Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

I giorni della disperazione (1 - Parte), Autore : Mahatios

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mizokunimito
view post Posted on 15/12/2005, 19:05     +1   -1




PROLOGO
Questa e’ la prima avventura per il torneo nazionale del gioco di ruolo di Ken Shiro 1998.
La durata dell’avventura è di circa 3 ore, e devono essere utilizzati i personaggi allegati.
Si consiglia di leggere le schede del personaggio subito dopo aver concluso il paragrafo successivo, in modo da poter poi giudicare le difficoltà’ che i PG dovranno affrontare.
Le schede del personaggio per la prima avventura sono 2 per ognuno dei personaggi.
Ad inizio avventura consegnate solo il primo dei due fogli, e lasciate ai giocatori un certo tempo per leggere il personaggio loro assegnato e comprendere come interpretarlo.
Per l’assegnazione dei personaggi consiglierei di affidarsi al caso, ma potete lasciare che siano i PG a scegliere.

IL LUOGO E IL TEMPO
La presente avventura si svolge a cavallo dell’olocausto nucleare. Nel momento in cui i PG entrano in azione, è in corso il count down per il lancio delle testate atomiche, voluto ed ordinato da Drogo, ed eseguito dai Taishan sparsi per il globo.
I PG si troveranno quindi a vivere la tragedia più immane di tutta la storia dell’umanità.
Dopo che lo scoppio sarà avvenuto, i PG saranno situati in un tratto di deserto a circa 300 Km a sud est dal luogo in cui sorgerà presto la Croce del Sud.
Prima dello scoppio i PG si trovavano nella capitale di una delle superpotenze del XX secolo.

COSA ACCADE NELLA SAGA DI KEN
Nell’anno 0 dell’era di Ken, Ken e Julia si rifugiano in un bunker antinucleare, mentre Toki si sacrifica per loro chiudendo il portellone dall’esterno, subendo poi gli effetti delle radiazioni.
Dopo la fine della “prigionia” nel bunker, Ken trova Toki in fin di vita. Dopo averlo assistito, parte alla ricerca del suo amico Shin.
Spero nessuno trovi questo assurdo, in quanto vi ricordo che solo l’intervento di Jagger ha mutato i rapporti tra Ken e Shin, che in precedenza erano amici.

BREVE DESCRIZIONE DELLA TRAMA
I PG iniziano l’avventura camminando gli uni vicino agli altri, nel corso di una manifestazione di protesta per la messa al bando delle armi nucleari.
Essi stanno tranquillamente discutendo tra di loro, quando sbucati nella piazza dove si dovrebbe tenere il comizio di Lea Stettfor, trovano ad attenderli una folla di persone che partecipa ad una contromanifestazione.
Inoltre, da una via che fa angolo con quella da dove sono giunti i PG, sbucano diversi giovani malviventi armati di mazze da baseball, che hanno l’intenzione di aggredire Lea ed il suo amico Renon.
Inizia cosi’ uno scontro, nel quale i PG rischiano di prenderle di santa ragione. Non c’è tempo però perché la gente si picchi a morte, in quanto dopo 4 round, nel cielo compaiono strane strisce di fumo, che vanno verso l’alto.
Entro pochi istanti l’assordante suono di una sirena si propaga nell’aria.
L’apocalisse ha avuto inizio.
I PG vengono guidati da Renon in un rifugio antiatomico, che li salva da morte certa.
Dopo 2 settimane di tedio, i PG possono uscire, per trovare intorno a loro solo un immenso deserto.
Le speranze di sopravvivere sono ora legate alla ricerca di un nuovo luogo in cui ricominciare, ed i PG vengono inviati per questa delicata missione.
Nel rifugio ci sono centinaia di persone, e non è pensabile di iniziare a muoversi in massa verso l’ignoto attraverso il deserto.
Dopo pochi giorni di viaggio i PG subiscono l’attacco da parte di alcuni giganti, mutati dalle radiazioni a cui sono stati esposti.
La situazione dei PG risulta critica, ma un insperato aiuto li salva da morte certa.
Due ragazzi, di 18 e 14 anni rispettivamente, con colpi di arti marziali portentosi, mandano al creatore i giganti. I 2 giovani sono Shin e Ken Shiro, che si sono ritrovati, e che dopo essersi salutati si presentano ai PG. Si offrono di insegnare loro qualche tecnica di combattimento, il che risulta necessario per portare a termine con successo il loro viaggio, in quanto è probabile che si verifichino presto o tardi altri incontri spiacevoli.
L’addestramento dura 2 mesi, dopo i quali i PG sono cambiati non di poco. Debbono molto ai 2 maestri, e possono riprendere la loro missione.
Passano pochi giorni di viaggio, dopo i quali i PG giungono in vicinanza delle montagne ignote.
Trovano un anziano signore disteso a terra, che se aiutato li guida alla valle di Talen, un posto che non ha subito i devastanti effetti delle deflagrazioni atomiche.
Questa valle sembra essere adatta ai loro scopi, ma per potercisi insediare, bisogna eliminare il “duca”, un Taishan che prima dell’olocausto faceva parte dei servizi segreti dello stato dei PG, e che era capo di Lince.
La cosa non risulta facile, ma se i PG vi riescono, il loro futuro potrebbe essere quasi roseo.

EPISODIO 1 - LA MANIFESTAZIONE
RENON
Renon è un uomo sulla trentina, con capelli neri e lunghi ed occhi castani. Il suo sguardo lascia intimoriti dalla durezza e rassegnazione che esprimono. E’ costretto su una sedia a rotelle per aver perso una gamba in guerra, dopo la quale è divenuto un pacifista convinto, promotore di un gruppo di protesta contro la proliferazione delle armi nucleari, in collaborazione con Lea Stettfor.
E’ divenuto un suo amico intimo, ed adora quella donna, pur non amandola. Crede molto in ciò che fa, e spera serva a qualcosa.
Se dovesse accadere l’irreparabile, non ha idea di quale potrebbe essere la sua reazione.
E’ professore di storia, con una seconda laurea in ingegneria civile, ed è probabilmente una delle persone più colte della zona della Croce del Sud.

E’ un PNG debole con i seguenti talenti :
Storia, Leggere : +3;
Leadership, Lingue, Ingegneria, Oratoria : +1;
Insegnamento, Pronto Soccorso : 0;
Geografia, Chimica : -2;

Lea Stettfor e Renon sono i promotori della manifestazione per la messa al bando delle armi atomiche che si sta svolgendo presso la capitale.
Le premesse per la sua riuscita non sono male; un gran numero di persone vi sta prendendo parte (circa 2 milioni di persone) e le condizioni atmosferiche sono ottimali.
Il corteo è da circa 2 ore in marcia, partito dal centro della città, e sta per giungere dinanzi al parlamento, nella piazza principale.
I PG sono alla testa del corteo vicini l’uno all’altro. Essendo assieme, camminando, hanno cominciato a conversare tra di loro e l’argomento principale è, guarda caso, l’utilizzo delle armi atomiche.
Lea in particolare stava chiedendo a Pit cosa ne pensasse (Pit partecipa alla manifestazione essendo in servizio).
Lasciate a questo punto che i PG si conoscano un po’, ed interpretino i loro personaggi.
Giunti alla piazza però una brutta sorpresa li attende. Essa è già occupata da un altro folto gruppo di persone, che partecipa ad una contromanifestazione.
I PG, soprattutto Lea, non hanno tempo di meravigliarsi però dell’accaduto, poiché diversi giovani, mascherati con dei passa montagna, ed armati di spranghe e mazze da baseball, si sta facendo loro incontro da una via laterale.
Questi teppisti sono stati ingaggiati dalla polizia dello stato, perché boicottino la manifestazione di Lea e Renon, e l’obiettivo sono proprio i 2.
Lo scontro si rivela rischioso per i PG, dato che sono piuttosto a digiuno di arti marziali, tranne forse Pit e Lince. Oltre tutto tutti i teppisti si concentrano solo sui PG e Renon, e nessun partecipante alla manifestazione ha il coraggio di muoversi in loro aiuto.
BANDA DI TEPPISTI
I teppisti sono in realtà un gruppo di esaltati ultranazionalisti, che non vedono l’ora di poter dimostrare il loro “patriottismo” aggredendo Lea e Renon, rei di voler sminuire il peso politico del loro stato chiedendo il bando delle armi atomiche.
Sono praticamente una banda di nazi skin, ragazzoni stupidi tra i 20 ed i 30 anni, poco pratici di arti marziali, ma molto violenti.

20 PNG deboli
Protezione 0/0/0
Tutti i Test: 6
Armati di Mazze [D] PV [E] PR
PV 4 PR 3 PE 3
Talenti : Rissare, Armi da corpo a corpo : 0
Colpi : B* : -2;
Equipaggiamento: Mazze da baseball, passamontagna, coltellino a serramanico, catene.

I PG non rischiano comunque la morte.
Dopo soli 4 round di intenso combattimento, infatti, si leveranno nel cielo delle inquietanti strisce di fumo, che dal basso vanno verso l’alto. Inoltre una sirena inizia a profondere nell’aria il suo assordante allarme.
I missili nucleari sono stati lanciati, la fine si avvicina.
Se i PG non si rendono conto da soli di ciò che sta accadendo, sarà l’urlo della gente ad illuminarli. “Hanno lanciato i missili nucleari. E’ la fine!”.
A questo punto la folla viene presa dal panico, ed anche i teppisti si dileguano in preda al terrore.
Renon mantiene invece la calma, e dice ai PG di seguirlo, verso il rifugio che ha preparato da tempo per questa triste evenienza.
Senza rendersi conto del come, i PG si ritrovano dentro ad un angusto bunker, in compagnia di circa altre 200 persone, soprattutto donne e bambini.

EPISODIO 2 - IL BUNKER
Giunti nel bunker, i PG devono logorarsi in una lunga e tediosa attesa.
Dopo ½ ora circa, un boato terribile, lo spegnersi delle luci ed il tremare del terreno, indicano che la fine del mondo moderno è giunta.
Si alza il sipario sull'epoca dei grandi condottieri e del dominio delle millenarie scuole di arti marziali.
I PG sono destinati a marcire nel bunker per 2 settimane, durante le quali l’umore generale sarà molto basso. Calcate la mano nel descrivere il loro stato d’animo.
Giunti al termine dell’attesa, ciò che i PG trovano fuori dal bunker è il nulla, un’enorme distesa di sabbia senza che qualche resto della capitale sia visibile.
Vivere in questo luogo è impossibile.
Rientrati nel bunker, dopo un paio d’ore, Renon chiede ai PG di poter conferire con loro.
Egli nutre poche speranze riguardo al fatto di poter sopravvivere nel luogo in cui si trovano ora. La capitale è stata quasi sicuramente bersagliata in modo massiccio, e trovare qualche fonte d’acqua o cibo da cui trarre il sostentamento è certamente impossibile.
Per avere qualche possibilità di sopravvivere è dunque necessario trovare un altro luogo, dove sia possibile avere acqua, e magari terra da coltivare. Nel rifugio infatti vi sono semi per diverse colture.
Crede però che sia sconsigliabile partire tutti in massa verso l’ignoto.
Il rifugio contiene provviste ed acqua sufficienti per un periodo di ancora 6 mesi.
Un’idea migliore sarebbe che qualcuno parta alla ricerca di un luogo in cui poter ricominciare a vivere, e una volta riuscito nell’impresa, torni al rifugio per portare tutti in salvo.
Un ulteriore problema è la mancanza di mezzi di trasporto (chi parte va a piedi, insomma).
Egli sarebbe il primo a candidarsi per il viaggio, ma le sue menomazioni fisiche lo rendono poco indicato allo scopo. Renon non fa esplicito riferimento ai PG, ma si spera che essi colgano il significato delle sue parole immediatamente. Se non dovessero farlo, Renon stesso chiederà loro se vogliono assumersi l’onere di questa missione di vitale importanza.
Una volta compiuta la scelta, I PG possono cominciare i preparativi per la partenza.
I giocatori possono procurarsi, se cercano, viveri sufficienti per 3 mesi di viaggio, una bussola, una pistola calibro piccolo con 6 colpi ed altri due caricatori da 6, un binocolo, due rotoli di corda, una torcia elettrica, una tenda e qualche coperta. Ci sono inoltre giustacuori, caschi e cose del genere, che possono fruttare ai PG 5 punti protezione da distribuire sul corpo come meglio credono.
I giocatori in viaggio avranno con loro solo ciò che dichiarano di prendere.
Prima di partire Renon da delle utili indicazioni ai PG. A suo parere il posto migliore da cui iniziare le ricerche è a nord est, dove sorgono un gruppo di colline e montagne poco popolate, che forse sono state risparmiate dall’attacco nucleare. Inoltre consiglia ai PG di cercare, se possibile, un luogoe poco accessibile, perché teme che nel prossimo futuro le normali leggi di uno stato di diritto verranno meno.
Li informa infine che mentre loro saranno in missione, lui con gli altri sopravvissuti cercherà tra le macerie cose che possano risultare utili per l’eventuale esodo.
A quel punto i PG possono partire, salutati da tutti i sopravvissuti del rifugio e da Renon.

EPISODIO 3 - IL VIAGGIO NEL DESERTO.
I primi 4 giorni di viaggio dei PG non sono forieri di sventura, ma servono dare loro un’idea degli effetti distruttivi dell’olocausto. Infatti sanno che dove passano, sorgevano, prima della tragedia, città immense e piene di vita. Ora invece solo sabbia, vento ed un sole cocente fanno loro compagnia.
Il quinto giorno della lunga ed estenuante marcia dei PG nasconde invece una pericolosa insidia.
Quattro esseri ormai non più umani, tendono loro un’imboscata, con la speranza di mangiare qualcosa dopo un lungo digiuno.

I MUTANTI
Alcuni esseri umani sono sopravvissuti miracolosamente all’olocausto, seppur non protetti da un rifugio atomico. L’esposizione alle radiazioni ha effettuato in loro però dei cambiamenti mostruosi.
In particolare i PG verranno a scontrarsi con 4 persone, che sono state mutate, divenendo in poco tempo dei giganti dalle facce devastate, e con la pelle ormai impossibile da definire umana. Sono alti quasi 4 metri, e larghi 2, con una forza devastante ed un’agilità incredibile nonostante la loro stazza.
Ciò non di meno sono condannati a morire entro breve per le mutazioni genetiche subite.
Questi esseri hanno perso inoltre il dono dell’intelletto, e li si può ormai paragonare a degli animali, il cui unico scopo è la sopravvivenza. Si sono riuniti in un branco, non hanno cibo con cui nutrirsi, ma riescono quanto meno a dissetarsi, grazie ad una pozza contaminata dalle radiazioni.
Si sono stabiliti in una zona dove il terreno è piuttosto increspato, e dei grossi massi, rovine di condomini, sono sparsi qua e là, permettendo loro di nascondersi.

4 PNG eccezionali
Protezione 0/1/0
Tutti i Test: 11
Armati di Spranghe (enormi pali) [C] PV [H] PR
PV 7 PR 6 PE 2
Talenti : Sopravvivenza : +1;
Colpi : B* : 0;

I PG, giungendo nella zona dove i 4 mutanti vivono, difficilmente possono individuarli. Loro infatti si sono nascosti nei resti di 4 diversi palazzi, che formano una specie di quadrilatero. (tra un palazzo e l’altro ci sono circa una decina di metri).
Appena i PG sono in mezzo al quadrato, i 4 giganti escono dai loro nascondigli, per dirigersi verso le loro prede. I PG devono riuscire in un test MENTE + RESISTENZA + UMANO + DIFFICILE per evitare di restare bloccati dal terrore per un numero di round pari al margine d’insuccesso.
Ogni tentativo di parlare con i 4 esseri è evidentemente inutile, poiché loro vedono i PG unicamente come prede. I PG devono quindi combattere o tentare la fuga, ma in nessuno dei due casi hanno scampo.
Quando la situazione sembra ormai disperata, un insperato soccorso salva i PG da morte certa. Improvvisamente una figura ammantata di rosso, spicca un balzo altissimo, e con un salto mortale porta un calcio devastante alla testa di uno dei 4 giganti (NA13), che cade privo di vita a terra, mentre un altro mutante subisce una sorte simile, grazie agli effetti di un calcio volante, eseguito da un giovane ragazzo (HA2).
Posatisi a terra, i 2 esperti di arti marziali intimano agli altri 2 giganti di fermarsi, ma non c’è verso di riportare i mostri alla ragione.
L’epilogo è quindi chiaro; Ken Shiro e Shin alleviano le sofferenze degli altri due mostri, ponendo fine alle loro miserabili esistenze.
Shin è nella sua solita tenuta : vestito viola, capelli lunghi e biondi, occhi di un azzurro intenso, ma con il volto meno “segnato” rispetto a quello della serie animata.
Egli ha ora 18 anni, ed il suo animo non è ancora corrotto. Jagger muterà solo fra qualche anno la sua natura. Shin è in viaggio, adesso, alla ricerca del suo amico Ken Shiro e di Julia, che ancora non sa di amare profondamente. D’altronde Julia ha solo 14 anni al momento.
Ken Shiro ha invece 14 anni, indossa un vestito verde, ed il suo sguardo non è ancora triste come lo sarà un giorno, ed anche il suo modo di incedere e parlare non è così grave come quello della saga. Egli è qui perché era in apprensione per il destino del suo amico Shin.
I 2 maestri, dopo lo scontro, si salutano con uno sguardo d’intesa, e si presentano ai PG.
I 2 sono molto curiosi di sapere la provenienza dei PG, ed il motivo del loro viaggio.
Non appena i 2 sanno ciò in cui sono impegnati i PG, si offrono di insegnare loro alcune delle tecniche di combattimento che hanno visto prima in opera.
L’addestramento risulterebbe utile perché incontri come quello appena avvenuto, i PG li dovranno affrontare di nuovo nel corso della loro missione, e potrebbero non essere fortunati come questa volta.
Il tempo da spendere per apprendere le arti marziali è di circa 2 mesi, ed i maestri chiariscono subito la cosa.
Tocca ai PG scegliere se avvlersi o meno dell’aiuto dei 2 maestri.
Ad un primo diniego Ken e Shin chiederanno ai PG di ripensarci, altrimenti lasceranno che il loro destino si compia.
In caso accettino, descrivete brevemente ai PG il loro periodo di addestramento, e consegnate la seconda parte della scheda del personaggio per la prima avventura. L’addestramento viene svolto nelle vicinanze del rifugio in cui ha trovato scampo Shin, poco distante dal teatro dello scontro con i mutanti.
Sono Ken e Shin a decidere chi sono i loro discepoli, e cioè Carl Durnis e Lea Stettfor per il maestro di Hokuto, Pit Johnson e Lince Anat per il maestro di Nanto.
Dopo il periodo di addestramento i personaggi sono pronti a ripartire, mentre Ken e Shin prendono un’altra direzione, per tornare da Julia e Toki. I PG devono essee ben consci di quanto sono stati fortunati ed onorati ad avere dei simili maestri.
Ken e Shin di sé stessi diranno ben poco, e non daranno alcun altro tipo di aiuto ai PG.

EPISODIO 4 - IL VECCHIO
IL VILLAGGIO DELLA SPERANZA, IL GOVERNATORE ED IL SUO RIFUGIO
Il luogo in cui i PG potranno trovare la salvezza per la loro gente, è una piccola vallata tra i monti ad est della Croce del Sud, denominata la valle del Talen.
Incredibilmente l’azione devastatrice delle bombe non si è fatta sentire molto in questo luogo, ed un piccolo lago, qualche campo e del bestiame sono passati indenni attraverso gli avvenimenti apocalittici dei mesi precedenti; essi sono in quantità sufficiente da garantire eventualmente la sopravvivenza di tutta la gente del rifugio, insieme ai nativi del luogo.
Purtroppo però la maggior parte della popolazione della valle, al momento del bombardamento, era in viaggio verso la capitale, per partecipare alla manifestazione di Lea e Renon. Nelle fattorie sparse per la valle sono così rimaste circa una trentina di persone, per lo più anziani, donne e bambini, e se non arriverà entro breve nuova forza lavoro, si rischia il collasso della produzione di cibo.
Tutto può quindi far sembrare che i PG non avranno problemi a portare a termine la loro delicata missione, ma così non è. A una ventina di Km del villaggio, verso nord, sorgeva un ufficio dei servizi segreti dello stato natio dei PG, il quartier generale che Lince Anat conosce molto bene.
A capo dell’ufficio vi era e vi è un Taishan, Olamar, che dopo la fine del bombardamento, ha deciso di creare il suo piccolo stato. Appena ha avuto la possibilità di uscire dal rifugio, dopo una prima ricognizione dei dintorni, ha sguinzagliato i suoi uomini perché declamassero la sua sovranità su tali territori, insignendosi da solo del titolo di “duca”.
Olamar, oltre tutto, è colui che ha reclutato Lince, e da un loro incontro potrebbero scaturire interessanti vicende. Gli uomini a disposizione dello shura sono ben addestrate e fedeli, ma male armate. Purtroppo per il duca, l’armeria è andata distrutta.
Potendo contare su un effettivo di 50 persone, composte da 40 soldati semplici e 10 sergenti, divisi in unità da 5 persone (per ogni unità 4 soldati ed un sergente), Olamar ha organizzato, con una buona visione strategica, un sistema di controllo e sorveglianza dei confini dei suoi territori.
In ogni momento della giornata tre diverse pattuglie sono deputate a sorvegliare i confini del territorio, 3 unità riposano, una riposa ma in stato di allerta, 1 unità sorveglia il rifugio, mentre le rimanenti 2 si occupano di perlustrare i territori del “ducato”.
Ogni unità ha a disposizione una ricetrasmittente, ed ogni ora viene effettuato un “appello”, per controllare che tutto fili liscio.
Olamar ha intenzione, entro breve, di far pesare di più sui suoi sudditi la sua sovranità, ma prima sta provvedendo a formulare una serie di leggi a cui tutti dovranno obbedire, pena la morte. Tutto è ancora in una fase iniziale, e Olamar, come nel passato, vuole giocare con calma e al meglio le sue carte.

OLAMAR



Fattore Shura : 4
Onore : -20

Talenti : Spionaggio, raggirare : +1; Vie di Shura, Intimidire, Strategia, Torturare : 0;

Colpi : B*, SA 1, 2, 7, 11 : 0; SA 5 : -2; SMMO 4, SMPN 5 : -4; NA 2, 4, 7 : X;

Nato sull’isola dei demoni, istruito alla scuola Shura, Olamar, ora quarantenne, all’età di 20 anni è comparso nel panorama dei servizi segreti dello stato natio dei PG. In pochissimo tempo ha scalato la gerarchia interna di tale organizzazione, grazie anche a strane morti, ed ha cominciato a tessere le sottili trame, che insieme a quelle degli altri Taishan sparsi per il globo, hanno portato all’olocausto atomico. Ora Olamar, uomo che si reputa invincibile e dall’intelligenza sovrumana, ha deciso che è venuto il momento di dare una giusta ricompensa al suo operato, ed ha deciso di creare il suo personale dominio, nel quale avrà diritto di vita e di morte.
La sua sete di potere è immensa, e tutti i suoi pensieri sono rivolti a placarla.
Quando salvò Lince Anat, lo fece solo perché credeva che lei avrebbe potuto essere molto utile per i suoi scopi, così come fu. Nemmeno per un attimo ebbe pietà o compassione per lei, solo il suo interesse lo spinse a raccoglierla dalla strada.. Tant’è che la tiranneggiò e la terrorizzò continuamente, per assicurarsi la sua fedeltà. E’ un discreto combattente, ed uno scontro con lui è molto pericoloso, anche se i PG saranno stati addestrati da Shin e Ken.


GLI SGHERRI DI OLAMAR
Gli uomini di Olamar sono per la maggior parte militari entrati a far parte dei servizi segreti.
Sono stati scelti tra i migliori, ed hanno un buon addestramento. Purtroppo per loro la maggior parte delle armi da fuoco è andata distrutta, e sono costretti per ora ad utilizzare lunghi pugnali ([E] PV), utilizzati in combinazione col colpo B 10, tecnica delle spade. Solo i sergenti possiedono ognuno una pistola calibro medio con 6 colpi l’una, [G] PV [D] PR, e la tattica che prediligono è quella di lanciare i loro uomini all’attacco, mentre loro, aggirato il campo di battaglia tentando di non farsi notare, fanno fuori gli avversari alle spalle con precisi colpi di pistola.

40 PNG MEDI (Soldati)
Protezione 0/0/0
Test d’attacco : 9 (+1 per il colpo B10)
Tutti gli altri Test: 8
Armati di Pugnali [E] PV
PV 5 PR 4 PE 4
Talenti : Armi da corpo a corpo : +1; Spionaggio, sopravvivenza : 0;
Colpi : B10 : +1; B* : 0
Equipaggiamento: Pugnali, divisa, borraccia d’acqua.

10 PNG FORTI (Sergenti)
Protezione 1/0/0
Test D’attacco : 9 con pugnali, 10 con pistola (+1 Armi da fuoco)
Tutti gli altri Test: 9
Armati di Pugnali [E] PV e Pistole calibro medio [G] PV [D] PR
PV 6 PR 5 PE 5
Talenti : Armi da fuoco : +1; Rissare, Armi da corpo a corpo , Strategia: 0
Colpi : B* : 0;
Equipaggiamento: Pistola calibro medio con 6 colpi, Binocolo, ricetrasmittente, borraccia d’acqua.

Riprendendo il cammino, dopo 14 giorni di viaggio, sotto il solito sole cocente, i PG iniziano a vedere una catena montuosa in lontananza.
Ad un certo punto, dinanzi a loro, scorgono una figura umana distesa per terra, che sembra inerme.
E’ costui Ralph, un abitante della valle di Talen, che si era messo in viaggio da tale luogo per vedere cosa fosse accaduto in pianura, ma che non ha avuto modo di tornare indietro per la mancanza di viveri.
Sta rischiando seriamente la vita, e se i PG lo soccorrono chiederà loro prima di tutto dell’acqua.
Dopo aver ricevuto le cure dei PG, sarà abbastanza ciarliero, e curioso di sapere cosa ci facciano i PG in mezzo al deserto. Se i PG sono subito chiari sulla natura del loro viaggioe, Ralph dice loro di seguirli, ed ha intenzione di portarli nella valle di Talen, dove potranno trovare ciò che cercano. Avverte subito però che c’è un grosso problema di cui dovranno discutere una volta giunti a casa sua, ma del quale per ora non ha intenzione di parlare.
Se i PG non dicono nulla circa la loro missione, Ralph li invita a casa sua per riconoscenza, dove potranno rifocillarsi e riposarsi.
Casa sua sta in una vallata che sembra non risentire dei malefici influssi delle radiazioni....
RALPH
Ralph è un anziano fattore, noto per la sua vasta cultura in campo letterario, nonostante il lavoro che compie. E’ una buon’anima, dalla mente svelta e scaltra, che provoca quasi sempre simpatia nei suoi interlocutori. E’ molto coraggioso, bonaccione, con la voce bassa e tonante, ed un fisico ancora possente. Una lunga barba bianca incornicia il suo volto, e mette in risalto i suoi profondi occhi azzurri.
Dopo lo scoppio degli ordigni nucleari, tutti i sopravvissuti della vallata di Talen si sono appellati al suo buon senso e capacità di giudizio per tirare avanti, e tacitamente egli è divenuto il capo della piccola comunità. Quando giunsero gli sgherri di Olamar a dichiarare la sovranità del duca su quei territori, egli si oppose, ricevendo in cambio un duro pugno in faccia, ed una minaccia di morte.

Ralph è un PNG debole, con i seguenti talenti :
Letteratura, agricoltura : +2;
Leggere, Concentrazione, Pronto Soccorso, Leadership : 0;

L’arrivo alla vallata è preceduto da uno spiacevole incontro con una delle unità agli ordini di Olamar, deputata al controllo dei confini.. I soldati bloccano l’accesso alla vallata con un posto di blocco in piena regola, indossando tute mimetiche con uno strano simbolo (opera di Olamar stesso).
I brutti ceffi si dimostrano molto aggressivi, ed intimano ai PG di andarsene subito pena la morte, in quanto quello è territorio del grande duca Olamar.
Se i PG non eseguono subito l’ordine, verranno immediatamente attaccati.
Olamar non vuole ancora che al di fuori del suo dominio si sappia del suo progetto, ed ha ordinato ai suoi uomini ad uccidere chiunque tenti di entrare nei suoi territori.
Se i PG sono stati addestrati da Ken e Shin, lo scontro non sarà certo molto problematico, ma altrimenti la loro sopravvivenza non e’ in alcun modo assicurata. I soldati non hanno intenzione di fare prigionieri. Lince inoltre riconoscerà una delle guardie; è un suo compagno d’addestramento, divenuto ben presto intimo collaboratore del suo ex - capo Olamar (a questo punto consegnate a Lince il foglio “Messaggio 1”.
La situazione è quindi da ora in poi molto delicata per colui o colei che interpreta Lince.

EPISODIO 5 - LA VALLATA DELLA SPERANZA
Concluso lo scontro, i PG possono proseguire la strada, e dopo una curva cieca, arrivano al bordo della vallata. Descrivetela come un posto idilliaco, al confronto di ciò che hanno visto nelle ultime settimane. Il verde dell’erba, alcune fattorie, animali al pascolo, tutto potrà sembrare quasi irreale ai personaggi. Oltre tutto sono giunti qui solo grazie a Ralph, e la strada da percorrere non è certo facile. La ricerca dei PG sembra quindi essere conclusa.
Se i PG chiedono a Ralph chi fossero le guardie, lui dirà di seguirli fino a casa sua, dove spiegherà loro tutto.
Detto questo li guida alla sua dimora, dove griderà alla sua anziana moglie di mettere su il te per degli amici della pianura.
Un’anziana signora, con un sorriso un po’ ebete stampato sulla faccia, farà capolino da una porta, salutando con la manina aggrinzita i PG..
I PG, dopo tanto mangiare e bere cose liofilizzate o acqua stantia, si sentiranno ben ristorati grazie alle delizie messe in tavola dalla moglie di Ralph.
A questo punto Ralph comincerà a dire che egli è il sindaco acclamato del villaggio, villaggio che purtroppo, a causa delle esplosioni nucleari, è rimasto quasi senza abitanti.
Nonostante le risorse ci siano per sopravvivere, si rischia di non avere forza lavoro per sfruttarle, e quindi se i PG volessero, potrebbero portare a Talen i loro compagni di rifugio.
Passerà poi a parlare però delle note infauste, e cioè di Olamar e della sua visita di settimane prima.
Dirà ai PG che se vogliono venire ad abitare lì, è necessario che prima si sbarazzino del duca: lui ed i pochi abitanti del villaggio non hanno le capacità per farlo, ma loro si.
E’ chiaro quindi che il prezzo per potersi stabilire presso la valle, è costituito dal liberare la stessa dal giogo del neo proclamato duca.
Lince, ormai conscia dell’identità del duca, immagina quale sia l’ubicazione della base del lord, cioè il vecchio ufficio - caserma in cui è stata addestrata. Quindi è lei che potrà guidare i PG verso il covo del Taishan.
Lasciate al giocatore che interpreta Lince la scelta di come rivelare la verità sulla sua identità, sempre che la voglia rivelare.
In caso non lo faccia, le cose si complicano, perché dovranno trovare il modo di scoprire l’ubicazione del covo. Ralph e i suoi concittadini non sanno nulla al riguardo, tranne che quando sono giunti i soldati ed Olamar, provenivano da est. Lasciate quindi vagare per un po’ i PG, finchè per “caso” non trovano l’ingresso della base.
Gioca un ruolo importante ora la velocità d’azione dei PG.
Se i PG entrano subito in azione, alla ricerca di Olamar, passate al paragrafo successivo.
Se non si muovono subito invece, scegliendo di attendere il giorno dopo per darsi da fare, accadrà una catastrofe.
Dopo che l’unità distrutta dai PG non ha risposto al solito appello, è scattato l’allarme, e 2 unità sono partite ad indagare. Trovati i resti dei loro compagni, le unità si dirigono verso il villaggio, e iniziano un rastrellamento sistematico delle case della vallata, torturando chiunque per sapere cosa è accaduto.
I PG si sveglieranno in questo caso di soprassalto, udendo urla strazianti e la voce di Ralph che li invita concitatamente ad alzarsi.
I 10 soldati sono sparsi in un raggio di 20 metri dalla casa di Ralph, e se i PG li attaccano, ci vorranno 2 round prima che gli sgherri convergano in massa su di loro.
L’intervento dei PG però, farà scaturire la scintilla dell’orgoglio nel cuore dei cittadini della vallata, che aiuteranno i PG nel linciaggio degli aggressori.
Questo scontro, non molto difficile, è però solo una breve ed inutile vittoria.
Dopo solo 2 ore da questa scaramuccia, infatti, quando il sole ancora non si è alzato, Olamar e le sue restanti truppe (35 uomini + il Taishan!) giungeranno a Talen, e concentreranno tutti i loro sforzi nella neutralizzazione dei PG, che solo grazie ad un miracolo possono sperare di cavarsela.
L’epilogo più probabile è, in questo caso, la morte dei PG ed anche di quella dei sopravvissuti del rifugio.

EPISODIO 6 - LORD OLAMAR
Nel caso in cui i PG decidano di stanare Olamar, l’evolversi della vicenda dipenderà molto da come loro decidono di agire. Ricordando che solo 4 unità sono presenti alla base, una sortita non sarebbe impossibile, ma può anche succedere che Lince decida di far credere di essere tornata per mettersi al servizio di Olamar. Decidete voi come comportarvi. Qui in basso viene descritta la struttura del covo di Olamar, e di come è sorvegliato. Lo scontro con Olamar in questo caso è molto probabile, e sarà sicuramente difficile.

Figura 1- Covo del duca Olamar

Il covo dove Olamar e i suoi uomini stazionano, è un bunker antiatomico, il cui accesso è consentito da un breve corridoio sotterraneo, la cui entrata è normalmente mimetizzata con un panno militare. Lince sa però dov’è l’entrata, quindi non dovrebbero esserci problemi.

Il rifugio è strutturato nel seguente modo :
Stanza1 - In questo piccolo ambiente, illuminato da 2 lampade al neon, staziona l’unità deputata alla sorveglianza del covo. Un soldato, ogni 10 minuti, dà un occhiata all’esterno del corridoio, per vedere che tutto sia in ordine. Sono presenti un tavolo, 5 o 6 sedie, alcune riviste e carte (si sa che il lavoro delle guardie è noioso). E’ presente inoltre un pulsante che fa scattare un allarme sonoro, che alletterà tutti gli uomini del covo, presenti nelle stanze 2, 3 e 11, nonché lo stesso Olamar. In particolare, l’unità ausiliaria presente nella stanza 11 si dirigerà verso l’ingresso, un’unità della stanza 2 aspetterà nel corridoio principale, mentre le altre 2 unità si uniranno ad Olamar nelle sue stanza private.
Stanza2 - Questa è una camerata, con 30 letti, in cui vengono a riposare i 40 soldati semplici alle dipendenze di Olamar. Al momento ci sono 12 uomini che beatamente sonnecchiano, ma che hanno le armi a portata di mano, senza invece le normali protezioni in cuoio. Dal momento in cui dovesse suonare l’allarme, passeranno 5 round prima che siano in piena efficienza. Nella stanza, oltre ai letti, ci sono alcuni comodini e bauli contenenti vestiario ed effetti personali dei soldati.
Stanza3 - Questa è una camerata con 10 letti, dove solitamente riposano i sergenti. Al momento sono in 3 a riposare qui dentro. Hanno le armi a portata di mano, e dall’eventuale scattare dell’allarme, passeranno 4 round perché siano in piena attività. Nella stanza ci sono anche dei comò, che contengono le ricetrasmittenti dei sergenti presenti, vestiti, binocoli ed effetti personali.
Stanza4 - Ognuna di queste stanze è un bagno.
Stanza5 - E’ la mensa del covo, adibita anche a luogo ricreativo nei rari momenti di pausa. Ci sono 3 lunghi tavoli con molte sedie, alcuni armadi contenenti posate, piatti, bicchieri, recipienti vari e così via. Al momento la stanza è vuota.
Stanza6 - E’ la più grande stanza del covo, adibita a cucina - dispensa. Ci si trovano quindi dei lavabi, 2 forni, armadi pieni di pentole, scaffali pieni di cibo e vivande, nonché diversi fornelli a Gas. Le razioni e le bevande presenti possono sfamare e bere una popolazione di una cinquantina di persone per circa un anno ancora.
Stanza7 - E’ la stanza privata del duca Olamar, che all’arrivo dei PG starà probabilmente dormendo o riflettendo sulle prossime mosse da compiere. A differenza del resto del covo, molto spartano e grezzo, qui si respira un’atmosfera di un certo sfarzo. Il letto del duca è di stile settecentesco, c’è una bella moquette, e i lampadari sono in cristallo. C’è un bel scrittoio, ed una libreria in noce, con libri di varia natura. E’ inoltre presente uno schedario, nel quale sono conservati i documenti che mettono in luce l’attività del Taishan per portare all’olocausto nucleare, e soprattutto la scheda di Lince, con le missioni che ha compiuto e quelle che erano in corso.... . Se dovesse scattare l’allarme, Olamar sarebbe sveglio e pronto in soli 3 round, ma attenderebbe l’arrivo di 2 unità che lo affianchino, attivando quindi il meccanismo della camera-trappola 8. Si chiuderà con loro in questa stanza, e cercherà di respingere l’eventuale attacco dei PG stando arretrato con i 2 sergenti, mentre gli 8 soldati combatterebbero sulla porta. Se i suoi uomini saranno massacrati, combatterà con tutto il suo furore, e avrà diritto di tentare ad entrare nello stato di Frenesia Combattiva. Lo scontro risulterebbe rischioso per i PG, ma ce la potrebbero fare.
Stanza8 - E’ una camera-trappola. Viene attivata dalla stanza di Olamar, tramite un pulsante vicino al suo letto. Quando qualcuno apre la porta che si affaccia sul corridoio, un pannello pieno di lame acuminate parte di scatto dal soffitto, andando a colpire colui che si affaccia alla stanza, causando [F] PV in 3 locazioni differenti.
Stanza9 - E’ lo studio di Olamar, dove ci sono una scrivania, mappe, fogli e documenti. Sul tavolo vi è un tomo che contiene il primo abbozzo al corpo di leggi che Olamar vorrebbe instaurare nel ducato, ispirato alla società shura.
Stanza10 - E’ una palestra in cui si trovano sparsi per terra attrezzi ginnici e macchine per rafforzare i muscoli. Uno spazio è lasciato libero per i combattimenti di arti marziali, a cui Olamar sottopone i suoi soldati.
Stanza11 - E’ la stanza dove riposano gli uomini dell’unità ausiliaria. Ci sono quindi solo 5 giacigli.
Stanza12 - E’ l’armeria, in cui sono riposte diverse munizioni per fucile automatico (un centinaio circa), una decina di pugnali, 2 pistole automatiche con 6 colpi ciascuna, alcune lance e mazze.
EPILOGO
Se i PG sono riusciti a trovare la vallata, e a liberarla da Olamar, potranno tornare da Ralph, che, raggiante, sarà ben lieto dell’arrivo dei 200 superstiti compagni dei PG.
Dite pure ai PG che con fatica riusciranno a tornare indietro al rifugio, trovare mezzi di trasporto adatti, e a compiere l’esodo con successo.
Non restano molte alternative possibili, se non la morte dei PG.
CONSIDERAZIONI FINALI
L’avventura dovrebbe fornire interessanti spunti circa l’evoluzione della personalità dei personaggi.
Un particolare interessante di cui tenere nota sarà il comportamento assunto dal giocatore che interpreta Lince Anat, che dovrà capire se e quando svelare la sua vera identità.
Carl Durnis è un altro PG da tenere sott’occhio, perché è colui che più cambia grazie all’addestramento ricevuto, e deve cercare di conquistare Lea.
L’avventura è in parte strutturata proprio per permettere ai giocatori di esprimere questi cambiamenti, e della cosa bisognerà tenere debito conto.


Metto qui in coda la versione originale dell'avventura



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