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DIVINA SCUOLA DI NANTO, DISCIPLINE MINORI (VERSIONE PERSONALE)

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Alessio.Ronzan
view post Posted on 30/1/2014, 00:33     +1   -1




Infine ecco le discipline minori di Nanto usate dai personaggi minori della saga nella nostra versione personale.


DISCIPLINE MINORI DI NANTO


DISCIPLINA DELLA TECNICA A DOPPIE LAME (BEJI E GIJI)


La disciplina della tecnica a doppie lame di Nanto, similmente a quella dei falchi gemelli, può essere utilizzata, nei suoi colpi più potenti, soltanto da due persone simili in corporatura ed abilità.
Basa la sua forza sull’uso di colpi combinati, portati con i pugnali, che permettono ai due guerrieri di infliggere danni agli avversari in più locazioni diverse.
Solo uno dei due guerrieri però effettua il Test d’attacco.
L’altro invece, oltre al contatto con la natura, effettua un ulteriore Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + CONCENTRAZIONE per sincronizzare i movimenti con l’attaccante.
Se il Test di sincronizzazione fallisce il colpo esoterico non può essere portato.
Vista la particolare caratteristica della disciplina, ogni guerriero deve possedere due pugnali per poter usare i suoi colpi esoterici.
Gli adepti della disciplina della tecnica a doppie lame appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Souther.


NEDL 1
COLPO DELLA TECNICA A DOPPIE LAME DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1, 2 attaccanti
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

I guerrieri attaccano l’avversario da entrambi i lati lanciando i pugnali e recuperando ognuno i pugnali dell’altro in perfetta sincronia.
Il colpo infligge ( E ) PV in quattro locazioni diverse ed è parabile o schivabile solamente con un modificatore di -2 ai Test difensivi.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo.


NEDL 2
DOPPIO COLPO DELLE LAME ASSASSINE DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1, 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

I guerrieri attaccano in sincronia l’avversario pugnalandolo contemporaneamente da entrambi i lati.
La tecnica infligge ( C )x2 PV in due locazioni differenti ed è parabile o schivabile solamente con un modificatore di -2 ai Test difensivi.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo.


NEDL 3
FENDENTE DELLE DOPPIE LAME DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1, 1 Attaccante
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con un doppio fendente dei suoi pugnali.
La tecnica infligge ( E ) PV ed è parabile o schivabile solamente con un modificatore di -2 ai Test difensivi.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


NEDL 4
PARATA DELLE DOPPIE LAME DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1, 1 Difensore
Regno e difficoltà: Meccanico (0)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + MECCANICO + DIFESA

Il guerriero può parare e rispedire ai mittenti, con il margine di successo del loro attacco ridotto di 2, MS colpi con armi da fuoco e/o da lancio che lo bersagliano nel round in cui viene eseguita la tecnica.
Speciale: Il margine di successo degli attacchi non è ridotto di 2.


DISCIPLINA DEL PUGNO SILENZIOSO (COLONNELLO KARMELL)


La disciplina del pugno silenzioso di Nanto prevede l'utilizzo di boomerang affilati ed artigli metallici per abbattere gli avversari.
I suoi colpi sono cosi rapidi e silenziosi che spesso sono molto difficili da parare o schivare.
Gli adepti della disciplina del pugno silenzioso appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.


NEPS 1
COLPO DELL’ARTIGLIO SILENZIOSO DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1, Artigli.
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con una rapida artigliata che infligge ( E ) PV ed è parabile o schivabile solamente con un modificatore di -3 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo lacera la zona colpita rendendola inutilizzabile.


NEPS 2
COLPO DEI BOOMERANG SILENZIOSI DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1, Boomerang.
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario lanciando quattro boomerang affilati che infliggono ( C ) PV in quattro locazioni differenti e sono parabili o schivabili solamente con un modificatore di -3 ai Test difensivi.
Speciale: La penalità ai Test difensivi è di -4.


NEPS 3
COLPO DEL DOPPIO ARTIGLIO SILENZIOSO DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1, Artigli.
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca l’avversario con due rapide artigliate che infliggono ( E ) PV in due locazioni differenti e sono parabili o schivabili solamente con un modificatore di -4 ai Test difensivi.
Speciale: Il colpo lacera le zone colpite rendendole inutilizzabili.


NEPS 4
COLPO DEI BOOMERANG ASSASSINI DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1, Boomerang.
Regno e difficoltà: Meccanico (2)

Il guerriero attacca l’avversario lanciando quattro boomerang affilati che infliggono ( D ) PV in quattro locazioni differenti e sono parabili o schivabili solamente con un modificatore di -4 ai Test difensivi.
Speciale: La penalità ai Test difensivi è di -6.


DISCIPLINA DEI CENTO TAGLI (DANTE)

La disciplina dei cento tagli di Nanto consiste in colpi di taglio, portati con le mani, in grado di fare a pezzi anche una sbarra di ferro e infliggere numerose ferite al nemico.
Si tratta di una disciplina che dispone di un solo colpo esoterico in maniera simile a quelle degli astri in cerchio.
Gli adepti della disciplina dei cento tagli appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.


NECT 1
COLPO DEI CENTO TAGLI DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

Il guerriero attacca l’avversario con una serie di rapidi colpi, portati con il taglio delle mani, che infliggono ( C ) PV in ogni locazione.
Se usato sugli oggetti infligge ( C )x4 punti struttura.
Speciale: Il danno è di ( D ) PV in ogni locazione. Se usato sugli oggetti taglia a pezzi e distrugge l'oggetto colpito.


DISCIPLINA DELL’ASCENSIONE DI NANTO (JOKER)

E la disciplina descritta nel volume 1 delle regole di gioco come “ombra del camaleonte” ed i colpi sono gli stessi (cambia solo l’abbreviazione ed il nome dei colpi) tranne che per i colpi NEAN1, NEAN2 e NEAN3 che vengono di seguito completamente riscritti.
Si tratta della seconda disciplina più forte, dopo quella delle Ali Congiunte, tra quelle minori di Nanto ed i suoi adepti appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Ecco la lista dei colpi:


NEAN1- Tecnica della Sparizione Ascendente di Nanto
NEAN2- Tecnica del Trasferimento Ascendente di Nanto
NEAN3- Colpo del Salto Ascendente di Nanto
NEAN4- Tecnica della Carta Infuocata


NEAN 1
TECNICA DELLA SPARIZIONE ASCENDENTE DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

I movimenti del guerriero sono così rapidi che egli può divenire invisibile finché si muove senza attaccare per ISTINTO round.
I personaggi con AURA 1 o più possono comunque percepire la presenza del guerriero quando questi si avvicina e/o passa vicino a loro ma per individuarlo con precisione saranno costretti ad effettuare un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA -4 ogni round.
Chi non supera il Test di individuazione o non ha AURA superiore subisce una penalità di -4 a tutti i Test di attacco, parata e schivata effettuati per attaccare o per difendersi dai colpi del guerriero in quel round.
Speciale: Il guerriero può anche attaccare.


NEAN 2
TECNICA DEL TRASFERIMENTO ASCENDENTE DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

I movimenti del guerriero sono così rapidi che egli può raddoppiare i PM a sua disposizione, aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di schivata che effettua e attaccare con un bonus di +2 al Test di attacco per ISTINTO round.
Speciale: Permette di aggiungere un bonus di +4 a tutti i Test di schivata e di attaccare con un bonus di +4 al Test di attacco.


NEAN 3
COLPO DEL SALTO ASCENDENTE DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

Il guerriero può saltare al doppio della distanza sia in lunghezza che in altezza e può colpire l’avversario con un calcio che infligge ( F ) PV ( B ) PR.
Speciale: L'avversario perde l'equilibrio, cade e viene spinto indietro di 2xMS metri. Inoltre ha un modificatore -4 all'iniziativa nel round successivo.


DISCIPLINA DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO (DAKAR)

La disciplina delle ali congiunte di Nanto consiste in uno o più colpi di punta, portati con una o con entrambe le mani, contro uno o più avversari contemporaneamente.
Pur essendo una “disciplina minore” possiede colpi dotati di una discreta potenza rispetto a quelli delle altre discipline minori ed i suoi adepti non sono affatto da sottovalutare in combattimento.
Probabilmente si tratta della disciplina più forte tra quelle minori di Nanto.
Gli adepti della disciplina delle ali congiunte appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Yuda


NEALC 1
COLPO DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

Il guerriero attacca l’avversario con un colpo, portato con la punta delle mani, che infligge ( C )x2 PV in una locazione.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


NEALC 2
COLPO VOLANTE DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero attacca dall’alto l’avversario con un colpo, portato con la punta delle mani, che infligge ( C )x2 PV in una locazione.
Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


NEALC 3
DOPPIO COLPO DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero attacca l’avversario con due rapidi colpi, portati con la punta delle mani, che infliggono ( E ) PV in due locazioni differenti.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo.


NEALC 4
COLPO MULTIPLO DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Permette di attaccare più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( C )x2 PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


NEALC 5
PARATA DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale parata con un test del tutto analogo.
Permette di parare un attacco con armi e/o con colpi di arti marziali in corpo a corpo noti e contemporaneamente di infliggere ( D ) PV all’arto o all’arma usata dall’attaccante.
Può essere usata anche per parare attacchi con armi da fuoco e/o da lancio ma in questo caso l’attaccante non subisce alcun danno.
Speciale: Permette di parare anche attacchi in corpo a corpo portati con colpi di arti marziali sconosciuti al difensore.


NEALC 6
COLPO ASSASSINO DELLE ALI CONGIUNTE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (2)

Il guerriero attacca l’avversario con un colpo, portato con la punta delle mani, che infligge ( E )x2 PV in una locazione.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


DISCIPLINA DELLE LAME GEMELLE (SOLDATI E GENERALI DI NANTO)

La disciplina delle lame gemelle basa la sua forza sull’uso di colpi combinati, portati con pugnali, spade o asce a una mano, che permettono di infliggere danni agli avversari in due locazioni diverse con estrema precisione.
Vista la particolare caratteristica della disciplina, il guerriero deve possedere due armi da taglio per poter usare i suoi colpi esoterici.
Gli adepti della disciplina delle lame gemelle appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Si tratta di una delle discipline più comuni tra i soldati degli eserciti di Nanto.


NELG 1
COLPO DEI FENDENTI DIRETTI DELLE LAME GEMELLE
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con due fendenti diretti, portati con un arma da taglio, che lacerano la carne in due locazioni differenti ed infliggono danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Pugnali e/o coltelli: ( E ) PV;
Spade e/o asce a una mano: ( F ) PV.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NELG 2
COLPO DELLA PARATA ROTANTE DELLE LAME GEMELLE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)
Test: CORPO/ISTINTO + AZIONE/PERCEZIONE + MECCANICO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale parata con un test del tutto analogo.
Se il test riesce, nel round in cui viene eseguita questa tecnica, il guerriero può parare un colpo in corpo a corpo con armi od un colpo di arti marziali in corpo a corpo che conosce e contemporaneamente infliggere ( C ) PV all'avversario in due locazioni differenti.
Questa tecnica può essere usata anche per roteare le proprie armi davanti al corpo e creare un muro che permette di parare tutti i colpi delle armi da fuoco e/o delle armi da lancio diretti contro il personaggio nel round in cui viene eseguita.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NELG 3
COLPO DEI FENDENTI ROTANTI DELLE LAME GEMELLE

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca più avversari intorno a lui con due fendenti, portati con un arma da taglio, che lacerano la carne in due locazioni differenti ad ogni bersaglio, senza penalità alcuna per i colpi multipli, ed infliggono danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Pugnali e/o coltelli: ( E ) PV;
Spade e/o asce a una mano: ( F ) PV.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NELG 4
COLPO DEI FENDENTI INCROCIATI DELLE LAME GEMELLE

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (2)

Il guerriero attacca l’avversario con due fendenti, portati con un arma da taglio, che lacerano la carne in una locazione ed infliggono danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Pugnali e/o coltelli: ( E )x2 PV;
Spade e/o asce a una mano: ( F )x2 PV
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


DISCIPLINA DEL TAGLIO ASSASSINO (SOLDATI E GENERALI DI NANTO)

La disciplina del taglio assassino basa la sua forza sull’uso di colpi combinati, portati con spade e/o asce a una e/o a due mani, che permettono di colpire con forza l’avversario, infliggendogli gravi danni.
Vista la particolare caratteristica della disciplina, il guerriero deve possedere un arma da taglio per poter usare i suoi colpi esoterici.
Gli adepti della disciplina del taglio assassino appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Si tratta di una delle discipline più comuni tra i soldati degli eserciti di Nanto.


NEDTA 1
COLPO DEL TAGLIO ASSASSINO DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con un potente colpo, portato con un arma da taglio, che infligge danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Spade o asce a una mano: ( G ) PV;
Spade o asce a due mani: ( H ) PV.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


NEDTA 2
COLPO DEL GRANDE FENDENTE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con un potente colpo, portato con un arma da taglio, che infligge danni diversi in base al tipo di arma utilizzata ad ogni bersaglio:
Spade o asce a una mano: ( G ) PV;
Spade o asce a due mani: ( H ) PV.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo la zona colpita.


NEDTA 3
PARATA TURBINANTE DEL TAGLIO ASSASSINO DI NANTO

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)
Test: CORPO/ISTINTO + AZIONE/PERCEZIONE + MECCANICO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale parata con un test del tutto analogo.
Se il test riesce, nel round in cui viene eseguita questa tecnica, il guerriero può parare un colpo in corpo a corpo con armi od un colpo di arti marziali in corpo a corpo che conosce e contemporaneamente infliggere ( E ) PV all’arma o all’arto usato dall’avversario.
Questa tecnica può essere usata anche per roteare la propria arma davanti al corpo e creare un muro che permette di parare tutti i colpi delle armi da fuoco e/o delle armi da lancio diretti contro il personaggio nel round in cui viene eseguita.
Speciale: Il colpo taglia in due l'arma o trancia via dal corpo l'arto usato per attaccare.


NEDTA 4
COLPO DEL TAGLIO DISARMANTE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca il nemico con un potente colpo, portato con un arma da taglio, che disarma automaticamente l’avversario ed infligge al bersaglio danni diversi, in base al tipo di arma utilizzata, nell’arto che regge l’arma usata per attaccare:
Spade o asce a una mano: ( F ) PV;
Spade o asce a due mani: ( G ) PV.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo l’arto che regge l’arma utilizzata per attaccare.


DISCIPLINA DELLA DISTRUZIONE DEL MAGLIO (SOLDATI E GENERALI DI NANTO)

La disciplina della distruzione del maglio basa la sua forza sull’uso di colpi combinati, portati con bastoni, mazze o martelli, che permettono di infliggere danni devastanti agli avversari.
Vista la particolare caratteristica della disciplina, il guerriero deve possedere un arma contundente per poter usare i suoi colpi esoterici.
Gli adepti della disciplina della distruzione del maglio appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Si tratta di una delle discipline più comuni tra i soldati degli eserciti di Nanto


NEDDM 1
COLPO DELLA DISTRUZIONE DEL MAGLIO DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con un potente colpo, portato con un arma contundente, che infligge danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Bastoni a una mano: ( F ) PV;
Mazze e/o martelli a una mano: ( G ) PV;
Bastoni, mazze e/o martelli a due mani: ( H ) PV.
Speciale: Il colpo frantuma in mille pezzi la zona colpita.


NEDDM 2
COLPO DELLA DISTRUZIONE DEL MAGLIO TONANTE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (0) o (1)

Il guerriero attacca a distanza l’avversario con un potente colpo, portato lanciando la sua arma contundente contro il nemico, che non può essere parato ma solo schivato e che infligge danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Bastoni a una mano: ( F ) PV;
Mazze e/o martelli a una mano: ( G ) PV;
Bastoni, mazze e/o martelli a due mani: ( H ) PV.
Se l’attaccante lo desidera può conferire alla sua arma un effetto “boomerang” che gli permette di recuperarla dopo aver colpito l’avversario ma in questo caso il colpo costa 1 PR/PE invece che zero.
Occorre ridurre il margine di successo del colpo di 1 per ogni due metri di distanza della vittima dal bersaglio.
Speciale: Il colpo frantuma in mille pezzi la zona colpita.


NEDDM 3
COLPO DELLA DISTRUZIONE DEL MAGLIO TURBINANTE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con un potente colpo, portato con un arma contundente, che infligge danni diversi in base al tipo di arma utilizzata ad ogni bersaglio:
Bastoni a una mano: ( F ) PV;
Mazze e/o martelli a una mano: ( G ) PV;
Bastoni, mazze e/o martelli a due mani: ( H ) PV.
Speciale: Il colpo frantuma in mille pezzi le zone colpite.


NEDDM 4
PARATA FRANTUMANTE DEL MAGLIO DISTRUTTORE DI NANTO

Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)
Test: CORPO/ISTINTO + AZIONE/PERCEZIONE + MECCANICO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale parata con un test del tutto analogo.
Se il test riesce, nel round in cui viene eseguita questa tecnica, il guerriero può parare un colpo in corpo a corpo con armi e contemporaneamente infliggere ( C )x2 PS all’arma usata dall’avversario. Se la tecnica viene usata per parare un attacco in corpo a corpo con colpi di arti marziali noti al personaggio l'attaccante subisce ( D ) PV nell'arto usato per attaccare.
Questa tecnica può essere usata anche per roteare la propria arma davanti al corpo e creare un muro che permette di parare e distruggere automaticamente tutti i colpi delle armi da fuoco e/o delle armi da lancio diretti contro il personaggio nel round in cui viene eseguita.
Speciale: Il colpo infligge ( C )x3 PS all’arma dell’avversario oppure ( E ) PV all'arto dell'avversario se usata per parare un attacco in corpo a corpo con colpi di arti marziali noti al personaggio.


DISCIPLINA DELLA LANCIA PENETRANTE (SOLDATI E GENERALI DI NANTO)

La disciplina della lancia penetrante basa la sua forza sull’uso di colpi combinati, portati con giavellotti, lance o altre armi perforanti da corpo a corpo a una mano e/o a due mani, che permettono di trafiggere il corpo degli avversari trapassando anche le corazze più resistenti.
Vista la particolare caratteristica della disciplina, il guerriero deve possedere una lancia, un giavellotto o un altro tipo di arma perforante da corpo a corpo per poter usare i suoi colpi esoterici.
Gli adepti della disciplina della lancia penetrante appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Si tratta di una delle discipline più comuni tra i soldati degli eserciti di Nanto.


NELP 1
COLPO DELLA LANCIA PENETRANTE DI NANTO
Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Meccanico (0)

Il guerriero attacca l’avversario con una stoccata, portata con un arma perforante, che trapassa la carne della vittima ignorando le protezioni non generate da un colpo di arti marziali ed infliggendo danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Lance, giavellotti o armi perforanti a una mano: ( E ) PV;
Lance, giavellotti o armi perforanti a due mani: ( F ) PV.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata dal colpo.


NELP 2
DANZA ASSASSINA DELLE STOCCATE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca più avversari intorno a lui, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con una stoccata, portata con un arma perforante, che trapassa la carne della vittima ignorando le protezioni non generate da un colpo di arti marziali ed infliggendo danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Lance, giavellotti o armi perforanti a una mano: ( E ) PV;
Lance, giavellotti o armi perforanti a due mani: ( F ) PV.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente trapassate dal colpo.


NELP 3
COLPO ASSASSINO DELLA LANCIA IMPALATRICE DI NANTO

Tipo: CO
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Meccanico (1)

Il guerriero attacca l’avversario a distanza con una potente stoccata, portata lanciando contro il nemico la sua arma perforante, che trapassa la carne della vittima ignorando qualsiasi tipo di protezione non generata da un colpo di arti marziali ed infliggendo danni diversi in base al tipo di arma utilizzata:
Lance, giavellotti o armi perforanti a una mano: ( F ) PV;
Lance, giavellotti o armi perforanti a due mani: ( G ) PV.
Ridurre il margine di successo di 1 per ogni due metri di distanza della vittima dall’attaccante.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata dal colpo.


NELP 4
TECNICA DELL’INARRESTABILITA’ DEL MAESTRO D’ARMI DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)
Test: Automatico

Il guerriero si concentra sul combattimento e sulle manovre difensive con le sue armi per il resto del round ed effettua il Test di contatto con la natura.
Se il contatto con la natura riesce, nello stesso round in cui esegue questa tecnica, il personaggio può effettuare un Test di parata con un bonus di +3, applicando come modificatore il valore del MS dell’attacco dell’avversario, ogni volta che un nemico tenta di disarmarlo, con un arma e/o con un colpo di arti marziali a lui noto, per annullarne gli effetti ed evitare di essere disarmato.
Il Test di parata va considerato in aggiunta a qualsiasi altro Test il personaggio possa effettuare per resistere al tentativo di disarmare.
Speciale: Il personaggio può aggiungere un bonus di +4 al Test di parata.

Edited by HokutoFan - 30/4/2014, 15:41
 
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