| Finale
Note : L'avventura prevedeva un piccolo schema per la fortezza, purtroppo dovrete gestirlo voi.
1 – Assalto alla fortezza
Arrivati a questo punto i PG hanno varie possibilità di agire ; fate aprire loro una discussione sul da farsi. Le alternative principali sono due: o tentare un assalto notturno alla fortezza prendendo di sorpresa le guardie o colpire la scorta che verrà a prenderlo il giorno dopo ; usate Sasha per dare suggerimenti e alimentare la discussione. Qui di seguito dò una serie di informazioni che dovrebbero che dovrebbero aiutarvi a gestire il gioco qualunque sia la scelta che i giocatori faranno:
1 – Nella fortezza ci sono circa 10 soldati di guardia (i baraccamenti delle guardie sono nel villaggio , perché la fortezza ha solo funzioni militari) , altri 10 sono nel villaggio e sono pronti ad accorrere se venisse dato l’allarme. 2 – La fortezza è alta circa 15 metri ed ha un diametro di 20 metri ed è su tre piani più il tetto che funge da osservatorio 3 – Al primo piano , il più largo c’è l’armeria , la cucina e il magazzino più le scale che partono da metà stanza a arrivano al secondo piano in fondo alla sala ; l’ingresso alla fortezza è un portone a doppio battente abbastanza largo per tre uomini. Ci sono due guardie di fronte non molto attente come dovrebbero.
4 – Al secondo piano c’è una scala a chiocciola che porta la piano superiore ( l’ingresso al piano superiore è fatto da una botola ) ; mentre l’altra metà del piano è occupata dalle prigioni ; un muro separa le prigioni dalla stanza principale con solo una piccola porta comunicante ; all’interno ci sono due guardie ; se i PG entrano di soppiatto possono anche prenderle di sorpresa. Le celle sono tre , due sono vuote mentre la terza è occupata dall’obbiettivo dei PG.
5 - Al terzo piano ci sono l’ufficio e la camera di Roku , il comandante della guarnigione ; nell’ufficio di Roku c’è anche una piccola radio alimentata da una dinamo con la quale può comunicare in caso di emergenza con il quartier generale. C’è poi la scala che porta sul tetto della fortezza ; sul tetto stanno di guardia gli ultimi 6 soldati della fortezza , dormendo 4 alla volta dando il cambio ai due svegli ogni due ore. Sarebbe saggio che i PG evitassero di visitare il tetto e l’ultimo piano dato che tramite una campana possono richiamare dal villaggio i rinforzi.
6 – La fortezza non è vicinissima al paese e quindi ci vorrebbero almeno 5 minuti ai soldati al villaggio per arrivare ; allo stesso modo le pareti tra un piano e l’altro sono abbastanza spesse , quindi anche se i PG facessero un po’ di rumore , non fate scattare subito l’allarme.
7 – Dopo che sono fuggiti col prigioniero ci vorranno circa 15-20 minuti prima che le guardie si accorgano della fuga
8 – La scorta che deve portare via il prigioniero arriva verso la metà del mattino del giorno dopo ; è composta da due guardie a bordo di un piccolo camion blindato (tipo quelli che portano i soldi della banche ) scortata da altri 5 soldati montati su moto. Non si fermano molto nel villaggio ma prelevano il prigioniero e partono subito verso nord seguendo la costa ; non viaggiano molto veloci dato che il camioncino è lento è fanno sosta la sera , quindi i PG possono raggiungerli e superarli facilmente se hanno ancora il loro camion ; durante la sosta un soldato resta sempre di guardia mentre gli altri dormono in una tenda in comune ; il prigioniero non lascia mai il camioncino.
9 – I PG sono liberi di improvvisare l’imboscata dove credono ; ma tenete presente che i soldati sono diretti ad un accampamento a nord di Blue Town e che impiegheranno circa 4 giorni per arrivare.
Siete liberi di aggiungere altre informazioni che ritenete utili per i vostri PG.
Nel caso facciano l’imboscata alla scorta fate in modo che almeno una guardia scappi in direzione sud (deve avvisare la guarnigione di Kitebeach , capirete poi perché ).
2- IL DOTTOR DANIEL
L’uomo che i PG devono riportare al Re di Hokuto , è in realtà uno spaventatissimo dottore di mezz’età coi capelli ormai bianchi ; appena incontra i PG ne ha una paura tremenda incomincia a tremare dalla paura e non riesce a parlare dal terrore ; devono ricorrere ad un test di oratoria per convincerlo a seguirli o in alternativa stordirlo e portarlo fuori in spalla. Si rifiuterà di rivelare il segreto di Souther finchè sono in viaggio , per paura di essere abbandonato una volta rivelate le sue informazioni; parlerà solo una volta al sicuro.
3 – FUGA
Una volta prelevato il dottor Daniel , Sasha insiste per fuggire verso le montagne da cui sono arrivati , dato che andando verso nord finirebbero direttamente in bocca all’esercito di Souther ; purtroppo grazie alla radio di Kitebeach la macchina bellica di Souther è stata messa in moto ,e pattuglie sono alla ricerca dei PG fin dalla fine del primo giorno. Ovviamente , dato che indossano abiti dell’esercito di Souther , non saranno attaccati immediatamente , ma prima fermati e perquisiti. Alcune pattuglie possono essere ingannate con l’astuzia altre sconfitte in combattimento, altre seminate con inseguimenti , a voi decidere il numero e la modalità degli incontri , anche in base al modo di agire dei PG. Ci vorranno 4 giorni di viaggio ai PG per arrivare al passo più vicino. In uno di questi incontri potete fargli incontrare anche lo stesso Roku se è ancora vivo.
4 – La stella della Morte
Il destino viene incontro ai PG a metà del quarto giorno quando mancano pochi chilometri al passo e alla salvezza. Stanno viaggiando in un canalone che una volta era il letto di un fiume ; voltata una curva a circa 200 metri di distanza vedono un posto di blocco formato da una ventina di soldati ben armati e nel mezzo un uomo dall’aria imponente e sicura. I PG possono percepire l’aura possente di quest’uomo anche a distanza , è un’aura rosso fuoco , che sembra avvolgerlo come fiamme (il volto da questa distanza non è visibile) ; appena dopo averli visti , quest’uomo scaglia qualcosa ; si tratta di una lancia ma i giocatori vedono solo il luccichio della punta a causa della velocità con cui viene scagliata ( viene lanciata da ben 200 metri , questo dovrebbe far capire ai giocatori che non si tratta di un uomo comune ). La lancia si conficca nel vano motore con la forza di un missile e distrugge il motore facendo fermare il camion. Ovviamente l’uomo che ha scagliato la lancia è Souther in persona (ma non fatelo intendere ai PG se non ci arrivano da soli ) ; subito dopo che il camion si è arrestato i soldati che sono con Souther incominciano ad avanzare velocemente sui loro mezzi , mentre Souther si avvicina camminando. Caricate l’atmosfera di tensione (deve sembrare finita per i personaggi) , aggiungete una scena di panico totale del povero totale e lo sguardo di disperazione di Sasha. Quando ormai sono a pochi passi dai PG i soldati smontano dai mezzi estraggono le armi avvicinandosi sorridendo ; ma proprio nel momento in cui sembra tutto finito , 5 raggi luminosi colpiscono un soldato perforandolo in vari punti del corpo e facendogli prendere fuoco (è il colpo “Calor Bianco in 5 parti). I soldati si fermano stupefatti , lo stesso Souther sembra preso alla sprovvista ; subito dopo due frecce colpiscono altri due soldati. Dal bordo del canalone spuntano Alexander e una decina di uomini armati che immediatamente lanciano delle granate fumogene tra i personaggi e i soldati. Alexander urla ai PG di scappare verso di loro ; per risalire il bordo del canale fate fare un test di atletica con un –2. Ma proprio nel momento in cui sembrano tutti in salvo e il dottore è riuscito a raggiungere il costone del canale , una lancia spunta dal fumo e trafigge il dottore da dietro (mi raccomando il dottore deve morire , non permettete ai giocatori di disquisire sulla cosa ). Ormai per il medico non c’è niente da fare e Alexander preme per far fuggire i PG mentre gli uomini armati che sono con lui scagliano ancora qualche frecce nel fumo prima di fuggire anche loro. Poco più in là ci sono dei mezzi fuoristrada coi quali tutti fuggono.
5 – Nel rifugio di Shew
Ci vogliono due giorni di viaggio per arrivare a destinazione ; durante il viaggio Alexander spiega che dopo averli lasciati ha incontrato i ribelli che si oppongono a Souther , guidati da Shew , e ha raccontato loro l’aiuto che gli era stato dato dai PG. (Nel caso i PG non avessero aiutato Alexander dovrete impostare su basi diverse il finale dell’avventura). Quando poi i ribelli avevano saputo dell’impresa dei PG (da una pattuglia catturata) e avevano mandato una squadra ad aiutarli , Alexander si era offerto di venire con loro ; si erano diretti subito verso il passo sperando che i PG arrivassero fin lì , ma purtroppo Souther era arrivato prima di loro. Era spiacente per il dottore ma almeno loro erano vivi. Sasha per tutto il viaggio sembra piuttosto apatico e parla poco. Arrivata al rifugio di Shew , quest’ultimo gli accoglie con cortesia nonostante sospetti che essi lavorano per il Re di Hokuto; si offre di nasconderli e dice loro di fermarsi quanto tempo vogliono. Ma il mattino del giorno dopo Sasha scompare durante la notte lasciando solo un biglietto per i PG , se ne era andato pregando Shew di non svegliare i giocatori.
Il biglietto dice: “Cari amici , la nostra missione purtroppo è fallita e noi adesso siamo dei traditori per il Re di Hokuto e il suo esercito , mentre siamo delle potenziali minacce per Souther che probabilmente ci crede a conoscenza del suo segreto. Cercate di tenervi cara la pelle ; quanto a me ho deciso di scomparire per un po’ , forse un giorno ci rivedremo.
Addio Sasha “. Ovviamente ci vuole un test di leggere.
Adesso i PG hanno varie possibilità davanti a loro , o restare con i ribelli di Shew ( e farsi insegnare qualche colpo di Nanto , riprendere a vagabondare con una taglia sulla testa , o andare a sud con Alexander nei territori dove risiede la corte imperiale nascosta a tutti. Ma questa campagna è finalmente giunta a termine.
DATI PNG
Roku , capitano di Souther
Nome: Roku Carriera: capitano di souther Giocatore: Età: 30 Scuola: nanto Età: uomo
Componenti Corpo: 6 Istinto: 5 Cuore: 4 Mente: 4
Mezzi Percezione: 4 Azione: 4 Desiderio: 2 Resistenza: 3
Regni Minerale: 0 Vegetale: 0 Animale: 1 Umano: 2 Meccanico: 2 Nulla: -1
Energie Potenza: 1 Rapidità: 2 Precisione: 1
Tecniche Aura: 1 Aura Omicida: 0 Onore: 10 Attacco: 2 Difesa: 2
Test Iniziativa: 11 Movimento: 10 Corsa: 30 Fattore Shura: 3 Corpo a corpo umano: 13 Corpo a corpo meccanico: 13 Attacco a distanza umano: 13 Attacco a distanza meccanico 13 Schivata: 12 Parata umano: 13 Parata meccanico: 13 Malus protezione: 1 Punti avventura:
Punti vita Testa 4 Torso 6 Braccio destro 4 Braccio sinistro 4 Gamba destra 5 Gamba sinistra 5
Protezioni Testa 1 Torso 2 Braccio destro 1 Braccio sinistro 1 Gamba destra 1 Gamba sinistra 1
Punti resistenza,equilibrio,dolore Punti resistenza 5 Punti equilibrio 5 Punti dolore 6
Talenti Armi da corpo a corpo 0 Armi da fuoco -2 Armi da lancio 0 Atletica +1 Cavalcare -4 Cercare 0 Commerciare -4 Concentrazione 0 Correre 0 Geografia 0 Guidare veicoli 0 Insegnamento 0 Leadership 0 Leggere -4 Medicina -4 Oratoria -2 Pronto soccorso 0 Raggirare -4 Rissare +1 Sopravvivenza 0 Spionaggio -4 Travestimento -2 Geografia I -4 vie di nanto +1 vie di hokuto -4 demolizioni -2
Colpi B1 Calcio con salto 0 B2 Calcio Marziale 0 B3 Carica 0 B4 Resistenza al dolore 0 B5 Immobilizzare 0 B6 Pugno marziale 0 B7 Spinta 0 B8 Strintolamento 0 B9 Testata marziale 0 B10 Tecnica delle spade 0 B11 Tecnica dei proiettili 0 B12 Tecnica del muro di spade 0 B13 Tecnica della riflessione incrociata 0 NA1 -2 NA2 -4 NA4 0 NA5 -4 NA6 0 NA7 0 NA8 -4 NA10 -2 NA12 -2 NM1 -4 NM2 X NM4 -4 NM9 -4 NM6 -4 NE1 -4 NEID1 -4 NEID3 -4 HA7 X HA8 X HA9 X HA13 X HA2 X MA1 -4 MA5 -2
Descrizione Descrizione Nero di capelli dallo sguardo sempre gelido, ha un uniforme sempre perfetta ; porta i capelli lunghi Equipaggiamento sciabola , binocolo , borraccia, pugnale Storia Una volta seguace di Shin , ora al sevizio di Souther è una dei guerrieri più dotati ma a causa del suo pessimo carattere è stato relegato a kitebeach e ora cerca un modo di riscattarsi
Soldati semplici di Souther: PNG medi test di combattimento 9 , testi di percezione 8 , armi: spada corta , balestra; talenti: armi da corpo a corpo 0 , da lancio –2 , vie di Nanto –4 , correre –2 , guidare –2; colpi: B* -2 , NA4,6,7: -4 ; attacco 1 difesa 1 protezioni 1/0/0
Ufficiali di Souther: : PNG FORTi test di combattimento 10 , test di percezione 9 , armi: spada lunga , talenti: armi da corpo a corpo 0 , armi da lancio –2 , vie di Nanto –2 , correre –2 , guidare –2 ; colpi: B*:0 , NA4,6,7 : -2 , NA8,12,14: -4 ; Attacco 2 , difesa 1 ; armatura 2/1/0
Soldati scelti di Souther(da usare nell’imboscata del fiume in secca): PNG forti test di combattimento 11 , testi di percezione 9 , armi:alabarda, spada corta , balestra; talenti: armi da corpo a corpo +1 , da lancio 0 , vie di Nanto –2 , correre –2 , guidare –2; colpi: B*:0 , NA4,6,7 : -2 , NA8,12,14: -4; attacco 2 difesa 1 protezioni 2/0/0
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