Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

REGOLAMENTO BASE E ESPANSIONE, MODIFICA ALLE REGOLE (VERSIONE PERSONALE)

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Alessio.Ronzan
view post Posted on 30/1/2014, 01:14     +1   -1




Queste sono le modifiche al regolamento che sono state inserite nelle nostre campagne di Ken il Guerriero.
Alcune di queste regole sono trasposizioni o lievi variazioni di quanto riportato nel supplemento LAST LAND che si può scaricare da questo sito.
Spero possano essere di ispirazione :smile.gif:

MODIFICA ALLE REGOLE BASE


DETERMINAZIONE DEI PUNTI VITA INIZIALI PER I PG E I PNG ECCEZIONALI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i punti vita iniziali disponibili per i PG e i PNG eccezionali appena creati si determinano sommando i valori di CORPO e RESISTENZA come di consueto ma:


Se i PG e PNG eccezionali sono di costituzione debole: Segnare 3 PV in ogni locazione;
Se i PG e PNG eccezionali sono di costituzione normale: Segnare 4 PV in ogni locazione;
Se i PG e PNG eccezionali sono di costituzione robusta: Segnare 5 PV in ogni locazione.


Nota Bene: Questi valori rappresentano unicamente i PV iniziali disponibili per un PG o per un PNG eccezionale al momento della sua creazione.
Quando un PG o un PNG eccezionale migliora i suoi punteggi nelle caratteristiche chiave per determinare il valore dei suoi PV iniziali in ogni locazione, passando da una categoria ad un'altra, egli avrà allenato così bene il suo fisico da poter ricalcolare il totale dei PV disponibili in base al suo nuovo parametro di costituzione ed aggiungendo ai nuovi PV iniziali disponibili tutti i PV eventualmente guadagnati in ogni locazione con l’esperienza.

Esempio:

Se KRATOS il miliziano aumenta con l’esperienza i suoi punteggi di CORPO e RESISTENZA, passando da costituzione normale a costituzione robusta, egli avrà guadagnato 1 PV iniziale in ogni locazione prima di aggiungere tutti gli eventuali PV guadagnati in ogni locazione tramite l’esperienza.


DETERMINAZIONE DEI PUNTI VITA MASSIMI RAGIUNGIBILI IN OGNI LOCAZIONE PER I PG E I PNG ECCEZIONALI TRAMITE L’ESPERIENZA

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i punti vita massimi raggiungibili in ogni locazione per i PG e per i PNG eccezionali, tramite la spesa di punti avventura, variano in base al tipo di costituzione del PG o del PNG eccezionale come riportato nella seguente tabella:

PG O PNG di costituzione debole: +3 PV in ogni locazione
PG O PNG di costituzione normale: +4 PV in ogni locazione
PG O PNG di costituzione robusta: +5 PV in ogni locazione

Nota Bene: Se un PG o un PNG eccezionale migliora i suoi punteggi nelle caratteristiche chiave per determinare il massimo dei PV raggiungibili in ogni locazione con l’esperienza, passando da una categoria ad un'altra, egli potrà incrementare i propri PV disponibili con l’uso dei punti avventura fino al nuovo valore massimo consentito.


DETERMINAZIONE DEI PUNTI RESISTENZA E DEI PUNTI EQUILIBRIO PSICHICO MASSIMI RAGGIUNGIBILI PER I PG E I PNG ECCEZIONALI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i punti resistenza e i punti equilibrio psichico massimi raggiungibili dai PG e dai PNG eccezionali tramite l’esperienza variano in base alle seguenti tabelle:


PUNTI RESISTENZA MASSIMI RAGGIUNGIBILI TRAMITE ESPERIENZA
PG o PNG di costituzione debole: 6
PG o PNG di costituzione normale: 8
PG o PNG di costituzione robusta: 10


PUNTI EQUILIBRIO PSICHICO MASSIMI RAGGIUNGIBILI TRAMITE ESPERIENZA
PG o PNG con punteggio di MENTE + RESISTENZA compreso tra 3 e 5: 6
PG o PNG con punteggio di MENTE + RESISTENZA compreso tra 6 e 8: 8
PG o PNG con punteggio di MENTE + RESISTENZA pari a 9 o più: 10


Nota Bene: Se un PG o un PNG eccezionale migliora i suoi punteggi nelle caratteristiche chiave per determinare il punteggio massimo raggiungibile con l’esperienza per i PR ed i PE, passando da una categoria ad un'altra, egli potrà incrementare i propri PR e/o PE disponibili con l’uso dei punti avventura fino al nuovo valore massimo consentito.


DETERMINAZIONE DELLE CARATTERISTICHE DI GIOCO PER I PNG DEBOLI, MEDI E FORTI E PER I PNG SHURA/TAISHAN INFERIORI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, anche i PNG deboli, medi, forti e i PNG Shura/Taishan inferiori utilizzano il sistema dei punti vita localizzati e le caratteristiche di gioco per ogni tipologia di PNG sono le seguenti:

PNG deboli: 2 PV in ogni locazione, 2 PR, 2 PE, Valore dei Test pari a 6, Resistenza 2, Attacco 1, conoscenza dei colpi B2, B6, B10 e B11 a livello 0, conoscenza degli altri colpi base a livello -2 e un Talento a livello 0.

PNG medi: 3 PV al Torso, alla Testa, alla Gamba Sinistra e alla Gamba Destra, 2 PV in ogni altra locazione, 3 PR, 3 PE, Valore dei Test pari a 8, Resistenza 3, Attacco 1, Difesa 1, conoscenza dei colpi B1, B2, B4, B6, B10, B11, B12 e B14 a livello 0, conoscenza degli altri colpi base a livello -2, un Talento a livello 0 e una Specialità a livello +1.

PNG Forti: 4 PV al Torso, alla Testa, alla Gamba Sinistra e alla Gamba Destra, 3 PV in ogni altra locazione, 4 PR, 4 PE, Valore dei Test pari a 10, Resistenza 4, Attacco 1, Difesa 1, Potenza 1, conoscenza dei colpi B1, B2, B3, B4, B5, B6, B7, B8, B9, B10, B11, B12 e B14 a livello 0, conoscenza del colpo B13 a livello -2, due Talenti a livello 0 e una Specialità a livello +1.

PNG Shura/Taishan Inferiori (Che indossano la maschera): 4 PV al Torso, alla Testa, alla Gamba Sinistra e alla Gamba Destra, 3 PV in ogni altra locazione, 4 PR, 4 PE, Valore dei Test di combattimento e percezione pari a 11, Valore del Test di Penetrazione dell’Aura pari a 7, Valore del Test di combinazione shura, rapidità dello shura e tecnica della frenesia sanguinaria pari a 9, Fattore Shura pari a 4, Resistenza 4, Attacco 1, Difesa 1, Potenza 1, Rapidità 1, Precisione 1, conoscenza dei colpi B1, B2, B3, B4, B5, B6, B7, B8, B9, B10, B11, B12, B14, SA1, SA2, SA3, SA4, SA5 e SA6 a livello 0, conoscenza dei colpi B13, SA7, SA8, SA9, SA13, SA18, SA20 e SA21 a livello -2, conoscenza dei colpi SA10, SA11, SA12, SA14, SA15, SA16, SA17, SA19, SMMO2, SMPN2 SMPN4 e SMPS2 a livello -4, tre Talenti a livello 0 e Vie di Shura a livello +1


VALORI MASSIMI RAGGIUNGIBILI CON L’ESPERIENZA NELLE COMPONENTI, NEI MEZZI, NEI REGNI, NELLE ENERGIE E NELLE TECNICHE

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i valori massimi raggiungibili con l’esperienza nelle componenti, nei mezzi, nei regni, nelle energie e nelle tecniche sono i seguenti:

Componenti: 7
Mezzi: 5
Regni: 3
Energie: 3
Tecniche: 3


COLPI DI TIPO COMBINATO

Si tratta di colpi effettuati in congiunzione con un arma.
I colpi combinati, anche appartenenti a scuole maggiori di arti marziali, possono sempre essere parati e/o schivati, con un normale Test di parata e/o di schivata, anche se il colpo è ignoto al difensore.
Quando si va a calcolare il modificatore da applicare al Test per effettuare il colpo bisogna sempre considerare il livello peggiore tra il livello del talento Armi da Corpo a Corpo, Armi da Lancio o Armi da Fuoco posseduto dal personaggio e il livello del colpo di arti marziali di tipo combinato che il personaggio intende utilizzare.

Esempio: Se KRATOS utilizza la tecnica delle spade (che conosce a livello -2) con una spada corta (che richiede il Talento Armi da Corpo a Corpo e che egli conosce a livello 0), il modificatore da applicare al Test di attacco del colpo sarà di -2 (il peggiore tra i due).


TALENTI ARMI DA CORPO A CORPO, ARMI DA LANCIO E ARMI DA FUOCO E LIVELLO DI DIFFICOLTA’ DI UTILIZZO DELLE ARMI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, le armi da corpo a corpo, le armi da lancio e le armi da fuoco non hanno un loro livello di difficoltà personale. Come modificatore al Test di attacco va sempre considerato il livello del talento armi da corpo a corpo, armi da lancio o armi da fuoco (che parte per ogni PG o PNG da -4).
Se un personaggio cerca di utilizzare un arma senza possedere il talento appropriato il modificatore ai Test di attacco è sempre di -4.


COLPI DI ARTI MARZIALI D’ATTACCO DI TIPO SPECIALE

A modifica di quanto riportato nelle regole base, i colpi di arti marziali d’attacco di tipo SP (come il colpo HM13) contano comunque nel limite massimo di un attacco per ogni round e sono dipendenti dal valore di iniziativa del personaggio che intende utilizzarli.


COLPI DI ARTI MARZIALI A DISTANZA

A modifica di quanto riportato nelle regole base, se non viene espressamente indicato il contrario nella descrizione del colpo, i colpi di arti marziali di tipo D possono essere parati o schivati a scelta del difensore, considerano solo i modificatori della gittata indicati nella descrizione dei colpi stessi e possono essere usati fino ad un massimo di 12 metri di distanza dall’attaccante.

Esempio: Se un personaggio attacca un avversario con il colpo NA15, la vittima potrà parare o schivare a sua scelta e il MS del colpo verrà ridotto di 1 per ogni 2 metri di distanza fino alla distanza di 12 metri dall’attaccante (riduzione del MS di 6 punti) mentre, se lo stesso personaggio utilizza il colpo NM20, la vittima può soltanto schivare e può essere colpita fino ad una distanza di 12 metri (riduzione del MS di 6 punti).


MANOVRE DIFENSIVE E COLPI DI ARTI MARZIALI DIFENSIVI DI TIPO SPECIALE

A modifica di quanto riportato nelle regole base il costo in PM necessario per le parate e le schivate è il seguente:

Parate: 0 PM;
Schivate: 1 PM per ogni schivata.

I colpi di arti marziali di tipo SP che sono armature oppure che hanno un costo in PM pari a F o XF (come la Sacra Corazza di Hokuto, il Sacro Furore di Hokuto, etc) permettono comunque i Test di parata (ma non i Test di schivata) nello stesso round in cui vengono utilizzati mentre i colpi difensivi di tipo SP che sono parate e/o schivate (come la Parata Disarmante di Hokuto) devono essere effettuati al posto della normale parata o schivata e contano come azione difensiva di risposta a quel singolo attacco subito.

Esempio: Se un personaggio che conosce la Parata Disarmante di Hokuto viene attaccato con un arma, egli può decidere di utilizzare il colpo per parare l’attacco oppure effettuare una schivata (se possiede i PM) ma non può tentare entrambe le azioni difensive sullo stesso attacco nel caso la Parata Disarmante o la schivata falliscano.


RESISTERE AGLI EFFETTI SPECIALI DI COLPI DI SCUOLE MAGGIORI DI ARTI MARZIALI

E’ possibile resistere ad un effetto speciale di un colpo di una scuola maggiore di arti marziali solo se la vittima possiede il prerequisito della scuola del colpo (a meno che non si utilizzino particolari colpi di arti marziali).


PROTEZIONI E ASSORBIMENTO DEI DANNI

A modifica di quanto riportato nelle regole di base il valore di protezione presente in una qualsiasi locazione va sottratto al totale di MS dell’attacco + 2D6 prima di determinare il danno inflitto.

Esempio: Se un attacco colpisce con un MS di 3 e il risultato di 2D6 per determinare il danno da 8 (per un totale di 11) e viene colpita un locazione con VP 5 il MS per calcolare il danno effettivo sarà di 6 (11 MS -5 VP).


USO DELLE ENERGIE IN COMBATTIMENTO

A modifica di quanto riportato nelle regole base volume 1:

La potenza può essere utilizzata per incrementare il totale di 2D6 + MS necessario per determinare i danni di un colpo, spendendo 1 PR/PE, ma non incrementa il MS dell’attacco e non influenza il Test di parata e/o schivata del difensore.
Il valore dell’incremento dipende dal punteggio di potenza del personaggio come di seguito indicato:

Potenza 1: +2 punti da aggiungere al totale di 2D6 + MS;
Potenza 2: +4 punti da aggiungere al totale di 2D6 + MS;
Potenza 3: +6 punti da aggiungere al totale di 2D6 + MS.

La precisione può essere utilizzata per incrementare il MS dei Test di attacco o parata spendendo 1 PR/PE.
Il valore dell’incremento dipende dal punteggio di precisione del personaggio come di seguito indicato:

Precisione 1: +2 punti da aggiungere al MS;
Precisione 2: +4 punti da aggiungere al MS;
Precisione 3: +6 punti da aggiungere al MS.

La rapidità può essere utilizzata per incrementare il valore di iniziativa, i Test di schivata oppure per ridurre i PM necessari ad eseguire un azione di movimento o un colpo di arti marziali (fino ad un minimo di 1 PM per ogni azione o colpo, con l’eccezione dei colpi con costo XF o delle parate normali), spendendo 1 PR/PE.
Il valore dell’incremento dell’iniziativa o dei Test di schivata oppure la riduzione dei PM necessari ad effettuare un azione o un colpo dipende dal punteggio di rapidità del personaggio come di seguito indicato:

Rapidità 1: +2 punti da aggiungere al valore di iniziativa o ai Test di schivata oppure -2 PM necessari per eseguire un azione o un colpo;
Rapidità 2: +4 punti da aggiungere al valore di iniziativa o ai Test di schivata oppure -4 PM necessari per eseguire un azione o un colpo;
Rapidità 3: +6 punti da aggiungere al valore di iniziativa o ai Test di schivata oppure -6 PM necessari per eseguire un azione o un colpo.

E’ possibile combinare più energie contemporaneamente nello stesso round di combattimento (ad esempio per colpire con rapidità e precisione l’avversario) spendendo più PR/PE.


PARATE DI ARTI MARZIALI CHE INFLIGGONO DANNI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, quando un personaggio utilizza un colpo di tipo SP come NA10, OMM1 etc. il MS da applicare al Test di parata o ai danni inflitti all’avversario è pari alla differenza tra il MS dell’attacco e quello della parata (se positivo).

Esempio: Se un attacco colpisce con MS 7 un personaggio che si difende usando il colpo NA10 con un MS di 10, il MS che l’attaccante dovrà considerare per suo Test di parata sarà di 3 mentre se lo stesso personaggio usa il colpo OMM1 con lo stesso MS, l’avversario subirà ( D ) PR da calcolare con 2D6 + 3 sulla tabella degli effetti.

N.B.: Se l’attaccante non conosce la tecnica di parata che infligge danni, non ha aura superiore o non usa particolari colpi difensivi egli non può parare assolutamente l’attacco.


PARATE DI ARTI MARZIALI CHE INFLIGGONO DANNI E COLPI MULTIPLI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, quando un personaggio usa una parata che infligge danni per parare un colpo di arti marziali che permette di portare attacchi multipli il danno viene calcolato solo una volta e non per ogni attacco portato.

Esempio: Se un personaggio usa il colpo OMM1(parata dell'ottava stella) per difendersi dal colpo HM11egli infliggerà un danno di ( D ) PR all'avversario nell'arto usato per attaccare e non ( D ) PR x CUORE attacchi subiti.


ARMATURE DI ARTI MARZIALI CHE ASSORBONO IL DANNO E COLPI CHE IGNORANO LE PROTEZIONI

A modifica di quanto riportato nelle regole base, a meno che non venga espressamente detto il contrario nella descrizione del colpo, i colpi di arti marziali che infliggono danni ignorando le protezioni funzionano solo contro le armature e/o i colpi di arti marziali che forniscono un Valore di Protezione mentre le armature che assorbono il danno, come il colpo NEAC2, vanno sempre considerate quando si determinano i PV inflitti poiché non forniscono alcun valore di protezione.


DANNI E PUNTI STRUTTURA DELLE ARMI

A modifica di quanto riportato nelle regole di base le armi infliggono i danni e hanno i punti struttura riportati nelle seguenti tabelle:


TABELLA ARMI DA CORPO A CORPO


ARMA
Alabarda: 7 PS Danno: ( H ) PV 0 PR
Ascia ad una mano: 5 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Ascia a due mani: 7 PS Danno: ( G ) PV 0 PR
Bastone: 3 PS Danno: ( C ) PV ( D ) PR
Catena: 4 PS Danno: ( D ) PV ( E ) PR
Coltello piccolo: 2 PS Danno: ( B ) PV 0 PR
Coltello da caccia: 3 PS Danno: ( D ) 0 PR
Fioretto: 4 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Frusta: 3 PS Danno: ( B ) PV ( A ) PR
Katana: 6 PS Danno: ( F ) PV A UNA MANO / ( G ) PV A DUE MANI 0 PR
Lancia da fante: 5 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Manganello: 3 PS Danno: ( A ) PV ( E ) PR
Martello: 3 PS Danno: ( D ) PV ( B ) PR
Martello da guerra ad una mano: 5 PS Danno: ( E ) PV ( C ) PR
Martello da guerra a due mani: 7 PS Danno: ( G ) PV ( E ) PR
Mazza: 4 PS Danno: ( E ) PV ( D ) PR
Mazza chiodata: 5 PS Danno: ( F ) PV ( E ) PR
Mazza da baseball: 3 PS Danno: ( C ) PV ( D ) PR
Nunchaku: 4 PS Danno: ( B ) PV ( D )PR
Picca: 7 PS Danno: ( H ) PV 0 PR
Pugni (rissare): - Danno: ( A ) PV ( C ) PR
Rasoio: 2 PS Danno: ( C ) PV 0 PR
Sciabola: 5 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Spada corta: 5 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Spada lunga: 6 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Spadone a due mani: 7 PS Danno: ( G ) PV 0 PR
Spranga: 5 PS Danno: ( E ) PV ( D ) PR
Uncino: 3 PS Danno: ( E ) PV 0 PR


TABELLA ARMI A DISTANZA


ARMA
Arco corto: 4 PS Danno: ( D ) PV 0 PR
Arco lungo: 5 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Arpione: 4 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Ascia ad una mano: 4 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Balestra da polso: 3 PS Danno: ( C ) PV 0 PR
Balestra leggera: 4 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Balestra pesante: 5 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Boomerang: 3 PS Danno: ( C ) PV ( E ) PR
Coltello da lancio: 1 PS ( C ) PV 0 PR
Fionda: 1 PS Danno: ( B ) PV ( D ) PR
Giavellotto: 4 PS Danno: ( E ) PV 0 PR
Shuriken: 1 PS Danno: ( B ) PV 0 PR
Lancia leggera: 4 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Lancia pesante: 5 PS Danno: ( G ) PV 0 PR


TABELLA ARMI DA FUOCO


ARMA
Bazooka: 7 PS Danno: ( K )* PV ( K )* PR
Bomba a mano: 3 PS Danno: ( J )* PV ( J )* PR
Carabina: 7 PS Danno: ( I ) PV 0 PR
Doppietta: 6 PS Danno: ( J ) PV 0 PR
Dinamite: 3 PS Danno: ( H )* PV ( H )* PR
Granata: 3 PS Danno: ( I )* PV ( I )* PR
Fucile automatico: 6 PS Danno: ( K ) PV 0 PR
Lanciafiamme: 7 PS Danno: ( G )* PV ( G )* PR
Mitragliatrice: 5 PS Danno: ( K ) PV 0 PR
Pistola calibro piccolo: 3 PS Danno: ( F ) PV 0 PR
Pistola calibro medio: 4 PS Danno: ( G ) PV 0 PR
Pistola calibro grosso: 5 PS Danno: ( H ) PV 0 PR

*: Se usato su una creatura con i PV localizzati le ferite vengono inflitte in ogni locazione sottraendo 2 categorie di danno.

Esempio: Un bazooka infligge ( I ) PV in ogni locazione e ( I ) PR oppure ( K ) PV ( K ) PR per bersagli con punti vita non localizzati.


DISTRUGGERE GLI OGGETTI CON COLPI DI ARTI MARZIALI

Un personaggio con aura 1 o più può scaricare la forza della sua aura per danneggiare un oggetto con qualsiasi colpo di arti marziali conosca infliggendo un numero di PS pari al numero di PV che il colpo avrebbe inflitto su un essere vivente ma dovrà tenere conto della durezza del materiale, sottraendo il valore di riduzione (VR) dell’oggetto al totale di 2D6 + MS necessario per determinare i danni inflitti e ridurre il numero totale di PS inflitti del numero indicato come valore di assorbimento dell’oggetto (VA) come di seguito riportato:

Acciaio: VR 7, VA 5 PS;
Ferro: VR 6, VA 4 PS;
Pietra: VR 6, VA 3 PS;
Kevlar: VR 5, VA 3 PS;
Maglia metallica/Vetro Antiproiettile: VR 4, VA 2 PS;
Vetroresina: VR 3, VA 1 PS;
Cuoio/Pelle/Plastica Dura: VR 2, VA 1 PS;
Legno/Pelliccia: VR 1, VA 0 PS.

Tuttavia, se il personaggio utilizza un colpo pensato principalmente od esclusivamente per distruggere gli oggetti (come HM6 e simili) il MS del colpo rappresenta anche il numero di punti di VR e VA che vengono automaticamente penetrati dalla tecnica prima di applicare il danno all'oggetto colpito.

Esempio: Se Kenshiro utilizza il colpo HM6 contro una porta di acciaio, ottenendo un MS di 10, il VR e VA della porta possono essere ignorati di 10 punti applicando direttamente il danno ai PS dell'oggetto.


PREREQUISITI SIMILI A VIE DI HOKUTO – MODIFICA ALLE REGOLE

I prerequisiti Vie di Hokuto, Vie Oscure di Hokuto-Jen e Vie dell’Orsa Maggiore sono equivalenti per apprendere, utilizzare e/o resistere agli effetti di eventuali colpi comuni a tutte e tre le scuole (non bisogna segnare lo stesso colpo più volte; ogni personaggio segnerà il colpo come appartenente alla propria scuola usando il suo prerequisito come indicato nella scheda del personaggio).
E’ possibile utilizzare i prerequisiti Vie di Hokuto, Vie Oscure di Hokuto-Jen o Vie dell’Orsa Maggiore anche per apprendere e/o resistere agli effetti dei colpi esclusivi di una variante della scuola diversa dalla propria se non se ne conosce il prerequisito ma, in questo caso, si subisce una penalità aggiuntiva al Test proporzionale alla gerarchia del colpo come di seguito indicato:

Colpi Avanzati: Penalità di -2 al Test;
Colpi Mortali: Penalità di -3 al Test;
Colpi Esoterici ed Occulti: -4 al Test.

Esempio: Se un guerriero dell’Orsa Maggiore osserva e cerca di apprendere il colpo JM1 e/o cerca di resistere agli effetti del colpo HM11 utilizzando il prerequisito Vie dell’Orsa Maggiore al posto di quello normalmente richiesto dovrà applicare al suo Test di apprendimento o di resistenza un ulteriore modificatore negativo pari a -3.


COLPI DELL’ARCANA ARTE DI HOKUTO E/O DELLA SANTA SCUOLA DELL’ORSA MAGGIORE EQUIVALENTI E/O SIMILI A QUELLI DI HOKUTO – MODIFICA ALLE REGOLE

I colpi Avanzati, Mortali, Esoterici od Occulti dell’Arcana Arte di Hokuto e/o della Santa Scuola dell’Orsa Maggiore descritti come “equivalenti ad un colpo della Sacra Scuola di Hokuto” vanno riportati solo una volta sulla scheda del personaggio perche si tratta degli stessi colpi insegnati con nomi diversi.
I colpi che nella descrizione vengono indicati come “simili ad un colpo della Sacra Scuola di Hokuto” sono delle varianti che conservano alcune delle caratteristiche base del colpo originario ma vanno considerate a parte e pertanto un personaggio che apprende una variante dovrà apprendere anche il colpo originario separatamente se desidera conoscerlo.


PESO SOLLEVABILE, TRASPORTABILE E/O LANCIABILE

Ogni personaggio può sollevare, trasportare per RESISTENZA ore, e/o lanciare, entro 1 metro di distanza dalla sua posizione, un peso massimo in KG pari alla somma dei suoi punteggi di CORPO e RESISTENZA moltiplicato per 10 senza particolare sforzo. Se il personaggio possiede dell’Aura o dell’Aura Omicida, raddoppia il valore di Kg sollevabili, trasportabili e/o lanciabili e la distanza in metri a cui possono essere lanciati dalla sua posizione per ogni punto posseduto nella stessa. Lo stesso effetto si può ottenere per ogni punto di Potenza speso.

Esempio: Raoul ha CORPO 7 e RESISTENZA 5: In base ad un rapido calcolo può sollevare, trasportare e/o lanciare 120 Kg di peso entro 1 metro di distanza, ma, avendo Aura 3, questo valore viene raddoppiato per 3 volte diventando ben 960 Kg entro 8 metri di distanza! (Aura 1=240 entro 2 metri, Aura 2=480 entro 4 metri, Aura 3=960 entro 8 metri). Se Raoul avesse bisogno di sollevare, trasportare e/o lanciare un peso maggiore, potrebbe comunque ricorrere ai suoi punti di Potenza, spendendo PR/PE per ottenere: Potenza 1=1.920 Kg entro 16 metri, Potenza 2=3.840 Kg entro 32 metri, Potenza 3=7.680 Kg entro 64 metri!


MANIFESTAZIONE INVOLONTARIA DELL’AURA OMICIDA

Quando il valore di Aura Omicida di un personaggio è pari o superiore a quello della sua Aura, questa si sostituisce ad essa e risulta sempre visibile a tutti, anche se il personaggio non vorrebbe manifestarla. L’unica soluzione al problema è di spendere 1 PE per trattenerla per un numero di ore pari al valore della Componente MENTE.


OCCULTARE L’AURA

Mentre i Guerrieri di Gento riescono automaticamente ad occultare la propria Aura, gli appartenenti alle altre Scuole possono ricorrere ad un test di MENTE + RESISTENZA + NULLA + CONCENTRAZIONE per occultarla. L’effetto dura per un numero di ore pari al MS del Test e non si applica all’Aura Omicida, troppo carica di energia negativa per essere occultata.


SALTI E SALTI MORTALI

Per ogni livello del Talento Atletica superiore allo 0, si sottrae una casella (2 metri) alla rincorsa necessaria per effettuare salti e salti mortali, e si aggiunge 1 metro in più all’altezza e alla lunghezza del salto.
Si può decidere anche di impiegare la Potenza ottenendo gli stessi effetti sopracitati: ogni punto speso equivale ad un livello di atletica in più oltre lo 0. In questo caso però, occorre affaticarsi spendendo Energie.


SENSO DEL COMBATTIMENTO

Prima dell'Inizio del combattimento, un personaggio dotato del Talento Strategia almeno a +1, può effettuare un test: MENTE + PERCEZIONE + UMANO + STRATEGIA.
Se il test riesce, significa che applica un'ottima tattica di combattimento e ottiene un bonus pari al valore del Talento che può applicare (anche ripartito) ai Test di Iniziativa, ai Test di Attacco o ai Test di Difesa. Il bonus dura per tutto il combattimento.


KARMA POSITIVO E KARMA NEGATIVO

Al Test per L'ULTIMA POSSIBILITA' (p.26 vol.1) di CUORE + DESIDERIO + NULLA, va aggiunto/tolto 1/10 dell'Onore. Ad esempio, un personaggio con Onore 20 avrà un bonus di +2 al Test, mentre un personaggio con Onore -20 avrà un malus di -2.
Nota Bene: Questa regola si applica all’inverso per i PG Shura, i PG guerrieri dell’Arcana Arte di Hokuto e i PG guerrieri Rakan che beneficiano del karma negativo e vengono penalizzati dal karma positivo cosi come i PG di altre scuole beneficiano del karma positivo e vengono penalizzati da quello negativo.
Ad esempio, un personaggio Shura con Onore -20 avrà un bonus di +2 al Test, mentre un personaggio Shura con Onore 20 avrà un malus di -2


PUNTI DESTINO

Ogni PG o PNG eccezionale con onore positivo (superiore allo zero) ha un numero di Punti Destino
pari al suo valore di Aura Convenzionale (non Aura Omicida).
Questi punti permettono di:

- Annullare un tiro sfavorevole e ritirare i dadi
- Ottenere un successo automatico (con MS Normale)
- Annullare un Effetto Speciale
- Attivare l'Effetto Speciale di un Colpo di Arti Marziali.

Ognuna delle suddette azioni richiede la spesa di un Punto Destino.
Quando un PG o un PNG eccezionale passa da Aura 0 ad Aura 1, acquisirà il suo primo punto destino ed ogni ulteriore aumento dell’AURA conferisce al PG o al PNG eccezionale un punto destino aggiuntivo (se quelli accumulati precedentemente non sono stati spesi) oppure permetterà di ritornare ad avere almeno un punto destino (se il PG o il PNG eccezionale ha già speso tutti quelli precedenti a sua disposizione).
Se un PG o un PNG eccezionale desidera riacquistare i punti destino utilizzati, dovrà spendere un numero di PA pari a 10 - il valore della componente CUORE per ogni punto che desidera recuperare.
Un PG o PNG eccezionale non può avere un numero di punti destino superiore a quello della sua AURA, neppure spendendo PA per recuperarli.
Questa regola non sostituisce l'ULTIMA POSSIBILITA', la quale può generare effetti ben diversi (come visto nel manuale base).

Se l'ADG lo permette, per le campagne pensate esclusivamente per personaggi negativi, potete applicare questa variante della regola base e concedere un numero di punti destino pari al valore del mezzo DESIDERIO -2 (con un minimo di 1) ad ogni personaggio con onore inferiore a 0.


CREARE NUOVI COLPI APPARTENENTI AD UNA SCUOLA DI ARTI MARZIALI

Un personaggio appartenente ad una scuola maggiore di arti marziali che abbia almeno Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Valore del prerequisito di appartenenza a +2 e sia stato nominato maestro della propria scuola può creare nuovi colpi appartenenti alla sua scuola spendendo PA.
Il giocatore dovrà comunicare all’ADG quale tipo di colpo intenda creare e quali vorrebbe che fossero i suoi effetti e l’ADG, in base alla descrizione di base del colpo fornita dal giocatore, stabilirà quali saranno le limitazioni previste e il suo costo di sviluppo in PA seguendo le stesse regole previste nel caso della creazione di colpi personali.
A differenza dei colpi personali, il colpo che verrà creato sarà di fatto un nuovo colpo appartenente ad una scuola maggiore di arti marziali e, chiunque vorrà apprenderlo avrà bisogno del prerequisito relativo o dovrà utilizzare il colpo HM9 o equivalenti.
Un personaggio appartenente ad una scuola minore diversa dalla Sanguinaria Scuola Shura che abbia almeno Attacco 2, Difesa 2 e Aura 2 può creare anch’egli nuovi colpi della propria scuola spendendo PA.
Il procedimento di creazione sarà lo stesso previsto per la creazione di un nuovo colpo appartenente ad una scuola maggiore di arti marziali ma il colpo creato sarà più facile da apprendere poiché non richiede alcun prerequisito.
Un personaggio appartenente alla Sanguinaria Scuola Shura che abbia almeno Attacco 2, Difesa 2, Potenza 2, Rapidità 2, Precisione 2, Vie di Shura a +2 e sia stato nominato Vero Shura può creare anch’egli nuovi colpi della Sanguinaria Scuola Shura spendendo PA.
Il procedimento di creazione sarà lo stesso previsto per la creazione di un nuovo colpo appartenente ad una scuola maggiore di arti marziali e, chiunque vorrà apprenderlo dovrà effettuare un Test di apprendimento con un modificatore di -4, come indicato nel volume 3 delle regole base, oppure usare il colpo HM9 o equivalenti.


MODIFICA ALLE DESCRIZIONI DELLE CARRIERE


GUERRIERO DI HOKUTO, NANTO, GENTO, HOKUTO-JEN
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura (Aura Omicida al posto dell’Aura per i guerrieri di Hokuto-Jen)
Colpi: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base.
Talenti: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base più dottrina della rispettiva scuola (Dottrina Oscura di Hokuto-Jen per i guerrieri di Hokuto-Jen).
Equipaggiamento: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base.


MILIZIANO, PIRATA E FINTO REIETTO
Tecniche: Attacco e Difesa
Colpi: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base.
Talenti: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base.
Equipaggiamento: Invariato rispetto alla descrizione delle carriere nel manuale base.


MONACO DI HOKUTO, NANTO, GENTO, HOKUTO-JEN, DELL’ORSA MAGGIORE, RAKAN
Tecniche: Difesa e Aura (Attacco e Aura Omicida per i monaci di Hokuto-Jen e Rakan)
Colpi: Invariato rispetto alla descrizione della carriera nel manuale base.
Talenti: Invariato rispetto alla descrizione della carriera nel manuale base più dottrina della rispettiva scuola (Dottrina Oscura di Hokuto-Jen per i monaci di Hokuto-Jen).
Equipaggiamento: Invariato rispetto alla descrizione della carriera nel manuale base.


NUOVE CARRIERE


GUERRIERO DI UNA SCUOLA MINORE
Tecniche: Attacco, Difesa e Aura
Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali della sua scuola.
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da fuoco, Armi da lancio, Concentrazione, Correre, Guidare Veicoli, Pronto Soccorso, Sopravvivenza, Travestimento.
Equipaggiamento: 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma da corpo a corpo o da lancio (a discrezione dell’ADG).


SOLDATO DI HOKUTO (EX SOLDATO DI RAOUL), SOLDATO DI NANTO E SOLDATO DI GENTO
Tecniche: Attacco e Difesa
Colpi: 2 Avanzati della sua scuola.
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da fuoco, Armi da lancio, Concentrazione, Correre, Guidare Veicoli, Leadership, Pronto Soccorso, Sopravvivenza.
Equipaggiamento: 4 punti di protezione da distribuire a scelta, 1 arma da corpo a corpo o da lancio (a discrezione dell’ADG).


RAPPORTI TRA SCUOLE

Hokuto: Compatibilità (Hokuto, Orsa Maggiore e Gento), Incompatibilità (Hokuto-Jen, Nanto, Rakan e Shura)
Hokuto-Jen: Compatibilità (Hokuto-Jen, Rakan e Shura), Incompatibilità (Hokuto, Nanto e Gento), Opposizione (Orsa Maggiore)
Orsa Maggiore: Compatibilità (Hokuto, Orsa Maggiore e Gento), Incompatibilità (Shura), Indifferenza (Nanto), Opposizione (Hokuto-Jen e Rakan)
Nanto: Compatibilità (Nanto), Incompatibilità (Hokuto e Hokuto-Jen), Indifferenza (Orsa Maggiore, Gento, Rakan e Shura)
Gento: Compatibilità (Hokuto, Orsa Maggiore e Gento), Incompatibilità (Hokuto-Jen, Rakan e Shura), Indifferenza (Nanto)
Rakan: Compatibilità (Hokuto-Jen, Rakan e Shura), Incompatibilità (Hokuto e Gento), Indifferenza (Nanto), Opposizione (Orsa Maggiore)
Shura: Compatibilità (Hokuto-Jen, Rakan e Shura), Incompatibilità (Hokuto, Orsa Maggiore e Gento), Indifferenza (Nanto)

Edited by HokutoFan - 7/5/2014, 02:10
 
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