DEL RE GUARDIANO RAKAN


Componente Principale: Cuore
Prerequisito: Vie di Rakan

La Scuola del Re Guardiano Rakan è una micidiale arte marziale indiana vecchia di 5.000 anni.
I guerrieri di questa Scuola fanno appello alle emozioni negative, come l’odio e la violenza, e possono, grazie alla loro aura, creare dei turbini di vento o delle lame d’aria che permettono di colpire gli avversari con grande precisione e potenza anche a distanza.
Dato che i loro colpi sono come delle folate di vento o generano delle lame d’aria, la maggior parte di quelli più potenti non possono essere schivati e/o parati dalle loro vittime.
Nella tradizione millenaria della scuola i guerrieri Rakan hanno progressivamente abbandonato lo studio dell’aura convenzionale a favore di quello dell’aura omicida, ritenuta più adatta per distruggere rapidamente l’avversario.
Infatti i colpi esoterici ed occulti di questa scuola sono disponibili solo per i guerrieri dotati di Aura Omicida.
Senza di essa infatti è impossibile riversare sull’avversario la malvagità e la follia sanguinaria necessaria all’esecuzione dei colpi più potenti di questa scuola.
I guerrieri Rakan sono soggetti agli attacchi di follia omicida secondo le normali regole e possono, come i guerrieri dell’Arcana Arte di Hokuto, incrementare il loro punteggio di aura omicida semplicemente utilizzando i colpi esoterici e/o i colpi occulti della loro scuola ottenendo con essi un successo critico.
Per entrare a far parte di questa scuola è necessario un particolare rituale d’iniziazione dove viene richiesto, all’aspirante membro, di rinunciare alla sua vita passata ed uccidere brutalmente una persona indifesa; meglio ancora se si tratta di un famigliare o di una persona amata.
Quando l’iniziato acquista il suo primo punto di aura omicida può entrare formalmente a far parte della scuola
Si tratta quindi di una scuola oscura ed intrinsecamente malvagia come lo sono l’Arcana Arte di Hokuto e la scuola Shura e, pertanto, la riteniamo più adatta a dei PNG antagonisti piuttosto che a dei PG.
Pur essendo vecchia di millenni, la Scuola Rakan non possiede molti colpi e difetta di varietà nello stile di combattimento.


COLPI AVANZATI


RA1 – PUGNO FURIOSO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di un colpo portato a mano aperta che infligge ( E ) PV e spinge indietro l’avversario di ( C ) metri.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PV e spinge indietro l'avversario di ( D ) metri.


RA2 – PUGNO ASSASSINO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un colpo, portato a mano aperta con entrambe le mani, che infligge ( G ) PV e spinge indietro l’avversario di ( E ) metri.
Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


RA3 – PARATA ASSASSINA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Permette di parare i colpi di arti marziali noti e/o gli attacchi con armi in corpo a corpo infliggendo contemporaneamente ( C ) PV all’arto o all’arma usata dall’attaccante (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV all’arto o all’arma usata dall’attaccante.


RA4 – COLPO DEL VENTO FURIOSO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Rakan +1

Si tratta di una serie di due rapidi colpi, portati a mano aperta, che generano due lame d’aria che possono essere usate per colpire l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( E ) PV in due locazioni differenti, spinge indietro l’avversario di ( E ) metri e non può essere parato ma soltanto schivato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RA5 – PRESENZA SPAVENTOSA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero mostra la sua aura agli avversari infliggendo un modificatore di -1 a tutti i test di tutti i nemici con aura inferiore per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il modificatore è di -2 ed ha effetto anche sui nemici con aura pari a quella del personaggio.


RA6 – COLPO DEL VENTO ASSASSINO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Rakan +1

Si tratta di un rapido colpo, portato con entrambe le mani aperte, che genera una lama d’aria che può essere usata per colpire l’avversario a distanza.
Il colpo infligge ( H ) PV, spinge indietro l’avversario di ( F ) metri e non può essere parato ma soltanto schivato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo la zona colpita.


RA7 – FRUSTA DI VENTO ASSASSINA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una frusta di vento che permette di colpire tutti gli avversari, nel raggio di AURA metri intorno a lui, senza penalità alcuna per i colpi multipli, spostandoli indietro di ( C ) metri ed infliggendo a ogni bersaglio ( E ) PV.
Il colpo non può essere schivato ma soltanto parato.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La frusta di vento spinge indietro gli avversari di ( D ) metri ed infligge ( F ) PV ad ogni bersaglio colpito.


RA8 – COLPO DEL VENTO FRANTUMANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di una tecnica creata per essere usata esclusivamente sugli oggetti inanimati, sulle armi o sulle protezioni indossate da un avversario. Il guerriero crea, grazie alla propria aura, una potente raffica di vento che infligge ( K ) PS all’oggetto, all’arma o alla protezione colpita.
Speciale: La forza del vento frantuma automaticamente l’oggetto, l'arma o la protezione colpita.


RA9 – PARATA DI VENTO TURBINANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Permette di parare, creando delle lame d’aria con le mani, tutti i proiettili delle armi da fuoco e/o da lancio usati contro il personaggio (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo taglia in due tutti i proiettili delle armi da fuoco e/o da lancio usati contro il personaggio nel round in cui viene eseguito.


RA10 – ARMATURA DI VENTO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, un armatura di vento che lo circonda e lo protegge deviando gli attacchi.
Se il Test di attivazione riesce tutti gli attacchi effettuati contro il personaggio vengono deviati dall’armatura di vento e subiscono una penalità di -1 ai Test ed inoltre il personaggio ottiene un valore di protezione pari ad ( F ) in ogni locazione per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: L’armatura di vento infligge una penalità di -2 ai Test di attacco degli avversari ed inoltre il personaggio ottiene un valore di protezione pari ad ( G ) in ogni locazione.


COLPI MORTALI


RM1 – COLPO DEL SCUDO TURBINANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, un turbine di vento che lo circonda per un numero di round pari alla componente CUORE.
Durante la durata del colpo, gli attacchi portati con armi da fuoco e/o da lancio falliscono automaticamente mentre quelli in corpo a corpo e/o i colpi di arti marziali a distanza subiscono una penalità di -2 al Test.
Speciale: Gli attacchi in corpo a corpo e/o i colpi di arti marziali a distanza subiscono una penalità di -3 al Test.


RM2 – PRESENZA TERRIFICANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero mostra la sua aura agli avversari terrorizzandoli con la sua furia omicida.
Se il Test di attivazione ha successo tutti gli avversari con aura inferiore al guerriero lasciano cadere le armi e fuggono in preda al panico per un numero di round pari alla componente CUORE del personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.


RM3 – COLPO DEL VENTO TURBINANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, un turbine di vento che colpisce tutti gli avversari, nel raggio di AURA metri intorno a lui, senza penalità alcuna per i colpi multipli, spostandoli indietro di ( E ) metri ed infliggendo a ogni bersaglio ( G ) PV.
Il colpo non può essere schivato ma soltanto parato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni metro di distanza dei bersagli dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RM4 – COLPO DEL VENTO OMICIDA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Rakan +1

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, un turbine di vento che colpisce l’avversario in più locazioni differenti.
Il colpo infligge ( E ) PV in quattro locazioni differenti e non può essere schivato ma soltanto parato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RM5 – PUGNO ASSOLUTO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un rapido colpo, portato a mano aperta con entrambe le mani, che infligge ( I ) PV e spinge indietro l’avversario di ( G ) metri.
Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


RM6 – TECNICA DELLA FURIA SANGUINARIA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero viene pervaso da una frenesia sanguinaria che ne aumenta sensibilmente le capacità offensive a scapito di quelle difensive.
Se il Test riesce, per un numero di round pari alla componente CUORE, egli può aggiungere un punto a tutti i suoi Test di attacco (fino ad un massimo di +6) per ogni punto che sottrae ai suoi test di difesa (fino a un massimo di -6).
Speciale: La durata è raddoppiata.


RM7 – LAMA DI VENTO ASSASSINA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 3, Vie di Rakan +2

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una lama di vento dalla potenza devastante che colpisce tutti gli avversari intorno al personaggio fino alla distanza di AURA metri in ogni direzione.
La lama infligge ( K ) PV ad ogni bersaglio che incontra e non può essere parata ma soltanto schivata.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RM8 – PARATA ASSOLUTA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Rakan +2
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette, grazie alla propria aura che crea un turbine di vento, di parare, nello stesso round, attacchi con armi da corpo a corpo, con armi a distanza e/o colpi di arti marziali, in corpo a corpo e/o a distanza, compresi quelli che non possono essere parati ma solo schivati e/o sconosciuti al difensore, effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA al posto del normale Test di parata con la probabilità base di parare, senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili, (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il turbine di vento spinge indietro gli avversari, se attaccano con armi e/o con colpi di arti marziali in corpo a corpo, di ( C ) metri.


RM9 – FURIA OMICIDA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Rakan +2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di lasciarsi pervadere parzialmente dalla sua furia omicida rendendo più facile l’esecuzione dei colpi esoterici della Scuola del Re Guardiano Rakan.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di Presenza Omicida dello Spirito del Re Guardiano Rakan per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il bonus ai Test è di +3.


RM10 – PUGNO FRANTUMANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Rakan +1

Si tratta di un colpo che può essere usato contro un nemico o contro gli oggetti inanimati, le armi e/o le protezioni indossate da un avversario.
Il colpo infligge ( H ) PV e spinge indietro l’avversario di ( F ) metri se usato sugli esseri viventi mentre, sugli oggetti inanimati, il danno è di ( H )x2 PS.
Speciale: La forza del colpo frantuma automaticamente l’oggetto, l'arma, la protezione o la locazione colpita.


COLPI ESOTERICI

I colpi esoterici della scuola del Re Guardiano Rakan necessitano che il guerriero si lasci pervadere completamente dalla sua natura malvagia e corrotta per entrare in piena sintonia con la sua aura omicida.
Tale stato si verifica tramite il colpo esoterico RE1 noto automaticamente a tutti i Guerrieri Rakan.
Ogni volta che un guerriero Rakan utilizza un colpo esoterico se egli ha ancora onore positivo perde immediatamente 2 punti di onore ed inoltre, se con il colpo ottiene un successo critico, può incrementare immediatamente di 1 il suo punteggio di Aura Omicida cadendo in preda alla follia omicida.


RE1 – PRESENZA OMICIDA DELLO SPIRITO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: Variabile in base al costo in PM del successivo colpo esoterico da eseguire
Limitazioni: Aura Omicida 1, Vie di Rakan +1, Spesa di PR/PE in base al colpo esoterico successivo da eseguire
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + VIE DI RAKAN

Questa tecnica permette di portare un colpo esoterico nello stesso round in cui viene eseguita.
Il guerriero spende i PM e i PR/PE richiesti ed effettua il Test.
Il Test deve essere effettuato anche se il valore è 12 o più.
Se il Test fallisce durante lo stesso round può portare solo un colpo base.
Se ottiene un fallimento critico la sua l’aura omicida scende a 0 e non può essere utilizzata, con tutto ciò che ne consegue, per un numero di ore pari al margine d’insuccesso.
Speciale: Il guerriero rimane automaticamente in contatto con la sua furia omicida finche esegue lo stesso colpo.


RE2 – TAGLIO DI VENTO ASSASSINO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +2, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una lama di vento circolare dalla potenza devastante che colpisce tutti gli avversari, nel raggio di AURA metri intorno a lui, senza penalità alcuna per i colpi multipli, spostandoli indietro di ( G ) metri ed infliggendo a ogni bersaglio ( I ) PV.
La lama di vento non può essere parata ma soltanto schivata.
Ridurre il danno di una categoria per ogni metro di distanza dei bersagli dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RE3 – PUGNO SUPREMO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +2, 1 PR/PE

Si tratta di un rapido colpo, portato a mano aperta con entrambe le mani, che infligge ( K ) PV e spinge indietro l’avversario di ( I ) metri.
Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


RE4 – CORAZZA TURBINANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 2, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +3, 2 PR/PE
Test: Automatico

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una corazza di vento turbinante che lo circonda e lo protegge dagli attacchi e da alcuni tipi di danni.
Per un numero di round pari alla componente CUORE il personaggio ottiene un valore di protezione 5 in ogni locazione e non subisce danni dagli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio, dagli attacchi esplosivi ad area (come granate, bombe etc.) e dagli effetti degli incendi.
Speciale: Il valore di protezione è di 7 in ogni locazione.


RE5 – COLPO DEL TORNADO OMICIDA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +2, 2 PR/PE

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, un vero e proprio tornado di vento che colpisce l’avversario in più locazioni differenti con una forza devastante.
Il colpo infligge ( E ) PV in ogni locazione e non può essere schivato ma soltanto parato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RE6 – COLPO DELLO SCUDO DI VENTO LACERANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +1, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, uno scudo di lame di vento turbinanti che lo circonda per AURA metri in ogni direzione e gli consente di infliggere danni aggiuntivi in corpo a corpo ai suoi avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, il personaggio può, oltre ad attaccare normalmente i suoi avversari usando i suoi colpi con un normale Test di attacco ogni round, effettuare un ulteriore Test di CUORE + AZIONE + UMANO + ATTACCO per attaccare con le lame di vento un avversario nel raggio d’azione e/o che vi entra infliggendo un danno di ( C ) PV in ogni locazione al bersaglio colpito.
Le lame di vento non possono essere parate ma solo schivate.
La tecnica dura per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: La durata è raddoppiata.


RE7 – TECNICA DELLA FURIA ASSASSINA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 1, Vie di Rakan +1, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero viene pervaso da una frenesia assassina che ne aumenta enormemente le capacità offensive senza ridurre di molto quelle difensive.
Se il Test riesce, per un numero di round pari alla componente CUORE, egli può:
1. Aggiungere due punti a tutti i suoi Test di attacco (fino ad un massimo di +6) per ogni punto che sottrae ai suoi test di difesa (fino a un massimo di -3);
2. Aggiungere +1 PV al danno inflitto agli avversari con i suoi attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali.
Questa tecnica non è cumulabile con il colpo RM6.
Speciale: La durata dell’effetto è raddoppiata.


RE8 – COLPO DEL TORNADO RIGENERANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 5F
Limitazioni: Difesa 2, Aura Omicida 2, Vie di Rakan +2, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero viene avvolto da un turbine di vento, generato dalla sua aura, che gli permette di recuperare immediatamente 2 PV in ogni locazione.
Speciale: Il guerriero recupera immediatamente 3 PV in ogni locazione.


RE9 – COLPO DEL TORNADO LACERANTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 1, Vie di Rakan +1, 1 PR/PE

Il guerriero crea un turbine di vento lacerante, generato dalla sua aura, che infligge ( F ) PV nella locazione colpita e ( C ) PV in ogni altra locazione.
Il colpo non può essere parato ma soltanto schivato.
Ridurre il danno di una categoria per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RE10 – COLPO DEL TAGLIO DI VENTO MULTIPLO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Aura Omicida 1, Vie di Rakan +1, 1 PR/PE

Il guerriero crea con la sua aura un turbine di vento che circonda le sue mani ed attacca con una serie di rapidi colpi, portati a mano aperta con il taglio della mano, uno o più bersagli adiacenti (suddividendo i colpi a disposizione).
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari alla componente CUORE infliggendo ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Il Test di attacco di questa tecnica è uno solo ma ogni avversario deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le parate successive alla prima).
Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo le zone colpite.


COLPI OCCULTI


I colpi occulti della scuola del Re Guardiano Rakan, a differenza di quelli esoterici, non necessitano che il guerriero si lasci pervadere completamente dalla sua natura malvagia e corrotta tramite il colpo RE1 poiché sono disponibili per i soli guerrieri che possiedono un valore di aura omicida pari a 3, Vie di Rakan +3 ed il punteggio di onore negativo indicato per poter essere utilizzati.
Quando un guerriero Rakan diviene in grado di usare i colpi occulti della sua scuola il suo viaggio nella corruzione e nella malvagità si è già concluso.


RO1 – PUGNO DIVINO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie di Rakan +3, Onore -50, 1 PR/PE

Si tratta di un rapido colpo, portato a mano aperta con entrambe le mani, che permette al guerriero di riversare tutta la furia del suo cuore sull’avversario.
Il colpo infligge ( K ) PV, spinge indietro l’avversario di ( K ) metri e al margine di successo bisogna aggiungere il valore della componente CUORE dell’attaccante.
Speciale: La forza del colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


RO2 – COLPO DELLA DISTRUZIONE ASSOLUTA DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie di Rakan +3, Onore -100, 3 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + ATTACCO

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una sfera di vento che circonda il suo corpo e colpisce ogni avversario nel raggio di AURA metri intorno a lui in più locazioni differenti con una forza devastante.
Il colpo infligge ( Aura Omicida ) PV in ogni locazione ad ogni bersaglio e non può essere schivato ma soltanto parato.
Speciale: La forza del vento trancia via dal corpo le zone colpite.


RO3 – COLPO DEL TORNADO AVVOLGENTE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Difesa 3, Aura Omicida 3, Vie di Rakan +3, Onore -70, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + DIFESA

Si tratta di una potentissima tecnica difensiva che permette, grazie alla propria aura, di generare uno scudo di vento turbinante che avvolge il personaggio ed è in grado di bloccare tutti gli attacchi di qualsiasi tipo nel round in cui viene eseguita.
Se il Test difensivo riesce il colpo blocca automaticamente tutti gli attacchi convenzionali con armi da corpo a corpo, da fuoco e/o da lancio, gli effetti degli incendi, delle frane, delle esplosioni e tutti i colpi di arti marziali, anche se sconosciuti al difensore, di qualsiasi tipo.
Speciale: Lo scudo di vento dura un numero di round pari al punteggio della tecnica DIFESA del personaggio.
Questi può spendere 2 PR/PE ogni round per continuare ad usarlo e parare tutti gli attacchi portati contro di lui senza il bisogno di effettuare di nuovo il Test di CUORE + DESIDERIO + NULLA + DIFESA.


RO4 – TECNICA DELLO SPIRITO ASSASSINO DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3, Aura Omicida 3, Vie di Rakan +3, Onore -50, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di un colpo segreto che permette al guerriero di aumentare la sua efficacia in combattimento lasciandosi completamente pervadere dalla potenza della sua aura omicida.
Se il Test riesce, per un numero di ore pari al margine di successo, il guerriero può raddoppiare il valore della sua AURA OMICIDA (fino ad un massimo di 6).
Se il personaggio ottiene un fallimento critico con il Test di attivazione, la sua AURA OMICIDA si prosciuga cadendo a 0 e non può essere usata per un numero di ore pari al margine d’insuccesso.
Questo colpo può essere annullato solo dal colpo HO7.
Speciale: La durata è di un numero di giorni pari al margine di successo.


RO5 – COLPO DELLO SCUDO DI VENTO DISTRUTTORE DEL RE GUARDIANO RAKAN
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Aura Omicida 3, Vie di Rakan +3, Onore -70, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, uno scudo di lame di vento distruttrici che lo circonda per AURA metri in ogni direzione e gli consente di infliggere danni aggiuntivi in corpo a corpo ai suoi avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, il personaggio può, oltre ad attaccare normalmente i suoi avversari usando i suoi colpi con un normale Test di attacco ogni round, effettuare un ulteriore Test di CUORE + AZIONE + UMANO + ATTACCO per attaccare con le lame di vento un numero di avversari nel raggio d’azione e/o che vi entrano pari al suo punteggio nella tecnica ATTACCO (un Test di attacco per ogni bersaglio), senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo un danno di ( D ) PV in ogni locazione ad ogni bersaglio colpito.
Le lame di vento non possono essere parate ma solo schivate.
La tecnica dura per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: La durata è raddoppiata.


NUOVA CARRIERA


GUERRIERO RAKAN
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura Omicida
Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali, RE1, 1 Colpo Esoterico a scelta (Della Scuola del Re Guardiano Rakan).
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da Fuoco, Armi da Lancio, Concentrazione, Guidare veicoli, Schiavismo, Sopravvivenza, Torturare, Travestimento, Dottrina Rakan, Vie di Rakan.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma (a discrezione dell’ADG).

Edited by HokutoFan - 15/2/2014, 00:03
 
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