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DIVINA SCUOLA DI NANTO, MODIFICHE E NUOVE DISCIPLINE (VERSIONE PERSONALE)

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Alessio.Ronzan
view post Posted on 30/1/2014, 00:30     +1   -1




Continuo il posto precedente aggiungendo le modifiche alle discipline esistenti e le nuove discipline di Nanto.
La disciplina di Shin é stata completamente riscritta ed é riportata insieme alle nuove discipline.
Godetevele :smile.gif:


MODIFICHE AI COLPI ESOTERICI E NUOVI COLPI DEI SEI STILI PRINCIPALI


Disciplina del Bianco Airone

Aggiungere il seguente testo al colpo NEBA1: Il colpo non può essere mirato e, una volta utilizzato, impedisce all’attaccante di effettuare altre azioni di movimento fino al round successivo (considerare il costo del colpo in PM come 1F più 1 per il contatto con la natura).
I colpi NEBA3 e NEBA4 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NEBA3 – COLPO DEL BIANCO AIRONE
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un colpo, portato con il piede dopo un salto mortale, che colpisce automaticamente la testa dell’avversario infliggendo ( H ) PV.
Speciale: Il calcio taglia in due il corpo dell'avversario.


NEBA4 – TECNICA SEGRETA DEL BIANCO AIRONE DI NANTO: PALMI CHE INVITANO LE APPARIZIONI
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Umano (2)

Si tratta di un colpo, portato con il palmo delle mani, che colpisce automaticamente la testa dell’avversario infliggendo ( I ) PV e generando illusioni ottiche nella vittima.
Se il difensore non ha aura superiore all’attaccante o non usa particolari colpi difensivi para con un modificatore aggiuntivo di -4 al Test.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo la testa dell’avversario.


NEBA6 – COLPO DELLA POSIZIONE DIFENSIVA DEL BIANCO AIRONE
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale schivata con un test del tutto analogo.
Se il test riesce il guerriero schiva un colpo di arti marziali in corpo a corpo che conosce od un attacco con armi da corpo a corpo effettuando una capriola all’indietro e, contemporaneamente, colpisce il suo avversario con un calcio, dal basso verso l’alto, che lacera la carne ed infligge ( F ) PV.
Usare la tabella del pugno per stabilire la locazione colpita.
Il guerriero può usare questo colpo anche per schivare i colpi di arti marziali a distanza che conosce o gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio ma, in questo caso, l’avversario non subisce danni.
Speciale: Il guerriero può schivare anche un colpo di arti marziali in corpo a corpo e/o a distanza che non conosce.


NEBA7 – COLPO DEI PALMI TAGLIENTI DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le mani a formare un cuneo, che colpisce automaticamente il torso dell’avversario infliggendo ( G ) PV.
Speciale: Il colpo taglia in due il corpo dell'avversario.


Disciplina della Gru Rossa

Il colpo NEGR1 non riduce il MS dell'attacco in base alla distanza dell'avversario.
I colpi NEGR2 e NEGR4 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NEGR2 – COLPO DELLA ROSSA VERIFICA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il colpo infligge ( G ) PV al torso della vittima ed è parabile solamente con un modificatore di -1 ai Test difensivi.
Speciale: La zona colpita viene tagliata in due parti.


NEGR4 – COLPO SEGRETO DEL TRUCCO INSANGUINATO DELLA RIVELAZIONE
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il colpo infligge ( I ) PV al torso della vittima ed è parabile solamente con un modificatore di -2 ai Test difensivi.
Speciale: La zona si sbriciola e ne sgorga una fontana di sangue.


NEGR5 – TECNICA DEL TAGLIO MULTIPLO DELLA RIVELAZIONE
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Umano (2)

Si tratta di rapidi affondi con le braccia che provocano uno spostamento d’aria tale da colpire a distanza l’avversario.
La tecnica infligge ( D ) PV in ogni locazione.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente affettate in sottili strisce verticali.


NEGR6 – TECNICA DEL TAGLIO SEGRETO DELLA RIVELAZIONE
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Si tratta di rapidi affondi con le braccia che provocano uno spostamento d’aria tale da colpire a distanza l’avversario.
La tecnica infligge ( D ) PV in quattro locazioni diverse.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente affettate in sottili strisce verticali.


NEGR7 – TRADIMENTO MULTIPLO DELLA GRU ROSSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di una tecnica che permette di attaccare più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( H ) PV ad ogni avversario colpito.
Può essere parato o schivato solamente con un modificatore di -2 ai Test difensivi
Speciale: La zona colpita perde 1 PV a round finché non viene curata.


Disciplina dell’Uccello d’Acqua

I colpi NEUA2, NEUA3, NEUA4, NEUA5 e NEUA6 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NEUA2 – PUGNO SEGRETO DELL’UCCELLO D’ACQUA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

L’attaccante colpisce il bersaglio con un pugno che lacera la carne infliggendo ( E ) PV in tre locazioni differenti.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra tagliate in più parti.


NEUA3 – COLPO SEGRETO DELL’UCCELLO D’ACQUA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

L’attaccante colpisce il bersaglio con un pugno che lacera la carne infliggendo ( E ) PV in quattro locazioni differenti.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra tagliate in centinaia di parti.


NEUA4 – TECNICA SEGRETA DELL’UCCELLO D’ACQUA: PUGNO MULTIPLO DEL CIGNO DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

L’attaccante colpisce il bersaglio con un pugno che lacera la carne infliggendo ( E ) PV in ogni locazione.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra tagliate in più parti.


NEUA5 – TECNICA SEGRETA DELL’UCCELLO D’ACQUA: VOLO DEL CIGNO DI NANTO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

L’attaccante effettua un salto mortale e attacca l’avversario dall’alto con un calcio volante che colpisce automaticamente la testa della vittima infliggendo ( H ) PV.
Speciale: L'attaccante perfora completamente la zona colpita.


NEUA6 – TECNICA SEGRETA DELL’UCCELLO D’ACQUA DI NANTO: COLPO DEL VOLO SPLENDENTE
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

L’attaccante effettua un salto mortale ed attacca dall’alto l’avversario con entrambe le braccia che colpiscono automaticamente il torso della vittima infliggendo ( J ) PV.
A causa del colpo ogni osservatore (compreso il bersaglio) deve effettuare un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO o resta bloccato per un round senza possibilità di effettuare alcuna azione.
Speciale: L'attaccante perfora completamente la zona colpita.


NEUA7 – COLPO MULTIPLO DELL’UCCELLO D’ACQUA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di una tecnica che permette di attaccare contemporaneamente più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( E ) PV in due locazioni differenti ad ogni avversario colpito.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra tagliate in centinaia di parti.


Disciplina dell’Uccello Mitologico

Il colpo NEUM2 è di tipo C e non SN ed ha come effetto speciale “Rende inutilizzabili le zone colpite ed infligge 3 PR”.
Il colpo NEUM5 richiede Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +2 ed ha come effetto speciale “Rende inutilizzabili le zone colpite ed infligge 4 PR”
I colpi NEUM1, NEUM4 e NEUM6 sono stati riscritti, ecco la nuova descrizione dei colpi:


NEUM1 – ALI INFURIATE DELL’UCCELLO MITOLOGICO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un colpo, portato con i pugni, che lacera la carne infliggendo ( G ) PV in due locazioni differenti.
Speciale: Rende inutilizzabili le zone colpite ed infligge 2 PR.


NEUM4 – CROCE CELESTE DELL’UCCELLO MITOLOGICO DI NANTO
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il colpo infligge ( I ) PV al torso ed al margine di successo va aggiunta la componente ISTINTO dell’attaccante.
Durante il round in cui il colpo viene eseguito l’attaccante può “fluttuare nell’aria” come se volasse ed è più difficile da colpire per la vittima, che subisce una penalità di -4 a tutti i suoi Test di attacco in corpo a corpo.
Speciale: Il corpo della vittima esplode istantaneamente in una croce di sangue.


NEUM6 – TECNICA DELLA SOVRANITÀ
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Umano (2)
Test: Automatico

Permette di rendere il proprio corpo più resistente agli effetti speciali subiti dai colpi avversari in combattimento.
Se il Test di contatto con la natura ha successo, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, il personaggio ottiene un bonus di +5 a tutti i Test di resistere ad un effetto speciale che effettua e può tentare un Test di resistere ad un effetto speciale anche se attaccato con colpi di arti marziali di altre scuole maggiori di cui non possiede il prerequisito applicando un modificatore di -4 al Test.
Speciale: Il bonus ai Test di resistere ad un effetto speciale è di +7 e la tecnica dura un ora.


NEUM7 – ALI ASSASSINE DELL’UCCELLO MITOLOGICO DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di una tecnica che permette di attaccare contemporaneamente più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( G ) PV in due locazioni differenti ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Rende inutilizzabili le zone colpite ed infligge 2 PR.


MODIFICHE AI COLPI ESOTERICI DEGLI STILI DEL SERPENTE MARINO, DEL LEONE INDOMITO E DEI FALCHI GEMELLI


Disciplina del Serpente Marino

I colpi NESM1, NESM2 e NESM3 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NESM1 – STRETTA ASSASSINA DELLE SPIRE DEL SERPENTE MARINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Afferra l'avversario come per il colpo B15 e lo stritola infliggendo ( G ) PV ( D ) PR per ogni round in cui si riesce a mantenere il contatto con la natura.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: La zona colpita viene completamente stritolata dalla pressione.


NESM2 – MOVIMENTO SINUOSO DEL SERPENTE MARINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Permette di attaccare bersagli multipli senza penalità alcuna infliggendo a ciascuno ( F ) PV. Le vittime hanno un modificatore di -2 sia per difendersi che per colpire nello stesso round.
Speciale: La zona colpita viene separata in diversi brandelli sanguinolenti.


NESM3 – OCCHI DEL SERPENTE
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

L’attaccante fissa la vittima per un intero round di combattimento e questa deve riuscire in un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO + AURA -4.
Se fallisce rimane paralizzata per ISTINTO round.
Nello stesso round e/o nei round successivi la vittima, se ha aura uguale o superiore a quella dell’attaccante, può provare ad effettuare un Test di MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA -4 per tentare di liberarsi dall'effetto del colpo.
Speciale: La penalità al Test iniziale per evitare la paralisi è pari al MS di questo colpo.


NESM4 – MORSO ELUSIVO DEL SERPENTE ASSASSINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero attacca il bersaglio con un pugno che lacera la carne ed infligge ( G ) PV.
La vittima ha un modificatore di -1 sia per difendersi che per colpire nello stesso round.
Speciale: La zona colpita viene separata in diversi brandelli sanguinolenti.


NESM5 – MOVIMENTO ASSASSINO DEL SERPENTE MARINO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Il personaggio schiva rapidamente l’attacco dell’avversario e lo colpisce contemporaneamente con un potente calcio ruotato che infligge ( G ) PV.
La tecnica può essere usata in risposta ad un attacco portato con armi o con un colpo di arti marziali noto in corpo a corpo (va effettuato un Test di contatto con la natura e uno di attivazione del colpo per ogni attacco da evitare).
Speciale: La tecnica può essere usata anche in risposta ad un attacco portato con colpi di arti marziali sconosciuti al difensore.



Disciplina del Leone Indomito

I colpi NELI1, NELI2, NELI3 e NELI4 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NELI1 – RUGGITO DEL LEONE INDOMITO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Spaventa avversari con aura inferiore se falliscono un Test di ISTINTO + RESISTENZA + UMANO + AURA -4.
Se l'avversario fallisce il test lascia cadere le armi e scappa per un numero di minuti pari al valore della componente ISTINTO del personaggio.
Speciale: La penalità al Test di resistenza è pari al margine di successo di questo colpo e la tecnica influenza anche i nemici con aura uguale a quella del personaggio.


NELI2 – MORSO DEL LEONE INDOMITO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un colpo che infligge ( G ) PV ed al margine di successo va aggiunta la componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.


NELI3 – COLPO INGANNATORE DEL LEONE CHE INSEGUE LA PREDA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un colpo effettuabile solo su due o più avversari.
Il colpo infligge ( H ) PV sull'avversario colpito e causa una penalità di -2 al movimento ed ai Test difensivi di tutti gli avversari (bersaglio compreso) per il resto del round.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.


NELI4 – ATTACCO ARTIGLIATO DEL LEONE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di un colpo che infligge ( I ) PV a più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Speciale: La zona colpita viene strappata dal corpo.


NELI5 – BALZO IMPREVEDIBILE DEL LEONE CHE ASSALE LA PREDA
Tipo: SP/SN
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero si concentra sui suoi movimenti riuscendo a muoversi furtivamente ed in silenzio per sorprendere ed attaccare i suoi avversari.
La tecnica non può essere usata in luoghi in piena luce diurna e/o senza alcun nascondiglio ma non è necessario che il nascondiglio sia fisico.
Viene usata principalmente di notte, nell’oscurità o per nascondersi tra le ombre ed in piccoli nascondigli anche strisciando sul terreno.
La tecnica dura un numero di minuti pari al valore della componente ISTINTO del personaggio e permette di avvicinarsi ad uno o più avversari adiacenti senza essere visto, sentito e/o fiutato a meno che questi non ottengano ognuno un successo in un test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + AURA con una penalità di -4.
Il personaggio, una volta avvicinatosi alle vittime, può effettuare un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO e balzare addosso ad un avversario, che subisce una penalità di -4 ai Test difensivi per quel round, atterrandolo di schiena ed infliggendogli ( F ) PV al torso con un bonus di + 2 al test d’attacco.
Una volta attaccato l’avversario, sia che questo venga colpito o meno, la tecnica finisce.
Questo colpo non influenza chi ha un punteggio di aura pari ad uno o più.
Speciale: Tutti gli avversari con aura zero vengono sorpresi automaticamente senza possibilità di effettuare alcun Test.
Tutti gli avversari con aura uno devono effettuare il Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + AURA, con una penalità di -4, per evitare di essere sorpresi.
Chi ha aura due o più non viene influenzato.


Disciplina dei Falchi Gemelli

Si tratta di una disciplina particolare di Nanto che richiede la presenza di due attaccanti di corporatura ed abilità simili per mostrare la sua forza.
Per eseguire questi colpi uno dei due guerrieri effettua il Test di attacco mentre l’altro deve effettuare, oltre al Test di contatto con la natura, un ulteriore Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + CONCENTRAZIONE per sincronizzare i suoi movimenti con quelli del suo compagno.
Se il Test di sincronizzazione fallisce i colpi non possono essere eseguiti.
La disciplina dei falchi Gemelli appartiene alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shew.
I colpi NEFG1, NEFG2, NEFG3 e NEFG4 sono stati modificati.
Ecco la nuova descrizione dei colpi:


NEFG1- COLPO DISTRUTTORE DEGLI ARTIGLI IN PICCHIATA
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1,Vie di Nanto +1, 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un colpo, portato il sospensione aerea dai due attaccanti, che permette di attaccare dall’alto l’avversario con i pugni infliggendo ( G ) PV in due locazioni differenti alla vittima.
Usare la tabella del pugno per stabilire le locazioni colpite.
Speciale: Le locazioni colpite vengono tranciate via dal corpo.


NEFG2- VOLO DELLE DUE ALI DEL FALCO ASSASSINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1, 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Animale (2)

I due guerrieri corrono parallelamente nella stessa direzione ed attaccano in perfetta sincronia ogni avversario sulla loro traiettoria senza penalità alcuna per i colpi multipli.
Il colpo infligge ( H ) PV nella stessa locazione ad ogni avversario colpito.
Speciale: Le locazioni colpite vengono tranciate via dal corpo.


NEFG3- TESTATA ANNIENTATRICE DELL’ADUNCO BECCO
Tipo: T
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1, 1 o 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Animale (1)

I due guerrieri corrono parallelamente nella stessa direzione ed attaccano entrambi in perfetta sincronia lo stesso avversario con una terribile testata che colpisce la stessa locazione infliggendo un danno di ( E )x2 PV.
Se il colpo viene eseguito da un singolo attaccante il danno è di ( F ) PV in una singola locazione.
Speciale: Frantuma la locazione colpita rendendola inutilizzabile.


NEFG4- COLPO DEGLI ARTIGLI DISTRUTTORI DEL FALCO ASSASSINO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2, 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Animale (2)

I due guerrieri effettuano un salto mortale ed attaccano contemporaneamente l’avversario dall’alto con un pugno che infligge ( G ) PV in quattro locazioni differenti.
Usare la tabella della testata per stabilire le locazioni colpite.
Speciale: Le locazioni colpite vengono tranciate via dal corpo.


NEFG5- BECCO TAGLIENTE DEL FALCO ASSASSINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1, 1 o 2 Attaccanti
Regno e difficoltà: Animale (1)

I due guerrieri corrono parallelamente nella stessa direzione ed attaccano entrambi in perfetta sincronia lo stesso avversario con un pugno che infligge ( F )x2 PV nella stessa locazione.
Se il colpo viene eseguito da un singolo attaccante il danno è di ( G ) PV in una singola locazione.
Speciale: La locazione colpita viene tranciata via dal corpo.


MODIFICA COLPI ESOTERICI DEGLI ASTRI IN CERCHIO


Disciplina della Fuoco (Shuren)


NEAC1- COLPO DELLA FIAMMA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Minerale (1)
Test: CORPO + AZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di incendiare i palmi delle mani infliggendo ( H ) PV ( D ) PR al torso della vittima.
Se l'avversario è infiammabile si incendia ricevendo ogni round ulteriori ( B+2 ) PV ( B ) PR al torso finché le fiamme non vengono spente.
Speciale: La vittima viene carbonizzata dalle fiamme.


Disciplina della Terra (Fudo)


NEAC2- MONTAGNA INAMOVIBILE
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Minerale (2)
Test: Automatico

Si tratta di un colpo che permette di irrigidire il corpo per assorbire i danni subiti.
Per un numero di round pari alla componente ISTINTO il personaggio può assorbire 5 PV in ogni locazione ogni round senza subire danni.
Il valore va sottratto dopo aver determinato il totale dei danni subiti dal personaggio.
Speciale: La durata è raddoppiata.


Disciplina dell’Acqua (Rihaku)


NEAC3- COLPO DELL’ONDA BURRASCOSA
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Minerale (1)
Test: CORPO + PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare, con la propria aura, l’illusione di una mostruosa onda marina ed usarla per colpire a distanza l’avversario infliggendo ( F ) PV nella locazione colpita, ( C ) PV in ogni altra locazione e ( C ) PR.
Speciale: Il colpo spinge indietro l’avversario di ( F ) metri.


Disciplina del Mutamento (Juza)


NEAC4- TECNICA DELLA NUVOLA
Tipo: Qualsiasi
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Minerale (1)
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Non si tratta di un vero e proprio colpo ma di una tecnica di combattimento che, grazie all’improvvisazione e alla creatività del guerriero, permette di attaccare l’avversario in maniera varia ed estremamente efficace.
Il colpo può essere portato con i pugni, i calci, la testa, i gomiti o le ginocchia e può avere i seguenti effetti a scelta del personaggio:
1. Il colpo infligge ( G ) PV in due locazioni differenti;
2. Il colpo perfora il corpo dell’avversario infliggendo ( E )x2 PV al torso ed ignora qualsiasi tipo di protezione non generata da colpi di arti marziali;
3. Il colpo immobilizza l’avversario (come per il colpo B5), infligge ( F ) PV nelle locazioni colpite, ( B ) PR e costringe la vittima a vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -4 contro chi l'ha immobilizzato per liberarsi;
4. Il colpo afferra l’avversario (come per il colpo B15), lo stritola infliggendo ( H ) PV ( D ) PR e costringe la vittima a vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato per liberarsi;
5. Il colpo infligge ( G ) PV a tutti gli avversari intorno al guerriero senza penalità alcuna per i colpi multipli;
6. Il colpo infligge ( G ) PV in una locazione a scelta del personaggio e l’avversario può pararlo solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
Se la tecnica viene usata il round successivo il colpo effettuato dovrà essere necessariamente diverso da quello portato precedentemente sia nella forma che negli effetti.
Data la natura particolare della tecnica non è possibile impararla semplicemente osservandola ma deve essere insegnata da chi la conosce.
Speciale: Il colpo trancia via dal corpo o frattura le zone colpite (per gli effetti 1,3,4,5 e 6) oppure perfora completamente il torso dell’avversario ignorando qualsiasi tipo di protezione (per l’effetto 2).


Disciplina dell’Aria (Hyui)


NEAC3- COLPO DEL VENTO ASSASSINO
Tipo: P/D
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Minerale (1)
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + MINERALE + ATTACCO

Si tratta di un colpo che permette di creare una potente raffica di vento ed usarla per colpire, in corpo a corpo e/o a distanza, l’avversario infliggendo ( H ) PV ( D ) PR al torso della vittima.
Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi nel vento


NUOVE DISCIPLINE DI NANTO

DISCIPLINA DELLA NATURA MADRE (JULIA)

La disciplina della natura madre, a differenza delle altre discipline di Nanto, non possiede colpi offensivi.
Nonostante questo è forse la disciplina più potente di tutta la Divina Scuola di Nanto.
I suoi colpi possono curare le persone e gli animali, calmare o convertire i propri nemici e conferiscono anche un limitato “dono della preveggenza” che permette di percepire il futuro a breve termine, gli effetti soprannaturali, le intenzioni e gli stati d’animo delle persone e/o le loro paure.
Gli adepti della disciplina della natura madre sono quasi sempre donne che hanno alti valori nelle componenti ISTINTO e CUORE e, generalmente, anche nei mezzi PERCEZIONE e DESIDERIO e nei regni UMANO e ANIMALE.
A differenza delle normali regole di gioco, il maestro della disciplina della Natura Madre può avere aura 2 o più anche se non possiede i requisiti di attacco e difesa richiesti (spesso i maestri di questa disciplina hanno difesa 2 o 3, Aura 2 ma attacco 0).
Generalmente i colpi di questa disciplina vengono tramandati ad una sola persona per generazione dal maestro della generazione precedente e, per la loro particolarità, richiedono un valore di onore minimo di 50 per poter essere utilizzati e possono essere effettivamente utilizzati solo dalle persone destinate a diventare maestri di questa disciplina sebbene anche altri personaggi possano apprenderli secondo le normali regole.


NENM 1- TOCCO GUARITORE DELLA NATURA MADRE
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano o Animale (1)

Il personaggio può, con il semplice tocco delle sue mani, curare istantaneamente, una persona o un animale, di ( J ) PV in una locazione a scelta oppure di ( J ) PR, PE o PD tramite un test di CUORE + DESIDERIO + UMANO o ANIMALE a seconda del caso.
La cura ha effetto anche sulle ferite incurabili e/o sui personaggi/animali in coma ed inoltre, le persone e gli animali curati dal personaggio continuano a recuperare i punti vita a velocità doppia rispetto al normale.
Speciale: Il personaggio cura istantaneamente ( E ) PV in ogni locazione oppure ( E ) PR, ( E ) PE e ( E ) PD al bersaglio.


NENM 2- TOCCO RIGENERANTE DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Umano o Animale (2)

Il personaggio può, con il semplice tocco delle sue mani, rigenerare istantaneamente, ad una persona o ad un animale, un arto reciso, esploso o danneggiato in altro modo, curare le malattie, ripristinare la vista od un altro senso perduto oppure ripristinare la memoria tramite un test di CUORE + DESIDERIO + UMANO o ANIMALE a seconda del caso.
Questa tecnica non può tuttavia rigenerare la testa o il torso per riportare in vita un bersaglio morto o curare le malattie definite come “non curabili” (a discrezione dell’ADG).
Speciale: Il personaggio può ripristinare anche il punteggio originario di AURA del bersaglio se questi ha sacrificato uno o più punti della stessa per resistere ad un effetto speciale.


NENM 3- TECNICA DELLA PACE INTERIORE DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 0
Regno e difficoltà: Umano o Animale (0)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + REGNO INTERESSATO

Il personaggio può, con il tocco o con le sue semplici parole, addolcire e/o calmare una persona o un animale ostile e/o in preda ad un attacco di follia omicida costringendo il bersaglio ad effettuare un confronto interiore tramite un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO o ANIMALE con un malus di -4 contro un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO o ANIMALE del personaggio a seconda del caso.
Speciale: Il malus al Test di confronto interiore è pari al margine di successo di questo colpo.


NENM 4- TECNICA DEL RITORNO AL SENO DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Umano o Animale (1)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + REGNO INTERESSATO

Il personaggio può, con il tocco o con le sue semplici parole, convertire e portare dalla sua parte una persona o un animale ostile costringendo il bersaglio ad effettuare un confronto interiore tramite un Test di CUORE + RESISTENZA + UMANO o ANIMALE con un malus di -4 contro un Test di CUORE + DESIDERIO + UMANO o ANIMALE del personaggio a seconda del caso.
Speciale: Il malus al Test di confronto interiore è pari al margine di successo di questo colpo.


NENM 5- TECNICA DELLO SPIRITO INTERIORE DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Umano o Animale (0)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Il personaggio può percepire gli stati d’animo e le paure delle persone o degli animali effettuando un test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA.
La tecnica può avere effetto su un numero massimo di persone o animali pari al punteggio dell’AURA del personaggio x2.
Una volta venuto a conoscenza delle emozioni del bersaglio il personaggio può usare questa tecnica per rimuovere gli effetti della paura o per infondere fiducia ed ottimismo effettuando un Test di CUORE + DESIDERIO + NULLA + AURA.
Se usata per rimuovere la paura la tecnica rimuove istantaneamente la paura nei bersagli e li rende immuni agli effetti della paura per un numero di round pari alla componente CUORE del personaggio.
Se usata per infondere fiducia ed ottimismo la tecnica conferisce la capacità straordinaria di effettuare un secondo tiro di dadi e scegliere il secondo tiro ogniqualvolta i bersagli falliscono il primo tiro di un qualsiasi Test che effettuano per un numero di round pari alla componente ISTINTO del personaggio.
Se il personaggio utilizza questa tecnica su se stesso egli rimuove istantaneamente le sue paure e diviene immune agli effetti della paura per un numero di round pari alla componente CUORE oppure ottiene la capacità straordinaria di effettuare un secondo tiro di dadi e scegliere il secondo tiro ogniqualvolta fallisce un qualsiasi Test che effettua per un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: La durata degli effetti è pari ad un ora.


NENM 6
TECNICA DELLA PERCEZIONE INTERIORE DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Nulla, Umano o Animale (2)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA/UMANO/ANIMALE + AURA

Il personaggio può percepire gli effetti soprannaturali o le intenzioni delle persone e/o degli animali effettuando un test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA/UMANO/ANIMALE + AURA.
Se usata per percepire gli effetti soprannaturali, la tecnica dura un numero di minuti pari al valore della componente ISTINTO del personaggio.
Se usata per percepire le intenzioni delle persone o degli animali, la tecnica dura un numero di round pari al valore della componente ISTINTO del personaggio e può avere effetto su un numero massimo di persone o animali pari al punteggio dell’AURA del personaggio x2.
Se usata per percepire le intenzioni delle persone o degli animali in combattimento, contro i bersagli influenzati, la tecnica conferisce la capacità straordinaria di parare e/o schivare qualsiasi tipo di attacco, anche se sconosciuto al difensore, ed aggiunge un bonus pari al valore della componente ISTINTO del personaggio a tutti i Test difensivi.
Speciale: La durata degli effetti è pari ad un ora se viene usata per percepire effetti soprannaturali oppure è raddoppiata se usata per percepire le intenzioni delle persone o degli animali.


NENM 7
TECNICA DELLA RIVELAZIONE INTERIORE DELLA NATURA MADRE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, Vie di Nanto + 3
Regno e difficoltà: Nulla (3)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Il personaggio può percepire il suo futuro a breve termine (massimo una settimana in avanti nel tempo) effettuando un test di ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA.
Se il Test riesce il personaggio ha una visione relativa alla sua sorte.
Spetta all’ADG stabilire l’esatto contenuto della visione ma, se lo desidera, il contenuto può essere criptico e non deve necessariamente rappresentare in maniera infallibile il destino del personaggio.
Se il personaggio accetta quanto percepito, la consapevolezza del proprio destino lo aiuta a sopravvivere conferendogli un bonus pari al valore della componente ISTINTO a tutti i Test che effettua e di annullare istantaneamente qualsiasi effetto speciale che subisce fino a che non si verifica l’evento indicato nella visione.
Speciale: Il personaggio ottiene anche un VP pari alla componente ISTINTO in ogni locazione fino a che non si verifica l’evento indicato nella visione.


DISCIPLINA DELL’ACQUILA SOLITARIA (SHIN)

La disciplina dell’aquila solitaria è una delle più conosciute e famose della divina scuola di Nanto.
Si tratta dello “Stile Classico” di Nanto, che basa la sua forza sui colpi acrobatici e sugli attacchi di tipo perforante portati con la punta delle mani in rapidissima successione.


NEAS 1
COLPO INFERNALE DELLE CENTO MANI
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

Il guerriero attacca l’avversario con una raffica di rapidissimi pugni che infliggono ( C )x2 PV in una locazione ed ignorano qualsiasi protezione non generata da colpi di arti marziali.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa la zona colpita.


NEAS 2
COLPO VOLANTE DELL’AQUILA SOLITARIA
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l’avversario con un rapido calcio volante che colpisce automaticamente il torso infliggendo ( H ) PV ed ignorando qualsiasi protezione non generata da colpi di arti marziali.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa la zona colpita.


NEAS 3
COLPO PENETRANTE DELL’AQUILA SOLITARIA
Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l’avversario con un rapido calcio volante dotato di una micidiale capacità di penetrazione.
La tecnica colpisce automaticamente la testa dell’avversario, infligge ( G ) PV ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa la zona colpita.


NEAS 4
CALCIO INFERNALE OMICIDA
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Serie di calci saltati portati in rapidissima successione che infliggono ( D ) PV in quattro locazioni differenti.
Speciale: Lacera le locazioni colpite rendendole inutilizzabili e non curabili.


NEAS 5
COLPO ASSASSINO DELLE CENTO MANI
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero attacca l’avversario con una raffica di pugni in successione che infliggono ( E )x2 PV in una locazione ed ignorano qualsiasi protezione non generata da colpi di arti marziali.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa la zona colpita.


NEAS 6
COLPO ASSASSINO DELL’AQUILA SOLITARIA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Umano (2)

Il guerriero attacca l’avversario con un pugno dotato di una micidiale capacità di penetrazione.
Il colpo infligge ( H ) PV al torso dell'avversario ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa la zona colpita.


NEAS 7
COLPO INFERNALE DELL’ACQUILA SOLITARIA
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di una serie di calci volanti, portati in rapidissima successione, che permettono di attaccare più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli infliggendo ( G ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Lacera le locazioni colpite rendendole inutilizzabili e non curabili.


DISCIPLINA DELLA TIGRE ASSASSINA (SOREN)

La disciplina della tigre assassina fu una delle prime discipline che si svilupparono dalla sintesi delle tecniche che portarono alla nascita della divina scuola di Nanto.
Si tratta di una disciplina versatile e potente che basa la sua forza sull’estrema concentrazione e precisione che il guerriero pone nei suoi movimenti e nel portare i suoi colpi che traggono ispirazione dalle tecniche di caccia della tigre.
Gli adepti della disciplina della tigre assassina fanno parte della fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shin.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Soren


NETA 1
ARTIGLIATA FURIOSA DELLA TIGRE ASSASSINA

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Precisione 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero si concentra sull’avversario e lo colpisce con grande precisione lacerandone la carne e causando una ferita identica a quella provocata dagli artigli di una tigre.
La tecnica permette di colpire una locazione a scelta dell’attaccante senza penalità per il colpo mirato ed infligge ( G ) PV al bersaglio.
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo.


NETA 2
COLPO DEL MORSO ASSASSINO DELLA TIGRE CHE ASSALE LE PREDE

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Precisione 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

L’attaccante si concentra sugli avversari e li colpisce con entrambe le mani con grande precisione, lacerandone le carni e provocando ad ognuno ferite identiche a quelle delle fauci di una tigre.
La tecnica permette di colpire più avversari in una locazione a scelta dell’attaccante senza penalità alcuna per i colpi multipli e per il colpo mirato ed infligge ( H ) PV ad ogni bersaglio.
Speciale: Le zone colpite vengono strappate via dai corpi.


NETA 3
ARTIGLIATE ASSASSINE DELLA TIGRE DI NANTO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Precisione 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero si concentra su un singolo avversario e lo colpisce in ogni parte del corpo con una concentrazione ed una potenza straordinarie causando ferite identiche a quelle provocate dagli artigli di una tigre.
La tecnica permette di portare automaticamente un colpo in ogni locazione del bersaglio senza penalità alcuna per i colpi multipli e per i colpi mirati ed infligge ( E ) PV per colpo.
Il test di attacco di questa tecnica è uno solo ma l’avversario deve parare ogni colpo singolarmente (con le dovute penalità per le parate multiple successive alla prima).
Speciale: Le zone colpite vengono strappate via dal corpo.


NETA 4
RUGGITO FURIOSO DELLA TIGRE DI NANTO

Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO.

Si tratta di una tecnica estremamente coreografica che permette al guerriero di provocare un terrore folle nei suoi avversari semplicemente rivelando la sua aura, che si proietta all’esterno prendendo la forma di una tigre, con un urlo di battaglia.
Se il test riesce, ogni avversario con aura pari od inferiore che osserva il personaggio eseguire la tecnica deve riuscire in un test di ISTINTO + RESISTENZA + UMANO + AURA con un malus negativo pari al margine di successo di questo colpo.
Chi ha aura inferiore e fallisce il test lascia automaticamente cadere le eventuali armi che porta con se e fugge in preda al panico un numero di minuti pari al valore della componente ISTINTO del personaggio.
Chi ha aura pari e fallisce il Test o chi ha aura inferiore e riesce nel Test rimane comunque intimorito e subisce una penalità di -1 ai Test per un numero di round alla componente ISTINTO del personaggio.
Chi ha aura pari e riesce nel Test o chi ha aura superiore a quella dell’attaccante non viene influenzato.
Speciale: Tutti gli avversari con aura inferiore a quella dell’attaccante lasciano automaticamente cadere le eventuali armi in loro possesso e fuggono in preda al panico, per un numero di minuti pari al valore della componente ISTINTO del personaggio, senza possibilità di effettuare alcun Test.
Tutti gli avversari con aura pari a quella dell’attaccante subiscono una penalità di -2 ai Test, per un numero di round pari alla componente ISTINTO del personaggio, senza possibilità di effettuare alcun Test.
Chi ha aura superiore non viene influenzato.


NETA 5
SGUARDO NOTTURNO DELLA TIGRE ASSASSINA

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO.

Questa tecnica permette al guerriero di vedere perfettamente al buio di una notte stellata e/o con la luna come una tigre.
La tecnica dura 10 minuti per ogni punto della componente ISTINTO.
Speciale: Il guerriero riesce a vedere perfettamente anche nell’oscurità totale.


NETA 6
TECNICA DEL PASSO SILENZIOSO DELLA TIGRE CHE ASSALE LA PREDA

Tipo: SP/P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Precisione 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO.

Il guerriero si concentra sui suoi movimenti riuscendo a muoversi furtivamente ed in silenzio per sorprendere i suoi avversari.
La tecnica non può essere usata in luoghi in piena luce diurna e senza alcun nascondiglio ma non è necessario che il nascondiglio sia fisico.
Viene usata principalmente di notte, nell’oscurità o per nascondersi tra le ombre ed in piccoli nascondigli; anche strisciando sul terreno.
La tecnica dura un numero di minuti pari al doppio del valore della componente ISTINTO del personaggio e consente di avvicinarsi ad uno o più avversari senza essere visto, sentito e/o fiutato a meno che questi non ottengano ognuno un successo in un test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + AURA con una penalità pari al margine di successo di questo colpo.
Il personaggio, una volta avvicinatosi alle vittime, può effettuare un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO e colpire un avversario, che subisce una penalità di -4 ai Test difensivi per quel round, con un colpo che infligge ( G ) PV in una locazione a scelta dell’attaccante, senza penalità alcuna per il colpo mirato, ed ha un bonus di + 2 al test d’attacco.
Una volta attaccato l’avversario, sia che questo venga colpito o meno, la tecnica finisce indipendentemente dalla sua durata residua.
Questo colpo non influenza chi ha un punteggio di aura pari ad uno o più.
Speciale: Tutti gli avversari con aura zero vengono sorpresi automaticamente senza possibilità di effettuare alcun Test.
Tutti gli avversari con aura uno devono effettuare il Test di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + AURA, con una penalità pari al margine di successo di questa tecnica, per evitare di essere sorpresi.
Chi ha aura due o più non viene influenzato.


DISCIPLINA DEL CANE VAGABONDO (GANRYU)

La disciplina del cane vagabondo è una delle meno conosciute tra quelle della fazione della stella della consacrazione della divina scuola di Nanto.
Si tratta di uno stile che basa la sua forza su rapidissimi colpi di punta, portati con le mani o con i piedi, che permettono di colpire contemporaneamente più locazioni differenti dell’avversario, perforandone le carni.
Con i colpi di questa disciplina è possibile mirare (subendo le penalità previste per i colpi mirati) ma non è mai possibile ripetere due o più volte il danno nella stessa locazione.
Gli adepti di questa disciplina appartengono alla fazione della Divina Scuola di Nanto con a capo Shin.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Ganryu


NECV 1
COLPO DEL MORSO FURIOSO DEL CANE VAGABONDO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero attacca l’avversario con due rapidissimi pugni che colpiscono due locazioni differenti della vittima e ne perforano le carni.
La tecnica infligge ( E ) PV in ogni locazione colpita ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa le zone colpite.


NECV 2
COLPO DELLA ZAMPATA FURIOSA DEL CANE VAGABONDO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l’avversario con tre rapidissimi calci che colpiscono tre locazioni differenti della vittima e ne perforano le carni.
La tecnica infligge ( E ) PV in ogni locazione colpita ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa le zone colpite.


NECV 3
COLPO DEL MORSO MULTIPLO DEL CANE ASSASSINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero attacca più avversari contemporaneamente, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con un rapidissimo e potente pugno che ignora qualsiasi tipo di protezione ed infligge ( H ) PV ad ogni bersaglio.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa le zone colpite.


NECV 4
COLPO DEL MORSO ASSASSINO DEL CANE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l’avversario con quattro rapidissimi e potenti pugni che colpiscono quattro locazioni differenti della vittima e ne perforano le carni.
La tecnica infligge ( E ) PV in ogni locazione colpita ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa le zone colpite.


NECV 5
COLPO DELLE ZAMPATE ASSASSINE DEL CANE VAGABONDO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (3)

Il guerriero attacca l’avversario con una serie di rapidissimi e potenti calci che colpiscono ogni locazione della vittima e ne perforano le carni.
La tecnica infligge ( E ) PV in ogni locazione ed ignora qualsiasi tipo di protezione.
Si tratta di un colpo di tipo perforante.
Speciale: L'attaccante perfora ed oltrepassa le zone colpite.


DISCIPLINA DEL NIBBIO GRIGIO (NIMUE)

La disciplina del nibbio grigio appartiene alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shew.
Si tratta di una disciplina per molti versi simile a quella del bianco airone ma, a differenza di questa, si affida totalmente ed esclusivamente all’uso delle gambe portandone la potenza dei colpi al massimo.
Gli adepti di questa disciplina hanno una capacità di calciare ignota a qualsiasi altra arte marziale.
Il maestro di questa disciplina è una donna di nome Nimue


NENG 1
COLPO DELL’ARTIGLIO IN PICCHIATA DEL NIBBIO GRIGIO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero effettua un salto mortale e attacca l’avversario con un calcio, portato in volo d’angelo, che infligge ( G ) PV.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


NENG 2
COLPO DELLE ARTIGLIATE ASSASSINE DEL NIBBIO DI NANTO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l’avversario con una micidiale raffica di calci taglienti come rasoi.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari al doppio della componente ISTINTO dell’attaccante, infliggendo con ognuno ( C ) PV.
Il test per colpire è uno solo ma l’attaccante può suddividere il numero di colpi a disposizione su più bersagli adiacenti senza penalità alcuna ed ogni vittima deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità previste per le parate successive alla prima).
Il colpo non può essere mirato e, una volta utilizzato, impedisce all’attaccante di effettuare altre azioni di movimento fino al round successivo (considerare il costo del colpo in PM come 2F più 1 per il contatto con la natura).
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NENG 3
COLPO DELLE ALI INFURIATE DEL NIBBIO DI NANTO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero, piroettando su se stesso, colpisce con un calcio ogni avversario intorno a lui, senza penalità alcuna per i colpi multipli, infliggendo ( H ) PV.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NENG 4
BLOCCO DEGLI ARTIGLI PENETRANTI DEL NIBBIO ASSASSINO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + DIFESA (ISTINTO + DESIDERIO + UMANO + AURA se usato per parare colpi di arti marziali a distanza)

Il guerriero può parare con le gambe un attacco con armi da corpo a corpo od un colpo di arti marziali in corpo a corpo a lui noto e contemporaneamente infliggere ( C )x2 PV all’arto usato per attaccare.
Il guerriero può usare questo colpo anche per parare attacchi con armi da fuoco e/o da lancio od i colpi di arti marziali a distanza a lui noti, grazie alla propria aura che genera un turbine di vento protettivo davanti al suo corpo, ma in questo caso non si infliggono danni all’avversario.
Speciale: Il guerriero può parare anche un colpo di arti marziali in corpo a corpo e/o a distanza a lui sconosciuto.


NENG 5
COLPO DELLE ARTIGLIATE FURIOSE DEL NIBBIO DI NANTO
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero attacca a distanza l’avversario con una micidiale raffica di calci che creano delle lame d’aria taglienti come rasoi.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari alla componente ISTINTO dell’attaccante, infliggendo con ognuno ( C ) PV.
Il test per colpire è uno solo ma l’attaccante può suddividere il numero di colpi a disposizione su più bersagli adiacenti senza penalità alcuna, i colpi non possono essere parati ma soltanto schivati ed ogni vittima deve schivare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità previste per le schivate successive alla prima).
Il colpo non può essere mirato e, una volta utilizzato, impedisce all’attaccante di effettuare altre azioni di movimento fino al round successivo (considerare il costo del colpo in PM come 1F più 1 per il contatto con la natura).
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NENG 6
COLPO DELLE ARTIGLIATE VOLANTI DEL NIBBIO DI NANTO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero effettua un salto mortale ed attacca un singolo avversario dall'alto con una micidiale raffica di calci taglienti come rasoi.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi pari alla componente ISTINTO dell’attaccante, infliggendo con ognuno ( C ) PV.
Il test per colpire è uno solo ma la vittima deve parare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità previste per le parate successive alla prima).
Usare la tabella della testata per stabilire le locazioni colpite.
Il colpo non può essere mirato e, una volta utilizzato, impedisce all’attaccante di effettuare altre azioni di movimento fino al round successivo (considerare il costo del colpo in PM come 2F più 1 per il contatto con la natura)
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


DISCIPLINA DELLA RONDINE VOLANTE (YORIAH)

La disciplina della rondine volante basa i suoi colpi sulla capacità di generare, tramite il movimento del corpo, delle lame d’aria in grado di ferire in corpo a corpo e/o a distanza i propri avversari.
Sebbene gli adepti di questa tecnica preferiscano il combattimento a distanza la loro potenza in corpo a corpo non viene minimamente influenzata.
Gli adepti della disciplina della rondine volante appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shew.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Yoriah


NERV 1
ARTIGLIO FURIOSO DELLA RONDINE DI NANTO
Tipo: P/D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero attacca l’avversario con un affondo, portato con il braccio, che genera una lama d’aria che lacera la carne ed infligge ( F ) PV nella locazione colpita.
Il colpo non può essere parato ma solo schivato.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


NERV 2
COLPO DEL BECCO ASSASSINO DELLA RONDINE VOLANTE

Tipo: P/D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca l'avversario con un affondo, portato con le braccia, che genera una lama d’aria che lacera la carne ed infligge ( G ) PV nella locazione colpita.
Il colpo non può essere parato ma solo schivato.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


NERV 3
ARTIGLIATE ASSASSINE DELLA RONDINE DI NANTO

Tipo: P/D
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero attacca l’avversario con una raffica di affondi, portati con le braccia, che generano delle lame d’aria che lacerano la carne ed infliggono ( E ) PV in ogni locazione.
Il colpo non può essere parato ma solo schivato.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NERV 4
COLPO DELLA VIRATA PRODIGIOSA DELLA RONDINE VOLANTE

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Da usarsi al posto di una normale schivata con un test del tutto analogo.
Se il test riesce il guerriero schiva un colpo di arti marziali in corpo a corpo che conosce od un attacco con armi da corpo a corpo effettuando un salto all’indietro ed allontanandosi di ( E ) metri dall’avversario.
Il guerriero può usare questo colpo anche per schivare i colpi di arti marziali a distanza che conosce o gli attacchi con armi da fuoco e/o da lancio.
Speciale: Il guerriero può schivare anche un colpo di arti marziali in corpo a corpo e/o a distanza che non conosce.


NERV 5
COLPO DEL BATTITO D’ALI DELLA RONDINE VOLANTE

Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + ATTACCO

Il guerriero, piroettando su se stesso, crea delle lame d’aria circolari che gli permettono di attaccare ogni avversario nel raggio di 3 metri intorno a lui.
La tecnica permette di colpire ogni avversario nel raggio d’azione senza penalità alcuna, lacerandone le carni ed infliggendo ad ognuno ( H ) PV.
Il colpo non può essere parato ma solo schivato.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


DISCIPLINA DELLA ROSA ROSSA (REIKO)

La disciplina della rosa rossa è una delle più strane e particolari della Divina Scuola di Nanto.
Gli adepti di questa disciplina hanno un insolito collegamento con il mondo vegetale che permette loro di attingere energia direttamente dall’ambiente circostante cosi come fanno le piante.
La disciplina della rosa rossa appartiene alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Shew.
Il maestro di questa disciplina è una donna di nome Reiko


NERR 1
COLPO DELLA ROSA ROSSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (0)

Il guerriero assorbe l’energia del terreno circostante ed attacca l’avversario con un rapido pugno che beneficia di un bonus di +1 al Test di attacco ed infligge ( G ) PV nella locazione colpita.
Speciale: La zona colpita viene completamente trapassata dal colpo ed è resa inutilizzabile.


NERR 2
COLPO DEI PETALI DELLA ROSA DI NANTO
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Vegetale (1)

Il guerriero assorbe l’energia del terreno circostante ed attacca a distanza l’avversario con una raffica petali di rosa generati dalla sua aura.
La tecnica permette di aggiungere un bonus di +2 al Test di attacco ed infligge ( E )x4 PV da ripartire il più equamente possibile tra tutte le locazioni della vittima.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente trapassate dal colpo e sono rese inutilizzabili.


NERR 3
TECNICA DELLA FORZA VITALE DELLA ROSA ROSSA
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Vegetale (2)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Il guerriero pone il suo corpo in sintonia con l’ambiente circostante, traendo forza o nutrimento direttamente dalla terra, per rigenerare il suo corpo o sopravvivere senza cibo e/o acqua.
Il colpo ha due possibili utilizzi:
Se usato per trarre forza, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, il personaggio può rigenerare le sue ferite recuperando 1 PV in ogni locazione ogni round.
Se usato per trarre nutrimento il personaggio può vivere per un numero di giorni pari alla componente ISTINTO senza bisogno di cibo e/o acqua assorbendo il nutrimento necessario direttamente dal terreno circostante.
Speciale: Il personaggio può recuperare 2 PV in ogni locazione ogni round oppure può vivere per un numero di settimane pari alla componente ISTINTO senza bisogno di cibo e/o acqua assorbendo il nutrimento necessario direttamente dal terreno circostante.


NERR 4
COLPO TURBINANTE DELLA ROSA ROSSA
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero assorbe l’energia del terreno circostante e, piroettando su se stesso, colpisce con un rapido calcio ogni avversario intorno a lui senza penalità alcuna per i colpi multipli.
La tecnica permette di aggiungere un bonus di +1 al Test di attacco ed infligge ( F ) PV ad ogni bersaglio.
Speciale: Le zone colpite vengono completamente trapassate dal colpo e sono rese inutilizzabili.


NERR 5
VORTICE DI PETALI DELLA ROSA DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Vegetale (0)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO + DIFESA

Il guerriero crea, grazie alla propria aura, un vortice di petali di rosa turbinante che lo avvolge per tutto il round e lo protegge dagli attacchi a distanza degli avversari.
Gli attacchi portati con armi da fuoco e/o da lancio vengono bloccati dal turbine di petali e falliscono automaticamente mentre gli attacchi a distanza con colpi di arti marziali subiscono una penalità di -4 al Test di attacco.
Speciale: La penalità al test di attacco dei colpi di arti marziali a distanza è di -6.


DISCIPLINA DELL’ALLIGATORE BIANCO (SHINNOK)

La disciplina dell’alligatore bianco basa i suoi colpi sull’imprevedibilità dei tagli che è in grado di infliggere alla vittima.
È una delle discipline di Nanto dotate dei colpi più potenti per quanto riguarda la capacità di infliggere danni all’avversario senza che questi riesca a difendersi efficacemente.
Gli adepti della disciplina dell’alligatore bianco appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Rey.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Shinnok.


NEAB 1
COLPO DEL MORSO IMPREVEDIBILE DELL’ALLIGATORE BIANCO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le mani dopo una finta, che infligge ( G ) PV e può essere parato e/o schivato solamente con una penalità di -1 ai Test difensivi.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo e cade a terra.


NEAB 2
SORPRENDENTE COLPO DI CODA DELL’ALLIGATORE DI NANTO

Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di un calcio, portato dopo una finta, che colpisce due locazioni differenti ma adiacenti (ad esempio se viene colpita la gamba sinistra si colpisce anche quella destra) infliggendo ( E ) PV per ogni locazione e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Speciale: La vittima deve effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO per evitare di rimanere stordita dal colpo il round successivo.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.


NEAB 3
COLPO DELLA FURIA IMPREVEDIBILE DELL’ALLIGATORE BIANCO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le mani dopo una finta, che permette di attaccare più avversari contemporaneamente senza penalità alcuna infliggendo ( H ) PV ad ogni bersaglio.
Può essere parato o schivato solamente con una penalità di -2 ai Test difensivi.
Speciale: Le zone colpite vengono tranciate via dal corpo e cadono a terra.


NEAB 4
TECNICA DELL’ AGGUATO SORPRENDENTE DELL’ALLIGATORE BIANCO

Tipo: SP/P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Minerale (1)
Test: ISTINTO + DESIDERIO + MINERALE

Questa tecnica consente al guerriero di occultare la sua presenza mimetizzandosi con l’ambiente circostante per cogliere di sorpresa i suoi avversari.
Durante l’esecuzione del colpo il guerriero deve restare immobile nel suo nascondiglio ma la tecnica può durare fino ad un ora e le vittime riusciranno ad individuarlo solo effettuando ognuna con successo un Test di ISTINTO + PERCEZIONE + MINERALE + AURA con una penalità pari al margine di successo di questo colpo.
Se una vittima si avvicina entro un metro dal suo nascondiglio senza individuarlo, il guerriero può effettuare un Test di CORPO + AZIONE + UMANO + ATTACCO e afferrare l’avversario, che subisce una penalità di -4 ai Test difensivi per quel round, come per il colpo B15 infliggendo ( G ) PV ( C ) PR ed aggiungendo un bonus di + 2 al test d’attacco.
Se il round successivo la vittima non si è ancora liberata dalla presa il personaggio può continuare ad infliggere danni al bersaglio semplicemente effettuando il Test per mantenere il contatto con la natura e spendendo i PR/PE richiesti.
Una volta attaccato l'avversario, sia che questo venga colpito o meno, la tecnica finisce indipendentemente dalla sua durata residua.
Questo colpo non influenza chi ha un punteggio di aura pari ad uno o più.
Speciale: Tutti gli avversari con aura zero vengono sorpresi automaticamente senza possibilità di effettuare alcun test.
Tutti gli avversari con aura uno devono effettuare il Test di ISTINTO + PERCEZIONE + MINERALE + AURA, con una penalità pari al margine di successo di questo colpo, per evitare di essere sorpresi.
Tutti gli avversari con aura due o più non vengono influenzati.


NEAB 5
COLPO DEL MORSO ASSASSINO DELL’ALLIGATORE BIANCO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le mani dopo una finta, che infligge ( J ) PV e può essere parato o schivato solamente con una penalità di -4 ai Test difensivi.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo e cade a terra.


NEAB 6
ARMATURA DI SCAGLIE PERLACEE DELL’ALLIGATORE DI NANTO

Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: Automatico

Il guerriero, grazie alla propria aura, può ricoprire il suo corpo di scaglie perlacee che lo proteggono dagli attacchi ed abbagliano i suoi avversari.
Tirare una volta sulla tabella degli effetti colonna ( F ).
Il risultato rappresenta il valore di protezione su tutto il corpo.
La tecnica dura per un numero di round pari alla componente ISTINTO durante i quali ogni avversario con aura inferiore che tenti di attaccare il personaggio rimane abbagliato dall’armatura, subendo una penalità di -2 ai Test di attacco e di difesa, per un numero di round pari a 7 meno la sua RESISTENZA.
Speciale: L’armatura è in grado di abbagliare anche gli avversari che hanno aura uguale a quella del personaggio.


DISCIPLINA DELLO SQUALO TIGRE (KANON)

La disciplina dello squalo tigre è una delle discipline meno conosciute della divina scuola di Nanto. Basa i suoi colpi sulla potenza dei tagli che si è in grado di infliggere alla vittima ed è una delle discipline di Nanto dotate dei colpi più potenti per quanto riguarda la capacità di danno. Gli adepti della disciplina dello squalo tigre appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Rey.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Kanon.


NEST 1
MORSO FURIOSO DELLO SQUALO TIGRE DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Potenza 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero, muovendo le mani e chiudendole all’ultimo momento come se fossero le fauci di uno squalo, colpisce con grande potenza l’avversario infliggendo ( H ) PV.
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo.


NEST 2
FURIA CIECA DELLO SQUALO ASSASSINO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Potenza 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

L’attaccante, muovendo entrambe le mani come se fossero le fauci di uno squalo, colpisce tutti gli avversari intorno a lui con una potenza straordinaria infliggendo ( J ) PV ad ogni bersaglio colpito.
Speciale: Le zone colpite vengono strappate via dai corpi.


NEST 3
COLPO DELL’ASSALTO IMPREVEDIBILE DELLO SQUALO CHE INSEGUE LA PREDA

Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: Automatico

L’attaccante si concentra su un singolo avversario girando attorno alla vittima come in una danza e rendendo difficile capire la direzione ed il momento dell’attacco.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere un bonus cumulativo di +1 al Test di attacco del primo colpo offensivo che effettua dopo questa tecnica per ogni round in cui si limitato a girare intorno alla vittima e a difendersi senza attaccare (fino ad un massimo di +6).
La tecnica dura un numero di round pari alla componente ISTINTO.
L’effetto del colpo non é cumulabile con NM4.
Speciale: La durata dell’effetto è raddoppiata.


NEST 4
MORSO ASSASSINO DELLO SQUALO TIGRE DI NANTO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Potenza 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di uno dei colpi più letali della scuola di Nanto.
Il guerriero colpisce l’avversario con entrambe le mani come se fossero le fauci di uno squalo con effetti devastanti.
Il colpo infligge ( K ) PV ed al margine di successo bisogna aggiungere la componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: La tecnica colpisce automaticamente la testa dell’avversario che viene strappata via dal corpo.


NEST 5
COLPO DI CODA DELLO SQUALO TIGRE DI NANTO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Potenza 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Si tratta di una potente spazzata che colpisce automaticamente le gambe dell'avversario infliggendo ( I ) PV da ripartire il più equamente possibile fra i due arti.
Speciale: Frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


NEST 6
COLPO SEGRETO DELLO SQUALO CHE INSEGUE LA PREDA
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)
Test: Automatico

Permette di rivelare la presenza di un nemico che sia stato in precedenza ferito in combattimento dal guerriero e che si sia in seguito nascosto.
Il personaggio può rintracciare automaticamente la vittima, se essa ha un punteggio di AURA inferiore al personaggio e se si trova entro 5 metri di distanza per ogni punto della componente ISTINTO, fiutandone l'odore del sangue come uno squalo.
La tecnica dura un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: La durata della tecnica è pari ad un ora ed essa può influenzare anche un personaggio ferito con un punteggio di AURA uguale a quello dell'attaccante.


DISCIPLINA DELL’AQUILA DI MARE (SESKA)

La disciplina dell’aquila di mare, a differenza di quella dell’uccello d’acqua, basa i suoi colpi migliori sulla rapidità e la potenza dell’attacco invece che sul numero dei tagli che è in grado di infliggere alla vittima.
È una delle discipline di Nanto dotate dei colpi più potenti per quanto riguarda la capacità di colpire per primi, rapidamente e con potenza l’avversario.
Gli adepti della disciplina dell’aquila di mare appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Rey.
Il maestro di questa disciplina è una donna di nome Seska.


NEAM 1
COLPO DELL’ARTIGLIO IN PICCHIATA DELL’ACQUILA DI MARE
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero esegue un salto e si getta sull'avversario attaccandolo dall’alto con un velocissimo e potente calcio volante che infligge ( G ) PV.
A causa della rapidità del colpo il personaggio aumenta di +1 il valore del suo Test di iniziativa nel round in cui lo effettua.
Usare la Tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


NEAM 2
COLPO DELL’ARTIGLIO TAGLIENTE DELL’ACQUILA DI MARE

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto + 1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero si getta sull'avversario e lo attacca con un rapidissimo e potente colpo, portato con il pugno, che lacera la carne infliggendo ( H ) PV.
A causa della rapidità del colpo il personaggio aumenta di +2 il valore del suo Test di iniziativa nel round in cui lo effettua.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


NEAM 3
COLPO DEL VOLO FURIOSO DELL’AQUILA DI MARE

Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Questa tecnica consente al guerriero di saltare sopra le teste dei suoi avversari e di colpirli in volo d’angelo con una serie di rapidissimi e potenti calci volanti che ne lacerano le carni.
Il colpo permette di attaccare contemporaneamente più avversari senza penalità alcuna per i colpi multipli infliggendo ad ognuno ( I ) PV.
A causa della rapidità del colpo il personaggio aumenta di +3 il valore del suo Test di iniziativa nel round in cui lo effettua.
Usare la tabella della testata per stabilire le locazioni colpite.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo e cadono a terra.


NEAM 4
COLPO DELL’ARTIGLIO ASSASSINO DELL’AQUILA DI NANTO

Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero si getta sull'avversario e lo attacca con un rapidissimo e potente colpo, portato con entrambe le braccia, che colpisce automaticamente il torso infliggendo ( J ) PV.
A causa della rapidità del colpo il personaggio aumenta di +4 il valore del suo Test di iniziativa nel round in cui lo effettua.
Speciale: Il corpo della vittima viene tagliato in due.


NEAM 5
COLPO DEL VOLO ASSASSINO DELL’AQUILA DI NANTO

Tipo: SN
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto + 2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero effettua un salto e si getta sull’avversario attaccandolo dall’alto con un potentissimo calcio volante che colpisce automaticamente la testa infliggendo ( H ) PV.
A causa della rapidità del colpo il personaggio aumenta di +2 il valore del suo Test di iniziativa nel round in cui lo effettua.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo e cade a terra.


DISCIPLINA DEL DRAGO D'ARGENTO (KAREN)

La disciplina del drago d'argento è una tra quelle più segrete e potenti della divina scuola di Nanto.
Si tratta di una tecnica versatile che possiede colpi di vario tipo che vanno dagli attacchi con i pugni ai colpi di tipo speciale. Gli adepti della disciplina del drago d'argento appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Souther.
Il maestro di questa disciplina è una donna di nome Karen.


NEDD 1
ARTIGLI GEMELLI DEL DRAGO D'ARGENTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero si getta sull’avversario muovendo le braccia come se fossero gli artigli di un drago e lo attacca con entrambe le mani che colpiscono simmetricamente rispetto al centro del corpo.
Il danno inflitto varia a seconda della locazione colpita:
Se viene colpito il torso si infliggono ( E ) x2 PV, se vengono colpite le braccia ( G ) PV ad entrambi gli arti, se viene colpita la testa ( C ) x3 PV.
Questo colpo non può colpire le gambe dell’avversario (ritirare per le locazioni colpite nel caso escano le gambe).
Speciale: Le locazioni colpite vengono strappate via dal resto del corpo.
Se viene colpito il torso, il corpo della vittima viene smembrato in due pezzi.


NEDD 2
MORSO ASSASSINO DEL DRAGO D'ARGENTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero si getta sull'avversario muovendo le mani come se fossero le fauci di un drago e lo attacca concentrando tutto il peso del corpo nel colpo che gli permette di lacerare in profondità la carne del bersaglio.
Non occorre mirare, il colpo va a segno automaticamente al torso infliggendo ( K ) PV e al margine di successo va aggiunta la componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in due pezzi.


NEDD 3
ARMATURA DI SCAGLIE D'ARGENTO DEL DRAGO DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: Automatico

Il guerriero, grazie alla propria aura, può generare delle scaglie di luce argentata che ricoprono interamente il suo corpo e lo proteggono dagli attacchi riducendo i danni subiti.
Se il Test di contatto con la natura ha successo, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, il personaggio può ridurre di ( AURA ) punti la categoria di danno di ogni attacco con armi e/o con colpi di arti marziali che subisce in ogni locazione ogni round.
Questa tecnica non può comunque mai ridurre la categoria di danno di un attacco subito a meno di ( A ) PV ( A ) PR (ad esempio è possibile ridurre la categoria di danno di un colpo di spada corta subito da E PV a C PV ma non è mai possibile ridurre la categoria di danno di un colpo che infligge C PV C PR a meno di A PV A PR, anche se si possiede AURA 3).
Speciale: La durata è raddoppiata.


NEDD 4
SOFFIO INFUOCATO DEL DRAGO DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Nulla (3)
Test: Automatico

Il guerriero concentra tutta la sua aura nei palmi delle mani e poi la libera intorno a se con effetti devastanti.
Il colpo ha effetto in una sfera delle dimensioni di AURA metri che parte dal corpo del guerriero, non può essere parato ma soltanto schivato, ed infligge ( F ) PV in ogni locazione ad ogni creatura nel raggio d’azione.
A causa della sua particolarità, il colpo, una volta utilizzato, impedisce all’attaccante di effettuare altre azioni di movimento fino al round successivo (considerare il costo del colpo in PM come 4F più 1 per il contatto con la natura).
Speciale: I corpi delle vittime nell’area d’effetto vengono completamente carbonizzati e cadono a terra.


NEDD 5
COLPO DI CODA DEL DRAGO D'ARGENTO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di un potentissimo calcio ruotato che permette di colpire ogni avversario attorno al guerriero senza penalità alcuna infliggendo ( J ) PV ad ognuno di essi.
Speciale: Le locazioni colpite vengono strappate via dal resto dei corpo.
Se viene colpito il torso, i corpi delle vittime vengono smembrati in due pezzi.


DISCIPLINA DEL PEGASO NERO (AILOS)

La disciplina del pegaso nero è una tra le più potenti della divina scuola di Nanto.
Si tratta di una disciplina molto versatile che basa la sua forza sui rapidissimi attacchi, portati con le mani o con i piedi, che, invece di tagliare o perforare, sono in grado di sfondare il corpo degli avversari con la potenza dei colpi e/o con la pressione dell’aria.
Gli adepti di questa disciplina appartengono alla fazione della Divina Scuola di Nanto con a capo Souther.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Ailos.


NEPN 1
COLPO DELLE ALI GEMELLE DEL PEGASO NERO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero attacca la testa dell’avversario con una raffica di pugni di grande rapidità e potenza.
Non occorre mirare, la tecnica colpisce automaticamente la testa della vittima, senza penalità per il colpo mirato, infliggendo ( H ) PV.
Speciale: Il colpo sfonda ed oltrepassa la locazione colpita.


NEPN 2
CALCIO TURBINANTE DEL PEGASO DI NANTO
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero può attaccare più avversari, senza penalità alcuna per i colpi multipli, con una rapida raffica di calci che infligge ( J ) PV ad ogni bersaglio.
Speciale: Il colpo sfonda ed oltrepassa le locazioni colpite.


NEPN 3
COLPO DELLA CORSA ASSASSINA DEL PEGASO DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +2, rincorsa di almeno 4 metri.
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero carica l’avversario e, sfruttando la velocità e la pressione dell’aria, lo colpisce, concentrando tutta la sua massa nel pugno chiuso, con mortale efficacia.
La tecnica colpisce automaticamente il torso dell’avversario infliggendo ( K ) PV e il margine di successo del colpo è ulteriormente aumentato dalla componente CORPO dell’attaccante.
Speciale: Il colpo sfonda ed oltrepassa la locazione colpita.


NEPN 4
COLPO DEL VOLO ASSASSINO DEL PEGASO NERO
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero effettua un salto mortale e, con un rapidissimo movimento delle gambe, che sfrutta la pressione dell’aria per generare due raffiche di vento, attacca dall’alto l’avversario infliggendo ( I ) PV in due locazioni differenti.
Speciale: La pressione dell'aria sfonda ed oltrepassa le zone colpite.


NEPN 5
BATTITO D’ALI DEL PEGASO DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Animale (3)
Test: Automatico

Il guerriero crea, grazie all’energia della propria aura, una raffica d’aria compressa di una potenza devastante che gli permette di sfondare il corpo dei suoi avversari.
Il colpo genera una raffica d’aria orizzontale che parte dalle mani del guerriero e colpisce tutti gli avversari in linea retta davanti al personaggio fino ad AURAx2 metri di distanza infliggendo ( K ) PV ad ogni bersaglio.
Il colpo non può essere schivato ma soltanto parato.
Speciale: La pressione dell'aria sfonda ed oltrepassa le locazioni colpite.


DISCIPLINA DEL TOCCO DELLA MEDUSA (ASHER)

La disciplina del tocco della medusa è una delle più insolite tra quelle della divina scuola di Nanto.
La forza di questa disciplina si basa sulla capacità di paralizzare l’avversario colpendolo nei centri nervosi che controllano i movimenti, oltre ad infliggergli dei danni, in modo simile ad alcuni Tsubo di Hokuto.
Date le particolari caratteristiche di questa disciplina, i suoi colpi fisici sono sempre mirati alla base del collo o alla spina dorsale (ai fini dei PV localizzati si considerano torso in entrambi i casi) della vittima senza la necessità di stabilire ogni volta la locazione da colpire.
I colpi più potenti di questa disciplina permettono al guerriero di paralizzare direttamente le menti degli avversari che lo guardano grazie alla forza della sua aura.
Gli adepti della disciplina del tocco della medusa appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Souther.
Il maestrodi questa disciplina è un uomo di nome Asher.


NETM 1
COLPO DEL TOCCO PIETRIFICANTE DELLA MEDUSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero colpisce automaticamente l’avversario alla base del collo infliggendo ( H ) PV e paralizzando la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) la vittima può effettuare un Test di CORPO + DESIDERIO + UMANO + AURA -2 per liberarsi dall’effetto della paralisi.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto può aggiungere un bonus di +2 al Test per liberarsi dalla paralisi.
Speciale: Il Test per liberarsi dall’effetto della paralisi subisce una penalità di -3.


NETM 2
COLPO DEL TOCCO ASSASSINO DELLA MEDUSA
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Umano (1)

Il guerriero colpisce automaticamente l’avversario alla spina dorsale infliggendo ( I ) PV e paralizzando la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) la vittima può effettuare un Test di CORPO + DESIDERIO + UMANO + AURA -3 per liberarsi dall’effetto della paralisi.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto può aggiungere un bonus di +2 al Test per liberarsi dalla paralisi.
Speciale: Il Test per liberarsi dall’effetto della paralisi subisce una penalità di -4.


NETM 3
COLPO DELLO SGUARDO PIETRIFICANTE DELLA MEDUSA
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Nulla (3)
Test: Automatico

Il guerriero fissa intensamente i suoi avversari, per un intero round di combattimento, cercando di paralizzarne le menti grazie alla forza della sua aura.
La tecnica ha effetti diversi in base alla forza dell’aura degli avversari.
Ogni vittima con aura 1 od inferiore che guarda l’attaccante rimane automaticamente paralizzata per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale: 3 Round;
MS Buono - Molto Buono: 4 Round;
MS Eccellente: 5 Round.
Ogni vittima con aura 2 o più che guarda l’attaccante deve effettuare un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO + AURA -4 per evitare di rimanere paralizzata.
Ogni round (compreso il primo) le vittime che sono rimaste paralizzate possono effettuare un Test di MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA -4 per liberarsi dall’effetto della paralisi.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto può aggiungere un bonus di +2 al Test di resistenza per evitare di rimanere paralizzato e/o al Test per liberarsi dalla paralisi.
Speciale: La penalità al Test per liberarsi dalla paralisi è di -5.


NETM 4
COLPO DELL’ASPETTO TERRIFICANTE DELLA MEDUSA
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 3, Difesa 3, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Nulla (2)
Test: Automatico

Si tratta di un potente colpo offensivo e difensivo che permette al guerriero di usare la propria aura per influenzare negativamente le menti degli avversari e renderli più deboli in combattimento per un periodo di tempo limitato.
La tecnica dura un numero di round pari all’ISTINTO del personaggio ed ha effetti diversi in base alla forza dell’aura degli avversari.
Ogni avversario con aura 1 od inferiore che guarda l’attaccante subisce automaticamente una penalità di -5 a tutti i suoi Test.
Ogni avversario con aura 2 o più deve effettuare un Test di MENTE + RESISTENZA + UMANO + AURA -4 ogni round per evitare di subire la penalità ai Test.
Ogni round (compreso il primo) le vittime che sono rimaste colpite dalla tecnica possono effettuare un Test di MENTE + DESIDERIO + UMANO + AURA -4 per riprendersi e liberarsi dall’effetto del colpo per quel round.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto può aggiungere un bonus di +2 al Test di resistenza che effettua ogni round e/o al Test per liberarsi dall’effetto del colpo per quel round.
Speciale: La penalità ai Test degli avversari e quella al Test per liberarsi dall’effetto del colpo è di -5.


NETM 5
COLPO DEL SOFFIO PIETRIFICANTE DELLA MEDUSA
Tipo: D
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Nanto +3
Regno e difficoltà: Umano (2)

Il guerriero crea, grazie alla propria aura, una sfera di energia crepitante che si abbatte su l’avversario infliggendo ( J ) PV in due locazioni differenti e paralizzando la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) la vittima può effettuare un Test di CORPO + DESIDERIO + UMANO + AURA -3 per liberarsi dalla paralisi.
Chi possiede il Prerequisito Vie di Hokuto può aggiungere un bonus di +2 al Test per liberarsi dalla paralisi.
Speciale: La penalità al Test per liberarsi dall’effetto della paralisi è di -4.


DISCIPLINA DEL COBRA REALE (RYOSEI)

La disciplina del cobra reale basa la sua tecnica su rapidi affondi, portati con le braccia, che lacerano la carne e provocano un forte dolore oltre ai danni fisici.
Gli adepti della disciplina del cobra reale appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Yuda.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Ryosei.


NECR 1
MORSO ASSASSINO DEL COBRA REALE
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero attacca con un rapido affondo, portato con la mano, che lacera la carne infliggendo ( F ) PV nella locazione colpita, ( B ) PR e un punto dolore all’avversario.
Speciale: Il colpo strappa via dal corpo la zona colpita infliggendo un punto dolore aggiuntivo.


NECR 2
MOVIMENTO SINUOSO DEL COBRA ASSASSINO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero attacca tutti gli avversari intorno a lui senza penalità alcuna con un rapido affondo, portato con le mani, che lacera la carne infliggendo ( G ) PV, ( D ) PR e un punto dolore ad ogni avversario.
Speciale: Il colpo strappa via dal corpo le zone colpite infliggendo un punto dolore aggiuntivo.


NECR 3
STRITOLAMENTO ASSASSINO DEL COBRA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1, Effettuabile solo su avversari afferrati.
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero stritola un avversario che ha immobilizzato in combattimento in una morsa letale.
La tecnica è come il colpo B8 ma infligge ( H ) PV ( D ) PR e un punto dolore all’avversario.
Se il contatto con la natura viene mantenuto e se l’avversario non si è liberato dalla presa, l’attaccante può continuare a stritolare la vittima il round seguente spendendo ulteriori PR/PE.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile ed infligge un punto dolore aggiuntivo alla vittima.


NECR 4
ABBRACCIO ASSASSINO DEL COBRA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero afferra l’avversario come per il colpo B15 infliggendo ( G ) PV ( D ) PR e un punto dolore.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO -2 contro chi l'ha afferrato.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile ed infligge un punto dolore aggiuntivo alla vittima.


NECR 5
TECNICA DEL MORSO DOLOROSO DEL COBRA DI NANTO
Tipo: SP
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)
Test: MENTE + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di infliggere dolore all’avversario con i suoi colpi. Se il Test di attivazione ha successo il personaggio infligge automaticamente 1 PD con ogni colpo che porta a segno per un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: La durata della tecnica è pari al margine di successo.


DISCIPLINA DEL GORILLA DI MONTAGNA (SHINGOUKEN)

La disciplina del gorilla di montagna basa la sua tecnica su potenti colpi, portati con le braccia anche su più avversari, che,invece di tagliare o perforare, fratturano o sfondano le zone colpite e stordiscono l’avversario.
Gli adepti della disciplina del gorilla di montagna appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Yuda.
Il maestro di questa disciplina è un uomo di nome Shingouken.


NEGM 1
COLPO DEL MAGLIO PODEROSO DEL GORILLA DI MONTAGNA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Il guerriero concentra tutta la sua forza nel pugno ed attacca l’avversario infliggendo ( G ) PV nella locazione colpita e stordendo la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) Il bersaglio può effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 per riprendersi dallo stordimento.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile.


NEGM 2
COLPO DEL MAGLIO DEVASTANTE DEL GORILLA DI MONTAGNA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero concentra tutta la sua forza nel pugno ed attacca l’avversario infliggendo ( H ) PV nella locazione colpita e stordendo la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) Il bersaglio può effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -2 per riprendersi dallo stordimento.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il colpo frattura la zona colpita rendendola inutilizzabile.


NEGM 3
ABBRACCIO ASSASSINO DEL GORILLA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

Il guerriero afferra automaticamente un avversario e lo stritola in una morsa letale.
La tecnica è come il colpo B15 ma infligge ( H ) PV ( D ) PR e stordisce la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) Il bersaglio può effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -3 per riprendersi dallo stordimento.
Una vittima stordita subisce una penalità di -4 al suo Test per liberarsi dalla presa del personaggio.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato.
Se il contatto con la natura viene mantenuto e se l’avversario non si è liberato dalla presa, l’attaccante può continuare a stritolare la vittima il round seguente spendendo ulteriori PR/PE.
Speciale: La zona colpita viene completamente stritolata dalla pressione.


NEGM 4
COLPO DEL DOPPIO MAGLIO ASSASSINO DEL GORILLA DI NANTO
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero concentra tutta la sua forza nei suoi pugni ed attacca l’avversario con un colpo che infligge ( G ) PV in due locazioni differenti e stordisce la vittima per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) Il bersaglio può effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -4 per riprendersi dallo stordimento.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il colpo frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


NEGM 5
COLPO DELLA FURIA DEVASTANTE DEL GORILLA DI MONTAGNA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero concentra tutta la sua forza nei pugni e, ruotando su se stesso, attacca ogni avversario intorno a lui senza penalità alcuna infliggendo ( H ) PV nelle locazioni colpite e stordendo le vittime per un numero di round pari al margine di successo del Test di attacco come di seguito indicato:
MS Normale - Buono: 2 Round;
MS Molto Buono - Eccellente: 3 Round.
Ogni round (compreso il primo) ogni bersaglio può effettuare un Test di CORPO + RESISTENZA + UMANO -1 per riprendersi dallo stordimento.
Una vittima stordita dimezza il suo valore di iniziativa ed i suoi punti movimento sono dimezzati.
Speciale: Il colpo frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


DISCIPLINA DELLA MANTIDE RELIGIOSA (MARIAN)

La disciplina della mantide religiosa basa i suoi colpi sulla rapidità di esecuzione e sul numero di attacchi portati contro l’avversario. Gli adepti della disciplina della mantide religiosa appartengono alla fazione della divina scuola di Nanto con a capo Yuda.
Il maestro di questa disciplina è una donna di nome Marian.


NEMR 1
MORSO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Rapidità 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (0)

Si tratta di un rapido affondo, portato con il palmo delle mani, che infligge ( G ) PV.
A causa della rapidità di esecuzione della tecnica la vittima subisce una penalità di -1 ai test per parare o schivare.
Speciale: Le zone colpite vengono trapassate e sono inutilizzabili.


NEMR 2
IMMOBILIZZAZIONE ASSASSINA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Rapidità 1, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (1)

L’attaccante immobilizza fulmineamente l’avversario (come per il colpo B5) infliggendo ( F ) PV nelle locazioni colpite e ( B ) PR.
Per liberarsi la vittima deve vincere un confronto di CORPO + AZIONE + UMANO contro chi l'ha afferrato.
Se il contatto con la natura viene mantenuto e la vittima non si è liberata il guerriero può continuare a infliggere danni agli arti immobilizzati dell’avversario spendendo ulteriori PR/PE. Parabile/schivabile solo con un modificatore di -2 al Test.
Speciale: Frattura le zone colpite rendendole inutilizzabili.


NEMR 3
FURIA CIECA DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Rapidità 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di una rapida serie di affondi portati con entrambe le braccia che permettono di infliggere un danno di ( E ) PV in ogni locazione.
A causa della rapidità di esecuzione della tecnica la vittima subisce una penalità di -3 ai test per parare o schivare.
Speciale: Le zone colpite vengono trapassate e sono rese inutilizzabili.


NEMR 4
COLPO ILLUSORIO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Rapidità 2, Vie di Nanto +2
Regno e difficoltà: Animale (2)

Si tratta di un calcio, portato con il collo del piede, che infligge ( H ) PV nella locazione colpita ed é talmente rapido da generare illusioni ottiche nella vittima.
A causa della rapidità di esecuzione la vittima subisce una penalità aggiuntiva di -4 ai test per parare e/o schivare.
Speciale: Trapassa la zona colpita rendendola inutilizzabile.


NEMR 5
COLPO ASSASSINO DELLA MANTIDE RELIGIOSA
Tipo: C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Rapidità 2, Vie di Nanto +1
Regno e difficoltà: Animale (2)

Il guerriero, ruotando su se stesso, colpisce con i palmi delle mani ogni avversario intorno a lui senza penalità alcuna infliggendo a ciascuno ( G ) PV.
A causa della rapidità di esecuzione ogni vittima subisce una penalità di -2 ai test per parare o schivare.
Speciale: Le zone colpite vengono trapassate e sono inutilizzabili.

Edited by HokutoFan - 8/5/2014, 18:13
 
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