Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

CAMPAGNA - Il Re di Montefiorito

« Older   Newer »
  Share  
*Masamune Date*
view post Posted on 24/11/2005, 15:03     +1   -1




CAMPAGNA - Il Re di Montefiorito

Una Nuova Minaccia
Di Lucas Schim


Questa avventura è concepita per un gruppo di 3-4 personaggi appena generati. Se preferite, potete farla giocare ad un solo personaggio di discreta potenza (in grado di sferrare diversi Colpi Mortali). Questa avventura è concepita per introdurre i giocatori ad una modalità di gioco che prevede l'utilizzo di molte facoltà dei PG e non si limita al solito "trova e combatti". L'AdG disporrà di diversi personaggi con i quali poter guidare i PG nel compiere sempre le scelte giuste. Tuttavia, sta all'AdG l'interpretazione dei PNG; pertanto, può limitarsi a suggerire il da farsi ma non imporlo.

IL PERIODO

L'avventura si svolge durante la Prima Era, nell'anno 5 d.O. poco dopo che Ken è stato fregiato del titolo di Successore della Sacra Suola di Hokuto. Naturalmente è possibile riadattare questo scenario cambiando città, periodo e personaggi, ma così facendo potremo perdere un po' della perfetta coerenza che rappresenta questa avventura, rivelandosi un ottima "ouverture" per avventure successive.

IL LUOGO

L'avventura si svolge ad Hidden Village, uno dei primi villaggi fondati nel periodo immediatamente successivo all'Olocausto: un piccolo angolo di paradiso nascosto tra le Montagne Ignote. Nel quale i PG si sono stabiliti dopo l'Olocausto, entrando a far parte della milizia cittadina.
L'AdG dovrà pertanto leggere la descrizione qui sotto riportata ai PG.

HIDDEN VILLAGE
E' uno dei villaggi fondati nel periodo immediatamente successivo all'Olocausto, situato tra le rovine di un piccolo paese montano. Le deflagrazioni atomiche, lanciate principalmente sulle grandi metropoli del continente, sembrano aver risparmiato misericordiosamente quest'angolo di mondo. Hidden Village conta l'esiguo numero di duecento anime che ben si avvedono dal rivelare l'esatta ubicazione del villaggio agli estranei. Durante le loro uscite commerciali infatti, rimangono sul vago circa la loro provenienza, riferendo spesso e volentieri di giungere dal sud del continente.
La vita del villaggio pone le sue fondamenta su un pozzo che è fonte di sostentamento per i cittadini così come per l'allevamento del bestiame. L'economia di Hidden Village pone infatti le sue basi sull'allevamento di capre e galline che il Capo del Villaggio Dimitri è riuscito a mettere in salvo dall'Olocausto.
Pertanto, gli scambi commerciali del villaggio sono floridi, permettendo lo scambio di acqua, latte e uova, quest'ultime considerate una vera leccornia nelle altre città del continente in cambio di prodotti dell'agricoltura, benzina e proiettili per armi da fuoco.
La maggior parte degli uomini di Hidden Village ricopre all'interno del villaggio il ruolo di milizia, mentre l'allevamento viene affidato alle donne e a quei giovani che non sono ancora in grado di prendere parte attiva nella milizia.
L'ubicazione geografica del villaggio permette il suo accesso solo attraverso il passaggio attraverso tre strette gole che rappresentano i punti di guardia. Esse si trovano rispettivamente a sud-ovest, a nord e ad est della piccola valle che racchiude il villaggio.
Tale ubicazione ha portato ben pochi predoni ad avventurarsi da quelle parti. Tuttavia, le poche bande che hanno osato cercare d'impadronirsi del villaggio sono state rapidamente e sommariamente eliminate dalla milizia cittadina, grazie soprattutto alle numerose trappole che il Capitano Campbell, il capo della milizia, ha fatto disporre attorno al villaggio.

PNG DI RILIEVO

DIMITRI, il Capo Villaggio
Il Capo Villaggio di Hidden Village è da sempre Dimitri, un uomo molto saggio che predilige la non violenza e sa essere allo steso tempo amico e consigliere. Nulla sfugge al suo occhio vigile e perfino l'umore dei singoli cittadini non gli è ignoto. In passato era un allevatore e tuttora si adopera personalmente dell'allevamento del villaggio ed alla riproduzione del bestiame. Fino a prima dell'arrivo del Capitano Campbell, era stato lui ad occuparsi della sicurezza del villaggio. Tuttavia, di fronte alla superiorità strategica dell'uomo d'arme e della sua maggiore inflessibilità, ha rinunciato ben volentieri a questo ruolo. Tra i due infatti, nonostante i loro caratteri siano praticamente opposti, c'è una profonda stima reciproca.
E' un PNG debole e possiede i seguenti Talenti: Oratoria: 0; Armi da Corpo a Corpo, Leggere:-2;

CAPITANO CAMPBELL, Il Capo della Milizia Cittadina
Ex capitano dei Berretti Verdi. Giunto ad Hidden Village insieme ad alcuni suoi uomini si è offerto di proteggere il villaggio e di addestrarne agli abitanti. Abbastanza coscienzioso da lasciare l'amministrazione di Hidden Village a Dimitri, si occupa solo della sua difesa, ricoprendo il ruolo di capo della milizia cittadina. Critico ed inflessibile negli interessi del villaggio, tutti nutrono per lui un profondo rispetto.
E' un PNG forte e porta sempre con sé una mitragliatrice, una pistola di medio calibro, un coltello da caccia ed un paio di bombe a mano che cerca di risparmiare per i momenti di vero bisogno.
Possiede i seguenti Talenti: Leadership:+2; Armi da Fuoco, Armi da Corpo a Corpo, Sopravvivenza, Strategia: +1; Correre, Guidare Veicoli, Oratoria:0
Colpi: B*:+1;

BERRETTI VERDI DI CAMPBELL
Sono i fedelissimi del Capitano Campbell, pronti a seguirlo in qualunque circostanza.

5 PNG forti
Equipaggiamento: Fucili Automatici, Pistole di Medio Calibro e Coltelli da Caccia.
Talenti: Sopravvivenza:+1; Armi da Fuoco, Armi da Corpo a Corpo:0; Guidare Veicoli; -2;
Colpi: B*:0;

MILIZIANI DI HIDDEN VILLAGE
Grazie all'addestramento impartito dal Capitano Campbell, i miliziani di Hidden Village sono diventati abbastanza forti da essere considerati un ostico baluardo per i predoni che imperversano in questa era.

75 PNG deboli
Equipaggiamento: Balestre Leggere, Mazze e Coltelli da Caccia
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:0; Armi da Lancio:-2;

SVOLGIMENTO DELL'AVVENTURA

1. Esploratori in fuga
I PG sono stati assegnati al controllo della gola che permette l'accesso al villaggio da Est. Pochi giorni prima un gruppo di predoni ha cercato di raggiungere il villaggio proprio da quella gola ed è stato necessario far cadere tutti i macigni disposti lungo il percorso per liberarsi della loro indesiderata presenza. Pertanto, attualmente, non ci sono trappole disposte su quella gola e la vigilanza è stata rafforzata fino a quando non sarà possibile ridisporre le trappole.
Al punto di guardia ci saranno pertanto i PG assieme ai Berretti Verdi di Campbell ed il Capitano in persona mentre 10 miliziani si staranno adoperando per sollevare i massi fatti cadere nei giorni precedenti per deliberare la strada e per ripristinare il sistema di difesa.
Svolgendo questa mansione, con un Test Corpo+Percezione+Minerale i PG potranno vedere una colonna di polvere alzarsi dal fondo della stretta gola e con un Test Mente+Azione+Umano potranno comprendere che lungo la stretta gola sta avanzando un piccolo gruppo di motociclisti che e che li raggiungerà entro un tempo massimo di un paio di minuti. Pertanto, se lo ritengono opportuno (ed è bene che così sia), potranno dare l'allarme ai 10 miliziani che si stanno adoperando per ripristinare le trappole in modo da poter dar loro man forte in caso di battaglia.
Il gruppo di motociclisti (cinque in tutto), che procedono a massima velocità lungo la stretta gola, zigzagando tra i massi fatti cadere giorni addietro, si fermeranno prontamente ad una decina di metri. Con un Test Corpo+Percezione+Umano+Vie di Nanto i PG noteranno il simbolo di Nanto che recano sulla loro armatura.
Costoro, tutti indossanti armature rosse, riveleranno di essere in fuga da un gruppo di predoni che sono sulle loro tracce ed invocheranno l'aiuto delle milizie del villaggio. Valutate la reazione dei giocatori: è il momento di interpretare al meglio i propri personaggi.
Nota - Dei 5 motociclisti, 2 sono feriti. Pertanto, verranno portati nelle seconde file e non prenderanno parte al combattimento. Tuttavia, il Capitano Campbell ed i suoi uomini dovrebbero essere in grado di aiutare moltissimo i PG.

2. L'attacco dei predoni
I predoni sulle tracce dei 5 esploratori, noti come Gang of Disperates, li hanno seguiti con il solo scopo di ucciderli e derubarli del poco che possiedono. Fortunatamente, per quanto numerosi, sono una banda male organizzata ed indisciplinata.
Il loro arrivo sarà annunciato dalla colonna di polvere che s'innalzerà lungo la stretta gola al loro passaggio, proprio mentre i PG ed il Capitano Campbell stanno ancora discutendo con i 5 esploratori.

GANG OF DISPERATES

Sono loschi figuri armati di mazze e coltelli che, a causa della loro inetta capacità d'imporsi tra le altre bande vagano nelle zone meno battute alla ricerca di facili prede. Il loro punto di forza non sta nel gruppo: presi singolarmente non sono un granché. Il PNG medio è il capo della banda.

49 PNG deboli
Equipaggiamento: Moto, Mazze e Coltelli
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:0; Guidare Veicoli: -2;
Colpi: B2,B6,B7,B9:0; B5, B8:-2;

1 PNG medio
Equipaggiamento: Moto, Mazza Chiodata
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli: 0;
Colpi: B2,B6,B7,B9, B5, B8:-2;

3. Identità svelate
Nonostante la renitenza del Capitano Campbell, i 5 esploratori vengono ospitati nel villaggio. I due feriti vengono portati dal medico del villaggio mentre Honoo, che si rivela essere il capo del piccolo gruppo, racconta ai presenti di essere un membro del Corpo d'Armata Rosso ai comandi di Shuren, uno dei cinque Astri in Cerchio di Nanto. Il suo gruppo aveva il compito di esplorare le terre ad Ovest del Palazzo di Nanto. I predoni dovevano trovarsi su un alto punto dei monti, e dovevano averli visti arrivare: in questo modo, erano riusciti a coglierli totalmente impreparati.

CORPO D'ARMATA ROSSO DEL SACRO CONDOTTIERO DI NANTO
Sono fedeli soldati al servizio di Shuren la Fiamma, Astro in Cerchio di Nanto che ha votato la sua vita a difesa del Sacro Condottiero di Nanto.

4 PNG forti
Equipaggiamento: Armatura, Moto, Katana
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:+1; Guidare Veicoli, Vie di Nanto:0
Colpi: B*, NA7: 0;

HONOO
Honoo è un fedelissimo soldato ai comandi di Shuren la Fiamma, Astro in Cerchio di Nanto. E' un buon combattente, devoto alla causa del Sacro Condottiero di Nanto. Il suo gruppo, insieme ad altri, ha il compito di verificare la sicurezza dei territori che sorgono nelle vicinanze del Palazzo di Nanto al fine di garantirne la massima sicurezza.
E' un PNG forte, fornito di un'armatura, una moto e una katana.
Possiede i seguenti Talenti: Armi da Corpo a Corpo: +1; Guidare Veicoli, Vie di Nanto:0;
Colpi: B*, NA4, NA6, NA7, NA12: 0; NA8: -2;

Se i PG lo desiderano possono chiedere ulteriori informazioni ad Honoo.
Honoo rivelerà loro:
- che il Sacro Condottiero di Nanto dispone d'un esercito per un solo fine di difesa;
- che chiunque lo desideri può entrare a far parte di una delle armate del Sacro Condottiero di Nanto (ad eccezione di quella di Juza la Nuvola);
- che ci sono altri villaggi tra le Montagne Ignote e la maggior parte di essi è entrata a far parte dei domini del Sacro Condottiero di Nanto che offre loro protezione;
- che chiunque lo desideri, può richiedere la protezione del Sacro Condottiero di Nanto senza dovere a lui nulla;
Il mattino seguente, i cinque esploratori vi ringraziano e promettono di restituire il favore. Il Capitano Campbell si raccomanda che non venga fatta parola con nessuno circa l'ubicazione del villaggi e Honoo garantisce che nessuno ne disturberà la quiete ma di prendere in seria considerazione l'idea di godere della protezione del Sacro Condottiero di Nanto.

4. Viaggio Commerciale
I PG hanno appena il tempo di salutare Honoo ed i suoi uomini che un altro compito li attende. Una carovana deve infatti recarsi nella città di Ajit (per la descrizione vedi pag.29 del Volume 2 - Il Mondo di Ken) per commerciare i prodotti del vostro villaggio ed i PG, assieme a 2 dei Berretti Verdi di Campbell rappresentano la loro scorta.
Il viaggio dura 7 giorni poiché, secondo le direttive del Capitano Campbell, il giro viene allungato in modo che la carovana giunga da ovest anziché da nord (in modo che nessun malintenzionato capisca l'esatta ubicazione da cui proviene tutto quel ben di Dio).
Il viaggio non presenterà alcun problema per i PG che viaggiano sul retro di un camion guidato dai carovanieri mentre i due Berretti Verdi di Campbell viaggiano ciascuno su una moto, uno di testa ed uno di coda. Di giorno si viaggia e di notte ci si accampa. Secondo le direttive di Campbell, viene sempre costituito un picchetto di guardia.
Una sana abitudine poiché la sera del sesto giorno, uno degli uomini di Campbell scoprirà una piccola banda di malfattori che si accingeva a sorprendere la carovana nel sonno.

BANDA DI MALFATTORI

5 PNG medi
Equipaggiamento: Spranghe e Coltelli
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli:0

Il giorno dopo, giunti nella piazza centrale Ajit possono avere inizio le trattative commerciali. I malintenzionati, alla vista dei fucili in possesso dei Berretti Verdi di Campbell si avvedono dall'avvicinarsi ed i carovanieri, insieme ai PG, esibiscono tutto il ben di Dio che hanno portato da Hidden Village.

Nota - Qui l'AdG può introdurre le basi del commercio nei PG divertendosi ad interpretare discorsi diretti con i PG circa le trattative commerciali della merce. Nella tabella a seguire saranno elencati i prodotti in vendita dei PG ed i prodotti che possono barattare con i clienti. In termine di Test, considerate i clienti come PGN forti (di questi tempi nessuno vuole portare a termine uno scambio improduttivo.) Il Test da eseguirsi è Mente+Azione+Umano+Commerciare ed applicate un modificatore positivo o negativo a seconda della capacità interpretativa e discorsiva del giocatore stesso. Ricordiamo che di questi tempi il baratto è molto più utile del denaro. Qualora i PG dovessero fallire un Test di Commercio, il Test successivo sarà uno scambio con pagamento in UBS. Quando il Test con scambio in UBS avrà successo, si potrà tornare al baratto.

MERCE DI SCAMBIO DI HIDDEN VILLAGE
(200) Acqua (1 litro) - 10 UBS
(2) Gallina - 250 UBS
(100) Latte (1 litro) - 15 UBS
(50) Uovo - 7 UBS

MERCE ABITANTI AJIT
Attrezzi da Lavoro Agricoli (caduno) - 4 UBS
Benzina (1 litro) - 10 UBS
Pezzi di Ricambio - 100 UBS
Seme di Pianta - 10 UBS
Fertilizzante (1 Chilo) - 20 UBS
Proiettile calibro medio - 75 UBS
Pistola Calibro Medio - 80 UBS
Proiettile per Fucile - 50 UBS

4. Tragico Ritorno
Una volta scambiato o venduta tutta la merce, i Berretti Verdi di Campbell propongono di non perdere tempo e di rimettersi in marcia verso Hidden Village.
La piccola carovana giungerà in vista di Hidden Village nella sera del sesto giorno di marcia, senza aver notato nulla di strano e, soprattutto, senza cattivi incontri. I componenti della carovana sono particolarmente di buon umore per il florido esito degli scambi commerciali ma con un test Mente+Percezione+Minerale i PG scopriranno amaramente che i fuochi che illuminano la città non sono affatto i normali lumi serali ma i primi incendi appiccati alle abitazioni: il villaggio è sotto attacco!
La carovana si lancerà quindi verso il villaggio, cercando di dar man forte ai propri miliziani. Giunta alla prime abitazioni del villaggio, i Pg scenderanno dal camion ed assieme ai due Berretti Verdi si prepareranno a dar battaglia.
Strategicamente, i Berretti Verdi, ordineranno ai PG di seguirli su un palazzo pericolante che, con i suoi quattro piani, è a tutti gli effetti il più alto del villaggio, in modo da poter comprendere l'entità dell'attacco e la strategia migliore da adottare.
Purtroppo al terzo piano del palazzo troveranno ad attenderli un numero d'invasori pari al loro stesso numero (2 Berretti Verdi di Campbell + PG = Soldati dell'Esercito di Montefiorito).

SOLDATI DELL'ESERCITO DI MONTEFIORITO
Guidati dal loro Re, che si vanta di aver "riscoperto" i colpi esoterici della Scuola di Montefiorito, questi soldati sono combattenti ben addestrati. I suoi membri sono ciò che rimane dei discepoli della scuola di Montefiorito ai quali si sono aggiunte nel tempo alcune gang di motociclisti scampati al fall-out.

PNG medi
Equipaggiamento: Sciabole, Archi Lunghi
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli:0
Colpi: B*:0; MA5, MA9:-2;

Nota - Un altro gruppo di soldati (pari al numero precedente) accorre in aiuto dei compagni, attirati dai colpi d'arma da fuoco dei 2 Berretti Verdi.

Se i PG riescono a salire sul tetto, vedranno dense volute di fumo che oscurano il cielo impedendo loro la vista sul villaggio sottostante. Non vedono alcun segno del Capitano Campbell, né delle milizie cittadine, rimanendo incerti sul fatto che il nemico abbia già sopraffatto le difese del villaggio oppure vi sia ancora qualche speranza di ricacciarlo.
Ad un tratto, l'attenzione del gruppo viene attirata dal vociare concitato di un gruppo di 20 soldati dell'Esercito di Montefiorito proveniente dalle scale.
I PG possono liberissimi di affrontarli ma uno dei Beretti Verdi farà loro notare una corda assicurata al parapetto del tetto che permetterebbe al gruppo di discenderne la parete esterna, evitando in questo modo il confronto diretto.

Nota - Inutile dire che la seconda opzione è la migliore (i PG appena generati dovrebbero evitare di sentirsi già al livello di Ken Shiro). In questo caso i PG dovranno sostenere un Test Corpo+Resistenza+Umano+Sopravvivenza per ogni piano del Palazzo o cadere di sotto. [Nel caso fallissero i test al quarto piano, la caduta provocherebbe loro MI+2d6 (H)PV in ogni locazione del corpo e (G)PR. Nel caso lo fallissero al terzo, MI+2d6 (F)PV in ogni locazione del corpo e (E)PR. Nel caso lo fallissero al secondo, MI+2d6 (D)PV in ogni locazione del corpo e ©PR. Nel caso lo fallissero dal primo MI+2d6 (B)PV in ogni locazione del corpo e (A)PR.

Comunque vada, una volta scesi dal palazzo, i PG troveranno un gruppo di soldati dell'Esercito di Montefiorito pari al loro stesso numero (2 Berretti Verdi di Campbell + PG = Soldati dell'Esercito di Montefiorito) che li attenderà con le frecce incoccate.
Una volta risolto lo scontro i PG potranno guardarsi intorno, scorgendo che ormai il fuoco divampa ovunque, mentre nelle strade riconosceranno i cadaveri di molti loro cittadini orribilmente sfigurati. Nonostante i loro concittadini abbiano combattuto fino allo stremo il villaggio è caduto nelle mani degli invasori, i quali scorazzano sventolando il loro vessillo che con un Test Mente+Percezione+Umano i PG riconosceranno come l'emblema della Scuola Minore di Montefiorito.
Gli invasori hanno messo a ferro e fuoco il villaggio, e in ogni angolo regnano la morte e la distruzione. Il gruppo procede con cautela in preda ad un terribile sconforto; più volte i PG dovranno nascondersi sostenendo un test Corpo+Percezione+Umano+Spionaggio pena lo scontro con un numero di soldati dell'Esercito di Montefiorito pari al loro stesso numero.

Nota - Il numero dei Test dipenderà dall'AdG. Fate in modo di avvilire e frustrare i PG, facendo credere loro di essere gli unici superstiti del villaggio e di andare incontro a morte certa!

Infine, guidati dai 2 Berretti Verdi (almeno uno deve essere necessariamente ancora vivo) i PG entreranno in un altro palazzo in disuso, questa volata incustodito, e con un Test Corpo+Percezione+Umano i PG potranno notare tra le fiamme un numero di persone ordinatamente disposte nella piccola piazza antistante alla Casa del Capo Villaggio.
Con un ulteriore Test, i PG scorgeranno in mezzo alla piazza il Capitano Campbell con attorno a sé i superstiti del villaggio tra cui donne e ragazzi disposti ad imbracciare le armi pur di difendere Hidden Village.
I PG possono decidere di raggiungerli, in questo caso dovranno effettuare almeno altri 3 test per passare inosservati ai soldati dell'esercito di Montefiorito, oppure di scendere in strada e combattere quanti più avversari possono.
La seconda opzione è fortemente sconsigliata: poiché, ad ogni turno, un numero di soldati dell'Esercito di Montefiorito pari al numero del gruppo dei PG si aggiungerà al gruppo del turno precedente.
Nel caso invece i PG riescano a raggiungere il Capitano Campbell e gli altri abitanti del villaggio, il numero di avversari da loro affrontati sarà costantemente in rapporto di 1 a 1.
In ogni caso, la battaglia si risolverà nel termine di 15 round.
Se alla fine i PG saranno ancora vivi, i pochi soldati rimasti dell'Esercito di Montefiorito si ritireranno mentre i cittadini si prodigheranno per spegnere gli incendi che divampano nel villaggio.

5. Epilogo
Dopo due giorni di lavori ininterrotti gli incendi vengono domati e nel villaggio torna lentamente la quiete. Le opere di riparazione cominciano immediatamente. Tuttavia, la popolazione di Hidden Village è stata drasticamente dimezzata. I 3 Beretti Verdi che erano rimasti con il Capitano Campbell mentre i PG si erano recati ad Ajit sono morti nel tentativo di difendere il villaggio. I loro equipaggiamenti vengono ripartiti tra i PG assieme a 2d6 di munizioni per ogni arma da fuoco.
La minaccia dell'Esercito di Montefiorito è stata sventata. Ma quanto tempo ancora occorrerà perché il nemico torni alla carica?

PUNTI AVVENTURA

Concludere l'avventura in vita comporta 5 PA a testa. Se ad Ajit i PG sono riusciti a commerciare il 75% dei loro prodotti con il baratto e non con il pagamento di UBS ottengono altri 3 PA a testa. E' possibile assegnare altri 2 PA extra se i giocatori hanno interpretato con particolare entusiasmo il ruolo dei loro PG.

NOTA

Questa avventura è disponibile nel formato originale nell'allegato Word

Download attachment
CAMPAGNA.doc ( Number of downloads: 83 )

 
Top
*Masamune Date*
view post Posted on 24/11/2005, 15:05     +1   -1




CAMPAGNA - Il Re di Montefiorito

L'Aiuto del Sacro Condottiero di Nanto
Di Lucas Schim


Questa avventura è il proseguo de "Una Nuova Minaccia" della campagna "Il Re di Montefiorito" concepita per un gruppo di 3-4 personaggi appena generati. Se preferite, potete farla giocare ad un solo personaggio di discreta potenza (in grado di sferrare diversi Colpi Mortali). Questa avventura è concepita per introdurre i giocatori ad una modalità di gioco che prevede l'utilizzo di molte facoltà dei PG e non si limita al solito "trova e combatti". A differenza della prima avventura, questa volta l'AdG non disporrà di personaggi con i quali poter guidare i PG nel compiere sempre le scelte giuste.

IL PERIODO

L'avventura si svolge durante la Prima Era, nell'anno 5 d.O. poco dopo che Ken è stato fregiato del titolo di Successore della Sacra Suola di Hokuto. Naturalmente è possibile riadattare questo scenario cambiando città, periodo e personaggi, ma così facendo potremo perdere un po' della perfetta coerenza che rappresenta questa avventura, rivelandosi un ottima "ouverture" per avventure successive.

IL LUOGO

L'avventura continua a svolgersi ad Hidden Village, villaggio nel quale i PG si sono stabiliti dopo l'Olocausto. Tuttavia, in seguito all'attacco dell'Esercito di Montefiorito, la vita del villaggio è drasticamente cambiata.
L'AdG dovrà pertanto leggere l'aggiornamento della descrizione qui sotto riportata ai PG.

HIDDEN VILLAGE
La vita di Hidden Village non è più la stessa dopo l'attacco dell'Esercito di Montefiorito: molte case sono state date alle fiamme, la popolazione è stata tragicamente dimezzata e due terzi dei miliziani del villaggio sono morti nel respingere l'assalto degli invasori.
Il Capo Villaggio Dimitri, con l'aiuto di alcune donne e bambini, è riuscito a mettere in salvo la maggior parte del bestiame. Tuttavia, appare a tutti evidente che è solo questione di tempo perché l'Esercito di Montefiorito torni all'attacco e, se non si dovesse trovare una rapida soluzione, questa volta sarebbe certamente la fine.

PNG DI RILIEVO

DIMITRI, il Capo Villaggio
Il Capo Villaggio di Hidden Village è da sempre Dimitri, un uomo molto saggio che predilige la non violenza e sa essere allo steso tempo amico e consigliere. Nulla sfugge al suo occhio vigile e perfino l'umore dei singoli cittadini non gli è ignoto. In passato era un allevatore e tuttora si adopera personalmente dell'allevamento del villaggio ed alla riproduzione del bestiame. Fino a prima dell'arrivo del Capitano Campbell, era stato lui ad occuparsi della sicurezza del villaggio. Tuttavia, di fronte alla superiorità strategica dell'uomo d'arme e della sua maggiore inflessibilità, ha rinunciato ben volentieri a questo ruolo. Tra i due infatti, nonostante i loro caratteri siano praticamente opposti, c'è una profonda stima reciproca.
E' un PNG medio e possiede i seguenti Talenti: Leggere, Oratoria: 0; Armi da Corpo a Corpo:-2;

CAPITANO CAMPBELL, Il Capo della Milizia Cittadina
Ex capitano dei Berretti Verdi. Giunto ad Hidden Village insieme ad alcuni suoi uomini si è offerto di proteggere il villaggio e di addestrarne agli abitanti. Abbastanza coscienzioso da lasciare l'amministrazione di Hidden Village a Dimitri, si occupa solo della sua difesa, ricoprendo il ruolo di capo della milizia cittadina. Critico ed inflessibile negli interessi del villaggio, tutti nutrono per lui un profondo rispetto.
E' un PNG forte e porta sempre con sé una mitragliatrice, una pistola di medio calibro, un coltello da caccia ed un paio di bombe a mano che cerca di risparmiare per i momenti di vero bisogno.
Possiede i seguenti Talenti: Leadership:+2; Armi da Fuoco, Armi da Corpo a Corpo, Sopravvivenza, Strategia: +1; Correre, Guidare Veicoli, Oratoria:0
Colpi: B*:+1;

BERRETTI VERDI DI CAMPBELL
Sono i fedelissimi del Capitano Campbell, pronti a seguirlo in qualunque circostanza.

2 PNG forti
Equipaggiamento: Fucili Automatici, Pistole di Medio Calibro e Coltelli da Caccia.
Talenti: Sopravvivenza:+1; Armi da Fuoco, Armi da Corpo a Corpo:0; Guidare Veicoli; -2;
Colpi: B*:0;

MILIZIANI DI HIDDEN VILLAGE
Grazie all'addestramento impartito dal Capitano Campbell, i miliziani di Hidden Village sono diventati abbastanza forti da essere considerati un ostico baluardo per i predoni che imperversano in questa era.

25 PNG deboli
Equipaggiamento: Balestre Leggere, Mazze e Coltelli da Caccia
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:0; Armi da Lancio: -2;

SVOLGIMENTO DELL'AVVENTURA

1. Il Consiglio
L'avventura ha inizio in una piccola chiesa del villaggio, utilizzata dagli abitanti per le riunioni del villaggio, essendo l'unico edificio in grado di accogliere tutti quanti. E' demoralizzante notare quanto essa sia vuota rispetto all'ultima riunione ed in molti si scrutano alle spalle, come ad aspettarsi da un momento all'altro l'arrivo di compagni ed amici caduti nella difesa del villaggio.
La popolazione è ora prevalentemente costituita da bambini e donne, la maggior parte rimasti orfani o vedove dopo la morte dei loro padri e mariti nello scontro con l'Esercito di Montefiorito.
Dimitri, il Capo Villaggio, affiancato dal Capitano Campbell, prende la parola:
- Amici, Hidden Village non è più sicura come quando vi ci stabilimmo. Molti uomini hanno dato la loro vita perché noi potessimo sopravvivere ed è nostro dovere, in onore di quegli uomini oltre che nei nostri singoli interessi, continuare a farlo… Questa sera ci troviamo qui riuniti per decidere il meglio da farsi. Lo stesso Capitano Campbell - dice indicando il Capo della Milizia che annuisce silenziosamente - mi conferma che le nostre difese sono ormai insufficienti a difendere il villaggio, per cui ostinarci a restare qui significherebbe per noi morte certa. Ad Ajit potremmo godere della protezione di J.J.. Certo, perderemmo lo status d'indipendenza che ci siamo guadagnati qui, ma almeno avremo la certezza di sopravvivere a questa terribile era… -
A questo punto i PG dovrebbero farsi avanti e far presente al Capo Villaggio la possibilità di richiedere la protezione del Sacro Condottiero di Nanto.
In un primo momento Dimitri si mostrerà irresoluto di prendere in seria considerazione questa eventualità, dubitando della natura pacifica del Sacro Condottiero di Nanto.
Con un Test Mente+Azione+Umano+Oratoria i PG dovrebbero essere in grado di convincere Dimitri ad accordare loro il permesso di fare un tentativo, appoggiati dagli abitanti del villaggio e dallo stesso Capitano Campbell che approveranno la loro idea.
Dimitri concederà infine una settimana di tempo ai PG per trovare e condurre le trattative con l'Esercito del Sacro Condottiero di Nanto: nel caso i PG non dovessero fare ritorno, gli abitanti di Hidden Village inizieranno l'esodo verso Ajit.

2. I Pericoli della Montagna
I PG non hanno idea di dove si trovi esattamente il Palazzo di Nanto. Tuttavia, se sono stati ben attenti nella precedente avventura, dovrebbero ricordarsi che Honoo ed il suo gruppo di esploratori in fuga dai Gang of Disperates era giunto nel loro villaggio da est. [In termini di gioco, chiedete ai PG la direzione che intendono seguire almeno due volte al giorno: gli avamposti del Sacro Condottiero di Nanto saranno raggiunti in 3 giorni (tempo limite per far ritorno in tempo ad Hidden Village) solo nelle seguenti varianti: 4 volte Est, 2 Volte Nord: oppure 3 volte Est, 3 volte Nord.]
Il Capitano Campbell metterà a loro disposizione delle moto, 1 bussola, 1 mappa (è bene che l'AdG faccia una fotocopia della mappa a pag. 33 del Volume 2 - Il Mondo di Ken da consegnare ad uno dei PG), razioni di cibo inscatolato per 1 settimana, acqua e dieci fiammiferi. Il tempo si manterrà bello mentre, mano a mano che il gruppo risalirà le Montagne Ignote, l'aria si farà sempre più fredda ed il paesaggio si farà coperto di una spessa coltre di neve e ghiaccio.
Nota - Di tanto in tanto effettuate un test Istinto+Azione+Meccanico+Guidare Veicoli a causa delle lastre di ghiaccio sulle quali i PG si troveranno a passare sopra con le loro moto. Se il test fallisce, il PG perde il controllo della sua moto e cade, subendo MI+2d6 ©PV in due locazioni e (B)PR.
Ad un tratto una slavina sbarrerà la strada ai PG. Fortunatamente nessuno di loro ne rimarrà travolto, ma questo li costringe a scendere dalle moto e ad attraversare il tratto sommerso spingendole a motore acceso.
Con un Test Corpo+Percezione+Animale i PG potranno udire anticipatamente il brontolio di un orso attirato dal rombo prodotto dalle loro moto.
Nel caso che il test fallisca, la creatura coglierà il PG di testa totalmente impreparato.

ORSO
Normalmente questo animale rifugge la presenza dell'uomo. Tuttavia, vista la scarsa reperibilità del cibo dovuta all'Olocausto, non disdegnerà d'inserire un po' di carne umana nella sua dieta combattendo fino alla fine pur di mettere qualcosa sotto i denti.

Test di Combattimento: 11
Test di Percezione: 6
Punti Vita: 8
Punti Resistenza: 8
Punti Energia: 3
Potenza: 1
Danni: (F)PV
Valore di Protezione: 0/0/1

Sbarazzatisi dell'orso, i PG potranno riprendere il loro viaggio fino al tramonto. Nella notte sarà bene che i PG si organizzino in turni di guardia o dispongano trappole nei pressi del loro accampamento (se ancora non hanno compreso i pericoli dell'ambiente in cui si trovano, peggio per loro!) Per accendere un fuoco dovranno inoltre superare un test Mente+Azione+Minerale+Sopravvivenza, pena lo spreco di un fiammifero.
Nella notte infatti, attratti dal fuoco del loro accampamento (o dal loro stesso odore), si farà avanti un branco di lupi che potrà essere percepito in tempo solo con un test Corpo+Percezione+Animale (nel caso di turni di guardia) o Corpo+Percezione+Meccanico+Bonus"2" (nel caso vengano disposte delle trappole).

BRANCO DI LUPI (10)
Anch'essi come l'orso, vista la scarsa reperibilità del cibo dovuta all'Olocausto, sono pronti a lottare fino alla fine pur di mettere qualcosa sotto i denti.

Test di Combattimento: 9
Test di Percezione: 9
Punti Vita: 4
Punti Resistenza: 4
Punti Energia: 1
Rapidità: 1
Danni: ©PV
Valore di Protezione: 1/0/0

Nota - Nel caso nessuno nel gruppo abbia pensato ad accendere un fuoco nella notte, punite la superficialità di ciascun giocatore con la perdita di 1PR al mattino successivo a causa del freddo patito nella notte.

3. Secondo Giorno di Viaggio
Il mattino seguente il gruppo si rimette in marcia e questa volta il loro viaggio non verrà affatto disturbato durante il giorno. Ricordate di effettuare Test per le lastre di ghiaccio che i PG incontreranno lungo il percorso e di verificare la direzione verso la quale stanno procedendo.
- 3 volte Est e 1 volta Nord: I PG con un Test Corpo+Percezione+Umano+ 2; noteranno un piccolo falò. Giunti in sua prossimità scorgeranno un gruppo di 5 loschi figuri che hanno già percepito la loro presenza dal rombo delle loro moto. Lo scontro è inevitabile.

Loschi Figuri
Questi avanzi di galera sono assassini sanguinari sfuggiti da Villany Prison che assalgono chiunque incontri la loro strada per derubarlo di ciò che possiede. Sono in fuga dalle armate del Sacro Condottiero di Nanto che hanno decimato la loro banda ed ucciso il loro capo.

5 PNG medi
Equipaggiamento: Mazze
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli:0
Colpi: B2, B6, B7, B9: 0;

Nota - Fate in modo che uno dei loschi figuri si arrenda ai PG prima di essere ucciso. In questo modo questi rivelerà quanto è successo al resto della sua banda e rivelerà l'esatta ubicazione di uno degli avamposti dell'Esercito del Sacro Condottiero di Nanto.

- 2 volte Est e 2 volte Nord: I PG giungono in un villaggio apparentemente abbandonato. Ci si augura che i PG abbiano il buon senso di accamparsi in uno degli edifici abbandonati del villaggio. (In caso contrario fateli attaccare da un altro branco di lupi!) Tutti saranno stremati per le immani fatiche sopportate durante il giorno e rischieranno di crollare addormentati se falliranno un Test Corpo + Resistenza + Umano -2; chi resta sveglio potrà notare che una luce illumina una delle case del villaggio nella notte.
Se i PG vogliono, possono recarsi alla casa dove troveranno Jack, che darà loro precise indicazioni circa l'ubicazione dell'avamposto più vicino del Sacro Condottiero di Nanto.

Jack
Jack è un uomo sulla quarantina con i capelli scuri ed una folta barba nera. Vive insieme al suo cane Spark, un vecchio setter, ed ha deciso di stabilirsi in quel villaggio dimenticato da Dio dove nessuno sarebbe andato a cercarlo, tanto meno ad infastidirlo. Prima dell'Olocausto era stato un campione di tiro con l'arco, vincendo addirittura una medaglia di bronzo alle olimpiadi, ed ora la sua passata esperienza gli sta tornando particolarmente utile per la sua sopravvivenza. I suoi averi sono solo il suo vecchio cane, un coltello da caccia, il suo arco lungo ed una faretra con 20 frecce.
E' un Png medio con Talenti: Armi da lancio:+3 Sopravvivenza: 0

- Qualunque altra direzione: in mezzo al nulla più totale. I PG dovranno accamparsi e nella notte se la dovranno vedere con un altro branco di lupi.

4. L'ultima speranza
All'alba del terzo giorno il gruppo si renderà conto che il suo tempo è agli sgoccioli:
- se alla fine della quarta giornata il gruppo non trova uno degli avamposti del Sacro Condottiero di Nanto potrà compiere una delle seguenti scelte:
 Tornare a Hidden Village e prendere parte all'esodo degli abitanti del Villaggio (in questo caso la Campagna finisce qui).
 Continuare la ricerca del Palazzo di Nanto in modo da entrare a far parte dell'esercito del Sacro Condottiero di Nanto (nel qual caso la campagna continua comunque nella 3 avventura).
- se alla fine della giornata il gruppo trova uno degli avamposti del Sacro condottiero di Nanto:
I PG noteranno un avamposto fortificato ma saranno piuttosto titubanti dall'avvicinarsi alla vista delle armature blu indossate dagli uomini a sua guardia (gli esploratori del Corpo d'Armata Rosso indossavano infatti delle armature rosse). Un Test Corpo+Percezione+Umano+Vie di Nanto permetterà ai PG di riconoscere il vessillo di Nanto che sventola sulla torre dell'avamposto, rassicurandoli sul fatto di essere giunti nel posto giusto.
Quando i PG si faranno avanti, un numero di guardie pari al doppio di loro si farà loro incontro chiedendo loro di identificarsi.

CORPO D'ARMATA BLU DEL SACRO CONDOTTIERO DI NANTO
Sono fedeli soldati al servizio di Hyui il Vento, Astro in Cerchio di Nanto che ha votato la sua vita a difesa del Sacro Condottiero di Nanto.

PNG forti
Equipaggiamento: Armatura, Moto, Katana
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:+1; Guidare Veicoli, Vie di Nanto:0
Colpi: B*, NA7: 0;


Non appena i PG faranno riferimento al soccorso prestato ai loro uomini, facendo riferimento in particolare al nome di Honoo, le guardie li condurranno immediatamente dal loro comandante, consci del debito che il Sacro Condottiero di Nanto deve agli abitanti di Hidden Village.
Il Comandante (indipendentemente dall'avamposto in cui giungeranno) sarà Hyui che si presenterà dicendo:
- Il mio nome è Hyui il Vento, Astro in Cerchio di Nanto. Vi sono grato per aver prestato soccorso agli uomini del mio fratello astrale Shuren. Conoscendo le insidie di queste terre, immagino che la vostra ricerca sia giustificata da un impellente causa. Qualunque cosa possa il Sacro Condottiero di Nanto fare per voi non avete che da chiederla. -
A questo punto i PG racconteranno quanto accaduto a Hidden Village e richiederanno la protezione del Sacro Condottiero di Nanto. Hyui l'accorderà senza alcun problema e darà ordine che una scorta di 25 soldati del Corpo d'Armata Azzuro di Nanto li scorti nel viaggio di ritorno a Hidden Village mentre un numeroso contingente verrà predisposto .

5. Il viaggio di ritorno
Il viaggio di ritorno non presenterà particolari problemi per i PG potendo costantemente contare sull'appoggio dei 25 soldati di Hyui, ad eccezione delle fastidiose lastre di ghiaccio sul cammino.
All'arrivo nel villaggio Dimitri ed il Capitano Campbell si congratuleranno con i PG per il buon esito della missione. Una settimana dopo il Comandante Shuren La Fiamma in persona, insieme ad Honoo ed un contingente di 100 soldati, raggiungerà Hidden Village stabilendovisi permanentemente mentre i 25 uomini della scorta di Hyui faranno ritorno al loro avamposto.

PUNTI AVVENTURA

Se i PG sono ancora vivi al termine dell'avventura guadagnano 5PA. Se i PG portano a termine la missione, ottenendo la protezione del Sacro Condottiero di Nanto, ottengono altri 5PA. E' possibile assegnare altri 2 PA extra se i giocatori hanno interpretato con particolare entusiasmo il ruolo dei loro PG.


Download attachment
CAMPAGNA_2.doc ( Number of downloads: 61 )

 
Top
*Masamune Date*
view post Posted on 24/11/2005, 15:07     +1   -1




CAMPAGNA - Il Re di Montefiorito

Il Contrattacco di Nanto
Di Lucas Schim

Questa avventura è il proseguo de "L'Aiuto del Sacro Condottiero di Nanto" e la conclusione della campagna "Il Re di Montefiorito" concepita per un gruppo di 4-5 personaggi appena generati. Se preferite, potete farla giocare ad un solo personaggio di discreta potenza (in grado di sferrare diversi Colpi Mortali). Questa avventura è concepita affinché l'AdG permetta ai PG di diventare sempre più indipendenti ma che possa intervenire qualora le cose dovessero mettersi davvero male.

IL PERIODO

L'avventura si svolge durante la Prima Era, nell'anno 5 d.O. poco dopo che Ken è stato fregiato del titolo di Successore della Sacra Suola di Hokuto. Naturalmente è possibile riadattare questo scenario cambiando città, periodo e personaggi, ma così facendo potremo perdere un po' della perfetta coerenza che rappresenta questa avventura, rivelandosi un ottima "ouverture" per avventure successive.

IL LUOGO

L'avventura continua a svolgersi ad Hidden Village, villaggio nel quale i PG si sono stabiliti dopo l'Olocausto. Ancora una volta, dopo l'arrivo del Corpo d'Armata Rosso del Sacro Condottiero di Nanto, le caratteristiche del villaggio hanno subito ulteriori variazioni.
L'AdG dovrà pertanto leggere l'aggiornamento della descrizione qui sotto riportata ai PG.

HIDDEN VILLAGE
L'arrivo del Corpo d'Armata Rosso del Sacro Condottiero di Nanto ha riportato serenità e sicurezza nel villaggio. Dimitri (se i PG non hanno fallito la precedente missione) si è destituito dal ruolo di Capo Villaggio così come il Capitano Campbell (se i PG non hanno fallito la precedente missione) dal ruolo di Capo della Milizia. Shuren infatti ha preso il controllo totale del villaggio e sotto la sua tutela questa sembra risorgere di giorno in giorno sempre più floridamente.
Hyui, fratello astrale di Shuren, ha infatti scoperto che la valle nella quale sorge il villaggio è un'ubicazione particolarmente nevralgica per la difesa del Palazzo di Nanto. Pertanto, l'occupazione d'essa è di primaria importanza per garantire la sicurezza dei domini del Sacro Condottiero di Nanto.
Oltre alle forze armate di Nanto, nuove braccia sono giunte nel villaggio per dar man forte alla sua prosperità e la popolazione si aggira attorno ai cinquecento abitanti.

SHUREN, LA FIAMMA
Vedi scheda.

CORPO D'ARMATA ROSSO DEL SACRO CONDOTTIERO DI NANTO
Sono fedeli soldati al servizio di Shuren la Fiamma, Astro in Cerchio di Nanto che ha votato la sua vita a difesa del Sacro Condottiero di Nanto.

PNG forti
Equipaggiamento: Armatura, Moto, Katana
Talenti: Armi da Corpo a Corpo:+1; Guidare Veicoli, Vie di Nanto:0
Colpi: B*, NA4, NA6, NA7: 0;

SVOGLIMENTO DELL'AVVENTURA

1. L'attacco dell'Esercito di Montefiorito.
L'Esercito di Montefiorito non tarderà a tornare alla carica. Infatti, appena due settimane dopo che Shuren ed il Corpo d'Armata Rosso del Sacro Condottiero di Nanto si sono stabiliti ad Hidden Village, un distaccamento di 100 soldati dell'Esercito di Montefiorito giungerà al villaggio dall'accesso a Nord.
Avvistandoli in tempo, Shuren mobilita tutti i suoi soldati insieme ai PG in loro attesa. L'esercito ferma la sua avanzata e, quello che sembra il loro capo, viene portato alla testa del suo distaccamento su una piccola jeep.
- Ci aspettavamo una comune milizia cittadina, ma noto un esercito qui ad attenderci… - confessa l'uomo - Chi siete voi?! -
- Il mio nome è Shuren, la Fiamma, Astro in cerchio del Sacro Condottiero di Nanto. - risponderà Shuren, autoritariamente - Questo villaggio è sotto la protezione del Sacro Condottiero di Nanto. Lascio a voi la scelta. Combattere e morire o tornare da dove siete venuti! -
- Avete detto Nanto… - replica l'uomo, pensieroso - Ho io una proposta da farvi. Risolviamo la questione alla vecchia maniera. Io, Generale Sodom dell'Esercito del Re di Montefiorito sfido in un duello in campo aperto il migliore di voi. Se vincerete farò ritirare i miei uomini, se perderete dovrete cederci il villaggio… -
A questo punto i PG potrebbero offrirsi di combattere al posto di Shuren, (magari considerando l'avversario indegno di misurarsi con lui) oppure lasciare che l'Astro in Cerchio di Nanto scenda in campo.
Chiunque scenda in campo, noterà che il Generale Sodom estrae le sue due katane e, fra le grida eccitate dei suoi uomini, si appresta a raggiungerlo in uno spiazzo aperto.
Sodom indossa un armatura che sembra riprodurre vagamente le antiche armature dei samurai. E' alto e robusto; si ferma poco lontano dal suo avversario e lo guarda con occhi beffardi: - Finalmente la Scuola di Montefiorito potrà dimostrare la sua superiorità sulla divina scuola di Nanto! -
Il duello ha inizio!

GENERALE SODOM
Sodom è un fedelissimo Generale ai comandi del Re di Montefiorito. E' un buon combattente, devoto alla causa del Re di Montefiorito. Cresciuto in un mondo dove solo chi ha la forza viene ammirato ed invidiato, non perde occasione per mettersi in mostra. Esibizionista, vanitoso ed avventato non perde occasione per mettersi in mostra agli occhi del suo re. E' un PNG forte che combatte sempre utilizzando le sue due katane.
Possiede i seguenti Talenti: Armi da Corpo a Corpo:+1; Leadership, Sopravvivenza:0
Colpi: B*, MA6: 0;

Il duello prevede che Sodom venga sconfitto ma, prima che ciò accada, i soldati dell'Esercito di Montefiorito partiranno all'attacco.
Tutti i personaggi in campo si troveranno coinvolti nella battaglia. Chi stava affrontando Sodom potrà continuare a combatterlo indisturbato, data la parità delle forze in campo.

SOLDATI DELL'ESERCITO DI MONTEFIORITO
Guidati dal loro Re, che si vanta di aver "riscoperto" i colpi esoterici della Scuola di Montefiorito, questi soldati sono combattenti ben addestrati. I suoi membri sono ciò che rimane dei discepoli della scuola di Montefiorito ai quali si sono aggiunte nel tempo alcune gang di motociclisti scampati al fall-out.

PNG medi
Equipaggiamento: Sciabole, Archi Lunghi
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli:0
Colpi: B*:0; MA5, MA9:-2;

Nota - In termini di gioco, se è il Comandante Shuren ad affrontare il Generale Sodom, fate in modo che la battaglia duri 10 round, facendo combattere ai PG scontri in costante 1 a 1. Se uno dei PG sta affrontando il Generale Sodom, la battaglia avrà termine solo con la sconfitta del Generale.

2. La decisione di Shuren
Quella sera ha luogo una riunione alla quale prendono parte anche i PG. Durante la battaglia, i soldati del Corpo d'Armata Rosso di Shuren sono infatti riusciti a fare prigionieri un paio dei soldati dell'Esercito di Montefiorito.
Dopo un po' di sana tortura, i due prigionieri hanno rivelato che i domini del Re di Montefiorito si trovano a Nord di Hidden Village, il che rappresenta un serio problema: infatti, poco più a nord dei domini indicati, esiste un altro accesso al Palazzo del Sacro Condottiero di Nanto.
Fortunatamente, visto il clima freddo che vige nelle terre a Nord, il Re di Montefiorito per il momento sembra ambire solo alla conquista dei territori più a sud.
Shuren decide che non c'è più tempo da perdere e che sia necessario passare al contrattacco. Tuttavia, è necessario che la maggior parte degli uomini rimanga ad Hidden Village per fortificare gli accessi alla valle. Inoltre, un gruppo troppo numeroso rischierebbe di dare immediatamente nell'occhio a differenza di un piccolo gruppo.
E indovinate a chi sarà affidata la missione, se non si faranno avanti da soli?
Shuren spiegherà ai PG che ci saranno ben 2 villaggi da passare prima di raggiungere il cuore dei domini del Re di Montefiorito. Il primo è Fightown, che si trova a sette giorni di marcia da Hidden Village. Il secondo è De Ville, e dista tre giorni di marcia dalla prima. Infine Dadeshan, Capitale dei Domini del Re di Montefiorito, ad una settimana di marcia dalla prima.
Shuren metterà a disposizione dei PG delle moto, in modo tale che possano raggiungere Fightown in soli due giorni e rimane a loro disposizione per qualunque altra cosa abbiano bisogno. L'obbiettivo della loro missione è la sconfitta del Re di Montefiorito.

Nota - Fate in modo che siano i PG a chiedere a Shuren ciò di cui hanno bisogno (in particolare i fiammiferi per non congelarsi nelle fredde notti dei paesaggi montani!)

3. In marcia!
Il viaggio verso Fightown si rivelerà totalmente privo d'eventi, ad eccezione delle fastidiose lastre di ghiaccio presenti sul percorso che costringeranno i PG a svariati test ( a discrezione dell'AdG) Istinto + Azione + Meccanico + Guidare Veicoli a causa delle lastre di ghiaccio sulle quali i PG si troveranno a passare sopra con le loro moto. Se il test fallisce, il PG perde il controllo della sua moto e cade, subendo MI+2d6 ©PV in due locazioni e (B)PR.

FIGHTOWN
Fightown è un piccolo villaggio terribilmente provato dal fall-out nucleare. Gli edifici gravano in pessime condizioni e molti di essi sono disabitati. Prevalentemente, i suoi abitanti si sostentano grazie all'agricoltura, data la buona fertilità del terreno e barattano i loro prodotti con il villaggio di De Ville in cambio di acqua.
La piazza centrale della città ospita l'arena, costruita semplicemente con un alto steccato di legno, nella quale il Generale Andore si esibisce ogni sera uccidendo qualche malcapitato che ha commesso l'errore di farsi notare.

Dopo due giorni, i Pg faranno il loro ingresso nel villaggio e tutto sembrerà loro tranquillo. Ma ecco che una pattuglia di guardia dell'Esercito di Montefiorito (pari al numero dei PG+2) li accerchierà, facendoli scendere dalle loro moto e chiedendo loro d'identificarsi. La pattuglia li inviterà a consegnare le armi facendo riferimento ad una legge per la sicurezza del villaggio (questo dovrebbe fornire ai PG un buon motivo per ingaggiare battaglia.) Se, stupidamente, i PG dovessero acconsentire a consegnare loro le proprie armi, la pattuglia ordinerà loro di arrendersi, rivelando loro di averli smascherati fin dal primo momento, qualora i PG assecondassero ancora la pattuglia, verrebbero imprigionati con il totale fallimento della missione.
Se invece i PG si scontrano con la pattuglia e ne escono vincitori un vecchio, che ha assistito alla scena, farà loro cenno di seguirlo, costringendoli purtroppo ad abbandonare le loro moto.
Il vecchio li condurrà in una casa disabitata e qui si presenterà loro con il nome di Hector.
- Venite da quel villaggio che già due volte ha sconfitto l'Esercito del Re di Montefiorito? - chiederà ai PG e, una volta assicuratosi dell'identità dei PG, rivelerà il motivo del suo inaspettato aiuto.
- E' bene che restiate nascosti qui fino a questa sera. Non appena scopriranno gli uomini della pattuglia che avete ucciso, altre pattuglie verranno a cercarvi… -
Il vecchio racconterà poi che il villaggio di Fightown è sotto il controllo del folle Generale Andore. Il Generale Andore è un gigante che si diverte ad uccidere chiunque nel villaggio non lavori od opponga resistenza e, quando non c'è nessuno che lo faccia, uccide donne e bambini che ritiene inetti al lavoro. Ogni sera, dentro una piccola arena fatta costruire nel centro del villaggio, si esibisce nel suo spettacolo, costringendo gli abitanti del villaggio a guardarlo e ad applaudirlo.
Il vecchio quindi se ne andrà.

4. L'arena del Generale Andore
Le parole del vecchio si rivelano fondate: per tutta la giornata delle pattuglie cercheranno freneticamente PG, ma senza alcun risultato. I PG potranno intraprendere ben poco in questo frattempo: non appena uno dei PG metterà fuori il naso dalla casa, fategli effettuare un Test Corpo+Percezione+Umano+Spionaggio; nel caso di fallimento,verrà individuato. La prima volta fate in modo che i PG riescano a fuggire alle guardie della pattuglia, ma ogni tentativo successivo provocherà l'incontro con un numero di soldati dell'Esercito di Montefiorito pari al numero dei PG che li attaccheranno.
Giunta la sera, poco dopo il tramonto, una possente voce si udrà nel villaggio. E' uno dei soldati del Generale Andore che parla, attraverso un impianto di amplificazione miracolosamente funzionante.
- Infide spie di Hidden Village! Il sangue di un nuovo cadavere sta per bagnare l'arena di Fightown… Quello di quello stupido vecchio che oggi vi ha aiutato a nascondervi! Ha, ha ha… Dovete affrettarvi, perché avete meno di due minuti per raggiungere l'Arena o sarà il vecchio a battersi per voi! -
A questo punto i PG hanno due possibilità:
- approfittare della situazione per lasciare indisturbati il villaggio (e la cosa sarebbe davvero deprimente sia in termini di gioco che per l'onore dei PG);
- uscire allo scoperto per cercare di salvare la vita del vecchio che li ha aiutati;
Data la piccola vastità del villaggio e dell'impianto d'illuminazione che illumina l'arena, per i PG sarà facile raggiungerla in tempo. Tuttavia al loro arrivo, scorgeranno il Generale Andore al centro dell'Arena che tiene il vecchio per il collo, sollevato da terra. Il gigantesco Generale è un ciccione alto più di due metri e dal suo sguardo vacuo, i PG comprenderanno che altri non è che un ritardato manipolato dai suoi stessi uomini.
- Oh… ecco le fastidiose spie di Hidden Village! - esclama il soldato alla vista dei PG e poi, rivolgendosi alla folla presente aggiunge - Abitanti di Fightown, questa sera vi daremo uno spettacolo d'eccezione, ecco cosa succede a chi prova ad opporsi al volere del Re di Montefiorito! -
I soldati dell'Esercito di Montefiorito non cercheranno di catturare i PG, ma faranno in modo che uno di loro entri nell'Arena per affrontare il loro Generale (dopo avergli tolto le armi da fuoco se ne è in possesso).
A questo punto, il Generale Andore spezzerà il collo al vecchio e, dopo averlo lanciato via, si lancerà all'attacco del PG.

GENERALE ANDORE
Andore è un gigantesco ritardato nelle mani dei suoi stessi uomini. Gli è sempre stato insegnato che la vita umana ha uno scarso valore e, talvolta, sono i suoi stessi uomini a pagare le conseguenze della sua ferocia cieca. Il Re di Montefiorito, dopo averlo domato, ne ha fatto uno dei suoi generali ed è una delle poche persone del pianeta che riesca ad incutere lui timore.
Si tratta di un PNG forte.
Talenti: Sopravvivenza:+1;
Colpi: B*, MA3, MA5, MA7, MA8, MA9, MM7: 0;

5. Fightown è libera!
Alla morte del Generale Andore, gli abitanti di Fightown insorgeranno, costringendo i soldati dell'Esercito di Montefiorito alla ritirata: il regno del terrore è, per il momento, finito. Solo in questo modo i PG potranno recuperare le loro moto.

Nota - Qualora i PG fossero feriti, non esitate a farli riposare o medicare, in modo che siano in grado di procedere dignitosamente De Ville.

Il viaggio non è dei più suggestivi (eccezion fatta per il test dovuto alle lastre di ghiaccio Istinto + Azione + Meccanico + Guidare Veicoli, qualora i PG possedessero ancora le moto. Se il test fallisce, il PG perde il controllo della sua moto e cade, subendo MI+2d6 ©PV in due locazioni e (B)PR): per la maggior parte della strada non si incontra che il gelo e l'abbandonato paesaggio montano. A metà strada circa i PG si troveranno a dover attraversare un passo assai stretto, dove li aspetta una pattuglia di 5 soldati dell'Esercito di Montefiorito che vigila sul passaggio.

Nota - Se i PG sono su veicoli: L'AdG potrà verificare con un Test Istinto+Percezione+Umano-4 se i PG notino in anticipo la pattuglia, potendo quindi fermarsi prima di essere attaccati. Se il test fallisce, i soldati dell'Esercito di Montefiorito colpiranno automaticamente la gomma anteriore della moto del PG di testa, facendola esplodere. Il PG dovrà sostenere un Test Corpo+Azione+Meccanico+Guidare Veicoli -4; per non cadere o subire le normali conseguenze di una caduta in moto dovuta ad una lastra di ghiaccio.
Se i PG sono a piedi: un Test Corpo+Percezione+Minerale permetterà loro di notare il posto di guardia dei soldati dell'Esercito di Montefiorito.

SOLDATI DELL'ESERCITO DI MONTEFIORITO
Guidati dal loro Re, che si vanta di aver "riscoperto" i colpi esoterici della Scuola di Montefiorito, questi soldati sono combattenti ben addestrati. I suoi membri sono ciò che rimane dei discepoli della scuola di Montefiorito ai quali si sono aggiunte nel tempo alcune gang di motociclisti scampati al fall-out.

PNG medi
Equipaggiamento: Sciabole, Archi Lunghi
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Guidare Veicoli:0
Colpi: B*:0; MA5, MA9:-2;

6. De Ville
Giunti in prossimità del villaggio i PG udranno sguaiate urla di dolore provenire da una piccola scarpata. Se si avvicineranno senza far rumore, potranno assistere alla scena seguente senza essere notati. I PG si trovano su una sezione rialzata della roccia che da' sulla piccola scarpata (alta circa 3 metri). In basso vedranno cinque soldati dell'Esercito di Montefiorito che malmenano un povero malcapitato che, a loro avviso, ha avuto la brutta idea di cercare di filarsela da De Ville.
- Vi prego… - implora l'uomo tra le lacrime - non proverò più a fuggire dal villaggio… -
- Mi da il voltastomaco… - dice uno dei soldati ai compagni - Non sopporto più la sua lagna! -
- Ti riporteremo al villaggio, non temere… - lo rassicura uno di loro con un ghigno per nulla rassicurante - Ma prima vogliamo assicurarci che non ci proverai mai più! -
Detto ciò i soldati ricominciano a malmenarlo. A questo punto è probabile che i PG si decidano ad intervenire.
Al termine dello scontro, che non dovrebbe dare troppi problemi ai PG, l'uomo racconterà ai PG l'angosciosa situazione in cui grava il suo villaggio.

DE VILLE
De Ville è un piccolo villaggio montano che conta appena un centinaio di abitanti. La scorta di acqua nel villaggio è abbastanza buona grazie ad un pozzo che trae acqua da una falda acquifera. La terra invece si rivela particolarmente difficile da coltivare a causa del terreno prevalentemente roccioso. L'arrivo del Generale Haggar non ha fatto che peggiorare la situazione. Le continue violenze perpetrate dal tiranno hanno portato gli abitanti più giovani a tentare la fuga, nel più dei casi con scarsi risultati. In questo modo, solo i più vecchi o i più deboli sono rimasti nel villaggio.

De Ville è un piccolo villaggio sotto la giurisdizione del Generale Haggar. I PG faranno il loro ingresso nel villaggio nella tarda mattinata, potranno entrarvi indisturbati, trovandosi di fronte ad una scena raccapricciante: ogni giorno, infatti, Haggar rallegra le sue truppe scegliendo una delle donne del villaggio ed offrendola al libero sfogo di libido e violenza dei suoi uomini. Il tutto avviene nella piazza centrale del villaggio, sotto gli occhi degli abitanti.
Il Generale Haggar, seduto su un trono piazzato nel centro della piazza, si gode la scena sorseggiando del vino da una coppa, affiancato da due dei suoi subalterni.
Nel momento in cui i PG arrivano, tre uomini si stanno si stanno dando da fare con una ragazza, mentre altri cinque attendono freneticamente di dare il cambio ai compagni.
La scena dovrebbe dare ai PG ragione d'intervenire immediatamente. Qualora non lo facessero, verrebbero comunque notati da uno dei cinque soldati in attesa. I cinque si lanceranno contro di loro, seguiti a ruota dai tre violentatori che si aggiungeranno a loro nel 2 Round.
Il Generale Haggar non prenderà parte allo scontro, mentre uno dei due subalterni al suo fianco correrà a chiamare rinforzi.
- Immagino che la vostra presenza nel mio villaggio significhi che il Generale Andore non ha fatto il suo dovere… - dirà Haggar, una volta che i PG si saranno liberati dei loro otto assalitori, mentre 25 soldati dell'Esercito di Montefiorito giungeranno nella piazza circondando i PG - Avanti uomini, liberatemi della loro fastidiosa presenza! -

Nota - Se le cose per i PG dovessero mettersi male, non esitate a far intervenire Hyui, il Vento. Mobilitatosi per dar man forte ai PG sotto gli ordini di Liaku.

Se alla fine di questo scontro i PG sono ancora vivi, si accorgeranno che altri 25 soldati sono giunti nella piazza ma questa volta, nonostante il Generale ordini loro di attaccare, questi si sottrarranno allo sconto.
Il Generale Haggar, imprecando, si alzerà dal trono e si preparerà a combattere personalmente i PG.
- Idioti! - tuonerà verso i suoi uomini- Devo sporcarmi la mani con queste nullità per la vostra codardia! -

GENERALE HAGGAR
Haggar è un individuo estremamente crudele ed un maniaco sessuale. E' agli ordini del Re di Montefiorito, ma combatte per lui solamente in modo d'appagare qualsiasi suo morboso desiderio.
E' un PNG forte che talvolta combatte armato di una mazza chiodata.
Talenti: Leadership:+1; Sopravvivenza, Torturare :0;
Colpi: B*, MA*, MM7: 0;

Alla morte del loro Generale, i soldati dell'Esercito di Montefiorito mostreranno appieno la loro codardia: la notizia si spargerà in fretta e tutti si prepareranno con i loro veicoli a lasciare il villaggio.
- Se non è stato necessario far intervenire Hyui, il Vento: - Un ottimo lavoro… non c'è che dire… - dirà una voce alle spalle dei PG che, voltandosi verso la fonte della voce noteranno Hyui, il Vento.
Hyui dirà loro di essere giunto nella città qualche minuto prima e di aver assistito allo scontro tra i PG e gli uomini dell'Esercito di Montefiorito.
- Se Hyui ha dovuto intervenire: ora che le acque si sono calmate potrà spiegare ai PG le ragioni del suo intervento.
Hyui è stato inviato da Liaku in persona per aiutare i PG contro le forze di Montefiorito. Hyui potrà fornire informazioni ed aiuti materiali molto utili ai PG:
- L'esatta ubicazione della Capitale Dadeshan e tutte le informazioni sullo stato attuale della città (egli proviene proprio da essa, dove ha fatto una ricognizione);
- 2d6 proiettili di vario calibro;
- Suggerire ai PG di indossare le divise dei soldati dell'Esercito di Montefiorito, in modo tale da potersi confondere meglio;
- Notizie sul Re e sul Palazzo in cui questi vive;
Starà all'AdG stabilire se sia o meno indispensabile la partecipazione di Hyui al resto della missione.

7, Dadeshan
Il viaggio verso Dadeshan sarà privo di eventi significativi, anche se i PG potranno notare molti dei superstiti del villaggio di De Ville confluire verso la capitale del regno. Nonostante la maggior parte dell'esercito sia presente in città, nessuno farà caso ai PG, purché questi ultimi abbiano preso almeno un minimo di precauzioni. Non sarà difficile dopo aver girato un po' per la città, trovare il grattacielo che è la dimora del Re di Montefiorito.

DADESHAN
Grazie ad uno sforzo titanico ed al lavoro di migliaia di schiavi, il Re di Montefiorito è riuscito a ricostruire una città quasi del tutto simile a com'era nell'era Pre-Olocausto. La vita qui appare perfino serena e la gente ha di che vivere in abbondanza. E possibile trovare negozi ad ogni angolo della strada e ci si può sfamare ad un modico prezzo. Ma non è tutto oro quel che brilla! Il convergere nella città dei numerosi soldati scampati all'ira di Hidden Village sta portando la città ad un sovra-popolamento, con il conseguente aumento degli atti di violenza.

Avvicinarsi al grattacielo non rappresenterà alcuna difficoltà, anche se, a un certo punto, una voce imperiosa intimerà ai PG di fermarsi, chiedendo chi siano. Se i PG si volteranno, si troveranno davanti ad una trentina dei soldati dell'Esercito di Montefiorito. Lo scontro, che si preannuncia molto duro, pare inevitabile!
Improvvisamente, uno di loro esclama: - Ma… io li conosco! Sono le spie di Hidden Villagge! Quelli che hanno ucciso il Generale Haggar ed i suoi uomini! Mettiamoci in salvo! -
I soldati quindi scapperanno da soli… questa volta l'indesiderata popolarità dei PG è tornata a loro utile!
Il portone d'ingresso del Palazzo è massiccio ma non è guardato granché: soltando 4 uomini sono di guardia.
Eliminate le guardie, ben 45 piani divideranno i nostri eroi dal Re di Montefiorito. La salita sarà lunga ma (quasi) senza pericoli. Al 40° piano, infatti, i PG dovranno vedersela con 20 soldati dell'Esercito che si stanno allenando all'interno del Palazzo (pertanto, non combatteranno utilizzando armi ma solo i colpi di arti marziali).
Le scale verso il tetto terminano in un corridoio riccamente adornato, che conduce alla sala delle udienze. Arriveranno quindi in una lussuosa camera con colonne ed un ampio balcone che ha la vista sulla città. Su un trono, proprio dinnanzi ai PG, sta seduto il Re di Montefiorito: una gamba incrociata sull'altra e la testa appoggiata ad un pugno; come se li avesse aspettati sin dall'inizio.
E' un uomo giovane, di bell'aspetto. Il suo fisico statuario è coperto da un uniforme marziale bianca ricamata in oro, come il mantello che avvolge le sue spalle.
- Bene, bene, bene… - esordisce pigramente - E così, voi sareste i vandali che hanno deciso di mettermi i bastoni tra le ruote… -
Da dietro il trono due figure gigantesche fanno la loro comparsa:
- se i PG hanno affrontato il Generale Andore, noteranno immediatamente la somiglianza tra i due giganti ed il Generale di Fightown: in tal caso, il Re di Montefiorito inciterà le sue guardie personali - Generale Hugo! Generale André! Questi sono i ribelli che hanno ucciso vostro fratello Andore! Questa è l'occasione giusta per vendicarvi! -
- se i PG invece non hanno affrontato il Generale Andore, dovranno vedersela anche con lui: il Tal caso, il Re di Montefiorito li inciterà: - Avanti miei Generali! Dimostrate una volta per tutte a questi ribelli la superiorità della Scuola di Montefiorito! -

GENERALE HUGO e GENERALE ANDRE' (GENERALE ANDORE)
I fratelli Hugo, André e Andore sono giganteschi ritardati a cui è sempre stato insegnato che la vita umana ha uno scarso valore e, talvolta, sono gli stessi soldati dell'Esercito di Montefiorito a pagare le conseguenze della loro cieca ferocia. Il Re di Montefiorito, dopo averli domato, ne ha fatto i suoi generali ed è una delle poche persone del pianeta che riesca ad incutere loro timore.
Si tratta di PNG forti.
Talenti: Sopravvivenza:+1;
Colpi: B*, MA3, MA5, MA7, MA8, MA9, MM7: 0;

Una volta sconfitti i tre giganti, il Re di Montefiorito non potrà far altro che scendere in campo personalmente.
- E' seccante dovermi confrontare con della feccia come voi… - osserverà il Re di Montefiorito, seccato - Un guerriero come me dovrebbe misurarsi con avversari del suo calibro! -
Se qualche PG avrà la bella idea di svelarsi come discepolo di qualche scuola maggiore, il Re di Montefiorito otterrà un Bonus di +1 nei suoi test dovuto al suo desiderio di rivalsa nei confronti delle Scuole Maggiori.
Inviterà i PG ad attaccarlo tutti insieme (se Hyui non è con loro), sta ai PG decidere se attenersi all'etica o meno.

KIM - IL RE DI MONTEFIORITO
Nell'anno 15 a.O. Ryuken, il Maestro della Sacra Scuola di Hokuto aveva adottato due trovatelli: Jagi e Kim, introducendoli all'arte di Hokuto.
Nel 5 anno a.O. Kim venne scacciato dalla scuola, venendo ritenuto indegno dei segreti della Sacra Scuola di Hokuto da Ryuken.
La mancanza di affetti fece crescere a dismisura il suo odio verso i suoi "fratelli" Roaul, Toki, Jagi e Ken Shiro, ma ancor più verso Ryuken e verso la Sacra Scuola di Hokuto. Quest'odio lo portò a divenire un discepolo della Scuola di Montefiorito e, in seguito, a proclamarsi Re di Montefiorito, sostenendo d'aver carpito i segreti della scuola riuscendo a riprodurre "Colpi Esoterici" che in realtà, altro non sono che i rudimenti di alcuni colpi avanzati della Sacra Scuola di Hokuto.
Mira a sconfiggere i fratelli di Hokuto, ma non è assolutamente al loro livello. Tuttavia, non vi è nulla che lo possa fare infuriare quanto il solo sentir nominare una delle "Scuole Maggiori".

Corpo
5

Percezione
2

Iniziativa
10



.

Istinto
5

Azione
3

Movimento
10

Locazione
P.V.
Prot

Cuore
3

Desiderio
2

Corsa
18

Testa
4
1

Mente
4

Resistenza
2

Corpo a Corpo
11

Torso
5
1

Minerale
0

Umano
1

A Distanza
10

Braccio Dx
4
1

Vegetale
0

Meccanico
1

Schivata
10

Braccio Sx
4
1

Animale
0

Nulla
-1

Parata
11

Gamba Dx
4
1

Potenza
1

Attacco
2

P. Vita
+1

Gamba Sx
4
1

Rapidità
1

Difesa
2

P.Resistenza
5





Precisione
1

Aura
1

P. Equilibrio
4






Equipaggiamento: Armatura, katana, fino a 5000 UBS

Talenti: Leadership, Oratoria:+1 Armi da Corpo a Corpo:0; Concentrazione, Vie di Hokuto: -2;

Colpi: B*, MA*, MM*; 0 HA2, HA9, HA13: -2

8. Epilogo
Se Hyui non ha preso parte a quest'ultima parte dell'avventura, ancora una volta comparirà alle spalle dei PG.
In tutti i casi, si congratulerà con loro per il buon esito della missione ed aggiungerà:
- Se i PG hanno combattuto secondo l'etica: Hyui, impressionato dalle loro potenzialità, proporrà loro di diventare suoi discepoli o del suo fratello astrale Shuren (chi sia adepto di altra scuole maggiori, purtroppo, dovrà cercare altrove);
- Se i PG non hanno combattuto secondo l'etica o Hyui ha dovuto aiutarli fin troppo: Hyui proporrà loro di entrare a far parte permanentemente di una delle armate del Sacro Condottiero di Nanto (in tal caso, purtroppo i PG potranno apprendere soltanto i colpi NA4, NA6 e NA7);
I superstiti dell'Esercito di Montefiorito si disperderanno. Alcuni entreranno a far parte di altre bande, altri ne costituiranno di proprie. In ogni caso, almeno per ora, la minaccia di Montefiorito è stata debellata.

PUNTI AVVENTURA
Finalmente la grossa ricompensa! Dato l'impegno richiesto dalla campagna, allietati i PG con ben 50 PA!
Con 5 PA aggiuntivi al giocatore che ha sconfitto un PNG forte.
Infine 10 PA avventura aggiuntivi per chi ha sconfitto Kim - Il Re di Montefiorito.



Download attachment
CAMPAGNA_3.doc ( Number of downloads: 67 )

 
Top
2 replies since 24/11/2005, 15:03   833 views
  Share