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SANTA SCUOLA DELL'ORSA MAGGIORE (EX-HOKUTO-KORYU), VERSIONE PERSONALE

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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 02:11     +1   -1




Riporto ora la scuola maggiore che utilizziamo al posto della scuola Hokuto-Koryu nelle campagne di Ken i Guerriero.
La scuola è stata pesantemente modificata e spero che possa piacere :smile.gif:


SANTA SCUOLA DELL’ORSA MAGGIORE (EX HOKUTO-KORYU)

Componente Principale: Cuore
Prerequisito: Vie dell’Orsa Maggiore

La Santa Scuola dell’Orsa Maggiore venne creata alla fine del XX secolo da Koryu che, dopo essere stato toccato in giovane età dalla follia omicida, scelse di rinunciare alla successione della Sacra Scuola di Hokuto e ad ogni forma di malvagità e di spargimento di sangue pur desiderando di rimanere un potente guerriero.
Si tratta di una Scuola Maggiore che si basa, ancor più di Hokuto, sui sentimenti positivi come il coraggio, l’altruismo, l’amore e la giustizia e che di Hokuto conserva gran parte della versatilità e della potenza.
I colpi avanzati, mortali ed occulti di questa potente scuola di arti marziali fanno ampio uso di tecniche di parata e/o che incrementano la capacità di difendersi dai colpi, di tecniche di attacco e difesa basate sull’aura e di colpi che incapacitano e/o stordiscono l’avversario piuttosto che ucciderlo mentre i colpi esoterici, derivati dall’arte dei punti di pressione della Sacra Scuola di Hokuto, danno al guerriero una più ampia gamma di effetti non letali con la quale sconfiggere i propri avversari.
La struttura della scuola è molto centralizzata con un successore designato e sette gran maestri per ogni generazione ed offre vantaggi, non disponibili ai guerrieri di altre scuole, dovuti al fatto che Koryu sceglie gli allievi con molta cura (i personaggi selezionati devono avere Onore almeno 40) e che gli stessi vengono addestrati meglio che nella maggior parte delle altre scuole (vedi la nuova descrizione della carriera in fondo).
Tutti questi vantaggi hanno come rovescio della medaglia il fatto che la Scuola possiede un rigido codice di comportamento da rispettare se si vuole farne parte.
Infatti, secondo quanto stabilito da Koryu stesso, gli allievi della scuola:

1. Non devono provare odio, rabbia, desideri di violenza e/o sete di vendetta verso i propri nemici;
2. Possono attaccare gli altri solo se rischiano di subire ferite, morte, dolore, trasformazioni e/o nel caso in cui sia minacciato un innocente che non può difendersi;
3. Devono avere sempre il massimo rispetto per la vita;
4. Devono sempre aiutare gli altri se questo è possibile senza violare le altre regole della scuola;
5. Devono prediligere sempre le armi e/o le tecniche che stordiscono o fanno svenire l’avversario piuttosto che ucciderlo;
6. Possono uccidere l’avversario solo se si tratta di una persona estremamente malvagia (solo i PG e i PNG con un punteggio di onore negativo) e solo se sono fallite tutte le altre possibili soluzioni per redimerlo e/o neutralizzarlo;
7. Non possono usare colpi offensivi della Sacra Scuola di Hokuto e/o di altre scuole che apprendono a meno che essi non infliggano esclusivamente punti resistenza;
8. Non possono commettere atti malvagi e/o contrari all’etica del combattimento;
9. Non possono insegnare i colpi della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore che conoscono ad altri PG o PNG se questi non hanno prima dimostrato di essere persone che vogliono condividere sinceramente gli ideali di rispetto per la vita e la filosofia della scuola con loro.

Una volta che un personaggio è diventato un unificatore può usare tutti i colpi che desidera e comportarsi come meglio crede anche se commettere atti malvagi, provare odio e/o lasciarsi andare alla violenza e alla sete di sangue fini a se stesse causano comunque l’espulsione dalla scuola.


COLPI AVANZATI

I colpi avanzati della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore sono derivati in piccola parte da quelli di Hokuto anche se Koryu, per tener fede alla sua filosofia di ripudio dello spargimento di sangue e delle emozioni negative, ha conservato ed integrato nella sua scuola principalmente i colpi difensivi di Hokuto ed ha inventato nuovi colpi che consentono ai suoi adepti di attaccare l’avversario.
Ecco la lista completa dei colpi avanzati:

OMA1 – Colpo dell’Onda Impetuosa dell’Orsa Maggiore;
OMA2 – Presa Stordente delle Sette Stelle;
OMA3 – Vista della Stella Polare;
OMA4 – Santo Colpo dell’Aura che Fortifica;
OMA5 – Calcio Volante dell’Ottava Stella;
OMA6 – Calcio dell’Ottava Stella;
OMA7 – Pugno dell’Ottava Stella;
OMA8 – Pugno Penetrante dell’Orsa Maggiore;
OMA9 – Parata Stordente delle Sette Stelle;
OMA10 – Calcio Penetrante dell’Orsa Maggiore;
OMA11 – Colpo del Maglio Stordente dell’Orsa Maggiore;
OMA12 – Santo Colpo dell’Aura che Trafigge;
OMA13 – Santo Colpo dell’Aura che Frantuma;
OMA14 – Grande Spazzata dell’Orsa Maggiore;
OMA15 – Blocco Penetrante delle Sette Stelle - simile ad HA1 (vedi descrizione del colpo);
OMA16 – Parata Disarmante delle Sette Stelle – simile ad HA4 (vedi descrizione del colpo);
OMA17 – Luce della Stella Polare - equivalente ad HA5 ma l’aura assume la forma di una sfera di luce splendente invece che quella di una tigre;
OMA18 – Presa dell’Ottava Stella - simile ad HA6 (vedi descrizione del colpo);
OMA19 – Guscio Protettivo dell’Orsa Maggiore - equivalente ad HA10;
OMA20 – Colpo del Guardiano Interiore dell’Orsa Maggiore – equivalente ad HA15;
OMA21 – Pugno Stordente dell’Orsa Maggiore – equivalente ad HA16;
OMA22 – Calcio Stordente dell’Orsa Maggiore – equivalente ad HA20.


OMA4 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE FORTIFICA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) e fortificare il corpo e lo spirito.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Test per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il bonus ai Test è di +2.


OMA5 – CALCIO VOLANTE DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: SN
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un potente calcio volante che infligge ( E ) PR.
Speciale: Il colpo infligge +1 PR.


OMA6 – CALCIO DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un potente calcio che infligge ( E ) PR.
Speciale: Il colpo infligge +1 PR.


OMA7 – PUGNO DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno potente e preciso che infligge ( E ) PR.
Speciale: Il colpo infligge +1 PR.


OMA8 – PUGNO PENETRANTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un pugno di grande potenza che infligge ( G ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMA9 – PARATA STORDENTE DELLE SETTE STELLE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica di parata molto aggressiva che permette di bloccare a mani nude gli attacchi in corpo a corpo effettuati con armi e/o i colpi di arti marziali noti e contemporaneamente infliggere ( D ) PR all’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il colpo infligge ( E ) PR.


OMA10 – CALCIO PENETRANTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un calcio di grande potenza che infligge ( G ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMA11 – COLPO DEL MAGLIO STORDENTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1, Un arma da corpo a corpo e/o da lancio di tipo contundente (Mazze, Bastoni, etc.)

Si tratta di una tecnica che, usata in congiunzione con un arma da corpo a corpo e/o con un arma da lancio di tipo contundente, permette di colpire l’avversario per stordirlo senza infliggergli danni fisici.
Il colpo aggiunge +3 categorie di danno ai punti resistenza inflitti dall’arma e permette di attaccare con la stessa, senza infliggere PV all’avversario, come se si volessero dosare i danni ma senza subire la penalità di -1 al Test di attacco prevista per questo tipo di attacchi.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMA12 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE TRAFIGGE
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) e penetrare le difese dell’avversario.
Il guerriero può attaccare con la sua aura un avversario in corpo a corpo con un colpo che infligge ( E ) PR ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Il colpo infligge ( F ) PR.


OMA13 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE FRANTUMA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva e difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per distruggere le armi degli avversari.
Se il Test di attivazione ha successo, nello stesso round in cui esegue questa tecnica, il personaggio può distruggere con la sua AURA, senza subire alcun danno, tutti i proiettili e/o le armi da lancio che lo bersagliano e contemporaneamente infliggere ( I ) PS alle armi da corpo a corpo di tutti i nemici che si trovino entro AURA metri intorno a lui.
Speciale: Frantuma automaticamente le armi di tutti gli avversari che si trovino entro AURA metri dal personaggio.


OMA14- GRANDE SPAZZATA DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Il guerriero attacca l’avversario con una potente spazzata che fa cadere automaticamente a terra la vittima ed infligge ( F ) PR.
Speciale: La vittima sbatte violentemente la schiena a terra e sviene immediatamente.


VARIAZIONI AI COLPI AVANZATI DELLA SANTA SCUOLA DERIVATI DA HOKUTO

Koryu ha modificato i colpi avanzati HA1, HA4 e HA6 (rispettivamente OMA15, OMA16 e OMA18) che sono simili ma non uguali ai loro equivalenti della Sacra Scuola di Hokuto.
Ecco la descrizione dei colpi modificati:


OMA15 – BLOCCO PENETRANTE DELLE SETTE STELLE
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Blocca arti o armi nel corpo se hanno inflitto un colpo perforante a torso, braccia o gambe.
L’attaccante può liberare l’arto o l’arma bloccata solo effettuando un Test di CORPO + AZIONE + UMANO/MECCANICO contro un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO del difensore.
Speciale: Il test per liberarsi subisce una penalità di -2.
Se l'attaccante non ha usato un arma subisce ( D ) PR nell'arto usato per attaccare.


OMA16 – PARATA DISARMANTE DELLE SETTE STELLE
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Para a mani nude attacchi con armi in corpo a corpo e disarma l'avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Infligge ( D ) PR nell’arto usato per attaccare.


OMA18 – PRESA DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Blocca con le mani un massimo di PERCEZIONE attacchi con ogni tipo di proiettile e/o arma da lancio effettuati contro il personaggio (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il guerriero può bloccare un massimo di PERCEZIONE x2 attacchi con ogni tipo di proiettile e/o arma da lancio.


MODIFICHE AI COLPI AVANZATI DI HOKUTO-KORYU

I colpi KA1, KA2 e KA4 sono stati rettificati, modificati e rinominati, rispetto alle regole base, come OMA1, OMA2 e OMA3.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


OMA1- COLPO DELL’ONDA IMPETUOSA DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una mostruosa onda di energia spirituale che si abbatte sull’avversario.
Il colpo infligge ( F ) PR ed ignora le protezioni naturali.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: L’avversario viene spinto indietro di ( F ) metri.


OMA2- PRESA STORDENTE DELLE SETTE STELLE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Come il colpo B15 ma infligge ( F ) PR ed il test per liberarsi della vittima subisce una penalità di -2.
Speciale: La vittima sviene immediatamente


OMA3- VISTA DELLA STELLA POLARE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: CUORE + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per guardare nel cuore degli avversari ed anticiparne le intenzioni grazie alla forza della propria aura.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un bonus cumulativo di +1 a tutti i Test difensivi per ogni round in cui si limita a parlare e/o a difendersi senza attaccare (fino ad un massimo di +6).
Speciale: Il personaggio può anche attaccare ma la tecnica dura per un numero di round pari alla componente CUORE.


COLPI MORTALI

I colpi mortali della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore sono derivati in piccola parte da quelli di Hokuto anche se Koryu, per tener fede alla sua filosofia di ripudio dello spargimento di sangue e delle emozioni negative, ha conservato ed integrato nella sua scuola principalmente i colpi difensivi di Hokuto ed ha inventato nuovi colpi che consentono ai suoi adepti di attaccare l’avversario.
Ecco la lista completa dei colpi mortali:

OMM1 – Parata dell’Ottava Stella;
OMM2 – Santo Colpo dell’Aura che Acceca;
OMM3 – Cappa Rigenerante dell’Orsa Maggiore;
OMM4 – Morsa Penetrante dell’Orsa Maggiore;
OMM5 – Cappa Splendente dell’Orsa Maggiore;
OMM6 – Colpo dei Cento Pugni dell’Orsa Maggiore;
OMM7 – Testata Penetrante dell’Ottava Stella;
OMM8 – Colpo dei Cento Calci dell’Orsa Maggiore;
OMM9 – Guscio Impenetrabile dell’Orsa Maggiore;
OMM10 – Colpo Turbinante delle Sette Stelle;
OMM11 – Santo Colpo dell’Aura che Stordisce;
OMM12 – Santo Colpo dell’Aura che Avvolge;
OMM13 – Cuore Celeste dell’Orsa Maggiore;
OMM14 – Colpo dell’Onda Travolgente dell’Orsa Maggiore;
OMM15 – Santo Colpo della Percezione Interiore;
OMM16 – Santo Colpo dell’Aura che Indebolisce;
OMM17 – Morte Apparente dell’Ottava Stella – equivalente ad HM3;
OMM18 – Colpo del Maglio Penetrante dell’Orsa Maggiore – simile ad HM6 (vedi descrizione del colpo);
OMM19 – Danza Celeste dell’Orsa Maggiore – simile ad HM7 (vedi descrizione del colpo);
OMM20 – Vista Celeste dell’Orsa Maggiore – equivalente ad HM9;
OMM21 – Santo Colpo della Sette Stelle Penetranti – equivalente ad HM15;
OMM22 – Parata Senza Ombra di Pensiero della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore – simile ad HM16 ma si tratta di un colpo difensivo (vedi descrizione del colpo).


OMM3 – CAPPA RIGENERANTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per rigenerare il corpo e lo spirito.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio, finche si limita a muoversi, parlare e/o a difendersi senza attaccare, può:
1. Recuperare 1 PV in ogni locazione ogni round;
2. Recuperare 1 PR o 1 PE ogni turno.
Speciale: Il personaggio può anche attaccare ma la tecnica dura un numero di round pari alla componente CUORE.


OMM4 – MORSA PENETRANTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Effettuabile solo su avversari afferrati o immobilizzati

Il guerriero stritola un avversario afferrato con una tale forza da farlo svenire immediatamente.
La tecnica è come il colpo B8 ma infligge ( J ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMM5 – CAPPA SPLENDENTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva e difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per accecare i propri avversari in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo, finché il personaggio si limita a muoversi, parlare e/o a difendersi senza attaccare, ogni avversario che lo attacca viene accecato dalla sua aura subendo una penalità di -4 a tutti i suoi Test di attacco e di difesa.
Speciale: Il personaggio può anche attaccare ma la tecnica dura un numero di round pari alla componente CUORE.


OMM6 – COLPO DEI CENTO PUGNI DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di una potente raffica di pugni in grado di stordire rapidamente ed in modo efficace l’avversario.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari alla componente CUORE dell’attaccante infliggendo con ogni colpo ( C ) PR.
Il Test di attacco è uno solo ma si possono colpire più bersagli adiacenti e l'avversario deve parare ogni colpo singolarmente con le penalità previste per le parate multiple.
Non é possibile mirare.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMM7 – TESTATA PENETRANTE DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: T
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di una terribile testata che infligge ( H ) PR.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMM8 – COLPO DEI CENTO CALCI DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: C
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1

Si tratta di una potente raffica di calci in grado di stordire rapidamente ed in modo efficace l’avversario.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari alla componente CUORE dell’attaccante infliggendo con ogni colpo ( C ) PR.
Non è possibile mirare ma il Test di attacco è uno solo, si possono colpire più bersagli adiacenti e l'avversario deve parare ogni colpo singolarmente con le penalità previste per le parate multiple.
Non é possibile mirare.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMM9 – GUSCIO IMPENETRABILE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per indurire enormemente le fibre muscolari, i tendini, la pelle e le ossa del proprio corpo e ridurre i danni subiti in combattimento.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio ottiene un valore di protezione pari a 5 su tutto il corpo per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il valore di protezione è pari a 7 e la durata è di un ora.


OMM10 – COLPO TURBINANTE DELLE SETTE STELLE
Tipo: C
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2

Si tratta di una serie di potenti calci che permettono di colpire più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli infliggendo ( G ) PR ad ogni bersaglio.
Speciale: Le vittime svengono immediatamente.


OMM11 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE STORDISCE
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per stordire l’avversario.
Il colpo infligge ( K ) PR ad un bersaglio entro AURA metri di distanza, ignora le protezioni naturali ed al margine di successo bisogna aggiungere la componente CUORE dell’attaccante.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


OMM12 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE AVVOLGE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per colpire ed allontanare gli avversari in corpo a corpo.
Il colpo spinge indietro ogni avversario entro AURA metri intorno al guerriero di ( I ) metri, ignora le protezioni naturali ed infligge ( I ) PR ad ogni bersaglio.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Le vittime vengono spinte indietro di ( I )x2 metri e svengono immediatamente.


OMM13 – CUORE CELESTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per rinforzare il cuore e lo spirito.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può rimuovere gli effetti delle emozioni negative e/o della paura che lo influenzano e, per un numero di round pari alla componente CUORE, diviene immune alla paura e alle emozioni negative.
Speciale: La durata è raddoppiata.


OMM14 – COLPO DELL’ONDA TRAVOLGENTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: D
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2
Test: CORPO + PERCEZIONE + UMANO + ATTACCO

Il guerriero genera, grazie alla propria aura, una mostruosa onda di energia spirituale che si abbatte sull’avversario.
Il colpo infligge ( I ) PR ed ignora le protezioni naturali.
Sottrarre un punto dal margine di successo per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante
Speciale: L’avversario viene spinto indietro di ( I ) metri.


OMM15 – SANTO COLPO DELLA PERCEZIONE INTERIORE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di concentrarsi più efficacemente sulla percezione delle proprie emozioni positive e rende più facile l’esecuzione dei colpi esoterici della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di Concentrazione Interiore per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: Il bonus ai Test è di +3.


OMM16 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE INDEBOLISCE
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per indebolire lentamente i propri avversari.
Se il Test di attivazione ha successo ogni avversario con aura inferiore entro AURA metri dal personaggio subisce 1 PR a round per un numero di round pari alla componente CUORE.
Speciale: La durata è raddoppiata.


VARIAZIONI AI COLPI MORTALI DELLA SANTA SCUOLA DERIVATI DA HOKUTO


Koryu ha modificato i colpi mortali HM6, HM7 e HM16 (rispettivamente OMM18, OMM19 e OMM22) che sono simili ma non uguali ai loro equivalenti della Sacra Scuola di Hokuto.
Ecco la descrizione dei colpi modificati:


OMM18 – COLPO DEL MAGLIO PENETRANTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Il colpo infligge PR contro esseri viventi o PS contro oggetti pari al MS:
MS NORMALE – 1 PR contro esseri viventi o 4 PS contro oggetti;
MS BUONO – 2 PR contro esseri viventi o 8 PS contro oggetti;
MS MOLTO BUONO - 3 PR contro esseri viventi o 10 PS contro oggetti;
MS ECCELLENTE - 4 PR contro esseri viventi o 32 PS contro oggetti.
Speciale: La vittima sviene immediatamente se il colpo è usato contro esseri viventi oppure il colpo infligge 64 PS se viene usato contro oggetti.


OMM19 – DANZA CELESTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Questa tecnica difensiva permette al guerriero di schivare automaticamente qualsiasi proiettile, arma da lancio, dardo o freccia nello stesso round in cui viene eseguita grazie a veloci e precisi movimenti del corpo.
Speciale: Il guerriero può afferrare al volo con le mani i proiettili, le armi da lancio, i dardi o le frecce che schiva se lo desidera.


OMM22 – PARATA SENZA OMBRA DI PENSIERO DELLA SANTA SCUOLA DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 2 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al personaggio di reagire istintivamente ad attacchi con armi e/o con un colpi di arti marziali noti percependone i movimenti e parandoli con una abilità sorprendente. Se il test di attivazione riesce, ed il personaggio ha aura uguale o superiore a quella dell’avversario, egli può effettuare subito un test di parata, con la probabilità base di parare, anche se attaccato ai lati, alle spalle o se non è a conoscenza della posizione dell’attaccante (un Test di parata per ogni attacco da parare applicando un malus di -1 al Test per ogni parata successiva alla prima). Il personaggio non può utilizzare questo colpo per parare istintivamente un colpo di arti marziali che non conosce, a meno che non abbia un punteggio di aura superiore a quello dell’attaccante.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i Test di parata che effettua nello stesso round in cui viene eseguita questa tecnica.


MODIFICHE E RETTIFICHE AI COLPI MORTALI DI HOKUTO-KORYU


I colpi KM2 e KM3 sono stati modificati, rispetto alle regole base, e rinominati come OMM1 e OMM2.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


OMM1 – PARATA DELL’OTTAVA STELLA
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2
Test: CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica di parata molto aggressiva che permette, nello stesso round, di bloccare a mani nude gli attacchi in corpo a corpo con armi e/o con colpi di arti marziali, anche se sconosciuti al difensore, con la probabilità base di parare, senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili, e contemporaneamente infliggere ( D ) PR all’avversario (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare, nello stesso round, gli attacchi con armi a distanza e/o con colpi di arti marziali a distanza, compresi quelli che non possono essere parati ma solo schivati e/o quelli sconosciuti, come se fossero attacchi in corpo a corpo, grazie alla propria aura che crea uno scudo di vento protettivo, effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA al posto del normale Test di parata con la probabilità base di parare, senza penalità aggiuntive per le parate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Se usata per parare un attacco a distanza l’avversario non subisce danni
Speciale: L’avversario, se attacca con armi e/o con colpi di arti marziali in corpo a corpo, subisce ( E ) PR nell’arto o nell’arma usati per attaccare.


OMM2 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE ACCECA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero proietta all’esterno la sua aura, come per il colpo OMA17, e la usa per accecare i suoi nemici.
Se il Test di attivazione ha successo tutti gli avversari che guardano il guerriero nello stesso round in cui esegue questa tecnica rimangono accecati dal colpo, per un numero di round pari a 5 meno il valore della loro RESISTENZA, subendo una penalità di -4 ai Test di attacco e di Difesa.
Speciale: La durata della tecnica è pari a 7 meno il valore della RESISTENZA di ogni bersaglio.


COLPI ESOTERICI

I colpi esoterici della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore sono derivati dall’arte della pressione degli Tsubo ma, a differenza di quelli di Hokuto o di Hokuto-Jen, non possiedono la stessa versatilità di effetti poiché Koryu, per tener fede alla sua filosofia di ripudio della violenza e delle emozioni negative, ha deciso di creare dei colpi che permettono di raggiungere solo alcuni degli Tsubo di Hokuto e Hokuto-Jen.
Queste tecniche, a differenza di quelle esoteriche di Hokuto o di Hokuto-Jen, non necessitano però della conoscenza di un colpo esoterico a parte per poter raggiungere lo Tsubo da colpire perché Koryu, dopo anni di studi e di insuccessi, è riuscito ad unire gli Tsubo che desiderava colpire con i colpi esoterici necessari a raggiungerli fondendo il tutto in un unico potente colpo d’arte marziale.
I colpi esoterici della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore si dividono in “Colpi di tipo offensivo” (che richiedono sempre il Test di attacco) e “Colpi di tipo difensivo” (che richiedono il Test di attacco solo se utilizzati su un altro essere vivente diverso dal personaggio), possono essere portati con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura e pertanto, dove perdono nella variabilità degli effetti rispetto a quelli di Hokuto o di Hokuto-Jen, guadagnano, rispetto ad essi, in versatilità di esecuzione.
Tutta questa versatilità di utilizzo, sebbene sia molto potente, richiede però che il guerriero, nella maggior parte dei casi, si focalizzi sull’avversario, raggiunga la necessaria concentrazione interiore, incanali con successo la forza delle sue emozioni positive ed infine la riversi sulla zona del corpo del bersaglio dove si trova il punto di pressione da colpire.
Tale condizione si verifica grazie all’utilizzo del seguente colpo esoterico noto automaticamente a tutti i guerrieri della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore:


OME1 – SANTO COLPO DELLA CONCENTRAZIONE INTERIORE

Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie dell’Orsa Maggiore +1, Spesa di PR/PE equivalente a quella indicata nel colpo esoterico da eseguire.
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + VIE DELL’ORSA MAGGIORE

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di concentrarsi su se stesso o sull’avversario, incanalare la forza delle sue emozioni positive ed utilizzarla infine per colpire i punti di pressione desiderati con risultati estremamente variabili in base al tipo di colpo utilizzato.
Se il Test di attivazione ha successo il guerriero può portare immediatamente un colpo esoterico della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore, offensivo o difensivo, a scelta nello stesso round in cui esegue questa tecnica.
I PR/PE necessari per portare il successivo colpo esoterico devono essere spesi prima di effettuare il Test di concentrazione interiore.
Il Test deve essere effettuato anche se il suo valore complessivo è pari a 12 o più.
Se il personaggio fallisce il Test di concentrazione interiore nello stesso round può effettuare solo un colpo base.
Speciale: Il guerriero rimane automaticamente concentrato finché continua ad eseguire lo stesso colpo senza bisogno di ripetere il Test di concentrazione interiore.


COLPI DI TIPO OFFENSIVO

Si tratta di colpi che permettono di attaccare uno o più avversari per ottenere effetti variabili e non letali, in base alla tecnica utilizzata, che non si limitano, come per gli altri colpi della scuola, unicamente a stordire e/o incapacitare il bersaglio.
La vittima o le vittime di questo tipo di colpi, se possiedono il prerequisito Vie dell’Orsa Maggiore, possono provare a resistere ai loro effetti superando un Test di CORPO/MENTE + RESISTENZA + NULLA + AURA + VIE DELL’ORSA MAGGIORE come se fossero effetti speciali.
E’ possibile utilizzare anche i prerequisiti Vie di Hokuto o Vie Oscure di Hokuto-Jen al posto di Vie dell’Orsa Maggiore per cercare di resistere agli effetti di questi colpi, se influiscono su uno Tsubo comune a tutte e tre le scuole, senza penalità al Test di resistenza, ma in questo caso, se la vittima non conosce il colpo, essa deve prima effettuare con successo un Test di percezione con una penalità di -4 per accorgersi che l’avversario sta cercando di colpire uno dei suoi Tsubo con il suo attacco.
Ecco la lista completa dei colpi:

OMEO1 – Colpo Incapacitante del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO2 – Colpo del Dolore del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO3 – Colpo del Pentimento del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO4 – Colpo dell’Animazione Sospesa del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO5 – Colpo della Verità del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO6 – Colpo del Rilassamento Interiore del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO7 – Colpo Debilitante del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO8 – Colpo della Manipolazione Psichica del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO9 – Colpo Stordente del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO10 – Colpo Paralizzante del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO11 – Colpo Terrorizzante del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMEO12 – Colpo Accecante del Pugno dell’Orsa Maggiore;


OMEO1- COLPO INCAPACITANTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Ling-Yang, situato sul torso dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Ling-Yang di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo infligge da ( C ) a ( J ) PR alla vittima a scelta dell’attaccante.


OMEO2- COLPO DEL DOLORE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Sou-Tei, situato sul torso dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Sou-Tei di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo infligge da ( C ) a ( J ) PD temporanei a scelta dell’attaccante.
Se i PD della vittima scendono a zero essa sviene ed entra in coma per un numero di ore pari al valore della componente CUORE dell’attaccante.
Dopo l’effetto di questo colpo le vittime si riprendono dal coma e recuperano 1 PD ogni ora.


OMEO3- COLPO DEL PENTIMENTO DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Genmaken, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Genmaken di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo causa orribili allucinazioni, per un numero di ore pari al valore della componente CUORE dell’attaccante, durante le quali il bersaglio rivive mentalmente i suoi crimini e viene perseguitato dai fantasmi delle sue vittime
Durante l’effetto del colpo il bersaglio non può fare altro che rannicchiarsi a terra e/o farfugliare frasi incomprensibili.
Alla fine delle allucinazioni la psiche della vittima si riprende dal trauma subito ed essa deve immediatamente effettuare un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO per metabolizzare l’esperienza vissuta.
Se il Test ha successo la vittima si pente delle sue azioni e può cambiare vita anche radicalmente rispetto al passato.


OMEO4- COLPO DELL’ANIMAZIONE SOSPESA DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Jindai, situato sul torso dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Jindai di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo iberna la vittima per un massimo di 3 anni per ogni punto della componente CUORE dell’attaccante.
La durata complessiva della tecnica viene decisa dall’attaccante entro i limiti massimi di utilizzo e, durante l'animazione sospesa, la vittima non invecchia e ringiovanisce di 1 anno per ogni anno trascorso.
Questo tecnica non può far ringiovanire la vittima oltre 1 anno di età.
Gli effetti di questo colpo possono essere interrotti anticipatamente solo dal colpo OMED2 o dallo Tsubo HET6.
Il guerriero può usare questa tecnica anche su se stesso, se lo desidera, senza bisogno di effettuare il Test di attacco.


OMEO5- COLPO DELLA VERITA’ DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Kanate, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Kanate di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET3.


OMEO6- COLPO DEL RILASSAMENTO INTERIORE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Teishin, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Teishin di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET11.


OMEO7- COLPO DEBILITANTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Tsuban, situato sul torso dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Tsuban di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET13.


OMEO8- COLPO DELLA MANIPOLAZIONE PSICHICA DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Sendote, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Sendote di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET22.


OMEO9- COLPO STORDENTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Tabaku, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Tabaku di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET17.


OMEO10- COLPO PARALIZZANTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Shintanchu, situato sul torso dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Shintanchu di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET25.


OMEO11- COLPO TERRORIZZANTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +1 o +2, 1 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Dairyokin, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Dairyokin di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più, un punteggio di Vie dell’Orsa Maggiore pari a +2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo costringe la vittima o le vittime a lasciar cadere le armi e a fuggire in preda al panico per un numero di ore pari al valore della componente CUORE dell’attaccante.


OMEO12- COLPO ACCECANTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 o 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Si tratta di una tecnica che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se viene portata con un pugno o con un calcio colpisce automaticamente lo Tsubo Domei, situato sulla testa dell’avversario, senza penalità alcuna per il colpo mirato.
Se viene portata con l’aura, che viene proiettata all’esterno ed usata per attaccare, permette di colpire lo Tsubo Domei di più avversari entro AURA metri di distanza dall’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli ma, in questo caso, il colpo richiede un punteggio di AURA pari a 2 o più ed al posto del normale Test di attacco deve essere effettuato un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO + AURA per colpire i bersagli.
In entrambi i casi il colpo ha gli stessi effetti dello Tsubo HET34.


COLPI DI TIPO DIFENSIVO

Si tratta di colpi che permettono di potenziare e/o curare il corpo del personaggio e/o di un'altro essere vivente con effetti variabili in base alla tecnica utilizzata.
Il bersaglio di questo tipo di colpi, se non è consenziente e possiede il prerequisito Vie dell’Orsa Maggiore, può provare a resistere ai loro effetti superando un Test di CORPO/MENTE + RESISTENZA + NULLA + AURA + VIE DELL’ORSA MAGGIORE come se fossero effetti speciali.
E’ possibile utilizzare anche i prerequisiti Vie di Hokuto o Vie Oscure di Hokuto-Jen al posto di Vie dell’Orsa Maggiore per cercare di resistere agli effetti di questi colpi, se influiscono su uno Tsubo comune a tutte e tre le scuole, senza penalità al Test di resistenza, ma, in questo caso, se la vittima non conosce il colpo, essa deve prima effettuare con successo un Test di percezione con una penalità di -4 per accorgersi che l’avversario sta cercando di colpire uno dei suoi Tsubo con il suo attacco.
Ecco la lista completa dei colpi:

OMED1 – Colpo della Resistenza ai Veleni del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED2 – Colpo dell’Annullamento del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED3 – Colpo del Risveglio della Forza Combattiva del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED4 – Colpo della Manipolazione dei Sensi del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED5 – Colpo della Guarigione Celeste del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED6 – Colpo della Libertà di Movimento del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED7 – Colpo della Rigenerazione Psichica del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED8 – Colpo Rinvigorente del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED9 – Colpo del Salto Ascendente del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED10 – Colpo del Ritorno alla Luce del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED11 – Colpo della Rigenerazione Vitale del Pugno dell’Orsa Maggiore;
OMED12 – Colpo della Comprensione Interiore del Pugno dell’Orsa Maggiore.


OMED1- COLPO DELLA RESISTENZA AI VELENI DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 1 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Anbaku, situato sul torso del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET2.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED2- COLPO DELL’ANNULLAMENTO DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +3, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Rahen, situato sulla testa del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET6.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED3- COLPO DEL RISVEGLIO DELLA FORZA COMBATTIVA DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +3, 3 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Ying-Yang, situato sul torso del personaggio, permette di portare a 7 il valore delle componenti CORPO e ISTINTO per un numero di round pari al MS.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED4- COLPO DELLA MANIPOLAZIONE DEI SENSI DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +1, 1 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Shensei, situato sulla testa del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET18.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED5- COLPO DELLA GUARIGIONE CELESTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Shuen, situato in una locazione a scelta del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET21 nella locazione colpita.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED6- COLPO DELLA LIBERTÀ DI MOVIMENTO DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +3, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Teiketsu, situato sulle gambe del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET26.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED7- COLPO DELLA RIGENERAZIONE PSICHICA DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Zuseku, situato sulla testa del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET27.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED8- COLPO DEL RINVIGORIMENTO DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Meitsu, situato sul torso del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET28.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.
Questa tecnica può essere utilizzata soltanto una volta al giorno.


OMED9- COLPO DEL SALTO ASCENDENTE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Kotetsu, situato sulle gambe del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET30.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED10- COLPO DEL RITORNO ALLA LUCE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Kenmei, situato sulla testa del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET35.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED11- COLPO DELLA RIGENERAZIONE VITALE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +3, 2 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Shuken, situato sul torso o sugli arti del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET43 nella locazione colpita.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


OMED12- COLPO DELLA COMPRENSIONE INTERIORE DEL PUGNO DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C/SP
Costo: 2 o 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Vie dell’Orsa Maggiore +1, 1 PR/PE
Test: Automatico

Si tratta di una tecnica, portata con i pugni, con i calci o tramite l’utilizzo dell’aura, che può essere utilizzata in due modi differenti:
Se utilizzata dal personaggio su se stesso, tramite la stimolazione dello Tsubo Shiourin, situato sulla testa del personaggio, permette di ottenere gli stessi effetti dello Tsubo HET44.
Se utilizzata su altri esseri viventi non consenzienti, permette di colpire più bersagli, in corpo a corpo o entro AURA metri di distanza, senza penalità per i colpi multipli ma, in questo caso il colpo richiede attacco 2 o più, aura 2 o più e il personaggio, oltre al Test di concentrazione interiore, dovrà effettuare un Test di CORPO/CUORE + AZIONE/DESIDERIO + UMANO + ATTACCO/AURA per cercare di colpire lo Tsubo necessario ad attivare il colpo.


COLPI OCCULTI

Alcuni dei colpi occulti della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore sono derivati da quelli di Hokuto anche se Koryu, per tener fede alla sua filosofia di ripudio dello spargimento di sangue e delle emozioni negative, ha conservato ed integrato nella sua scuola solo alcuni colpi di Hokuto ed ha inventato nuovi colpi che consentono ai suoi adepti di attaccare l’avversario.
A differenza di quelli delle altre scuole maggiori questi colpi non hanno lo stesso livello di segretezza e vengono insegnati a tutti i personaggi che vengono designati come successori e gran maestri al fine di permettere loro di sopravvivere più facilmente agli avversari.
Ecco la lista completa dei colpi occulti:

OMO1 – Cappa Avvolgente dell’Orsa Maggiore;
OMO2 – Santo Colpo dell’Aura che Atterra;
OMO3 – Cappa Impenetrabile dell’Orsa Maggiore;
OMO4 – Santo Colpo dell’Aura che Assorbe;
OMO5 – Santo Colpo della Connessione Interiore;
OMO6 – Colpo dell’Energia Fluttuante dell’Orsa Maggiore – equivalente ad HO2;
OMO7 – Santo Colpo del Risveglio della Potenza Interiore – equivalente ad HO9.


OMO2 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE ATTERRA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) e colpire gli avversari.
Il colpo ha effetto entro una sfera del raggio di AURA metri che si irradia dal personaggio, infligge ( E )x2 PR a tutti gli avversari che si trovano entro l'area d'effetto, ignora le protezioni naturali e al margine di successo bisogna aggiungere la componente CUORE dell’attaccante.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Le vittime svengono immediatamente.


OMO3 – CAPPA IMPENETRABILE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie dell’Orsa Maggiore +3, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per creare un muro di luce impenetrabile grazie alla forza della propria aura. Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può creare istantaneamente un muro di luce di forma sferica intorno al suo corpo che non ha bisogno di poggiare sul terreno, si sposta con lui, blocca automaticamente qualsiasi tipo di attacco, non può essere oltrepassato, ha 64 PS ed è grande al massimo 2 metri per ogni punto della sua aura.
Il muro può proteggere anche gli alleati del guerriero, se si trovano entro il raggio d'azione del colpo, ma essi devono spostarsi con il personaggio quando questi si muove e, come lui, non possono attaccare gli avversari all'esterno finché rimangono protetti dal muro.
Ogni alleato del personaggio che ha creato il muro può uscire dalla barriera quando lo desidera ma, una volta uscito, non può rientrare per tutta la durata della tecnica.
La tecnica dura un numero di round pari alla componente CUORE del personaggio o finché il muro non viene distrutto fisicamente.
Speciale: Il muro creato ha 128 PS e dura un numero di round pari al doppio della componente CUORE o finché non viene distrutto fisicamente.


OMO4 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE ASSORBE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potentissima tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per assorbire i danni dei colpi inflitti dagli avversari in combattimento.
Se il test di attivazione ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, il personaggio può assorbire 5 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.


OMO5 – SANTO COLPO DELLA CONNESSIONE INTERIORE
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 2, Vie dell’Orsa maggiore +2, Conoscenza a livello 0 del colpo OME1, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Il guerriero si concentra sull’avversario e sulla forza delle sue emozioni positive ed effettua il Test relativo.
Se il Test ha successo, per un numero di round pari alla componente CUORE, egli può portare qualsiasi colpo esoterico della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore che conosca come se il Test di concentrazione interiore relativo al colpo OME1 fosse automaticamente riuscito.
Speciale: La connessione con le proprie emozioni positive è tale che il primo colpo esoterico che viene portato dopo la connessione interiore ottiene un bonus di +1 al Test di attacco per ogni 2 punti di MS del Test di attivazione di questo colpo (fino ad un massimo di +6).


SANTA SCUOLA DELL’ORSA MAGGIORE (EX HOKUTO-KORYU) – MODIFICHE AI COLPI


I seguenti colpi sono stati modificati rispetto alle regole base.


MODIFICHE AI COLPI AVANZATI

Il colpo avanzato KA2 è stato cambiato di sigla, modificato e portato alla categoria dei colpi occulti.
Ecco la nuova descrizione del colpo:


OMO1- CAPPA AVVOLGENTE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie dell’Orsa Maggiore +2, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di fare appello alle proprie emozioni positive per entrare in sintonia con l’universo e diventare invisibile ai propri avversari e/o alle altre persone grazie alla forza della propria aura.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio, finche si limita a muoversi senza attaccare, può passare in mezzo ad una o più persone comuni (con AURA 0 ) senza essere visto, anche in pieno giorno e/o a viso scoperto, come se beneficiasse di una sorta di “invisibilità psichica” e senza che queste possano effettuare alcun Test di individuazione.
Le persone con AURA 1 o più possono comunque percepire la presenza del personaggio quando si avvicina e/o passa vicino a loro ma per individuarlo con precisione devono effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA -4 ogni round.
Chi fallisce il Test di individuazione subisce una penalità di -4 a tutti i Test di attacco effettuati contro il personaggio in quel round.
Speciale: Il personaggio può anche parlare e/o attaccare e i suoi avversari, se falliscono il Test di individuazione in quel round, subiscono la penalità di -4 sia ai Test di attacco che a quelli di Parata e/o di schivata ma la tecnica dura un numero di round pari alla componente CUORE.


CARRIERA

GUERRIERO DELL’ORSA MAGGIORE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 6 Avanzati, 4 Mortali, OME1, 2 Colpi Esoterici offensivi e/o difensivi a scelta (Della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore).
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da Lancio, Concentrazione, Guidare veicoli, Leadership, Oratoria, Pronto Soccorso, Sopravvivenza, Travestimento, Vie dell’Orsa Maggiore, Dottrina dell’Orsa Maggiore, Vie di Hokuto, Dottrina di Hokuto.
Equipaggiamento: Vestiti, scarpe, 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma contundente (a discrezione dell’ADG).
Limitazioni particolari: Vedi la filosofia della scuola.


COLPI PERSONALI INVENTATI DA KORYU

Anche se la filosofia di Koryu è improntata sul “non uccidere l’avversario” esistono tuttavia un colpo esoterico, due Tsubo e due potenti colpi occulti che egli ha creato come ultima risorsa contro nemici particolarmente malvagi, e che permettono di infliggere danni e/o uccidere i bersagli.
Koryu li ha insegnati solo ai suoi diretti successori (i suoi figli e/o altri personaggi con il prerequisito Vie di Hokuto +2 ed aura 2 o più) ma possono essere insegnati anche ad altri guerrieri della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore.
Il loro utilizzo è normalmente proibito e, in ogni caso, regolato dal codice di condotta della scuola stessa pertanto, contravvenire alle regole usandoli impropriamente, causa l’immediata espulsione del personaggio dalla scuola.
Nota per gli ADG: Queste tecniche sono colpi personali di Koryu, separati ed esterni rispetto a quelli della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore.
Pur essendo tecniche personali la loro esecuzione è molto complessa ed essi richiedono comunque di considerare la gerarchia del colpo e il prerequisito Vie di Hokuto al posto di quello di Vie dell’Orsa Maggiore quando si tenta di apprenderne, insegnarne e/o utilizzarne uno.
A differenza dei colpi della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore essi utilizzano la denominazione personale di Koryu e non contano ai fini di determinare se un personaggio conosce tutti i colpi e/o può diventare maestro della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore.
Se gli ADG lo desiderano possono eliminare totalmente questi colpi dalla lista di quelli disponibili per i guerrieri della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore per le loro campagne di Ken il Guerriero.


COLPI ESOTERICI SEGRETI

Il colpo KE1 è stato modificato rispetto alle regole base.
Ecco la nuova descrizione del colpo:


KE1 – COLPO INIBITORE DELL’ORSA MAGGIORE
Tipo: P/C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Hokuto +2

Si tratta di un colpo, portato con il pugno, con le dita o con i piedi, che colpisce automaticamente la Testa dell’avversario, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo ( D ) PV e permettendo, tramite la stimolazione delle terminazioni nervose, di raggiungere un qualsiasi Tsubo della vittima a scelta dell’attaccante.


TSUBO SEGRETI

Il colpo KET1 è stato preso dal supplemento LAST LAND scaricabile da questo sito.


KET1 – Heikesshu, La Stella del Cuore;
KET2 – Shinfuruken, La Condanna del Carnefice.


KET1 – HEIKESSHU, LA STELLA DEL CUORE
Posizione: TO
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 1PR/PE
Test: Cuore+Azione+Umano
Effetti: Si tratta di uno tsubo particolare che causa la morte soltanto ai bersagli con Onore 0 o meno. Il cuore della vittima può, a scelta di chi attiva lo tsubo, rallentare i battiti fino alla morte oppure gonfiarsi orribilmente ed esplodere.


KET2 – SHINFURUKEN, LA CONDANNA DEL CARNEFICE
Posizione: TE
Limitazioni: Vie di Hokuto +2, 2PR/PE
Test: Corpo+Azione+Umano
Effetti: Una volta premuto questo tsubo, l'avversario può agire normalmente, come se non fosse sottoposto ad alcun effetto speciale, tuttavia, chi lo attiva può decidere che la sua testa esploda nel caso in cui compia una particolare azione malvagia e/o contraria all’etica del combattimento (Attaccare un innocente, Torturare un indifeso, etc).


COLPI OCCULTI SEGRETI

KO1 – Eliminazione delle Sette Stelle;
KO2 – Santo Colpo dell’Aura che Distrugge.


KO1 – ELIMINAZIONE DELLE SETTE STELLE
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Hokuto +1, 1 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica offensiva che permette di distruggere un nemico particolarmente pericoloso e/o Malvagio.
Il colpo infligge ( E )x2 PV al torso dell’avversario, ignora le protezioni naturali e al margine di successo bisogna aggiungere la componente CUORE dell’attaccante.
Speciale: La zona colpita si gonfia ed esplode.


KO2 – SANTO COLPO DELL’AURA CHE DISTRUGGE
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Hokuto +2, 2 PR/PE
Test: CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di un potente colpo offensivo che permette di proiettare all’esterno la propria aura (come per il colpo OMA17) ed usarla per colpire tutti i propri avversari.
Il colpo ha effetto entro una sfera del raggio di AURA metri che si irradia dal personaggio, infligge ( E )x2 PV al torso di ogni avversario entro l’area d’effetto, ignora le protezioni naturali e al margine di successo bisogna aggiungere la componente CUORE dell’attaccante.
Usare la tabella degli attacchi a distanza per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Le zone colpite si gonfiano ed esplodono.

Edited by HokutoFan - 1/5/2014, 19:32
 
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Gemini Saga
view post Posted on 30/1/2014, 08:53     +1   -1




Ah HokutoFan, complimenti per la scheda e scommetto che sai padroneggiare ogni singola tecnica, non è vero? :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 12:40     +1   -1




Beh, io personalmente no ma un mio amico che gioca con me ora è diventato gran maestro :smile.gif:
 
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Gemini Saga
view post Posted on 30/1/2014, 12:52     +1   -1




Bene, vorrei poterlo conoscere. E' dunque possibile? :wink.gif:
 
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HokutoFan
view post Posted on 30/1/2014, 22:52     +1   -1




Penso di si ora gli dico se si inscrive anche lui al forum :smile.gif:
 
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Gemini Saga
view post Posted on 31/1/2014, 08:44     +1   -1




Bene, non vedo l'ora di fare la sua conoscenza e che mi impartisca le tecniche più deleterie dell'Arcana Arte :wink.gif:
 
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5 replies since 30/1/2014, 02:11   284 views
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