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DIVINA SCUOLA DI NANTO, NUOVE REGOLE E COLPI (VERSIONE PERSONALE)

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Alessio.Ronzan
TOPIC_ICON12  view post Posted on 29/1/2014, 23:42     +1   -1




Buonasera a tutti!
Questo è il mio primo post e volevo cominciare inserendo la versione della Divina Scuola di Nanto che utilizziamo nelle nostre partite di Ken il Guerriero GDR.
Spero possa piacervi :smile.gif:

DIVINA SCUOLA DI NANTO - MODIFICA ALLE REGOLE
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COSTO IN PUNTI MOVIMENTO DEI COLPI ESOTERICI DI NANTO

A modifica di quanto riportato nelle regole base i colpi esoterici di Nanto hanno un costo variabile in PM pari al loro valore di difficoltà +1.
Ad esempio un colpo esoterico con difficoltà 3 costa complessivamente 5 punti movimento ( 4 del colpo +1 per il contatto con la natura).
Un colpo esoterico con difficoltà 0 costa solo 2 punti movimento ( 1 per il colpo +1 per il contatto con la natura).


ATTIVAZIONE DELLO SPECIALE DEI COLPI ESOTERICI DI NANTO CON TEST DI ATTIVAZIONE AUTOMATICO

A modifica di quanto riportato nelle regole base i colpi esoterici di Nanto con Test di attivazione “automatico” attivano l’effetto speciale quando si verifica un successo critico con il Test di contatto con la natura.
In questo caso il personaggio deve scegliere se applicare l’effetto speciale del colpo NE1 – Contatto con la Natura oppure l’effetto speciale del colpo esoterico portato dopo il colpo NE1.


SPECIALIZZAZIONE NEI COLPI ESOTERICI DI NANTO

A modifica di quanto riportato nelle regole base, un guerriero di Nanto, anche se deve comunque scegliere a quale disciplina appartenere quando apprende il suo primo colpo esoterico, non può specializzarsi nei colpi esoterici della sua disciplina senza avere i requisiti di conoscenza dei colpi mortali e segue le normali regole di avanzamento per le gerarchie dei colpi descritte nel manuale base.


COLPI ESOTERICI DI NANTO E RAPPORTI TRA FAZIONI

A modifica di quanto riportato nelle regole base un guerriero di Nanto non ha penalità aggiuntive (oltre a quelle previste per la gerarchia del colpo) quando tenta di apprendere colpi esoterici di Nanto di altre discipline e, dato che i guerrieri appartenenti a una fazione si allenano spesso insieme ai guerrieri della stessa fazione e/o di fazioni amiche e possono avere contrasti con quelli delle altre fazioni, può, a seconda dei rapporti di forza tra la sua fazione e le altre diverse fazioni, ottenere un bonus di compatibilità ai Test di comportamento e di apprendimento dei colpi secondo quanto di seguito riportato:

Discipline appartenenti alla Stella della Consacrazione:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella della Consacrazione;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Sovranità e del Tradimento;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Giustizia, della Benevolenza e dell’Amore Materno.

Discipline appartenenti alla Stella della Giustizia:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella della Giustizia;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Benevolenza e dell’Amore Materno;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Consacrazione, della Sovranità e del Tradimento.

Discipline appartenenti alla Stella del Tradimento:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella del Tradimento;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Consacrazione e della Sovranità;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti alle discipline delle fazioni della Giustizia, della Benevolenza e dell’Amore Materno.

Discipline appartenenti alla Stella della Benevolenza:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella della Benevolenza;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Giustizia e dell’Amore Materno;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti alle discipline delle fazioni della Consacrazione, della Sovranità e del Tradimento.

Discipline appartenenti alla Stella della Sovranità:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella della Sovranità;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Consacrazione e del Tradimento;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti alle discipline delle fazioni della Giustizia, della Benevolenza e dell’Amore Materno.

Discipline appartenenti alla Stella dell’Amore Materno:
+2 ai Test di comportamento e +2 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti ad altre discipline della Stella dell’Amore Materno;
+1 ai Test di comportamento e +1 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti a discipline delle fazioni della Giustizia e della benevolenza;
+0 ai Test di comportamento e +0 ai Test di apprendimento dei colpi appartenenti alle discipline delle fazioni della Consacrazione, della Sovranità e del Tradimento.

N.B.: Il bonus ai Test di apprendimento dei colpi e ai Test di comportamento si applicano solo se un PG o un PNG ha rivelato agli altri la sua appartenenza ad una specifica fazione della Divina Scuola di Nanto.

NUOVI COLPI
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COLPI AVANZATI

NA15 – ONDA TAGLIENTE DELLO SPIRITO DI NANTO
Tipo: D
Costo: 2F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Il guerriero crea, grazie alla propria aura, una lama di energia spirituale che permette di attaccare a distanza l’avversario infliggendo ( E ) PV ( C ) PR.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall'attaccante.
Speciale: La zona colpita viene tagliata via dal corpo.


NA16 – TECNICA FRANTUMATRICE DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
Test: CORPO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + AURA

Può essere utilizzata al posto della normale parata con un test del tutto analogo.
Permette di parare, con le mani o con il corpo senza subire danni, un attacco con armi da corpo a corpo e/o con armi a distanza e contemporaneamente di infliggere ( K ) PS all’arma usata dall’attaccante (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Può essere usata anche per parare e distruggere, con le mani o con il corpo senza subire danni, oggetti di grandi dimensioni che vengono usati come armi improvvisate (ad es. massi, travi d’acciaio etc.) (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Frantuma automaticamente l’arma dell’avversario.


NA17 – PUGNO LETALE DI NANTO
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un pugno di inusuale potenza, infligge ( G ) PV ( B ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo e cade a terra.


NA18 – COLPO DEL MAGLIO STORDENTE DI NANTO
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una tecnica che ha lo scopo di stordire in modo efficace l’avversario senza ucciderlo.
Il colpo, portato con il pugno chiuso o con il tacco del piede, infligge ( F ) PR ed ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


NA19 – COLPO DI CODA DEL DRAGO DI NANTO
Tipo: C
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di una potente spazzata utilizzata per atterrare l’avversario.
Non occorre mirare, il colpo va a segno automaticamente alle gambe della vittima, facendola cadere e causandogli un danno di ( H ) PV da ripartire in maniera uniforme tra entrambi gli arti.
Speciale: L’attaccante non è obbligato a ripartire il danno equamente tra i due arti.


NA20 – MOVIMENTO ELUSIVO DEL DRAGO DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette di evitare i colpi di più avversari contemporaneamente.
Il guerriero si concentra sulla difesa e, se il Test di attivazione ha successo, può schivare un numero di attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti pari al valore della sua componente ISTINTO con la probabilità base di schivare e senza penalità aggiuntive per le schivate multiple successive alla prima.
Speciale: Il numero di attacchi schivabili senza penalità aggiuntive e pari al valore della componente ISTINTO x 2.


COLPI MORTALI

NM10 – COLPO DEL MAGLIO PENETRANTE DI NANTO
Tipo: P/C
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Questa tecnica ha l’obbiettivo di stordire rapidamente ed in modo efficace l’avversario.
Il colpo, portato ruotando il corpo e concentrando tutta la massa nel pugno chiuso o nel tacco del piede, infligge ( H ) PR ed ignora le protezioni non generate da colpi di arti marziali.
Speciale: La vittima sviene immediatamente.


NM11 – SCHIVATA IMPREVEDIBILE DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 2 per ogni attacco da schivare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Nanto +1
Test: ISTINTO + PERCEZIONE + NULLA + AURA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al personaggio di reagire istintivamente ad attacchi con armi e/o con colpi di arti marziali noti percependone i movimenti e schivandoli con una rapidità sorprendente. Se il test di attivazione riesce, ed il personaggio ha aura uguale o superiore a quella dell’avversario, egli può effettuare subito un test di schivata, con la probabilità base di schivare, anche se attaccato ai lati, alle spalle o se non è a conoscenza della posizione dell’attaccante (un Test di schivata per ogni attacco da schivare applicando un malus di -1 al Test per ogni schivata successiva alla prima).
Il personaggio non può utilizzare questo colpo per schivare istintivamente un colpo di arti marziali che non conosce, a meno che non abbia un punteggio di aura superiore a quello dell’attaccante.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i Test di schivata che effettua nello stesso round in cui viene eseguita questa tecnica.


NM12 – DANZA ASSASSINA DELL’ACQUILA DI NANTO
Tipo: P
Costo: 1 per ogni bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Questo colpo permette di attaccare più avversari senza penalità alcuna infliggendo a ciascuno un danno di ( E ) PV.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate da parte a parte come se avessero ricevuto un incredibile artigliata.


NM13 – MORSA FATALE DI NANTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Come il colpo B15 ma il danno è di ( F ) PV ( C ) PR e il Test della vittima per liberarsi dalla presa subisce una penalità di -2.
Speciale: Il colpo infligge ( G ) PV ( D ) PR.


NM14 – PROIEZIONE LETALE DI NANTO
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Come il colpo B17 ma scaglia l’avversario a ( C ) metri di distanza facendolo cadere a terra ed infliggendogli contemporaneamente un danno di ( H ) PV ( C ) PR.
Speciale: L’avversario viene scagliato a ( D ) metri di distanza e subisce ( H ) PV ( D ) PR a causa della caduta.


NM15 – PRODIGIOSA CORSA DI NANTO: DANZA DELLA RONDINE VOLANTE
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, richiede completa libertà di movimento
Test: ISTINTO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al guerriero di correre tra gli avversari ed evitare automaticamente i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio usate contro di lui grazie a precisi e velocissimi movimenti del corpo.
Il colpo fornisce anche un bonus di +4 a tutti i Test di schivata effettuati dal personaggio nello stesso round in cui viene eseguita.
Speciale: Il guerriero può anche afferrare con le mani i proiettili delle armi da fuoco e/o le armi da lancio usate contro di lui se lo desidera.


NM16 – TECNICA DEL SALTO DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Aura 2
Test: CORPO + AZIONE + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di eseguire salti e salti mortali anche da fermo senza bisogno della rincorsa per un numero di round pari all'ISTINTO.
Speciale: La durata è raddoppiata.


NM17 – TAGLIO MULTIPLO DELLA CROCE DEL SUD
Tipo: P
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2

Si tratta di una tecnica che permette al guerriero di fare letteralmente a pezzi il corpo dell’avversario.
Il colpo infligge ( J )x3 PV da ripartire uniformemente fra tutte le zone.
Speciale: Il colpo infligge ( J )x4 PV.


NM18 – AFFINITA’ CON LA NATURA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Nanto +2
Test: ISTINTO + DESIDERIO + NULLA + AURA

Questa tecnica permette al guerriero di entrare più facilmente in sintonia con la natura per rendere più agevole l’esecuzione dei colpi esoterici di Nanto.
Se il Test di attivazione ha successo il personaggio può aggiungere un bonus di +2 a tutti i Test di Contatto con la Natura per un numero di round pari alla componente ISTINTO.
Speciale: Il bonus ai Test è di +3.


NM19 – PRODIGIOSO SALTO DI NANTO: MORSO ASSASSINO DEL DRAGO VOLANTE
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 3

L’attaccante effettua un salto mortale verso l’avversario e lo attacca con un poderoso calcio volante, portato concentrando tutto il peso del corpo nel colpo, in grado di fare letteralmente a pezzi la vittima.
Il colpo infligge ( K ) PV.
Usare la tabella della testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: La locazione colpita viene tranciata via dal corpo.


NM20 – ONDA DEL TAGLIO MULTIPLO DELLO SPIRITO DI NANTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1, Vie di Nanto +1

Il guerriero attacca a distanza l’avversario creando con le braccia delle lame d’aria che tagliano a pezzi il bersaglio.
La tecnica permette di portare un numero di attacchi a distanza pari alla componente ISTINTO infliggendo ( C ) PV con ogni colpo andato a segno.
Non è possibile mirare ma il Test di attacco è uno solo e l’avversario deve schivare ogni attacco singolarmente (con le dovute penalità per le schivate successive alla prima).
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall'attaccante.
Speciale: Le zone colpite vengono tagliate via dal corpo.


COLPI OCCULTI

Questi colpi sono noti solo ai grandi maestri (personaggi con almeno il prerequisito Vie di Nanto +2, aura 2 o più, punteggio pari a 2 o più nel regno interessato).
Oltre alle limitazioni indicate richiedono sempre, per essere utilizzati, un punteggio di almeno 2 in ogni regno relativo necessario (tranne nel caso dei colpi che hanno il NULLA come regno necessario).
Ad esempio il colpo NO1 richiede animale 2 ed umano 2 se il guerriero lo utilizza per portare colpi esoterici che hanno il regno animale e/o quello umano come componente necessario.
Queste tecniche non possono essere apprese semplicemente spendendo PA ma devono essere insegnate da chi le conosce od apprese attraverso la consultazione del “manuale segreto delle tecniche e dei colpi della divina scuola di Nanto” custodito dai monaci tutelari di questa scuola di arti marziali.
A differenza dei colpi esoterici queste tecniche non richiedono la preparazione del colpo (tramite la tecnica NE1) ma solo i test relativamente indicati.


NO1 – COMUNIONE CON LA NATURA
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 2, Vie di Nanto +2, Conoscenza a livello 0 del colpo NE1
Regno e costo: Umano, Animale, Vegetale, Meccanico o Minerale, 1 PR/PE
Test: ISTINTO + DESIDERIO + REGNO INTERESSATO.

Il guerriero si concentra sulle forze delle natura che gli permettono di portare i suoi colpi ed effettua il test relativo.
Se il test riesce, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, può portare qualsiasi colpo esoterico di Nanto che conosca con il regno interessato come se il contatto con la natura fosse automaticamente riuscito con un margine di successo pari al suo punteggio di Vie di Nanto.
Speciale: La sintonia con la natura è tale che il primo colpo esoterico di Nanto, che non richieda un ulteriore Test di attivazione oltre a quello del contatto con la natura come per i colpi NEBA5 e NEUM3, portato dopo la comunione con la natura viene considerato come se si fosse risolto in un successo critico.


NO2 – TECNICA DELL’IMMORTALITA’ DELL’ULTIMO GUERRIERO DI NANTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, Vie di Nanto +2
Regno e costo: Nulla, 2 PR/PE
Test: CORPO + RESISTENZA + NULLA + AURA

Si tratta di una potente tecnica difensiva che permette di annullare istantaneamente un qualsiasi effetto speciale subito, anche se già attivato.
Se il Test di attivazione ha successo l’effetto speciale viene immediatamente annullato.
Il guerriero può utilizzare questa tecnica solo su se stesso.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai prossimi Test di resistenza a un qualsiasi effetto speciale che effettua per un numero di round pari alla componente ISTINTO.


NO3 – TECNICA DELLA SUPREMAZIA DIFENSIVA DELLA DIVINA SCUOLA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare e/o schivare
Limitazioni: Difesa 3, Aura 3, Vie di Nanto +3, Conoscenza a livello 0 del colpo NM9.
Regno e costo: Nulla, 2 PR/PE
Test: ISTINTO + DESIDERIO + NULLA + AURA

Si tratta di una potentissima tecnica difensiva che permette al guerriero di fare appello alla sua forza interiore per aumentare enormemente la sua capacità di parare e/o schivare gli attacchi dei suoi avversari in battaglia.
Il guerriero si concentra sulle parate e sulle schivate ed effettua il test relativo.
Se il Test di attivazione ha successo egli può parare e/o schivare automaticamente qualsiasi tipo di attacco, compresi i colpi di arti marziali sconosciuti, che subisce nello stesso round in cui esegue questa tecnica.
Speciale: La tecnica dura un numero di round pari al punteggio dell’AURA del personaggio.
Questi può spendere 2 PR/PE ogni round per parare e/o schivare automaticamente tutti gli attacchi che subisce nello stesso round in cui esegue questa tecnica senza il bisogno di effettuare di nuovo il Test di ISTINTO + DESIDERIO + NULLA + AURA.


NO4 – TAGLIO SEGRETO DELLA CROCE DEL SUD
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +3, Conoscenza a livello 0 del colpo NA4
Regno e costo: Umano, 1 PR/PE

Si tratta di uno dei colpi più terribili della Divina Scuola di Nanto.
Il guerriero si concentra sull’avversario e lo colpisce con entrambe le mani con grande velocità e potenza, penetrando a fondo nella carne.
La tecnica colpisce automaticamente il torso dell'avversario lasciando sul corpo della vittima un caratteristico taglio a croce che ricorda la costellazione della croce del sud (o croce di sangue), simbolo della scuola.
Il colpo infligge ( K ) PV.
Speciale: Il corpo della vittima viene smembrato in quattro parti formando una croce di sangue.


NO5 – TRASMIGRAZIONE DELLE ANIME DELLA NATURA
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Vie di Nanto +3 Conoscenza a livello 0 di due scuole maggiori, Conoscenza dei colpi HMA 1-2-3-4-5-6.
Regno e costo: Nulla, 2 PE
Test: CORPO + DESIDERIO + NULLA + AURA

Equivalente al colpo HO6.


NO6 – TECNICA DEL MOVIMENTO FULMINEO DELLA DIVINA SCUOLA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2, Conoscenza a livello 0 dei colpi NA5 e NM16, Richiede completa libertà di movimento.
Regno e costo: Nulla, 2 PE
Test: CORPO + DESIDERIO + NULLA + AURA

Con questa tecnica il guerriero si concentra sul suo corpo sincronizzando i suoi movimenti con il fluire dell’universo.
Se il Test di attivazione ha successo i suoi movimenti divengono così rapidi che, per un numero di round pari alla componente ISTINTO, egli può:
1. Triplicare i PM a sua disposizione come se corresse senza bisogno di farlo effettivamente;
2. Aggiungere un bonus di +2 ai suoi Test di iniziativa e ai suoi Test di schivata;
3. Eseguire salti e salti mortali anche da fermo senza bisogno della rincorsa.
Speciale: Il bonus ai Test di iniziativa e di schivata è di +4 per ISTINTO round.


NO7 – COLPO DI CONSERVAZIONE DELL’ULTIMO MISTERO DI NANTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2, Conoscenza a livello 0 del colpo NM6
Regno e costo: Umano, 2 PE
Test: CORPO + DESIDERIO + UMANO

Permette di recuperare istantaneamente PV in ogni locazione oppure di ripristinare la funzionalità di un arto danneggiato in base al MS come di seguito riportato:
MS Normale – Buono: 1 PV in ogni locazione oppure ripristina la funzionalità di un arto ridotto a 0 PV riportandolo immediatamente a 1 PV;
MS Molto Buono: 2 PV in ogni locazione oppure ripristina la funzionalità di un arto ridotto a -1 PV riportandolo immediatamente a 1 PV;
MS Eccellente: 3 PV in ogni locazione oppure ripristina la funzionalità di un arto ridotto a -2 PV riportandolo immediatamente a 1 PV.
Il colpo può essere effettuato anche per curare una locazione che ha subito un colpo incurabile.
Il guerriero può utilizzare questa tecnica solo su se stesso.
Speciale: Il personaggio recupera 4 PV in ogni locazione oppure rigenera completamente un arto carbonizzato, tranciato o esploso.


DIVINA SCUOLA DI NANTO – MODIFICHE AI COLPI

I seguenti colpi sono stati modificati rispetto alle regole base.

COLPI AVANZATI

NA1 – CALCIO ASSASSINO DI NANTO
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Si tratta di un calcio rapido e potente che colpisce due locazioni differenti della vittima infliggendo ( D ) PV in ogni locazione colpita e ( B ) PR.
Speciale: Non può essere curato.


NA2 – CALCIO INFERNALE DI NANTO
Tipo: SN
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un calcio volante che colpisce automaticamente le braccia e le gambe dell'avversario infliggendo ( C ) PV in ogni arto colpito e ( B ) PR.
Speciale: Il colpo infligge ( D ) PV in ogni arto colpito e ( C ) PR.


NA3 – CALCIO LETALE DI NANTO
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di un calcio di inusuale potenza, infligge ( G ) PV ( B ) PR.
Speciale: La zona colpita viene tranciata via dal corpo e cade a terra.


NA4 – COLPO SIMMETRICO SILENZIOSO DI NANTO
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un colpo, portato con entrambe le braccia, che infligge ( C ) PV simmetrici rispetto al corpo (ad esempio se viene colpito il BS viene colpito anche il BD) ed è talmente silenzioso che può essere parato solamente con un malus di -2. Se viene colpita la testa o torso il danno ( C ) x2 PV.
Speciale: Il colpo può essere parato solamente con un malus di -4.


NA5 – CORSA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, richiede completa libertà di movimento
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di una tecnica che permette di ottenere i PM della corsa senza le penalità previste per la corsa (in pratica raddoppia i PM a disposizione del PG).
Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Speciale: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Test di iniziativa.


NA7 – DIVINO PUGNO DI NANTO
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1

Si tratta di un pugno rapido e potente che infligge ( D ) PV ( B ) PR.
Speciale: Non può essere curato.


NA8 – DOPPIO RIMANDO DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 2 per ogni attacco da parare e riflettere, poi F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Blocca e riflette all'avversario un massimo di PERCEZIONE attacchi con ogni tipo di proiettile e/o arma da lancio con un MS ridotto di 2 rispetto al suo attacco (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il MS non è ridotto di 2.


NA10 – PARATA ASSASSINA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Test: CORPO + AZIONE + UMANO + DIFESA

Il guerriero può parare un attacco con armi e/o un colpo di arti marziali noto in corpo a corpo. Se il margine di successo della parata è superiore a quello dell'attacco l'avversario deve parare a sua volta o subisce ( C ) PV nell'arto o nell'arma usati per attaccare (un Test di parata per ogni attacco da parare).
Speciale: Il danno è di ( D ) PV.


NA11 – PRODIGIOSO SALTO DI NANTO: VOLO DELLA RONDINE
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1

Si tratta di un potente calcio volante, portato in volo d’angelo, che infligge ( H ) PV.
Usare la tabella testata per stabilire la locazione colpita.
Speciale: Perfora la zona colpita rendendola inutilizzabile e non curabile.


NA13 – TECNICA FALCIATRICE DI NANTO
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1, Aura 1

Permette di infliggere +3 categorie di danno se usato in congiunzione con un arma (solo per quanto riguarda i PV, non i PR).
Speciale: Trancia via la zona colpita.


COLPI MORTALI

Il colpo NM5 ha costo: 3F e può essere utilizzato entro AURA metri di distanza.


NM1 – ARTIGLIO DELL’ACQUILA DI NANTO
Tipo: D
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1

Si tratta di una tecnica che permette di infliggere danni a distanza all’avversario.
Il guerriero crea, grazie alla propria aura, un artiglio di energia che infligge ( F ) PV ( D ) PR.
Ridurre il MS di un punto per ogni due metri di distanza del bersaglio dall’attaccante.
Speciale: La zona colpita viene tagliata come se avesse ricevuto un incredibile artigliata.


NM2 – COLPO DEL MAGLIO DISTRUTTORE DI NANTO
Tipo: P/C
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un terribile colpo, portato con il pugno chiuso o con il calcio, che infligge ( CORPO ) PV.
Speciale: Trapassa la zona colpita rendendola inutilizzabile.


NM4 – CORSA DI MORTE DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1, Richiede completa libertà di movimento
Test: CORPO + AZIONE + UMANO

Si tratta di un colpo che può essere utilizzato solo in congiunzione con il colpo NA5 e permette al guerriero di girare intorno ad un singolo avversario ad una velocità tale che questi non riesce più a capire dove si trovi.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari alla componente ISTINTO del personaggio, l’avversario subisce una penalità di -4 ai Test di attacco e difesa.
Se il personaggio utilizza colpi con costo F o XF sarà costretto a fermarsi interrompendo gli effetti della tecnica per quel round.
Se la vittima conosce il colpo può cercare di percepire i movimenti del suo avversario, evitando la penalità ai Test, vincendo un confronto di ISTINTO + PERCEZIONE + UMANO contro CORPO + AZIONE + UMANO dell'attaccante ogni round per tutta la durata della tecnica.
Speciale: La penalità ai Test di attacco e difesa è di -6.


NM7 – LUCE DIVINA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 2, Vie di Nanto +1
Test: ISTINTO + DESIDERIO + UMANO

Si tratta di un colpo molto coreografico che permette di rivelare l’aura per spaventare gli avversari.
Se il Test di attivazione riesce, per un numero di round pari al valore della componente ISTINTO del personaggio, gli avversari subiscono una penalità di -3 su tutti i Test.
Speciale: La durata è raddoppiata.


NM8 – PUGNO CHE TRAPASSA LA MONTAGNA
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2

Si tratta di un colpo, portato con il pugno chiuso, che infligge ( J ) PV contro gli esseri viventi mentre, se usato contro oggetti, il danno è di ( J ) x3 PS.
Speciale: Frantuma in mille pezzi la zona colpita come se questa fosse di vetro.


NM9 – TECNICA DELLA SUPERIORITA’ DIFENSIVA DELLA DIVINA SCUOLA DI NANTO
Tipo: SP
Costo: 1 per ogni attacco da parare e/o schivare
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Nanto +2
Test: CORPO/ISTINTO + AZIONE/PERCEZIONE + UMANO + AURA

Si tratta di una tecnica difensiva che permette al guerriero di concentrarsi sulle parate e sulle schivate e, grazie al suo istinto che gli consente di intuire i movimenti dell’avversario, effettuare, nello stesso round, un Test di parata e/o di schivata, con la probabilità base di parare e/o di schivare, senza penalità aggiuntive per le parate e/o le schivate multiple successive alla prima o penalità aggiuntive dovute a colpi come NEGR2 e simili, anche se attaccato con armi da corpo a corpo, con armi a distanza e/o con colpi di arti marziali sconosciuti (un Test di parata/schivata per ogni attacco da parare/schivare).
Speciale: La concentrazione è tale che, nello stesso round in cui viene eseguita questa tecnica, il primo colpo portato contro il guerriero può essere parato e/o schivato con un bonus di +3 ai Test difensivi.

Edited by HokutoFan - 5/5/2014, 23:57
 
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