Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Assalto al laboratorio segreto, Avventura pre olocausto

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Conigliomannaro
view post Posted on 10/9/2010, 22:11     +2   +1   -1




Assalto al laboratorio segreto

Preludio
III Guerra mondiale, prima dell'Olocausto: i PG fanno parte di una squadra speciale dell'esercito, sono equipaggiati di tutto punto, accompagnati da un certo numero di soldati scelti (a discrezione dell'AdG) si tratta di PNG forti con talenti da Miliziani.
Dove si svolga la missione e quali siano gli schieramenti del conflitto è a descrizione dell'AdG.


L’Isola di S.
L’isola di S. è una piccola isola in mezzo all’Oceano. È circondata da basse spiagge sabbiose e da un breve tratto di pianura che viene meno addentrandosi nell’entroterra caratterizzato da bassi rilievi collinari in mezzo ai quali si erge un vulcano spento. Sulle coste ci sono tre antichi, villaggi di pescatori. L’isola è coperta di campi coltivati, macchia costiera e boscaglia tropicale. Leggermente spostato nell’entroterra si trova una vallata piuttosto grande con un insediamento formato da: un quartiere residenziale di recente costruzione che ospita le abitazioni e le famiglie dei dipendenti di alcune fabbriche che producono prodotti farmaceutici e un ospedale piuttosto grande.
Sempre nell’entroterra dell’isola si trova una piccola installazione militare munita di pista d’atterraggio.

La missione dei PG
I personaggi devono fare un’incursione sull’isola di S.. I servizi segreti del loro paese hanno scoperto che sull’isola: che si trova in territorio nemico ma piuttosto distante dal luogo del conflitto c’è un installazione segreta in cui un gruppo di ricercatori sta compiendo esperimenti su cavie umane tra cui anche prigionieri di guerra appartenenti all’esercito del paese dei PG. I servizi segreti non sanno precisamente quanto il governo e l’esercito nemico sia coinvolto nelle attività di quell’installazione.
La missione dei PG è: conquistare l’installazione nemica, perquisirla, trovare tutte le cavie e assicurarsi che siano trasportate e messe in quarantena. Sedici ore dopo il loro arrivo sull’isola di S. arriveranno due elicotteri da trasporto che recupereranno le cavie, il materiale raccolto e i PG.
I Personaggi devono per tanto conquistare l’installazione in meno di sedici ore e lanciare un messaggio in codice alla base.
I personaggi raggiungeranno l’isola con un mezzo sottomarino segreto da incursioni con un’ottima schermatura radar.

In azione!
I PG raggiungono le coste dell’isola poco dopo il tramonto sbarcando da un piccolo sottomarino sthealt su un tratto di costa deserto.
I PG devono attraversare un tratto di campagna, guadagnare le colline e raggiungere l’obbiettivo, durante la strada a seconda di dove vanno e di come si comportano potrebbero essere individuati dalla popolazione locale e segnalati al Generale dai suoi informatori tra i civili.
Avvicinandosi al campo di prigionia trovano dapprima dei cartelli con divieti e avvertimenti.
Attorno alla base sono state disposte delle trappole, a meno che non siano accompagnati da qualcuno che conosce esattamente il percorso sicuro il demiurgo deve lanciare 1d6-1: il risultato è il numero di trappole esplosive che il gruppo incontrerà sul suo percorso dai primi cartelli d’avviso fino alla base.
Per accorgersi di una di queste trappole bisogna riuscire un test (difficile) su Istinto+Percezione+Meccanico+Demolizioni.
Se il personaggio riesce si avvede della trappola e può decidere se cercare di disinnescarla o di scegliere un’altra strada.
Se il personaggio non si avvede della trappola o fallisce il tentativo di disinnescarla essa esplode infliggendo danni come una granata ma, cosa più importante, metterà in allerta le squadre che pattugliano il perimetro attorno alla base, che prima di tutto avviseranno il quartier generale via radio e poi si recheranno sul posto per indagare.
Per sfuggire alle unità che sorvegliano il perimetro attorno alla base i personaggi devono riuscire un confronto tra il test di percezione dei soldati 8 e il loro valore di Corpo+Azione+Umano.
Se vincono significa che sono passati inosservati e possono scegliere se strisciare inosservati sotto il loro naso, tentare un attacco di sorpresa o altro.
I personaggi per arrivare alla base (ammesso che non perdano troppo tempo con le trappole esplosive o altro) devono passare inosservati a due pattuglie di guardia.
La base è circondata da una recinzione quadrata, ad ogni angolo c’è una torretta su cui è montata una mitragliatrice, tranne che durante il cambio della guardia su ogni torretta c’è sempre un soldato che funge da artigliere. I cancelli esterni sono sempre presidiati da una coppia di soldati che stanno nella guardiola e così all’ingresso della base stanno una coppia di soldati.
Se qualcosa non va o se sono sotto attacco le guardie cercheranno per prima cosa di allertare la base oppure di fare rapporto via radio.
All’interno della base ci sono due unità pronte a scattare al minimo segno d’allarme: devono guardarsi dalle cavie, controllare il personale medico, i tecnici e altri possibili pericoli, ad ogni modo quando si dividono si spostano sempre, come minimo, in coppia.
Tutti i test per scassinare le porte sono difficili, tranne quelle delle celle delle cavie che sono molto difficili.

All’interno della base ci sono dodici cavie tutti uomini giovani e forti:
due sono in stato comatoso irreversibile (il tentativo di rinforzare il loro scheletro artificialmente è fallito),
tre sono sedati in terapia intensiva e stanno morendo (il tentativo di rinforzare il loro scheletro è fallito),
quattro sono sedati ma comunque non possono essere spostati, se non con estrema cautela, perché sono stati operati da poco (il loro scheletro è stato rinforzato con un trattamento speciale)
due soggetti sono sani e le loro operazioni, l’impianto di braccia cyborg, sono perfettamente riuscite, vengono trattenuti nella base per studi sull’effetto dell’impianto sul fisico e sulla psiche umana.
L’ultimo soggetto, l’Abominio Tecnologico, è riuscito e perfettamente funzionante, ma, solitamente, viene tenuto recluso e disarmato nei suoi alloggi perché lo stress delle operazioni, la disumanizzazzione e le sessioni di lavaggio del cervello lo hanno reso piuttosto instabile.
Poi ci sono cinque prigionieri di guerra trasferiti da poco che si trovano in carcere in attesa di essere operati.
Nell’obitorio c’è il cadavere congelato di una cavia che ha subito un’autopsia completa e che è in attesa di essere disassemblato e incenerito. I cadaveri di tutte le altre cavie decedute sono già stati inceneriti.
In una stanza blindata è tenuto il cyborg perfetto.

Se il generale si trovasse in difficoltà armerebbe e libererebbe l’Abominio col compito di uccidere i PG senza preoccuparsi della sicurezza dei suoi uomini e di tutto il personale della base eccetto quello medico e i ricercatori che farà trasferire nel bunker o all’arrivo di PG (o altre eventuali minacce) o prima di attivare l’Abominio.

ORGANIZZAZZIONE DELLA BASE
In ogni momento della giornata:
Due unità su altrettante jeep perlustrano il perimetro esterno,
Due unità montano di guardia sulle torrette e all’ingresso.
Due sorvegliano costantemente l’interno della base.
Tre unità riposano,
Una riposa alla base ma in stato d’allerta,
Ogni unità ha a disposizione una ricetrasmittente, ed ogni ora viene effettuato un "appello", per controllare che tutto fili liscio.


STRUTTURA DELLA BASE
1 Ingresso
2 camerate dei soldati
3 camerate dei sergenti
4 bagni
5 mensa
6 cucina
7 dispensa
8 corsia
9 sale operatorie
10 celle ospedaliere
11 celle di denzione
12 officina
13 ripostiglio
14 uffici
15 sala riunioni
16 mediateca/ biblioteca/ sala di lettura
17 stanze dei ricercatori
18 stanze del personale
19 anticamera
20 stanza del generale
21 Palestra
22 Dormitorio ausiliario
23 Armeria
24 Sala televisione/ svago
25 obitorio
26 inceneritore


IL GENERALE
Fattore Shura: 4.
Componenti: Corpo 4, Istinto 4, Cuore 4, Mente 5.
Mezzi: Precezione 3, Azione 3, Desiderio 4, Resistenza 3.
Energie: Potenza 2 Rapidità 2 Precisione 2
Tecniche: Attacco 2, Difesa 2.
Regni: Minerale 0, Vegetale 0, Animale 1, Umano 1, Meccanico 1, Nulla-1.
Talenti: Spionaggio, Raggirare: +2, Vie di Shura, Armi da corpo a corpo, Armi da Fuoco: +1; Leggere, Leadership, Spionaggio, Sopravvivenza : 0; Armi da Lancio, Oratoria, Torturare: -2; Conoscenza dei Veleni, Crittografia: -4.
Colpi: B*: +1; SA 1, 2, 7, 11 : 0; SA 3, 5, SMPN 1, 3, TM4 : -2.
Nota: 5PV al torso, 4PV in tutte le locazioni, tranne al braccio destro, cyborg, che ha solo 2PV. Il suo braccio cyborg può estendersi fino a 5 m.

Tuta da battaglia avanzata 4 VP su tutto il corpo, non comporta nessun genere di penalità perché è fatta su misura per lui (tra le altre cose gli permette anche di usare il braccio telescopico).
Maschera antigas
Granate al gas nervino
Pistola di Medio Calibro [G]PV [D]PR
Mitragliatrice [K]PV [H]PR
20 Coltelli da lancio

Il Generale è un guerriero Taishan di circa cinquant’anni, dopo decenni passati inflitrato negli apparati politico-militari è diventato molto più abile nelle arti del comando, dell’intrigo e della manipolazione piuttosto che in quelle del combattimento, nonostante ciò rimane un avversario temibile. Ha perso il braccio destro combattendo contro un Guerriero di Nanto e da allora cova un indicibile rancore verso questa scuola. Il generale è uno Shura della peggior specie: gli interessa solo vincere con qualunque mezzo, non ha nessunissimo onore e nel corso dei decenni è diventato molto più abile nelle arti dell’intrigo e della manipolazione che non in quelle marziali. Dal suo punto di vista patrocinare gli esperimenti sulla cibernetica è stato né più né meno una questione di usare la sua influenza per cogliere un occasione: l’occasione di rimpiazzare l’arto perduto, di procurarsi della carne da cannone un po’ più efficace da utilizzare contro gli adepti delle odiate scuole maggiori e di reciclare qualche utile pedina che prima sarebbe rimasta fuori gioco in quanto mutilata.
Il Generale è un uomo d’altezza e corporatura media, ancora in forma, abbronzato con corti capelli neri striati di grigio, baffi neri ben curati e penetranti occhi castani, il suo braccio destro è sostituito da una protesi di metallo.

2 GUARDIE DEL CORPO DEL GENERALE

Fattore Shura: 4.
Protezione: 4/4/0
Test D'attacco: 10.
Tutti gli altri Test: 9
Talenti: Armi da corpo a corpo, Armi da Fuoco : +1; Spionaggio, Sopravvivenza, Vie di Shura: 0.
Colpi: B*: 0; SA 1, 2, SMPN 1 : -2.
Note: 5PV al torso, 4 in tutte le locazioni. Non possono eseguire la parata Shura e non hanno le facoltà di apprendimento migliorate.

Elmetto Militare 3VP
Giubbotto anti proiettile 4VP
Maschera antigas
Pistola di Medio Calibro [G]PV [D]PR
Coltello [D]PV

Le guardie del corpo sono gli uomini migliori che il Generale abbia mai avuto a disposizione, anche se non sono stati addestrati fin dall’infanzia si sono dimostrati sufficientemente forti, disciplinati e recettivi per imparare alcune tecniche della Sanguinaria Scuola di Shura. C’è da dire che questi uomini avevano un’indole fredda, altera e malevola già prima di cominciare l’addestramento alla Sanguinaria Scuola, cosa che non ha fatto altro che accentuare questa loro naturale tendenza.

IL DOTTORE
Fattore Shura: 3.
Protezione 0/0/0
Tutti i test: 9.
Talenti: Conoscenza dei Veleni :+2; Vie di Shura, Dottrina di Shura :+1; Armi da Corpo a corpo, Chimica, Leggere e Scrivere, Medicina, Neuroscienze, Pronto Soccorso :0; Oratoria, Raggirare, Spionaggio :-2.
Colpi: SA 1,2,12,17 : 0; SA5, Magia dei Muscoli d’Acciaio Shura :-2; Distruzione della Mazza Assoluta, Danza acrobatica dei Distruttori coi Bastoni :-4
Colpo Personale: Ipnotismo +1 (trattare come un confronto interiore).
Nota: 5PV al torso, 4 in tutte le locazioni.

Il Dottore era, molto tempo fa, un guerriero Shura, discepolo della Disciplina delle Paludi del Nord, abbandonò Pengalai di sua spontanea volontà per la curiosità di visitare il mondo esterno, siccome era intelligente e curioso, cominciò, seppur in tarda età e con qualche fatica la carriera scientifica per appagare la sua sete di conoscenza: studiò medicina e divenne un’esperto in materia di droghe, suggestioni e condizionamenti mentali, difatti la sua specialità è la preparazione e l’uso di veleni e altre sostanze psicoattive. Nel corso di anni di studi, allenamenti e pratica il Dottore riuscì a combinare il suo addestramento da Guerriero e le sue conoscienze accademiche forgiando una tecnica personale basata sull’ipnosi. Quando la Mano Nera lo localizzò manifestò subito un certo interesse per le sue ricerche e i loro risultati e fu proprio in virtù di questo interesse che gli fu permesso di unirsi ai ranghi del culto Taishan nonostante la sua antica defezione.
Attualmente il compito del Dottore è mantenere le cavie tranquille e disciplinate e fare il lavaggio del cervello ai soggetti su cui le operazioni sono riuscite in modo da poterli impiegare, se non proprio sui campi di battaglia, almeno in esercitazioni da mostrare a superiori e finanziatori.
Per quanto il dottore possieda capacità molto utili alla setta, si è dimostrato più volte un elemento particolarmente infido, è stato spostato in questa sede sia perché ha manifestato un certo interesse verso gli studi di bionica, sia perché i suoi superiori non fidandosi assolutamente di lui e gradivano poco la sua vicinanza in un momento così delicato nella realizzazione del loro piano.
Il Dottore starà molto attento a non farsi riconoscere come Shura dai PG (è disposto a ucciderli o a ordinargli di dimenticare tutto ciò che lo riguarda tramite suggestione ipnotica) a seconda di come andrà l’assalto alla base deciderà se uccidere i PG, oppure lasciarsi catturare da loro per tentare di diffondere la sua nefasta influenza anche tra le fila del loro esercito. Di solito non gira armato ma se sentisse suonare l’allarme prenderebbe il suo bastone e lo terrebbe a portata di mano, cercherebbe di usare la sua tecnica ipnotica per convincere gli intrusi a gettare le armi e ad arrendersi, ricorrerebbe alle sue tecniche Shura soltanto in casi estremi.
Il Dottore è un uomo d’altezza media ma così solido e slanciato da sembrare almeno un palmo più alto, ha la pelle pallida, i capelli corti e folti prematuramente canuti come i baffi ben curati e un paio d’occhiali che non gli servono a vedere meglio ma soltanto a dargli un aspetto più innocuo. Di solito indossa un lungo camice bianco e sotto abiti piuttosto eleganti.

11 SERGENTI
Protezione 4/4/0
Test D'attacco: 9.
Tutti gli altri Test: 8.
Talenti : Armi da corpo a corpo, Armi da Fuoco: +1; Rissa, Spionaggio, Sopravvivenza : 0.
Colpi : B* : 0.
Nota: ognuno di loro ha almeno un arto o un organo di senso rimpiazzato ciberneticamente.

Elmetto Militare 4VP
Giubbotto anti proiettile 4VP
Mitragliatrice [K]PV [H]PR
Pistola di Medio Calibro [G]PV [D]PR
Coltello [D]PV

Il Generale li ha selezionati tra i migliori ufficiali rimasti mutilati sul campo di battaglia e si offerto di restiturgli gli arti o i sensi perduti in cambio della loro totale devozione. Praticamente tutti i sergenti covano un sordo rancore verso i nemici, rinfocolato ad arte dal Generale e dal Dottore, e non provano alcuna pietà verso le cavie.

44 SOLDATI
Protezione 4/4/0
Test d'attacco: 8.
Tutti gli altri Test: 7.
Talenti : Armi da corpo a corpo, Armi da Fuoco: +1; Rissa, Spionaggio, Sopravvivenza : 0.
Colpi : B* : 0.
Nota: almeno dieci di loro ha un arto rimpiazzato ciberneticamente.

Elmetto Militare 4VP
Giubbotto anti proiettile 4VP
Pistola di Medio Calibro [G]PV [D]PR
Coltello [D]PV

Alcuni di loro, come anche i sergenti, sono stati selezionati tra i migliori ufficiali rimasti mutilati sul campo di battaglia e convinti a collaborare con la promessa di ricevere nuove facoltà, tutti gli altri sono sono statati plagiati mentalmente dal Dottore affinché sopportino gli orrori che avvengono nella base e non ne facciano parola con nessuno.

ABOMINIO TECNOLOGICO
Test d’Attacco: 11
Test che coinvolgono la componente mente: 6.
Talenti: Rissa :+1, Armi da Corpo a Corpo, Armi da Lancio, Armi da Fuoco : 0.
Colpi: B*:-2.
Nota: 3PV al torso, 2 PV a tutte le altre locazioni.
5 PR
2 PE

Equipaggiamento
Elmetto Militare 4VP
Giubbotto anti proiettile 4VP
Bazooka [K]PV [K]PR
Pistola di Grosso Calibro [I]PV, [E]PR.
Impianti
Inniettori di Droga potenziante: è un sistema di tubi che iniettano Droga Potenziante nelle vene dell’Abominio Tecnologico.
-2PV al torso. Il sistema può contenere fino a 10 dosi di Droga.
Droga potenziante: permette all’Abominio Tecnologico di incrementare le proprie capacità fisiche per un breve periodo di tempo. I PR aumentano di 2 e tutti i test che coinvolgono la componente corpo aumentano di 1. Al termine dell’effetto però l’Abominio Tecnologico perde un 1 PE temporaneo.

L’Abominio Tecnologico ha un paio di braccia cibernetiche con armi nascoste al loro interno (tre lunghe lame che spuntano dalle nocche e che infliggono [E] PV). Ha anche un paio di gambe cibernetiche ma non sono molto efficienti.
L’Abominio Tecnologico ha un paio d’occhi cibernetici con visore ad infrarossi, binocoli focalizzabili e mirino.

L’Abominio Tecnologico è un uomo pallido, completamente glabro con la pelle bianca tatuata di cicatrici di battaglia e suture chirurgiche. L’Abominio Tecnologico ha un paio di occhi verdi luminosi con palpebre metalliche dall’aspetto chiaramente artificiale. Braccia e gambe sono chiaramente artificiali. Indossa pantaloni e una giacchetta mimetica. Tutto il suo torso è percorso da tubicini trasparenti che entrano ed escono dalla carne viva grazie a valvole in cui scorrono sangue e altri strani fluidi.
Dopo il lavaggio del cervello operato dal Dottore l’Abominio Tecnologico ha la mente di un automa, fredda, brutale e priva di empatia verso gli umani come verso qualunque altra creatura o cosa ma sfortunatamente non è solo la sensibilità a mancargli, anche il resto delle sue facoltà mentali si sono fortemente ridotte.
L’Abominio dopo aver ricevuto l’ordine di sterminare i PG l’Abominio li seguirà implacabilmente i fino a che non li avrà uccisi tutti quanti e, Generale e Dottore a parte, non si farà alcuno scrupolo di ferire o coinvolgere altre persone.

Nota finale: anche se è una sthealt, i giocatori erano abili in questo tipo d'avventure e nonostante abbia dato un congruo equipaggiamento a i PG, i giocatori si sono salvati per il rotto della cuffia rimanendo gravemente feriti, dei sette soldati scelti che li accompagnavano solo i due cecchini (tiratori scelti) si sono salvati e solo perché erano lontani dal Generale e dal Dottore. Non è un caso che la secondo avventura della mia campagna parta da un'ospedale.
 
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