Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Il Segreto del Sacro Imperatore, (L'invicibile Guerriero di Nanto)

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mizokunimito
view post Posted on 9/5/2005, 18:12     +1   -1




Prima parte


Questa è un’ avventura molto lunga che è la prosecuzione ideale di quella precedente (“Il deposito” per intenderci).
Resta valido quello che ho già detto per le altre avventure , cioè che molte cose sono volutamente poco particolareggiate per permettere ad ognuno di modificarla a piacere a seconda del livello dei propri PG e dei propri gusti.
Per lo stesso motivo non metto i PA ; decidete voi quanti distribuirne.
I dati dei PNG vengono messi in fondo.

1- Dove eravamo rimasti?

I PG erano nella città di Desert city e avevano scampato la morte di poco a causa di Akul (o il contrario anche se poco probabile ) , il quale era fuggito all’arrivo delle truppe del re di Hokuto.
Queste ultime sono arrivate per reclutare uomini e adocchiano subito i PG (dato che hanno fatto fuori gli uomini di Akul) ; il loro comandante scende dalla motocicletta (sono truppe motorizzate) e offre loro di arruolarsi nelle truppe del re , facendo intendere che è un ‘offerta che non si può rifiutare.
Fate capire ai PG che un rifiuto non è ammesso e che le truppe del re sono tante ( il numero dipende dalla forza dei vostri giocatori) e tutti armati con un’arma da lancio e alcuni anche con armi da fuoco.
Se poi vogliono combattere cazzi loro la prossima volta imparano a non fare i fessi e a guardare la stella della morte.
Se accettano vengono fatti salire su un camion e portati a nord.
Il viaggio dura tre giorni con varie soste lungo la strada , ma mai in una città; i PG non sono prigionieri ma fate loro capire che sono costantemente sott’occhio e che mosse azzardate sarebbero poco sagge.
Se fanno domande su dove stanno andando gli viene detto stanno per essere portati ad un campo di addestramento a nord di Madison city e dopo un periodo passato lì verranno mandati ad un reparto.
I soldati con cui parlano non sono certo banditi e brutti ceffi ma gente perfettamente addestrata e molti hanno anche famiglia nei villaggi del nord.

2- Il campo d’addestramento

Il campo d’addestramento è una zona recintata di circa 500 metri per lato con pochi edifici all’interno (le baracche delle reclute e il posto dove dormono gli addestratori e le guardie ; c’è anche la casa del capo del campo).
Insieme ai PG ci sono circa 20 nuove reclute.
Il capo del campo si chiama Kabuto (non quello di Mazinga) , è un uomo di circa 40-50 anni con una barba bianca e una cicatrice al posto dell’occhio destro.
All’interno del campo ci sono circa 50 guardie e una decina di istruttori ; all’arrivo delle nuove reclute il capo del campo tiene un discorso : “Siete qui per diventare soldati del grande re di Hokuto ; dovete esserne orgogliosi. Se sarete valorosi sarete premiati , se batterete la fiacca sarete puniti senza pietà”.
Il periodo di addestramento ha una durata di 2 mesi ; i PG possono naturalmente provare a scappare , ma l’impresa è difficile dato che il campo è ben controllato e si trovano nel pieno del territorio del re di Hokuto.
Se decidono di rimanere alla fine dei due mesi guadagnano 4 PA a testa , possono scegliere un prerequisito tra vie di hokuto e di nanto e 2 colpi avanzati tra quelli delle due scuole.
L’allenamento è duro e molte reclute restano uccise per gli sforzi ma i PG sono molto più robusti degli altri e già esperti di combattimenti ( almeno si spera) e quindi spiccano in mezzo alla massa.
Alla fine del periodo di addestramento i sopravvissuti vengono inviati alle varie unità , i PG vengono fatti salire su un camion senza dire niente loro circa la destinazione , ma la loro scorta è formata da uomini che paiono bene addestrati (sono circa una 20ina ).
Si dirigono verso nord per circa mezza giornata e arrivano quasi ai piedi delle montagne; quando vengono fatti scendere dal camion si ritrovano davanti ad un palazzo imponente e accampati intorno ci sono più di 200 soldati ; Un soldato che li aveva scortati fin lì dice loro : “Benvenuti al palazzo del signor Ryuga”.

3- Nel Palazzo del Lupo

I PG vengono fatti entrare nel palazzo sotto pesante scorta ; il palazzo al primo piano ha un unico grande salone al cui centro si trova un grande tavolo circolare circondato a sua volta da un cerchio di colonne di pietra.
Seduto su una delle sedie del tavolo c’è un uomo , un guerriero dal fisico , porta una buona armatura e una lunga spada posata sul tavolo di fianco a lui . Avrà circa 40 anni e porta una rada barba nera.
I PG vengono fatti avvicinare e sedere. “Salve “ comincia a parlare l’uomo “Io mi chiamo Kiuza e sono uno degli aiutanti del generale Ryuga “.
Dopo un attimo di silenzio prosegue “Siete i migliori soldati usciti dall’addestramento per questo motivo abbiamo deciso di affidarvi una missione molto delicata ; dovete sapere che le truppe di Ryuga sono le unità speciali dell’ esercito del re di Hokuto e noi vengono affidate le missioni più delicate.
Però prima di parlarvi della missione vogliamo mettervi alla prova per vedere le vostre capacità ; recentemente un gruppo di banditi scesi dalle montagne ha rapito delle donne e rubato provviste in un villaggio qui vicino ; voi dovete trovarli e recuperare il maltolto ; naturalmente dovete ucciderli tutti dato che hanno usato prendere ciò che appartiene al re di Hokuto.”
“Il mio assistente Thomas vi darà tutte le informazioni che vi servono”. Come arbitro dovete interpretare voi Thomas (descrivetelo come più vi pare tanto è una semplice pedina che vi serve per dare informazioni ai PG).
Quello che potete dire ai PG è :
1- I banditi sono nascosti in una zona delle montagne a nord da qui (ai PG sarà data una mappa approssimativa)
2- Sonno feroci ma non molto intelligenti (possono trovarsi dei mutanti tra loro)
3- I pg devono cercare di recuperare intatti i beni e le persone
4- Ai personaggi sarà dato l’equipaggiamento necessario (nessuna arma da fuoco superiore alla pistola di calibro piccolo con un caricatore) , vestiti invernali per le montagne e il cibo e l’acqua necessari (cercate di essere bilanciati circa equipaggiamento concedete solo quello comune e molto comune, al massimo un oggetto raro)
5- E’ meglio per la loro salute fisica tornare vittoriosi , non importa in che modo.

Il girono dopo i PG possono partire dotati da con un mezzo motorizzato (camion e auto a seconda del loro numero).
Naturalmente i PG possono dileguarsi invece di eseguire la missione , ma in tal caso sarebbero considerati disertori e il loro futuro incerto.

Fine prima parte

Statistiche PNG

Truppe motorizzate del Re di Hokuto

Sono PNG forti con armi da corpo a corpo a +1 , guidare e armi da lancio a 0 vie di Hokuto a –4 , B* a 0 , HA3 –4 , HA9 –4,HA13 –4 SONO ARMATI CON SPADE O MAZZE , BALESTRE LEGGERE O PISTOLE PICCOLE , HANNO UNA MOTO A TESTA O UNA MACCHINA IN QUATTRO protezione 1/0/0 .

Comandante truppe motorizzate

PNG eccezionale aura 1 con armi da corpo a corpo a +1 , guidare e armi da lancio a 0 vie di Hokuto a –2 , B* a 0 , HA3 –2 , HA9 –2,HA13 –4 armato con spada lunga , e balestra protezione 2/1/0 , Moto

Kabuto

PNG forte con armi da corpo a corpo a +1 , armi da lancio a 0 vie di Hokuto a –2 , B* a 0 , HA3 –2 , HA9 –2,HA13 –4
Vie di Nanto a –2 ,NA6 e NA7 a –2 , insegnamento a 0 ,protezione 1/0/0 armato con ascia

Guardie a addestratori

PNG medi con armi da corpo a corpo a +1 , B* a 0, Vie di Nanto a –2 ,NA6 e NA7 a –2, insegnamento a 0 , protezione 1/0/0 armati con lance

Truppe di Ryuga

Sono PNG forti con armi da corpo a corpo a +1 , guidare e armi da lancio a 0, B* a 0, Vie di Nanto a –2 ,NA6 , NA7,NA8,NA4 a –2,sciabole , archi lunghi, protezione 1/0/0

Kiuza

PNG forte aura 1 con armi da corpo a corpo a +1 , Vie di Nanto a –2 ,NA6 , NA7,NA8,NA4 a –2 , NA12,NA5,NA13 a –4 , armato con spada lunga, protezione 2/1/0
 
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mizokunimito
view post Posted on 20/5/2005, 17:37     +1   -1




Seconda parte


1- VERSO IL COVO DEI BANDITI

I pg si stanno dirigendo verso la zona in cui sperano di trovare i banditi , e sono motorizzati ; dopo mezza giornata di strada arrivano ad un villaggio ai piedi dei monti ; da qui in poi non è più possibile proseguire con un mezzo dato l’asprezza del terreno.
Il villaggio in cui arrivano è proprio quello che è stato attaccato ; si vedono ancora le case che sono state bruciate dai banditi.
Se chiedono informazioni sull’attacco sapranno che :
1- I banditi erano circa una decina
2- L’attacco è stato rapido , hanno preso cibo e alcune donne e sono tornati verso le montagne
3- Nessun sa dove sia esattamente il loro covo

2- LA RICERCA DEL COVO

NB: All’inizio del viaggio passano attraverso delle valli rocciose con dei torrenti secchi , ma già alla fine del primo giorno devono cominciare a salire ; da qui in poi incomincia a tirare del vento gelido , perciò si spera abbiano portato degli abiti più pesanti

I PG hanno solo un’idea approssimativa della zona in cui trovare i banditi; non riusciranno a trovare nulla prima di tre giorni ; in questi tre giorni soprattutto di notte potete organizzare attacchi da arte di belve feroci o gruppi di selvaggi delle montagne.
Alla fine di questi tre giorni ormai i personaggi dovrebbero averne le palle piene perciò fategli trovare una donna svenuta ; naturalmente è una di quelle rapite e dopo che i PG l’avranno curata e nutrita (non scopata) li accompagnerà al rifugio dei banditi.
Fate fare un po’ di scena alla donna sulle violenze e la crudeltà dei briganti ; se i PG chiedono informazioni dirà che i briganti sono circa una decina e il loro capo è un gigante.

3- IL COVO

Il covo dei banditi si trova in una posizione veramente ostica ; infatti i PG si trovano sul ciglio di uno burrone alto 50 metri ; a metà altezza del burrone c’è una sporgenza di roccia larga circa 20 metri e sporgente una decina(una specie di terrazza del burrone) e una grotta alla stessa altezza.
I PG possono vedere tutto questo dall’alto del burrone , ma hanno comunque poco spazio per muoversi dato che anche loro sono su un sentiero stretto che corre contro il fianco della montagna.
La donna dirà loro che più avanti sul sentiero i briganti hanno messo una specie di ascensore di legno che viene calato per raggiungere la sporgenza più in basso.
PS : La donna sa tutto questo perché era stata portata anche lei nella grotta , poi uno dei banditi l’aveva portata via per violentarla , e dopo aver fatto il suo lavoro l’aveva lasciata lì a morire in mezzo alle montagne.
L’ascensore è sempre custodito da due guardie , che possono avvertire di eventuali pericoli tramite una fune che scende verso il basso a cui sono legati dei pezzi metallici che fanno un gran casino se sbattuti contro la parete di roccia.
A questo punto i PG hanno diverse possibilità: le più probabili sono : o provare a salire dal basso (la parete tende a essere meno ripida in basso e quindi più scalabile) o cercare di occupare il carrello discesa.
La prima soluzione è meno rischiosa (tranne la parte della scalata) però richiede almeno un altro giorno di tempo per scendere di sotto e tre test di alpinismo con difficoltà progressiva (0 , -2 ,-4)( con test di corpo+azione+umano+alpinismo) se il test fallisce si resta fermi nello stesso punto per un altro round ma se si ottiene un fallimento critico si rotola di sotto facendo tanto casino da allarmare anche i banditi (e in questo caso regolatevi voi su come gestire la cosa). Se riescono a salire e sono di notte ottengono l’effetto sorpresa dato che i briganti sono tutti addormentati nella vasta grotta con le prigioniere legate in un angolo (la cosa più saggia sarebbe liberarle prima di affrontare i banditi per evitare che siano usate da ostaggi). Se arrivano di giorno la cosa è più dura dato i banditi sono ben svegli.
Se decidono di usare l’ascensore , prima devono sopraffare i due di guardie prima che abbiano la possibilità di avvertire i compagni , e questo possono farlo solo di notte.

4- DENTRO IL COVO

All’interno ci sono 10 banditi più il loro capo Kan ; sono gente selvaggia e con loro non c’è possibilità di trattativa.
Dato il loro numero sarebbe meglio prenderli di sorpresa.
La caverna non è un ambiente molto spazioso per combattere (ha una larghezza di circa 20 metri e ci sono molti oggetti sparsi ovunque che ingombrano ulteriormente).
Una volta sconfitti i personaggi saranno liberi di tornare indietro con gli ostaggi e i beni rubati.
Una volta tornati al villaggio verranno accolti con gioia e potranno riposarsi e sfamarsi.
Il giorno dopo torneranno al castello di Ryuga per sapere cosa gli aspetta.

Dati PNG

Banditi : sono PNG medi con armi di corpo a 0 sono armati di ascie.

Kan :

Nome: Kan
Carriera: bandito
Giocatore:
Età:
Scuola:
Età: maschio

Componenti
Corpo: 5
Istinto: 4
Cuore: 3
Mente: 3

Mezzi
Percezione: 2
Azione: 3
Desiderio: 3
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 0
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 1
Rapidità: 0
Precisione: 0

Tecniche
Aura: 0
Aura Omicida: 0
Onore: 0
Attacco: 1
Difesa: 1

Test
Iniziativa: 9
Movimento: 9
Corsa: 21
Fattore Shura: 3
Corpo a corpo umano: 11
Corpo a corpo meccanico: 10
Attacco a distanza umano: 10
Attacco a distanza meccanico 9
Schivata: 9
Parata umano: 11
Parata meccanico: 10
Malus protezione: 0
Punti avventura:

Punti vita
Testa 3
Torso 5
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 3
Gamba sinistra 3

Protezioni
Testa 1
Torso 2
Braccio destro 0
Braccio sinistro 0
Gamba destra 0
Gamba sinistra 1

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 4
Punti equilibrio 4
Punti dolore 5

Talenti
Armi da corpo a corpo 0
Armi da fuoco -4
Armi da lancio -2
Atletica 0
Cavalcare -4
Cercare -2
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre -2
Geografia -2
Guidare veicoli -4
Insegnamento -4
Leadership -4
Leggere -4
Medicina -4
Oratoria -4
Pronto soccorso -2
Raggirare -4
Rissare 0
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I -4

Colpi
B1 Calcio con salto -2
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica -2
B4 Resistenza al dolore -2
B5 Immobilizzare -2
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta -2
B8 Stritolamento -2
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili -2
B12 Tecnica del muro di spade -2
B13 Tecnica della riflessione incrociata -2
MA3 immobilizzazione di montefiorito -2
MA2 armatura di montefiorito -2
MA5 pugno violento di Montefiorito -4
MA9 testata montefiorito -4

Descrizione
Descrizione Capo di un gruppo di banditi delle montagne è un bruto senza cervello ; segue solo i propri istinti
Equipaggiamento spada lunga ; cibarie e acqua , alcune protezioni sul corpo
Storia
 
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mizokunimito
view post Posted on 31/5/2005, 12:49     +1   -1




Terza parte


1- Ritorno

A questo punto i PG sono tornati indietro al castello di Ryuga (sempre che abbiano deciso di fare così) ; al castello già sanno che la loro missione è riuscita (avevano informatori al villaggio) e li stanno aspettando.
Quando arrivano per prima cosa gli viene chiesto se vogliono mangiare (e lavarsi magari) , dopo vengono portati nella stessa sala in cui erano stati ricevuti la volta scorsa ; solo che adesso non c’è più soltanto il segretario di Ryuga , ma anche un altro uomo e lo stesso Ryuga (naturalmente i PG non sanno che si tratta di lui se non l’hanno mai visto, quindi gli viene presentato e dovrebbero mostrare il dovuto rispetto).
Ad un certo momento Ryuga comincia a parlare “Siamo già stati informati del successo della vostra missione ; siete stati in gamba , sinceramente ci aspettavamo di vedervi tornare in una bara. Ma la missione che stiamo per affidarvi non sarà facile come questa” li guarda con un paio di occhi freddi come il ghiaccio senza mai sorridere.
“Dovrete recuperare una persona per il re di Hokuto , una persona molto importante per la nostra causa (il motivo non lo spiega)” fa una pausa per assicurarsi che abbiano capito poi continua “Il problema è che questa persona si trova nei territori di Souther, precisamente proprio al centro del suo impero”.
“La vostra missione sarà quella di addentrarvi nel territorio nemico e portare fuori l’obbiettivo ad ogni costo , non sono ammessi fallimenti”
“Naturalmente non sarete soli il capo missione sarà il qui presente Sasha” e indica il terzo uomo il quale saluta molto amabilmente con un largo sorriso ”lui conosce bene varie zone del mondo e se la sa cavare egregiamente ; ha già preparato un piano e vi istruirà su tutto ciò che dovrete sapere ; ora andate partirete fra tre giorni”
I PG vengono fatti uscire insieme a Sasha ; costui è molto simpatico (cosa rara di questi tempi ) , si informa sui nomi dei PG discute amabilmente su molte cose; ad un certo punto il suo sguardo torna serio “ora parliamo della missione , vi condurrò io e saprete solo ciò che dovrete sapere , per evitare complicazioni nel caso foste catturati ; se riusciremo nella missione ci aspettano grandi onori e ricompense ; nel caso contrario ci aspetta solo la morte”.
Incomincia ad illustrare il suo piano ; Sasha intende penetrare nei territori di Souther non attraverso la via più breve ma passando ad oriente ed attraversando i monti del pugno evitando così le pattuglie di Souther a sud di Cassandra.
Una volta nei territori di Souther cercheranno di farsi arruolare (o quanto meno di farsi passare per soldati di Souther) per poter arrivare ad Hemimeros senza troppi problemi ; nel caso di domande dei PG su eventuali falle del piano Sasha si limita a rispondere con un sorriso “Qualcosa mi inventerò”.
Sasha non spiega cosa faranno una volta a destinazione dicendo “lo saprete una volta là”.
I PG possono rifornirsi di equipaggiamento (nei limiti delle possibilità) , se si dimenticano qualcosa di utile fatelo prendere a Sasha.

2- La partenza

Dopo tre giorni a luogo la partenza ; Sasha ha fatto preparare un camion con tutto ciò che può servire soprattutto cibo acqua e benzina. La prima tappa del viaggio è Kitty town a circa un giorno di strada con l’automezzo , dato che lì si trova il bar di Jonny che è un’ottima fonte di informazioni oltre che di alcolici.
I personaggi sono ancora nel cuore dei territori del re di Hokuto quindi la strada è tranquilla e a tarda sera arrivano a Kitty town ; la città è piena di uomini del re venuti più a divertirsi che a fare altro infatti molti sono sbronzi.
Sasha nasconde il camion in un edificio sventrato ma in realtà è presidiato da due guardie del re che custodiscono i mezzi dell’esercito (ovviamente Sasha si fa riconoscere come uomo del re).
Subito dopo si dirigono al bar di Jonny ; il locale è pieno di soldati , mercenari , uomini di bande e prostitute ; Sasha và subito a parlare con Jonny che lo riconosce e cominciano a scherzare come vecchi amici. Jonny fornisce ai PG delle stanze per la notte e lui e Sasha passano molto tempo a parlare di non si sa che cosa ; se un PG prova ad avvicinarsi per ascoltare viene garbatamente invitato a lasciarli discutere da soli.
In compenso possono sentire molte voci che circolano nel locale:
- E’ stata trovata una miniera di ferro sulle montagne(falsa)
- Pare che la banda della zanna sia stata distrutta
- Souther usa bambini come mano d’opera
- Pare che il wisky di Jonny sia fatto col catrame (meglio non sapere se vero o falso)
- Ci sono stati vari scontri di confine tra le bande del re di Hokuto e Souther

Il giorno dopo i PG ripartono stavolta si dirigono verso Villany prison quindi verso est ; il viaggio dura tre giorni e si svolge in pieno deserto e già nel secondo giorno si trovano fuori dai territori del re di Hokuto in quelli che una volta erano i territori di Shin , mentre ora sono dominati da varie bande criminali che scorrazzano indisturbati ; data la mancanza di ordine la popolazione è diminuita fortemente e i villaggi fantasma sono numerosi.
Proprio in uno di questi villaggi la sera del secondo giorno si fermano a riposare.

3- Derubati

Il villaggio è completamente disabitato e Sasha propone di fermarsi in una delle rovine a riposare lasciando il camion davanti all’edificio , scaricando solo il cibo e l’acqua necessari quella sera.
La serata procede tranquilla e dopo essersi rifocillati , possono dormire ; Sasha però propone (sempre che non lo faccia prima un PG ) di fare dei turni di guardia perché non si sa mai di questi tempi.
A notte fonda , con il vento del deserto che spira violento , chi fa la guardia (fategli fare un test di mente+resistenza+umano+concentrazione per vedere che non si addormenti) sentirà dei rumori provenire dall’esterno e se riesce in un test di corpo+percezione+umano riconoscerà rumori di passi.
A questo punto nel momento in cui i pg escono dall’edificio vedranno il loro camion che corre via lasciando loro a piedi ; qualcuno può provare ad inseguirlo, dato che è appena partito , ma prima di raggiungerlo gli sarà scagliata contro una lancia.
Infatti i compagni del ladro (tutti a cavallo di moto) accortisi dei PG cercano di accopparli ; sono 5 , e appena due di loro muoiono gli altri cercano di scappare in moto.
Una volta vinto lo scontro i PG si ritrovano con poca acqua e cibo e solo le moto dei ladri morti ; Sasha cerca di catturare uno di questi tizi vivo e scopre che il camion è diretto a Villany prison e loro rubano per conto di un grasso mercante chiamato Achmed , che poi rivende la merce.
Il camion è essenziale con le sue provviste e l’unica cosa da fare è andare a riprenderlo a Villany prison.
Se il PG di guardia si addormenta fate in modo che l’allarme sia dato da Sasha , che si sveglia in tempo e dà l’allarme , ma in questo caso il PG subirà una bella lavata di capo.

dati PNG

Nome: Sasha
Carriera: guerriero di nanto/ladro
Giocatore:
Età: 25
Scuola: nanto
Età: maschio

Componenti
Corpo: 5
Istinto: 5
Cuore: 4
Mente: 4

Mezzi
Percezione: 4
Azione: 4
Desiderio: 3
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 1
Vegetale: 1
Animale: 1
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 0
Rapidità: 1
Precisione: 1

Tecniche
Aura: 1
Aura Omicida: 0
Onore: 30
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 12
Movimento: 10
Corsa: 30
Fattore Shura: 3
Corpo a corpo umano: 13
Corpo a corpo meccanico: 12
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 12
Schivata: 13
Parata umano: 13
Parata meccanico: 12
Malus protezione: 0
Punti avventura:

Punti vita
Testa 5
Torso 4
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 4
Gamba sinistra 4

Protezioni
Testa 0
Torso 2
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 0
Gamba sinistra 0

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 5
Punti equilibrio 5
Punti dolore 5

Talenti
Armi da corpo a corpo 0
Armi da fuoco 0
Armi da lancio 0
Atletica +1
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -2
Concentrazione 0
Correre 0
Geografia +1
Guidare veicoli 0
Insegnamento 0
Leadership 0
Leggere +1
Medicina 0
Oratoria -4
Pronto soccorso -2
Raggirare 0
Rissare 0
Sopravvivenza +1
Spionaggio 0
Travestimento 0
Geografia I -4
vie di nanto +1
vie di hokuto -2
riparazioni -2
scienze -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Strintolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
NA1 -2
NA2 -2
NA4 -2
NA5 -2-2
NA6 -2
NA8 -2
NA10 -4
NA12 -4
NM4 -2
NM9 -4
NE1 -4
NEGR1 -4
NEOC1 -4
NEOC3 -4
NEOC4 -4
HA2 -4
HA4 -4
HA9 -4
HA13 -4

Descrizione
Descrizione Sasha è alto circa 1.80 , è biondo e ha gli occhi azzurri ; è di carattere socievole ma è anche molto deciso
Equipaggiamento spada ; balestra da polso con 20 cariche ; vestiti semplici da deserto con protezioni su torso e braccia , borraccia e kit di medicinali con alcuni veleni dentro
Storia E' stato addestrato dalla scuola di nanto ; ma allo scoppio della guerra l'ha lasciata per cercare fortuna , per questo si è arruolato con il re di Hokuto ; non ha perso però il suo spirito allegro e pratico ; è molto ben addestrato e se la sà cavare in quasi tutte le situazioni

Banda di ladri: PNG medi con armi da corpo a corpo e da lancio 0 , rubare +1 , guidare veicoli 0, correre –2 ; possiedono una moto sono armati con mazze e hanno una lancia a testa.
 
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mizokunimito
view post Posted on 10/6/2005, 12:04     +1   -1




Quarta Parte

1- Verso Villany

I PG e Sasha sono rimasti senza mezzo e senza rifornimenti e l’unico modo di recuperarli è dirigersi verso Villany prison e riprenderli a Achmed il mercante che ha commissionato il furto.
Villany si trova a circa un giorno di viaggio con un mezzo motorizzato e tre a piedi , ma data la scarsezza dei loro rifornimenti questa scelta non è consigliata ; si spera quindi che abbiano preso delle moto ai ladri uccisi e che ne abbiano uccisi abbastanza.
Nota che sulle moto è possibile andare in due.
L’unico modo di recuperare la roba è quello di andare a Villany (anche perché è il posto più vicino) ;
se i PG partono al mattino arrivano al calare del sole.

2 – Villany Prison

Villany non è sicuro neanche di giorno , figuriamoci la sera ; i prigionieri che prima erano rinchiusi nella prigione ora scorrazzano indisturbati nelle vicinanze.
Si sono formati dei piccoli eserciti privati che depredano le carovane per poi rivendere il maltolto ad altri ; l’esercito di Achmed è uno di questi .
Achmed è un grasso panzone ma è molto intelligente sicuramente più dei suoi sgherri che lo seguono fedelmente dato che gli fa guadagnare.
In più ha al suo servizio Lao-Shan un potente guerriero , una volta discepolo di Hokuto , adesso mercenario.
Achmed è da sempre in competizione che lo Sfregiato un capobanda che vuole fargli le scarpe , lo sfregiato ha molti più guerrieri armati al suo servizio ma non osa attaccare per paura di Lao-shan e delle fortificazioni del quartier generale di Achmed.

Una volta entrati in città i pg vedranno bande di gente poco raccomandabile tutti armati che passano il tempo ad ubriacarsi e rissar tra loro ; c’è un unico locale dove di solito si riuniscono tutti ed è l’unico posto dove rimediare informazioni e cibo e acqua .
Sasha sembra conoscere abbastanza bene il posto ; appena iniziano a far domande sul loro camion o su Achmed vengono avvicinati da 6 ceffi che chiedono loro in modo brusco che cosa vogliono da Achmed. Qualunque cosa i PG rispondono , l’unica reazione dei ceffi è di cercare di farli fuori (sono mezzi sbronzi e pensano di fare un favore al loro padrone che è naturalmente Achmed) .
Scapperanno appena la situazione si mette male.

3 – L’incontro con lo sfregiato

Lo scontro con i ceffi nel locale ha attirato l’attenzione di uno degli uomini dello sfregiato , che subito si presenta ai PG “ehi ragazzi devo dire che sapete proprio il fatto vostro , gli avete dato proprio una bella lezione ; ho un’ offerta allettante per voi , io posso farvi riavere ciò che quel ladro di achmed vi ha rubato se voi darete una mano al mio capo che ne dite?”
Il tizio ha solo un soprannome Il rosso (infatti ha i capelli neri) , e se i PG sono recalcitranti Sasha lo è meno , ha infatti una gran fretta di recuperare la roba e accetta l’offerta.
Vengono portati in un palazzo mezzo diroccato alla periferia della città , sorvegliato da uomini armati ; dentro la costruzione (arredata con tutte le cose più strane , pezzi di moto e auto , tappeti , flipper mezzi rotti r tutto ciò che vi viene in mente ) seduto sopra un materasso ad acqua e che sta palpando (per non dire peggio) due ragazze c’è lo sfregiato.
Il motivo del soprannome lo si vede benissimo c’è infatti una grossa cicatrice che attraversa la fronte dell’uomo come una linea verticale.
“Ebbene Rosso , chi sono questi stranieri?” “La soluzione hai nostri problemi capo” e spiega ciò che è successo.

“Bene bene pare che possiamo esserci utili a vicenda” e spiega la situazione che ho descritto sopra e il suo piano per far fuori Achmed.
“Dato che a quanto mi dicono voi sembrate dei grandi guerrieri “ un attimo di pausa “ e siete anche in in superiorità numerica rispetto allo sgherro di Achmed avrete delle ottime possibilità di vittoria”.
“Ciò che vi chiedo e di tener occupato Lao-Shan mentre i miei uomini sistemano quelli del mio rivale”
“in cambio riavrete la vostra roba , più altri rifornimenti , che ne dite accettate?”
Naturalmente questo è l’unico modo per riottenere in modo rapido la loro roba , e se i PG sono recalcitranti Sasha lo è meno e accetta la proposta.

4- Lo scontro con Lao-shan

Dopo che i PG hanno accettato ( ameno che non vogliano fare qualcosa prima) , vanno assieme a tutta la banda dello sfregiato (circa 30 uomini) di fronte al palazzo di achmed (un complesso di 3 tre edifici di prima della guerra ricostruiti in modo da formare un unico complesso e rinforzati con mura di legno e roccie ).
All’interno si trovano gli uomini del mercante (circa 15 ) armati con armi da lancio che tengono sotto tiro gli aggressori.
Lo sfregiato comincia a parlare “Achmed , figlio di un cane , oggi è il giorno della resa dei conti ; manda fuori il tuo campione , oggi avrà pane per i suoi denti “.
Dopo 5-10 minuti , ma che sembrano un’eternità , dal palazzo esce un uomo dai tratti palesemente orientali che sopra abiti da antico guerriero cinese porta protezioni nei punti vitali.
Con voce calma dice “Chi di voi morirà per primo? e volete morire tutti in una volta?”.
Qui adesso spetta ai PG decidere se vogliono rischiare uno contro uno o fregarsene dell’etica e attaccare tutti insieme (in ogni caso nessuno li giudicherà per questo).

Ricordate che Lao-Shan è un combattente esperto quindi giocatelo come tale.

Finito lo scontro , sempre che Lao-Shan sia lo sconfitto , gli uomini dello sfregiato assaltano la casa di Achmed , i cui uomini fuggono , mentre il mercante viene ucciso mentre tenta la fuga.
Lo sfregiato è felicissimo e mantiene la parola restituendo il carico ai PG fornendo inoltre 3 giorni di cibo e acqua e due di benzina.

A questo punto Sasha sprona i PG a mettersi in viaggio , dato che hanno perso abbastanza tempo.


Dati PNG

i 6 ceffi nel locale : PNG medi armati armati di spade corte 0/0/0 con armi da corpo a corpo a 0 , B* -2

uomini di Achmed : PNG medi armati di archi o balestre e spade o mazze 1/0/0 con armi da lancio –2 , armi da corpo a corpo 0 , B* 0

uomini dello sfregiato: stessi valori di quelli di Achmed

Lao-Shan

Nome: Lao-Shan
Carriera: guerriero di hokuto/miliziano
Giocatore:
Età: 30
Scuola: hokuto
Età: maschio

Componenti
Corpo: 6
Istinto: 4
Cuore: 5
Mente: 4

Mezzi
Percezione: 3
Azione: 4
Desiderio: 2
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 0
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 2
Rapidità: 1
Precisione: 0

Tecniche
Aura: 1
Aura Omicida: 0
Onore: 20
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 11
Movimento: 10
Corsa: 30
Fattore Shura: 3
Corpo a corpo umano: 14
Corpo a corpo meccanico: 13
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 12
Schivata: 11
Parata umano: 14
Parata meccanico: 13
Malus protezione: 0
Punti avventura:

Punti vita
Testa 4
Torso 6
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 5
Gamba sinistra 5

Protezioni
Testa 0
Torso 2
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 0
Gamba sinistra 0

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 4
Punti equilibrio 4
Punti dolore 6

Talenti
Armi da corpo a corpo +1
Armi da fuoco -2
Armi da lancio 0
Atletica 0
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -4
Concentrazione +1
Correre 0
Geografia -2
Guidare veicoli 0
Insegnamento 0
Leadership -2
Leggere 0
Medicina -2
Oratoria -2
Pronto soccorso 0
Raggirare -4
Rissare 0
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I 0
vie di hokuto 0
vie di Nanto -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Strintolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
HA1 -2
HA2 -2
HA4 -2
HA5 -2
HA6 -4
HA7 -2
HA8 -4
HA10 -2
HA11 -4
HA13 -4
HM1 -2
HM3 -4
HM7 -4
HM9 -4
HM11-4
HM10 X
NA1 -4
NA4 -4
NA6 X
NA7 X
NA10 -2
NA13 -4
MA2 -2
MA4 -4
MA5 -4
MA9 -4

Descrizione
Descrizione tratti somatici cinesi , vestito con abiti da guerriero cinese
Equipaggiamento sciabola, scritti sulle arit marziali (la loro lettura fornisce 2 PA da spendere nella dottrina o nel prerequisito)
Storia Entrato nella scuola di Hokuto molto giovane , era uno dei seguaci di Toki ma quando quest'ultimo venne escluso dalla successione e la scuola si sfaldò se ne andò deluso con un forte odio verso il mondo







 
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mizokunimito
view post Posted on 17/6/2005, 11:50     +1   -1




Parte Quinta

1 – Verso Sud

Dunque I PG e Sasha hanno recuperato la loro roba e stanno filando verso sud ; se Sasha non stà guidando insiste nel chiedere al PG che lo stà facendo di accelerare e guarda nervosamente la strada alle loro spalle.
In realtà teme che la banda dello sfregiato cambi idea e decida sia più conveniente il carico che la loro gratitudine.
In effetti dopo una mezz’ora di viaggio si intravedono dei mezzi (delle moto ) che li stanno inseguendo ; si tratta degli uomini dello sfregiato.
Questa è un ottima occasione per testare le regole sugli inseguimenti presente sul manuale dell’isola dei demoni ; tenete conto che gli inseguitori cercheranno di non danneggiare parti vitali del camion perché ne hanno bisogno per trasportare la merce e che quindi mireranno alla carrozzeria più che altro , che i PG possono decidere di fermarsi e combattere (in ogni caso gli aggressori hanno l’ordine di ucciderli , per evitare ritorsioni).

Se vincono lo scontro i PG potranno proseguire tranquillamente verso sud.

2 – Prossima destinazione

Se chiedono qual è la prossima tappa a Sasha , questi risponderà che si tratta di Shell gulch una cittadina costruita intorno ad una vecchia stazione di servizio.
Impiegano circa due giorni per arrivare e quindi se volete potete organizzare anche un incontro casuale.
Shell Gulch non è molto grande (circa 200 anime) e il suo centro focale è il locale cittadino , dove i pg possono riposare mentre Sasha fa un controllo sull’automezzo per verificare se richiede manutenzione.
Mentre i PG si fanno i cazzi loro nel locale ( e Sasha è ancora fuori con il camion) possono sentire alcune voci:

1- Dopo la morte del loro capo i membri della zanna si sono sparsi per tutta la zona delle montagne e terrorizzano i viandanti
2- Belan city è veramente una città sicura e il suo capo è una gran gnocca
3- Ad Ajiit l’acqua costa meno
4- Si dice che tra le montagne esista una città comandata da un potente guerriero

Nel bar ci sono circa 20 clienti , ma tra questi, 7 fanno parte della banda “Terrore del deserto” , e hanno voglia di menare le mani ; incominciano a dar fastidio a tutti i presenti , finchè tutti se ne vanno e restano solo i sette e i PG ; dato che i personaggi sembrano ben piazzati i membri della banda sembrano più restii a dar loro fastidio , ma alla fine gasandosi tra di loro si avvicinano e il loro capo dice a quello che sembra il più mingherlino tra i PG “Ehi amico , lo sai che hai dei bei vestiti !? (non è un tentativo di stupro) Che ne dici di regalameli ?!” e da qui potete sviluppare la situazione in modo da portare alla rissa ; fate in modo in ogni caso che qualcuno dei sette riesca a scappare.

3 – I “Terrore del deserto” attaccano

I mascalzoni scappati vanno a piangere dal loro capo Carnage , un pazzo psicotico di umore mutevole ma di grande forza ; quest’ultimo decide di vendicarsi sul villaggio mandando una squadra scelta dei suoi uomini per ammazzare i PG.
Nel frattempo nel villaggio dopo la rissa con i nemici il proprietario del locale , si chiama Law, viene a ringraziare i PG per aver salvato la situazione ; “quei tizi fanno parte di una banda dei dintorni ; usano la nostra città come centro di ritrovo e questo ci evita di essere razziati ma non impedisce loro di sottoporci a ogni sorta di angheria ; ma fate attenzione alla loro vendetta”.
Subito dopo entra nel locale un uomo molto robusto dal volto sorridente ben pettinato e con l’andatura sciolta che ordina subito da bere ; se i PG lo guardano lui se ne accorge e sorride di rimando , da un’ occhiata agli eventuali corpi morti per terra ma non ci fa troppo caso.
Poco dopo ritorna anche Sasha ; si accorge subito di cosa è successo “Possibile che non posso lasciarvi soli neanche un secondo?!” poi si accorge dello strano individuo e il suo sguardo pare farsi più serio.
Ma torna subito in sé e dice “Per stasera ci fermiamo qui a riposare e ripartiamo domani , Ok?!”.

I PG e Sasha prendono alloggio in una casa abbandonata ; ma a sera inoltrata arrivano gli assassini di Carnage , senza fare rumore , prendono in ostaggio alcuni abitanti e si fanno dire dove alloggiano i PG ; una parte degli uomini tiene d’occhio gli ostaggi mentre l’altra cerca di ammazzare i PG.

4 – Dei rumori nella notte

Il palazzo dove alloggiano i PG ha ormai solo due piani praticabili e Sasha ha deciso di piazzarsi al secondo per maggior sicurezza.
E’ ormai mezzanotte ; fate fare un test di sesto senso ai PG ; chi riuscirà nel test si sentirà stranamente inquieto e preoccupato ; probabilmente cercherà di uscire a controllare , ma prima che ci riesca fate cominciare l’attacco.
Gli attaccanti sono 6 e sono molto forti , chi comincia l’attacco è quello armato con un lanciafiamme che lancia una fiammata contro la facciata di ingresso (dalla parte in cui c’è la porta di ingresso ) e ne lancerà un’altra appena un PG si affaccia.
Quindi le alternative a disposizione dei giocatori sono parecchie : restare ad abbrustolire ( i nemici non entrano nell’edificio sarebbero in svantaggio ) , provare ad uscire dalla parte frontale (ma qui oltre al lanciafiamme ci sono altri tre uomini) , oppure uscire dalle finestre posteriori (quest’ultime sono solo al secondo piano, circa sei metri dal suolo e i nemici sono solo due che non si aspettano di certo di vedere piombare dei pazzi da sei metri di altezza , usate le regole sulla caduta per determinare eventuali danni (vedi sezione regole)).
Se escono dalla parte posteriore i PG prendono di sorpresa i due di guardia dietro e hanno tre round prima che gli altri 4 arrivino a dar man forte.

5 – Rapitori

Se i PG vincono vengono avvicinati da Law e da altri abitanti della città , che hanno un’ aria spaventatissima e gridano “Le hanno rapite!Le hanno rapite!” alla domanda chi , risponderanno dicendo che gli altri assalitori che non avevano preso parte all’attacco hanno portato via 5 ragazze del villaggio e quindi implorano l’aiuto dei PG.
Non importa quanto i PG siano d’accordo , all’inizio Sasha non ne vuol sapere di perdere altro tempo e non vuole salvare nessuna ragazza ; poi in mezzo alla folla nota l’uomo misterioso del bar che lo stà fissando , assume un espressione preoccupata , poi torna a rivolgersi ai PG “Ripensandoci è colpa vostra , quindi dobbiamo aiutare questa gente ; avanti in marcia” ; gli abitanti del villaggio forniscono un

indicazione generica su dove trovare i rapitori per il resto i personaggi dovranno seguire le tracce lasciate dai loro mezzi.
(NB se qualche PG ha subito ferite nello scontro precedente a Shell Gulch c’è un piccolo ambulatorio dove potranno curarlo).


Dati PNG

Uomini dello sfregiato – 10 PNG medi su moto con guidare veicoli a 0 , armi da corpo a corpo a 0 , armi da lancio a –2 , vie di nanto: -4, armati di mazze e balestre colpi B*: 0 , NA6 e NA7 : -4 , HA8 e HA9 : X protezioni 1/0/0

Bulli al bar – 7 PNG medi con armi da corpo a corpo a 0 armati di catena e pugnali , con B*:0 , protezioni 1/0/0

Assalitori notturni – 6 PNG eccezionali con armi da corpo a corpo a 0 , armi da lancio a 0 , armi da fuoco a –2 ,vie di nanto: -2 , vie di hokuto: -4 , uno è armato di lanciafiamme e spada corta con armatura tipo marines ( 1/0/0 ) , due sono armati di Katana e shuriken e vestono con armature da samurai ( 2/0/0 ) , gli ultimi tre sono armati con mazze chiodate e pistole calibro medio con 3 colpi e protezioni di metallo generiche (1/0/0 ) ; colpi conosciuti da tutti B*:0 , MA2, MA5,MA6,MA9: -2 , MM7: -4 , NA4, NA6,NA7;NA12: -4 , HA3, HA9,HA10 : -4 , HA13,NA2: X

Edited by mizokunimito - 17/6/2005, 12:50
 
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mizokunimito
view post Posted on 22/6/2005, 07:31     +1   -1




Parte Sesta

1 – Alla ricerca delle gnocche scomparse

Dunque i nostri eroi sono partiti al salvataggio delle belle(forse) fanciulle rapite dai “terrore del deserto”.
Hanno solo un’idea approssimativa di dove poter trovare la banda ; per fortuna questi ultimi non si sono preoccupati di nascondere le loro tracce (credono che i PG siano stati uccisi dai loro compagni) , quindi dopo circa una mezz’ora di viaggio (se sono motorizzati,mezza giornata se sono a piedi) i nostri eroi arrivano in un città pre-atomica abbandonata.
Lo scenario che si presenta ai loro occhi è veramente lugubre ; gli immensi palazzi sventrati , piegati in forme orribili , scheletri di essere umani e animali nella stessa posizione in cui si trovavano al momento della morte molto tempo prima , il vento che ulula passando tra i palazzi in più il cielo si stà oscurando a causa delle nubi e se qualcuno riesce in un test di mente+azione+minerale+scienze(meteorologia) (o in alternativa un –3) si accorgerà che stà arrivando una tempesta di sabbia.
Seguendo le tracce dei mezzi i PG arrivano in una specie di magazzino dove effettivamente trovano una 20 tra moto e macchine oltre a varie taniche di benzina.
Subito dopo sentiranno dei cani abbaiare e il rumore proviene dall’ingresso ( che è largo circa sei metri in pratica sembra l’entrata di un garage) e pochi istanti dopo vi appaiono quattro uomini con al guinzaglio un mastino ciascuno (piuttosto incazzati oltretutto).
“Che ci fate voi qui?” chiedono piuttosto sorpresi.
E qui se i PG vogliono possono cercare di ingannare i briganti cercando di raccontargli delle frottole tipo che sono venuti per arruolarsi nella banda e stavano cercando il capo (usate un test di mente+azione+umano+raggirare ) se il test riesce i banditi sembrano abbastanza convinti (non sono molto svegli) e gli dicono dove possono trovare il loro capo.
L’ingresso alla loro tana è una vecchia stazione della metropolitana una volta dentro i pg devono seguire le rotaie verso nord per arrivare al rifugio della banda . “State attenti mentre vi muovete laggiù , non ci siamo solo noi in quei cunicoli”
Se i pg invece vanno molto meno per il sottile e attaccano i tizi con i cani , avranno questa informazione solo se prendono un uomo vivo per interrogarlo (se i giocatori non ci arrivano da soli fatelo suggerire da Sasha) ; in questo modo avranno le informazioni desiderate (ma senza l’avvertimento di cui sopra).

2 – Dentro la metropolitana

Intanto il vento stà diventando sempre più forte e , se non hanno degli occhiali di qualche tipo che proteggano gli occhi , hanno un –2 sui test che richiedono l’uso della vista.
L’ingresso della metropolitana è lì vicino e i PG la rintracciano senza problemi ; l’ingresso è semicrollato ; si scende per una quindici metri nel sottosuolo e ci si ritrova nella parte dove si trovano le biglietterie della stazione.
E’ tutto abbastanza ben conservato ma c’è una forte umidità.
Scendendo di altri 10 metri ci si trova dove un tempo passavano i convogli della metro ; ora la zona dei binari è allagata da almeno due metri di acqua scura e puzzolente.
I PG quindi possono camminare solo sulle passerelle laterali e continuano verso nord seguendo le rotaie il cunicolo della metropolitana.
NB: Le gallerie sono buie quindi dovrebbero procurarsi una qualche torcia o forma di illuminazione.

3 – Mister coccodrillo

I PG si sono inoltrati per circa 500 metri nella galleria ; fate fare un test di sesto senso ai vostri giocatori ; chi riesce percepisce un improvviso pericolo ; improvvisamente il silenzio si fa più pesante e dopo pochi istanti dall’acqua una lunghissima coda esce dall’acqua e colpisce come una frusta uno dei PG.
Chi viene colpito (se non si possiede l’aura i pg vengono presi di sorpresa) deve effettuare un test di corpo+resistenza+umano+modificatore(-2 se si para o –4 se non si para) altrimenti si finisce in acqua.
Si tratta di un enorme coccodrillo mutante lungo circa 10 metri ed ha molta fame.
Se nessun pg è caduto in acqua continua ad attaccare con la coda finchè qualcuno cade in acqua , altrimenti prova ad azzannare l’eventuale vittima caduta in acqua (chi cade in acqua ha un –4 ai test fisici).
Se i pg scappano il coccodrillo non è abbastanza veloce per seguirli ; finchè restano fuori dall’acqua i pg possono attaccare solo la coda (con un –4 dato che è un mirato).

4 – Ecco le prigioniere

E’ possibile sentire il vento che ulula fuori persino dal tunnel in cui sono i PG.
Ad un certo punto è il tunnel ha una diramazione laterale ; fate fare ai PG un test di corpo+percezione+umano ; se il test riesce potranno udire chiaramente delle urla di donna in lontananza provenire dalla galleria laterale.

Se i PG preferiscono proseguire sulla stessa strada si troveranno nel nascondiglio principale dei “terrore del deserto” e dovranno affrontare lo scontro con il corpo principale della banda.
Se invece si dirigono verso le urla delle donne dopo circa 500 metri in mezzo all’umido e ai topi arrivano ad una cella ricavata da una vecchia apertura di servizio (le urla nel frattempo si fanno più forti).

Ciò che vedono dentro è orribile ; 5 uomini stanno violentando le ragazze mentre un sesto fa la guardia all’apertura lasciata aperta ma dall’interno della cella e dando le spalle all’ingresso perché si stà godendo lo spettacolo.
I PG devono fare un conflitto interiore e se falliscono attaccano per forza.
Per i primi due round l’unico avversario è il tizio di guardia perché gli altri si stanno tirando su i pantaloni.
Se i PG sono veloci i nemici non hanno neanche il tempo di realizzare cosa succede , ma se ci mettono troppo tempo potrebbero usare le donne come ostaggi.

5 – Verso l’uscita

Una volta fatti fuori gli aguzzini , Sasha dice di prendere le ragazze e andarsene prima che arrivi il resto della banda ; in ogni caso ci vogliono 5 minuti buoni per permettere alle ragazze di riprendersi a sufficienza dalla violenza subita.
Appena si riprendono possono mostrare ai pg la strada da cui sono entrate e che porta di nuovo all’ingresso.
Si tratta di un piccolo cunicolo che sbuca in una porta di servizio nell’ingresso della stazione.
A questo punto ai PG basterebbe uscire e scappare. Ma fuori la tempesta di sabbia è ancora violentissima e di uscire non se ne parla perché le donne non ce la farebbero di sicuro.

6 – Scontro finale

In meno di 10 minuti tutta la banda raggiunge i fuggitivi nella stazione ; sono circa una ventina e con loro c’è anche Carnage.
La situazione non è buona per i PG dato che se combattessero liberamente le donne resterebbero indifese.
Carnage dice “Siete stati poco furbi a venire fin qui e a credere di poter uscirne vivi ; vi strapperò il cuore e me lo mangerò ancora caldo”.
Dei 20 uomini almeno 10 hanno delle balestre quindi la situazione è addirittura pessima.
Ma all’ improvviso da dietro i banditi un uomo arriva di corsa passa in mezzo a due banditi armati di balestra e si posiziona davanti ai PG , subito dopo i due uomini muoiono tagliati in mille pezzettini.
I PG riconoscono subito l’uomo misterioso che era nel locale di shell gulch.
“Siete proprio dei cattivoni; prendersela con dei bravi ragazzi” dice con un sorriso e poi con uno sguardo serio “Adesso sparite se non volete crepare!!”.
“A crepare sarai tu”risponde Carnage facendosi avanti.
L’uomo misterioso non è altri che Juza delle nuvole una delle 5 forze nanto (vedete la sua scheda personaggio allegata al gioco).
Se nessuno PG si fa avanti sarà Juza a combattere con Carnage e a farlo fuori (è anche un’ ottima occasione per far imparare ai PG nuovi colpi quindi giocatevela bene).
Una volta morto il loro capo gli altri della banda scapperanno terrorizzati.
“Fortunatamente vi ho seguito , non ve la siete cavata male comunque ; sembra che la tempesta di sabbia sia finita”.
Se qualche PG chiederà il nome , Juza rivelerà la sua identità (non è detto comunque che i PG sappiano chi è) .
A questo punto Juza se ne andrà montando in sella alla sua moto “Sperò di rincontrarvi un giorno” sarà la sua ultima frase , ma prima di andarsene lancerà uno sguardo serio a Sasha (i PG se ne accorgono solo se riescono in un test di corpo+percezione+umano-2).

7 – Festeggiamenti

Arrivati al villaggio , gli abitanti fanno grande festa ai vincitori ; si festeggia tutta la notte , e magari qualcuna delle salvate festeggerà in privato con qualche PG.
Il mattino dopo comunque Sasha , incita i PG a rimettersi in marcia dato che hanno perso abbastanza tempo.
La prossima tappa è Belan City.

Dati PNG

Per i valori dei mastini guardate le regole sul manuale dove vengono dati i valori degli animali

Membri della banda dei terrore del deserto (queste sono statistiche generiche che si applicano a tutti i membri incontrati in questa avventura , tranne Carnage) : test di combattimento 9, test di percezione 8 , PV 6 , PR 4 , PE 4 protezioni 0/0/1 , talenti : armi da corpo a corpo +1 , armi da lancio 0 , torturare : 0 , correre: 0 , armati di mazze o spade corte , una decina hanno anche delle balestre leggere ; hanno tutti delle boracce con del liquore ricavato da non si sa che cosa.

Mister coccodrillo

test di combattimento 10 , test di percezione 5 , PV 8 , PR 6 , PE 4 , protezioni 3/0/1 ; quando attacca con la coda infligge D PV e D PR (chi viene colpito rischia di cadere, vedi sopra) quando morde invece infligge G PV e B PR , cerca inoltre di far affogare chi morde tenendolo sott’acqua ; in termini di gioco chi viene morso è immobilizzato e finchè non si libera perde un PR ogni tre round in cui viene tenuto sott’acqua.

dati carnage :

Nome: Carnage
Carriera: bandito
Giocatore:
Età: 30
Scuola:
Età: maschio

Componenti
Corpo: 6
Istinto: 5
Cuore: 3
Mente: 3

Mezzi
Percezione: 3
Azione: 3
Desiderio: 2
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 1
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 1
Rapidità: 0
Precisione: 0

Tecniche
Aura: 0
Aura Omicida: 0
Onore: -5
Attacco: 2
Difesa: 1

Test
Iniziativa: 10
Movimento: 9
Corsa: 27
Fattore Shura: 3
Corpo a corpo umano: 13
Corpo a corpo meccanico: 12
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 12
Schivata: 11
Parata umano: 12
Parata meccanico: 11
Malus protezione: 0
Punti avventura:

Punti vita
Testa 4
Torso 6
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 5
Gamba sinistra 5

Protezioni
Testa 1
Torso 2
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 0
Gamba sinistra 0

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 4
Punti equilibrio 4
Punti dolore 6

Talenti
Armi da corpo a corpo +1
Armi da fuoco -4
Armi da lancio 0
Atletica 0
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre 0
Geografia -2
Guidare veicoli 0
Insegnamento -4
Leadership 0
Leggere -4
Medicina -4
Oratoria -4
Pronto soccorso -2
Raggirare -4
Rissare +1
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I -4
vie di nanto -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Strintolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
NA1 X
NA4 -2
NA6 -2
NA7 -4
NA14 -4
NA11 X
MA1 -2
MA2 -4
MA3 0
MA5 -2
MA6 -2
MM7 -2

Descrizione
Descrizione Un tempo pugile , le radiazioni lo hanno fatto impazzire parzialmente ; è soggetto a scatti di umore improvvisi ; vendica in modo orrbile ogni sgarbo; biondo ,ha tatuaggi su tutto il corpo
Equipaggiamento sciabola ; binocolo, boraccia con liquore , 300 UBS di equipaggiamento
Storia
 
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mizokunimito
view post Posted on 14/7/2005, 12:16     +1   -1




Parte Settima

1 – Arrivo a Belan City

Dopo un paio di giorni di marcia da Shell gulch i PG arrivano a Belan City ,la più grossa città delle regione.
Se i PG hanno giocato l’avventura del deposito , verranno riconosciuti subito e tutti saranno molto contenti di sapere che sono ancora vivi.
Ora che la città è stata liberata dal pericolo della “zanna” i controlli per entrare sono meno severi , e il fatto che i PG portino materiale per fare scambi sarà vista come cosa gradita dagli abitanti della città.
Una volta entrati in città i PG verranno salutati da tutti i profughi che avevano contribuito a salvare e verranno a sapere che la banda della zanna è stata distrutta da due prodi guerrieri , Kenshiro e Rey , e che Mamiya si è diretta con loro verso Cassandra.
Sasha dice che ha intenzione di fermarsi per tre giorni per fare controlli sul camion , dato che da lì in poi non troveranno più grosse città in cui potersi fermare a lungo.
Quindi i PG hanno tre giorni in cui possono fare ciò che vogliono e scambiare merci ; potete anche gestire degli incontri : ad esempio potete fargli incontrare una bambina che li fissa a lungo prima di venir chiamata da un ragazzino : “Ehi su Lynn vieni a giocare!!” oppure fargli incontrare il decano della città che può fargli leggere una parte dei suoi libri (nel caso fate fare , per ogni libro letto , ci vuole un giorno intero per leggere un libro ,prima un test di mente+azione+umano+leggere per vedere se riescono a leggere e poi un test di mente+percezione+umano-2 , se riescono in entrambi i test acquisiscono una scienza (talento scienza) ,decidete voi quale (dipende dall’argomento del libro ) a livello –4 ). In alternativa possono farsi insegnare da qualche artigiano (fabbro,falegname,carpentiere) le basi del loro mestiere acquisendo il talento artigiano relativo a livello –4.

2- Brutta sorpresa

Il secondo giorno fate fare ai PG un test di istinto+percezione+umano ; se il test riesce il PG avrà la sgradevole sensazione di essere osservato e se riesce in un test di corpo+percezione+umano-2 riuscirà ad intravedere un uomo girare l’angolo di un edificio a circa 50 metri dai PG ; la cosa strana è che quest’uomo porta tatuato sul braccio uno scorpione rosso.
Se i PG provano ad inseguirlo , girato l’angolo dell’edifico non trovano nessuno.
I PG possono provare a fare ricerche per il villaggio ma non riusciranno a trovare nessuno.
All’inizio del terzo giorno è arrivato il momento di ripartire ; gestite bene questa scena (come in un film) ; Sasha e i PG si stanno dirigendo verso il loro camion che si trova a 50 metri da loro , quando improvvisamente quest’ultimo salta in aria creando un‘onda d’urto terrificante (test di corpo+resistenza+umano-2 per restare in piedi).
Evidentemente la benzina a bordo è scoppiata ; infatti un mare di fuoco circonda il relitto del camion e intorno ci sono almeno venti corpi di persone straziate dall’esplosione donne ,uomini e persino bambini più molti feriti.
Un vero disastro.

3 – Decisione critica

Sasha è in piedi e contempla con lo sguardo perso il relitto fumante del camion ,mentre tutt’intorno si possono sentire i gemiti dei morenti e il pianto dei parenti delle vittime.
Ad un certo punto Sasha dice sotto voce ripetendolo più volte “Siamo morti!” e infine dice “Ryuga ci strapperà le budella per aver fallito”.
Lasciate i pg un po’ nelle sconcerto indecisi sul da farsi in modo da lasciare il tempo a Sasha di riprendere il controllo di sé.
Dopo che questo è avvenuto fategli dire “La nostra missione probabilmente è già condannata e noi insieme a lei ; quindi ho deciso di provare a portarla a termine anche senza i nostri rifornimenti , da questo momento vi lascio liberi di fare ciò che volete ma ricordate che rischiate di essere braccati come degli animali , l’unica speranza è riuscire nella missione”.
Adesso i pg devono decidere cosa fare ; in ogni caso gli abitanti di Belan city incominciano a guardarli con astio dato che il camion esploso era il loro finchè non incominciano a volare vere e proprie accuse.
I PG possono cercare di ribattere con un test di oratoria (cuore+azione+umano+oratoria-4) per cercare di placare la folla (se ottengono un fallimento critico vengono addirittura attaccati).

4 – Il vero colpevole

In ogni caso prima che le cose si complichino con gli abitanti (fate intervenire il decano se serve) , una voce parlerà da dietro le spalle dei PG. “Speravo che farvi saltare il camion bastasse a fermarvi ma vedo che mi costringete a ricorrere a misure più estreme”.
Voltandosi i pg vedono l’uomo che avevano intravisto da lontano il giorno prima ; si tratta di un uomo dalla pelle scura e ha uno scorpione rosso tatuato sul braccio ; è alto circa 1.90 ed ha una muscolatura veramente possente. Ad un suo gesto altri 6 uomini escono dalla folla ma non portano il simbolo dello scorpione rosso bensì una benda rossa al braccio.
“Questi miei amici fanno parte della banda dei “demoni rossi”; mi spiace ma non posso permettervi di continuare nella vostra missione per conto del re di Hokuto; non ne conosco i particolari ma mi è stato ordinato di non farvi andare oltre”.
Questo PNG si chiama Shaka (non shaka zulu) ed è uno degli sgherri di Akul (vedi l’avventura del deposito) mentre gli altri fanno parte di una delle tante bande alleate ad Akul.
Se interrogato ulteriormente Shaka non risponderà ad altre domande ma attaccherà assieme ai suoi sgherri ; ai pg non resta altro che combattere. Se Shaka viene ucciso o sconfitto i suoi alleati fuggono.

Retroscena: Akul ha spie sia nell’esercito di Raoul che in quello di Souther e da una di queste spie ha saputo di una importantissima missione che porterà il vantaggio dalla parte di Raoul ; Akul ha tutto da guadagnare dal continuo conflitto tra nanto e hokuto e per questo ha deciso di intervenire in favore di Souther.

5 – Cacciati da Belan city

Finito il combattimento , parlerà il decano della città ; “Sono contento che siate sopravvissuti ma non posso permettervi di restare in città ulteriormente ; la stella della morte veglia su di voi e la morte voi avete portato in questa città ; vi prego di andarvene , cureremo le vostre ferite e vi daremo dell’acqua e del cibo per qualche giorno , ma è l’ultima cosa che faremo per voi.”

Ai pg resta poca scelta , o se ne vanno o massacrano la popolazione cittadina (conosco molti che lo farebbero).
I PG vengono curati e vengono dati tre giorni di acqua e cibo ciascuno , ma sono senza automezzo e devono proseguire a piedi verso sud.


DATI PNG

6 membri dei demoni rossi: png forti ,talenti: armi da corpo a corpo +1 , armi da lancio 0 , vie di nanto –4 ,correre –2 ; armi : balestra leggera e spade o mazze ; colpi : B*:0 , NA6 ,NA7 : -2 NA4: -4.


dati Shaka

Nome: Shaka
Carriera: taizan
Giocatore:
Età: 25
Scuola: shura
Età: maschio

Componenti
Corpo: 6
Istinto: 4
Cuore: 4
Mente: 4

Mezzi
Percezione: 4
Azione: 4
Desiderio: 3
Resistenza: 4

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 1
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 1
Rapidità: 1
Precisione: 1

Tecniche
Aura: 0
Aura Omicida: 0
Onore: -5
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 9
Movimento: 10
Corsa: 30
Fattore Shura: 4
Corpo a corpo umano: 13
Corpo a corpo meccanico: 12
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 12
Schivata: 11
Parata umano: 13
Parata meccanico: 12
Malus protezione: 1
Punti avventura:

Punti vita
Testa 5
Torso 6
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 5
Gamba sinistra 5

Protezioni
Testa 1
Torso 4
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 1
Gamba sinistra 1

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 6
Punti equilibrio 5
Punti dolore 6

Talenti
Armi da corpo a corpo 0
Armi da fuoco -4
Armi da lancio -2
Atletica 0
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre 0
Geografia -2
Guidare veicoli 0
Insegnamento -4
Leadership -4
Leggere -4
Medicina -2
Oratoria -4
Pronto soccorso 0
Raggirare -4
Rissare 0
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I -4
vie di shura 0
vie di nanto -2
vie di hokuto -4
torturare -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica -2
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare -2
B6 Pugno marziale +1
B7 Spinta -2
B8 Strintolamento -2
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
SA1 -2
SA2 -2
SA3 -2
SA6 -2
SA7 -2
SA9 -2
SA12 -2
SMPN6 -2
SMPS2 -2
NA1 X
NA2 X
NA4 -2
NA6 -4
NA7 -4
NA8 -2
NA10 -4
NA12 -4
NM8 X
HA2 X
HA3 X
HA7 X
HA13 X
MA6 -2
MA5 -2
MA9 -4

Descrizione
Descrizione fedele ad Akul , è di pelle scura con il corpo pieno di cicatrici di molte battaglie
Equipaggiamento tutti gli attrezzi per fare i suoi colpi shura ; boraccia ; antidolorifici, kit medico, spada lunga
Storia seguace taizan ; ha militato per qualche tempo al servizio di Shin , dove ha appreso la tecnica nanto ; adesso serve Akul a cui è molto fedele
 
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mizokunimito
view post Posted on 20/7/2005, 12:58     +1   -1




Ottava parte

1 – A spasso nel deserto

I PG e Sasha devono dunque lasciare Belan city senza furgone e con poche risorse in cibo e acqua (circa tre giorni ); a piedi i PG riescono a fare circa 3-4 km all’ora , e ogni tre ore Sasha fa fare una pausa di circa un’ora. Per recuperare tempo si viaggia anche la notte seguendo gli stessi ritmi anche se la pausa viene fatta ogni due ore.
La speranza di Sasha è di trovare un villaggio o un pozzo prima che le riserve si esauriscano.
Proprio il mattino del tre giorno i personaggi si trovano davanti ad un canyon profondo una cinquantina di metri e in fondo al canyon è possibile vedere le rovine di una città pre-olocausto a circa mezzo chilometro dai PG.
Il problema resta quello di trovare una strada per scendere ; fate fare un test di cercare per ogni mezz’ora di ricerca. Se il test riesce riescono a trovare una strada abbastanza agevole per arrivare in fondo al canyon. Dopo un quarto d’ora arrivano alle porte della città.

2 – Il cercatore

La città è un gigantesco ammasso di rovine , solo le strade più grandi sono abbastanza grandi da essere percorribili , le altre sono piene di macerie.
In giro non c’è anima viva si sente solo il rumore del vento tra i palazzi sventrati.
Sasha propone di dividersi per cercare qualche pozza d’acqua.
Fate fare un test di cercare con un -2 ogni mezz’ora alla fine troveranno dentro le macerie di un palazzo una fonte che sgorga dal sottosuolo ; con cui riempire le proprie bisacce (acqua per tre giorni ) così il problema dell’acqua è risolto ma non quello del cibo.
Dopo avergli fatto trovare l’acqua fate in modo che un PG si trovi di fronte un piccolo camion in mezzo alle rovine ; il camion sembra in condizioni buone e quindi in grado di funzionare. Quando arriveranno anche gli altri Sasha dirà “Un insperato colpo di fortuna” , dentro il camion ci sono molte cianfrusaglie risalenti a prima della guerra da semplici soprammobili a oggetti elettrici ad armi da fuoco a munizioni , oppure semplici pezzi di metallo.
Mentre stanno curiosando intorno al camion uno sparo li fa tornare in sé , un proiettile ha colpito il terreno vicino a loro.
“Lontano dalle mie proprietà , ladri maledetti , o vi riempio di buchi” ; a circa 50 metri da loro sopra un cumulo di rovine c’è un uomo di mezza età con in braccio però un fucile automatico che tiene sottotiro i personaggi e al suo fianco ha un bastardino grigio (per il luridume in realtà è bianco).
“E adesso vi do 5 secondi per smammare altrimenti ve ne andrete in posizione orizzontale”
Il vecchio si chiama Johannes ed è un cercatore , ovvero si occupa di recuperare residuati da prima dell’olocausto per poi rivenderli nelle città.

3 - Un passaggio insperato

Per convincere Johannes delle proprie buone intenzioni i pg devono riuscire in un test di oratoria ; se ci riescono Johannes si avvicina tenendoli sempre sottotiro , quando è abbastanza vicino li scruta per un po’ :”In effetti mi sembrate conciati un po’ male per essere dei briganti e poi il mio Merlino “ e con un gesto della testa indica il suo cane “non vi ha ringhiato contro quindi non dovete essere cattivi.Però cosa ci fate in questo posto dimenticato da Dio”
Al test di oratoria potete dare dei modificatori positivi o negativi a secondo del discorso che fanno a Johannes per convincerlo.
Dopo aver rotto il ghiaccio con i PG , Johannes si presenta , dice di essere un cercatore che traffica con le città della zona rivendendo quello che trova tra le rovine.
Se i pg fanno presente la loro situazione , Johannes si offre di dargli un passaggio , tanto anche lui và verso sud , in cambio loro gli faranno da scorta visto che sembrano ragazzi robusti.

4 – La tana del cercatore

Dopo aver caricato le ultime cose sul camion Johannes e i PG possono partire verso sud ; Johannes offre dà mangiare ai PG se questi ne hanno bisogno.
Dopo circa un giorno e aver percorso a circa 150 km arrivano ad un agglomerato di rovine apparentemente abbandonato , ma da più vicino è possibile vedere una piccola cinta muraria e della gente che lavora all’interno.
Johannes spiega che formano una piccola comunità di 25 persone tutte dedite al commercio ; loro chiamano questo posto semplicemente come la Fabbrica.
E’ possibile vedere alcune torrette con mitragliatrici o con lanciafiamme o balestre ; all’interno ci sono fabbri , falegnami , armaioli e tecnici intenti a riparare vecchie attrezzature.
Tutti guardano incuriositi i nuovi arrivati ma non più di tanto , e Johannes invita i PG a casa sua e da loro modo di fare persino un bagno (l’acqua arriva in casa grazie ad un sistema di tubazioni).

5 – La Fabbrica

I PG possono fermarsi quanto vogliono , dato che Johannes li trova simpatici (chissà perché !?) , ma Sasha taglierà corto dicendo che devono ripartire il prima possibile e chiede la strada per i monti del pugno dato che devono attraversarli.
“Voi siete matti , lo sapete che nella zona circolano un sacco i mostri provenienti da Abalon ; quella città è ormai abitata solo da questi obbrobri da quando il finto Toki è morto ; e come se non bastasse le montagne sono pericolose di per sé per chi non viaggia in gruppi numerosi e ben armati”.
Sasha però insiste e a questo punto Johannes mostra loro una mappa , facendo vedere dove si trovano adesso.
Sono a circa 50 km dal passo che attraversa i monti del pugno quindi in un paio di giorni di buona marcia possono arrivarci , purtroppo lui non può accompagnarli perché deve ripartire verso nord presto ma gli rifornisce di acqua e cibo per tre giorni , sulle montagne dovrebbero avere meno problemi a trovare acqua e cibo.
Se proprio volete essere generosi con i PG fate in modo che Johannes regali loro un paio di pistole di calibro medio cariche.
Il mattino dopo i PG ripartono verso le montagne.

PNG non giocanti

L’unico PNG non giocante è Johannes , è un png debole ma ha molti talenti , e molto equipaggiamento (decidete voi quale).

Questa parte dell’avventura non fa fare molto movimento con i PG però può dare spunto per prossime avventure.
 
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mizokunimito
view post Posted on 22/7/2005, 17:26     +1   -1




Nona parte

1 – L’attacco dei mutanti

I PG si stanno dirigendo verso i monti del Pugno ; la zona che stanno attraversando è tra le più desolate che ci siano ; se hanno giocato l’avventura “Cavie” sono già stati in queste zone , ma la situazione sembra essere peggiorata.
Lungo il tragitto non è raro trovare scheletri umani , alcuni anche in gruppo , e alcune ossa sembrano essere state masticate (fate fare un test di medicina).
La città di Abalon con il suo carico di orrori, non è molto distante e da quando Amiba è stato ucciso molti dei suoi orrori vagano nella regione in cerca di vittime.
La prima notte di viaggio i PG sono costretti ad accamparsi nel deserto ; rendete un po’ l’atmosfera di insicurezza (tipo ululato del vento oppure “avete la sensazione di essere osservati”, rumori , ecc.).
Il secondo giorno passa come il primo ,mentre la seconda notte (dopo mezzanotte) avviene l’attacco tanto temuto.
Chi stà di guardia deve fare prima un test di sesto senso , se riesce ha una sensazione di pericolo e subito dopo vede degli occhi luminosi (di più individui) ad una distanza di circa 20 metri.
Fa appena in tempo a dare l’allarme che una serie di urla selvagge rompe il silenzio della notte e una decina di esseri quasi umani si scaglia all’attacco.
Malgrado la loro figura sia umana , le loro deformità sono assurde ; alcuni hanno braccia o gambe sproporzionate , altri bocche enormi e denti aguzzi , altri sono quasi degli scheletri, altri la pelle scagliosa.
Si lanciano all’attacco senza preoccuparsi del pericolo , come se fossero drogati o desiderosi di morire ; mentre ancora stanno combattendo i pg possono sentire il terreno tremare sotto i loro piedi e il round dopo dal buoi della notte emerge un essere gigantesco in forma umana ; è alto quasi quattro metri con il pelo che gli ricopre il corpo come una pelliccia , una bocca enorme con denti simili a quelli di uno squalo; appena quest’essere compare , i mutanti sembrano combattere con nuova foga. L’unica soluzione è ucciderli tutti o prepararsi a essere la loro cena.

2 - Verso i monti del pugno

All’inizio del terzo giorno i personaggi possono vedere i monti del pugno che si stagliano all’orizzonte e il deserto lascio il passo ad un terreno più fertile ; dopo mezza giornata il terreno si fa più impervio.
La prima cosa da fare è cercare il passo che gli era stato indicato da Johannes ; è necessario fare un test di mente+azione+umano+geografia ogni ora di viaggio ; se tutti i test sono positivi dopo tre ore i PG riescono a trovare il valico , ogni test fallito causa invece un’ora di ritardo.
Un’altra necessità dei PG sarà il problema di procurarsi acqua e cibo ; sulle montagne trovare l’acqua è relativamente facile , fate fare un test di corpo+percezione+minerale ogni ora , un test riuscito permette di trovare una qualche sorgente che sgorga dalla roccia.
Per il cibo è più difficile anche se meno che nel deserto ; sarà necessario fare un test di corpo+percezione+animale-2 , se si cerca della carne o corpo+percezione+vegetale-4 , se si cerca della verdura o della frutta commestibile ; ogni ora di ricerca è però tempo perso nel viaggio.
Nel caso si riesca a trovare una preda animale sarà necessario fare un ulteriore test di cacciare (corpo+azione+animale+attacco+cacciare o un -4 , vedi sezione abilità) per veder se si riesce a catturare la preda.

3 – Un duro cammino

Il valico che i PG devono percorrere non è certamente una tranquilla strada pianeggiante ; pezzi di strada relativamente piani si alternano a stretti passaggi tra i monti e a sentieri a centinaia di metri di quota.
Il clima è temperato , senza neve o ghiaccio.
In totale il viaggio attraverso le montagne dovrebbe durare circa quattro giorni (salvo ritardi).
In questo periodo potete organizzare per i vostri PG degli incontri casuali tanto per fargli sgranchire un po’ (e poi sono in montagna con l’aria buona, che vogliono di più!).
Potete fargli incontrare un branco di lupi o un orso selvaggio (vedi regole) oppure una banda si selvaggi (PNG deboli con armi improvvisate).
Posso fare incontri più tranquilli come dei semplici viandanti (armati dato che viaggiare in queste zone non è sicuro).
Insomma non fategli annoiare durante il viaggio.

4 – Di nuovo in pianura

Dopo un’ultima curva i Pg possono vedere che la strada scende e lontano si scorge la pianura ; ormai sono quasi dentro i territori di Souther.
Dopo un’altra mezz’ora di cammino in una zona più pianeggiante trovano un piccolo paese con meno di una ventina di abitanti ; il posto è circondato da un muro di protezione di rocce alto circa un metro e ci sono solo un paio di guardie (neanche tanto giovani) con lance.
Questo posto ,che non ha neanche un nome ,vive di scambio con la gente che attraverso il passo mentre per l’acqua sono autosufficienti ; sono per lo più uomini di mezza età con poche donne.
Se i PG vogliono scambiare oggetti con cibo o viceversa (possono trovare solo oggetti comuni ) qui possono farlo.
Possono anche ricevere informazioni , ma i paesani sanno poco ; possono dire solo che il passo sbuca poco a nord del grande fiume secco distante un paio di giorni di cammino da Blue Town , una parte del territorio è controllato da Souther ma Blue Town è presidiata dalle truppe di Yuda.

5 – Nel cuore del nemico

Una volta dentro il territorio nemico , finalmente Sasha , dirà qualcosa di più sulla missione che gli è stata affidata. Gli è stato dato l’ordine di recarsi a Kitebeach , una cittadina vicino alla costa nel cuore del territorio di Souther. Qui devono prelevare un medico che a quanto pare conosce il “segreto del corpo di Souther”. Ovviamente è improbabile che i PG abbiano sentito parlare di questo segreto e neanche Sasha lo conosce, sa solo che devono prelevare quest’uomo e riportarlo al re di Hokuto.
Fate fare questa discussione magari quando i PG si accampano la sera , o in un qualunque altro momento di pausa.
Sasha ha deciso che la prossima tappa sarà Blue Town ; ha un paio di “amici” (cioè agenti del re) lì che potranno rifornirli di armi , cibo e informazioni.
Nonostante sia relativamente vicina raggiungere Blue Town ultimamente è diventato più duro ; la zona attorno alla città è pattugliata costantemente da truppe (regolari e irregolari) di Souther. Di solito i mercanti diretti alla città sono costretti a pagare una tangente per passare indenni , mentre i semplici viandanti , se i soldati si prendono la briga di fermarli , di solito non se la cavano.
E sfiga vuole che i PG somiglino molto a semplici viandanti; fate avvenire l’incontro con i soldati durante il primo giorno di viaggio verso Blue Town presso un ponte ancora intatto che attraversa il corso di un fiume ormai secco.
I soldati si sono appostati nella vicinanze e controllano la zona con i binocoli ; sanno che i carri possono attraversare solo attraverso il ponte e quindi controllano se qualche mercante stà arrivando. Purtroppo nessuno è arrivato oggi quindi quando vedono arrivare i PG decidono di divertirsi un po’ con loro.
I PG sono vicino al ponte quando vedranno alzarsi da destra una nuvola di polvere che si avvicina , dopo un minuto vedranno che la nuvola è provocata da cinque moto in avvicinamento guidate da uomini armati e protetti da armature ; i motociclisti si fermeranno ad circa 5 metri dai PG , ( tutti portano come simbolo una croce rosso sangue , chiunque possieda vie di Nanto riconosce la croce di Sangue simbolo della scuola).
I soldati scendono dalle moto e si avvicinano , sguainando le loro sciabole e sorridendo; il loro capo dice “Bene , bene arrivate al momento giusto , oggi ci stavamo proprio annoiando , nessuno è passato da qui da qualche giorno ; ho idea che sarete il nostro svago.”.
Sasha sorride di rimando “Anche voi arrivate in tempo , ci servivano dei mezzi di trasporto e voi siete stati così gentili da fare tutta questa strada per venire a portarceli”.
I soldati smettono di sorridere , si guardano tra di loro incerti , ma poi partono subito all’attacco.
Ricordate che se il loro capo muore gli altri soldati tentano di fuggire e se ci riescono presto i PG potrebbero avere addosso tutti soldati della zona ; incitate quindi i giocatori (tramite Sasha) a farli a pezzi.
Addosso ai soldati (oltre alle armi e alle protezioni) possono trovare dei binocoli , cibo e acqua per due giorni, un paio di gioielli (rubati a chissà chi) , un kit medico con bende , disinfettante e un paio di dosi di antidolorifico. Le moto hanno quasi il pieno e hanno inoltre una tanica di benzina piena sul fianco. Una vera manna insomma dopo tanti giorni di stenti.
Usando le moto , finalmente a sera i pg vedono all’orizzonte i primi edifici di Blue Town.

Dati PNG

12 mutanti -> png deboli armati con bastoni o spranghe (armi da corpo a corpo a 0 )

umano mutante gigante -> (vedi dati nel volume due delle regole nella sezione PNG)

capo pattuglia di Souther -> PNG forte con test di combattimento di 10 ,test di percezione di 9 , armato di sciabola , talenti: armi da corpo a corpo a +1 , vie di Nanto a –2 , guidare veicoli a 0 , colpi: B*:0 , NA4,NA6,NA7: -2.

4 soldati di Souther -> PNG medi con test di combattimento di 9 , test di percezione a 8 , armati di sciabole , talenti: armi da corpo a corpo a 0 , vie di nanto a –4 , colpi: B*: -2 , NA6,NA7: -4.



 
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mizokunimito
view post Posted on 29/7/2005, 12:56     +1   -1




Parte Decima

1- Arrivo a Blue Town

A Blue Town la situazione non è molto buona ; questa era la seconda città per importanza dei domini di Yuda , alleato del Re di Hokuto.
Adesso è quasi assediata ; le truppe di Souther scorrazzanno nei dintorni ed è molto difficile passare indenni (vedi avventura precedente).
La maggior parte degli abitanti sono contadini che lavorano nei campi per mantenere Angel Town ; un altro gruppo importante della popolazione è formato dai soldati di Yuda che proteggono la città dall’esterno e provvedono a far lavorare i contadini con la giusta lena.
Formalmente il comandate della città è Dakar , secondo di Yuda , ma non si hanno sue notizie da giorni (in realtà è già morto per mano di Yuda dopo aver incontrato Ken) e dello stesso Yuda non si hanno notizie (sta andando a Belan city per affrontare Rey).

Appena i personaggi arrivano a Blue Town possono avvertire un’atmosfera a dir poco lugubre in città e il nervosismo si più leggere sulle facce delle persone che incontrano.
Una parte degli abitanti stà lavorando alla costruzione delle mura trasportando massi e detriti di vecchi edifici , un’altra parte lavora nei campi fuori dalla città vicino al canale artificiale (vedi descrizione nelle regole).
I contadini li guardano con occhi che manifestano sia odio che paura (rendete bene questa sensazione ai vostri giocatori).
Appena arrivati alle porte della città (a quelle che saranno le porte della città una volta finite le mura) vengono accolti da due militi ; non portano una divisa ma hanno cucita su una manica la “Y” di Yuda.
Sono sorpresi di veder arrivare qualcuno da fuori , erano settimane che non si vedeva nessuno arrivare da fuori , ma questo non li rende meno arroganti.
“bene , bene , chi abbiamo qui!? Dei viandanti e cosa portano di bello questi viaggiatori ?!” fa uno dei due ; chiaramente cerca di ottenere una specie di pizzo.
Con un test di mente+percezione+umano i personaggi sono in grado di capirlo.
Adesso hanno più possibilità:
1 – sganciare una parte dei loro averi (se hanno preso le mote hai soldati di Souther al ponte non dovrebbero avere problemi ) ; sarà sufficiente della benzina o dei pezzi meccanici o qualunque altra cosa ; attenzione meno ciò che si dà è di valore più sarà necessario dare. Una volta dato il “pensierino” le guardie non faranno altre storie e faranno passare i PG.
2 – Se i PG fanno finta di niente le guardie diventano meno malleabili e cercano di portare i personaggi dal loro ufficiale perché ritenuti sospetti e tutti i loro averi di valore sequestrati (a tempo indeterminato ).
Se oppongono resistenza all’arresto scatta l’allarme “Allarme ci sono delle spie di Souther!” e in circa 5 minuti una ventina di guardie sono sul posto per raddoppiarsi dopo altri 5 minuti (o qui sono cazzi).


2- Interrogati

Giocate questa parte solo se i giocatori vengono portati dall’ufficiale dai due di guardia o in qualunque momento diano abbastanza nell’occhio in città , in questo caso verranno gentilmente convocati dall’ufficiale responsabile della sicurezza.
L’ufficiale si chiama Galaga , ha una divisa rossa con il simbolo di Yuda sul petto , e porta una sciabola sul fianco.
Si è sempre fatto passare per un fedelissimo di Yuda ma in realtà lavora per Akul e ha ricevuto da poco l’ordine di far attenzione al possibile arrivo di alcuni stranieri e nel caso di fare ogni cosa possibile per fermarli ; Malaga non può permettersi di far fuori apertamente i PG perché il comandante della città in sostituzione di Dakar è Jade e potrebbe insospettirsi se facesse una cosa del genere.
Per prima cosa cercherà di accertarsi se i personaggi sono quelli che attendeva ; l’ufficio si Malaga si trova in una casa ricostruita vicino alla porta cittadina.
I personaggi vengono scortati nell’ufficio da due soldati ben armati che si fermano davanti alla porta all’interno dell’edificio.
L’ufficio è ben arredato per quest’era ; contiene una scrivania in legno vero delle sedie di vari modelli e persino dei quadri alle pareti (sicuramente tutta roba recuperata da altri edifici pre-olocausto).
Sulla parete dietro la scrivania c’è una porta che dà sulle prigioni , ma questo i PG non possono saperlo.
Seduto dietro la scrivania c’è Galaga che fissa i PG: “E così siete voi gli stranieri di cui si parla tanto ; a giudicare dal vostro fisico e dalle armi che portate (se ne portano) non sembrate dei semplici mercanti ; come vi sarete accorti la nostra città è sottoposta ad una specie di assedio da parte del Sacro Imperatore ; non ci ha ancora attaccati solo perché il grosso del suo esercito è occupato più a nord , ma le sue truppe mobili attaccano chiunque si avvicini. Voi come avete fatto a passare ? Sono proprio curioso di saperlo “
Qui stà al buon senso dei giocatori , la risposta più saggia sarebbe che sono stati fortunati e non hanno incontrato nessuno lungo la strada ; valutate voi le reazione di Galaga sulla base delle risposte dei giocatori ma considerate che un comportamento scostante o una risposta cretina daranno la possibilità all’ufficiale di far arrestare i personaggi.
In ogni caso voi manovrate Sasha e questo vi dà la possibilità di intervenire e vi lascia un margine di manovra nel caso i giocatori combinino qualche casino.
Le prossime domande di Galaga saranno:
1 – perché sono venuti a Blue Town?
2 – Quanto hanno intenzione di fermarsi?
3 – Dove sono diretti?

Fate rispondere a Sasha dato che difficilmente i PG hanno le risposte a queste domande.

1 – Sono un amico Liam Rosemberg , so che è ufficiale in questa città e ho pensato di venire a trovarlo ; eravamo compagni di allenamenti nella scuola di Nanto (a questa affermazione chi riesce in un test di corpo+percezione+umano-2 noterà l’accendersi di un nuovo interesse negli occhi di Malaga). Fate chiedere a Sasha dove può trovarlo e gli verrà risposto che lavoro al Quartier Generale di Jade nel centro cittadino.
2 – Solamente un paio di giorni giusto il tempo di riposarci dal viaggio nel deserto
3 – Pensavamo di viaggiare verso nord dato che i territori a sud a quanto ci dice non sono sicuri.

A questo punto i pg verranno lasciati andare (sempre che non siano stati sbattuti in galera) ; ma ormai Malaga si sarà convinto che sono proprio loro quelli che cerca e a deciso di farli assassinare il prima possibile. Li farà pedinare molto da lontano dalle sue guardie.

Una volta fuori dall’edificio Sasha dirà ai PG : “Quell’ufficiale non mi convince mi sembrava troppo interessato per uno che dovrebbe avere problemi più grossi come le truppe di Souther ; mi raccomando occhi aperti”.

3 – Liam

Il contatto di Sasha a Blue Town è Liam (Rosemberg è un cognome falso) , era un compagno di allenamenti di Sasha , ma è anche una spia del re di Hokuto e ha il compito di tenere d’occhio Yuda e i suoi sgherri a Blue Town.
Risiede in quello che sarà fra molti hanni il Winston Palace di Marlowe ; ma che per il momento è solo un vecchi rudere e solo un’ala dell’ edificio è in buone condizioni ed è qui che risiedono gli ufficiali cittadini.
I giocatori incontrano Liam proprio nel momento in cui stà uscendo dall’edificio ; quest’ultimo è molto contento di incontrare il suo vecchio amico e invita lui e colleghi nel bar riservato agli ufficiali ; le provviste iniziano a scarseggiare ma questo locale è sempre ben fornito.
Liam sceglie un angolo isolato e offre la cena ai giocatori ; dopodiché lui e Sasha iniziano a parlare (a voce non troppo forte).
Sasha racconta a grandi linee la loro missione (senza entrare troppo nel dettaglio) e elenca il loro problema dell’equipaggiamento.
Liam promette di occuparsene lui ; a questo punto inizia a parlare delle difficoltà a Blue Town (vedi sopra) e se gli viene chiesto di Galaga dice di fare attenzione a quell’uomo perché è viscido come un serpente.
Procura anche un alloggio ai giocatori nella periferia nord della città , la più isolata , così non daranno nell’occhio.
“Domattina sarà meglio che partiate subito qui non è sicuro ; darò ordine di lasciare l’equipaggiamento dietro una grande roccia ad un KM fuori città in direzione sud ; la riconoscerete subito Ha quasi una forma cubica”.
A questo punto saluta Sasha e gli augura buona fortuna.

4 – I ninja

L’edificio dove alloggiano i personaggi è formato da una grossa stanza ad un piano solo di circa 10 metri per 15 di dimensioni.
Ai lati della stanza ci sono delle panche di legno che possono essere usate come letti improvvisati ; la stanza è a,tla circa 3 metri e il tetto è stato rifatto in legno.
Non ci sono finestre e il solo ingresso è quello della porta che eventualmente i personaggi possono bloccare usando una delle panche di legno.
E’ questo punto è importante sapere se i giocatori stabiliscono dei turni di guardia ; è importante ai fini del gioco.
Se vengono fatti turni di guardia , il personaggio di guardia verso l’una di notte con un test di corpo+percezione+umano-2 sentirà dei rumori provenienti dal tetto ; se questo primo test dovesse fallire fate fare anche un test di istinto+percezione+umano-2 ; se il test riesce il personaggio avverte un pericolo.
Farà appena in tempo ad avvertire i suoi colleghi che una parte del soffitto in legno esplode in mille pezzi ; l’urto dell’esplosione viene assorbito dal legno ma chi non riesce in un test di istinto+azione+umano(aggiungete un –2 nel caso non ci fosse nessuno di guardia e quindi nessuno ha svegliato i personaggi ) non riesce a coprirsi gli occhi in tempo e della polvere di legno gli finisce negli occhi (applicate un-2 alle azioni fisiche per due round).
Se nessuno stava di guardia i giocatori vengono presi di sorpresa e vengono svegliati dall’esplosione (applicate a tutte le loro azioni per i prossimi due round un –2 , iniziativa compresa).
Subito dopo l’ esplosione dl buco fatto nel soffitto entrano con un balzo tre uomini vestiti come ninja armati di satana.
Tatticamente cercano di piazzarsi al centro della stanza in modo da coprirsi le spalle a vicenda e tenere i PG separati l’uno dall’altro.
Per prima cosa lanciano degli shuriken sul bersaglio più vicino e poi attaccano con le spade.
Tenete presente che le loro armi sono imbevute di un potente anestetico (anche gli shuriken) , anche se l’anestetico viene lavato via dalla lama al primo colpo andato a segno.
Chi viene colpito dall’anestetico deve riuscire in un test di corpo+resistenza+minerale-2 altrimenti perderà un PR a round fino a che non sviene.
Tenete presente due cose:
1 – Se i ninja si accorgono di essere svantaggiati cercano di fuggire o dalla porta o dal buco nel soffitto.
2 – Dopo circa 10 minuti arriveranno le guardie attirate dal rumore dell’esplosione.
3 – Prima delle guardie arriverà Liam attirato che ha subito capito da dove poteva provenire il rumore.

Se i giocatori riescono a far fuori un nemico e gli scoprono il volto , se riescono in un test di mente+azione+umano , riconoscono uno dei soldati di Galaga che hanno incontrato stamattina.

5 – Fuga precipitosa

Arrivato sulla scena , Liam capirà subito cosa è successo.
“Dovete andarvene stanotte stessa dalla città , le guardie stanno per arrivare , aspettatemi domattina al posto convenuto vi porterò io stesso l’equipaggiamento”.
Se i PG protestano perché dicono di non aver colpa , Liam risponde che non importa , perché Jade potrebbe fare domande a cui i PG non devono rispondere ed è meglio evitare.
Se hanno ancora le moto prese agli uomini di Souther non dovrebbero avere problemi a fuggire dalla città perché nella zona nord non ha ancora delle mura se non solo in alcuni punti.
Se invece sono a piedi devono correre e fare il più velocemente possibile.

6 – Spiacevole sorpresa

In circa 20 minuti riescono ad arrivare alla roccia di Liam se riescono in un test di corpo+azione+umano+cercare-4 (dato che è notte) ; fate fare il test ogni mezz’ora di ricerca(se volete fate fare un test di mente+azione+minerale+geografia-2se riescono a riconoscerla).
E’ una roccia di circa 10 metri di lato ed ha una forma stranamente cubica , sicuramente un effetto di erosione del vento.
E’ ancora notte e quindi i PG hanno ancora qualche ora di sonno se vogliono (se non dormono almeno un po’ il giorno dopo fate fare un test di copro+resistenza+umano altrimenti avranno un –1 sulle azioni).

Il mattino verso allo spuntare dell’alba chi riesce in un test di corpo+percezione+umano riuscirà chiaramente a sentire il rumore di un automezzo in avvicinamento e dopo 2-3 minuti lo vedranno arrivare, è un camion , dovrebbe essere Liam.

Il camion si fermerà a circa 10 metri da loro ; un test di mente+percezione+umano-1 permetterà di vedere che alla guida non c’è Liam.

Subito da dentro il camion scenderanno 6 uomini vestiti come i ninja di ieri sera più Malaga in tenuta da combattimento simile a quella dei suoi uomini ma con più protezioni.

“Sapevo che il vostro amico Liam vi avrebbe dato appuntamento qui ; a proposito ve lo restituisco” e i giocatori lo vedono estrarre qualcosa da un sacco e lanciarlo contro di loro ; è la testa mozzata di Liam.
“Il mio signore mi ha ordinato di uccidervi ed è quello che farò” ed inizia a ridere crudelmente.
Ovviamente si riferisce ad Akul e non ha problemi a dirlo nel caso i PG glielo chiedano , tanto stanno per morire.

I 6 ninja sono armati come quelli di ieri notte con le armi con l’anestetico comprese.

7 – Finale

Se i PG riescono a vincere possono recuperare il camion e guadagnano tutto l’equipaggiamento che trovano sul mezzo e addosso ai cadaveri (infatti non avevano svuotato il camion dopo che Liam l’aveva caricato):
1 – cibo e acqua per una settimana a testa
2 – 4 taniche di benzina
3 – una piccola mappa dei territori di Souther (approssimativa)
4 – un po’ di armi di varo tipo (fate voi ) ma nessuna da fuoco
5 – Un po’ di bende con disinfettanti
6 – Delle uniformi dell’esercito di Souther

Suoi cadaveri oltre alle armi trovano anche delle boccette (chi riesce in un test di mente+azione+minerale+chimica (o un –6 in alternativa) ) riconosce l’anestetico usato dai ninja.
Ci sono 6 boccette da una dose ciascuna.
Per l’equipaggiamento di Galaga guardate la sua descrizione.

Tenete conto che Galaga non si farà catturare vivo (piuttosto si ucciderà) e che alla morte del loro capo gli altri fuggiranno.
I ninja se presi vivi non potranno dire molto , se non che obbedivano direttamente al loro capo.
Nonostante la morte di Liam i giocatori devono proseguire (come sono eroici) e inoltrarsi nel mezzo del territorio di Souther.

NB: Se durante la prima giornata i PG volessero fare un giro per Blue Town , faglielo pure fare , ma ricorda che non c’è molto solo qualche misera bancarella che vende perlopiù cibo e anche a caro prezzo ; descrivi gli abitanti come la quintessenza dello sconforto e della rassegnazione.

DATI PNG

Guardie di BlueTown

PNG medi con armi da corpo a corpo 0 , armi da lancio –2 ; sono armati con un misto di armi da lancio e da corpo a corpo fate voi

Ninja

PNG forti con test di combattimento di 10 , percezione 9 ; armi da corpo a corpo +1 , armi da lancio 0 , vie di Nanto –2 , concentrazione +1, correre +1 ; sono armati con Katana e 3 shuriken a testa ; colpi B* : 0 , NA6 NA7 NA4 : -2 , HA6, HA7, NA1,NA2: X.

Dati Galaga


Nome: Galaga
Carriera: soldato
Giocatore:
Età: 25
Scuola: nanto
Sesso: uomo

Componenti
Corpo: 5
Istinto: 4
Cuore: 3
Mente: 5

Mezzi
Percezione: 3
Azione: 3
Desiderio: 2
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 1
Vegetale: 0
Animale: 1
Umano: 2
Meccanico: 2
Nulla: -1

Energie
Potenza: 1
Rapidità: 1
Precisione: 0

Tecniche
Aura: 1
Aura Omicida: 0
Onore: 20
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 9
Movimento: 10
Corsa: 33
Fattore Shura: 4
Corpo a corpo umano: 11
Corpo a corpo meccanico: 11
Attacco a distanza umano: 11
Attacco a distanza meccanico 11
Schivata: 10
Parata umano: 11
Parata meccanico: 11
Malus protezione: 1
Punti avventura:

Punti vita
Testa 4
Torso 5
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 4
Gamba sinistra 4

Protezioni
Testa 0
Torso 2
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 1
Gamba sinistra 1

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 4
Punti equilibrio 4
Punti dolore 5

Talenti
Armi da corpo a corpo +1
Armi da fuoco +1
Armi da lancio 0
Atletica +1
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre +1
Geografia 0
Guidare veicoli 0
Insegnamento -4
Leadership 0
Leggere 0
Medicina -4
Oratoria -4
Pronto soccorso -2
Raggirare -4
Rissare 0
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I 0
vie di nanto +1
vie di Hokuto -4

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Strintolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
NA1 -4
NA2 0
NA4 0
NA5 -2
NA6 0
NA7 0
NA8 -4
NA10 -4
NA12 -2
NA13 0
NM1 -4
NM4 -2
NM6 -4
NM9 -4
NE1 -4
NEGR1 -4
NEGR3 -4
NEID1 -4
NA3 X
NA11 X
NA14 X
HA1 -4
HA2 -4
HA3 X
HA8 -4
HA7 X

Descrizione
Descrizione Di origini indiane , è glabro e ha sul corpo numerose cicatrici ben nascoste dagli abiti
Equipaggiamento sciabola, shuriken , binocolo, bomba a mano, boraccia d'acqua
Storia un tempo allievo di Nanto , fu convinto da Akul a divenire seguace del suo ideale; è diventato uno dei più fanatici seguaci ma contiua a conservare una certa fedetlà alla scuola di nanto ; ha militato per un pò nell'esercito del re di Hokuto dove ha appreso un pò di colpi della scuola
 
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mizokunimito
view post Posted on 3/8/2005, 13:04     +1   -1




Penultima parte

1 - Il vecchio guerriero

Kitebeach dista ancora 3-4 giorni di marcia dal Blue Town per avendo il camion , dato che il clima torrido costringe a fare frequenti pause di marcia.
Jasha fa indossare ai PG le uniformi dell’esercito di Souther , procurate dal defunto Liam, “Così avremo meno problemi a passare ; se dovessero chiederci dove andiamo diremo che stiamo andando a sud per prendere rifornimenti per le truppe impegnate a settentrione”.

Verso la fine del pomeriggio arrivano al letto del grande fiume secco quindi è necessario trovare un guado o un ponte che permetta al camion di passare dall’altra parte ; seguendo il corso del fiume dopo circa un’ora vedono in lontananza (test di corpo+percezione+umano-2 ) un ponte di pietra con un ulteriore test di (test di corpo+percezione+umano-4 ) vedranno vicino al ponte dei veicoli e degli uomini.

Una volta arrivati più vicino la situazione si fa più chiara ( si fa per dire) :

ci sono circa 12 soldati di Souther accanto a tre autoveicoli disposti a cerchio attorno ad un camion scoperto ; in piedi di fronte al camion con lo sguardo fisso sui soldati c’è un uomo di circa 40-50 anni con i capelli una volta neri già striati di bianco ; i suoi abiti sembrano quelli di un qualunque viaggiatore ma la lunga spada nel fodero del suo fianco non sembra l’arma di un viandante.
Con un test di corpo+percezione+umano i PG noteranno che nella cabina del camion c’è una donna di circa 30-40 ,mentre nel retro del camion due ragazzini (una ragazza di circa 15 anni e un maschio poco più giovane) si guardano attorno con apprensione.
La scena sembra come paralizzata dalla tensione ; se i PG si fanno più vicini col camion uno dei soldati lascerà la sua posizione e gli intimerà l’alt ; vedendo che sono vestiti come soldati dell’esercito si rilasserà un po’ e dirà loro di aspettare che abbiano risolto la situazione prima di passare il ponte , non vorranno perdersi un bel massacro!?!?
Se i PG chiedono cosa succede , il soldato risponderà “Abbiamo fermato quel tizio chiedendogli di pagare il pedaggio per proseguire” facendo un sorriso prosegue “ vale a dire i due ragazzini ; il moccioso lo porteremo a lavorare alla piramide (tiro di geografia con un –2 per sapere se hanno mai sentito paralare della piramide di Souther) mentre la ragazzina ce la godremo noi” e mentre dice questo fa uno sguardo lascivo poi torna serio e prosegue “solo che quel tizio si è limitato a scendere dal camion e a restare lì impalato ; stavamo per farlo fuori quando siete arrivati voi.”

Se i PG non fanno altre domande il soldato torna indietro e ad uno sguardo interrogativo del suo ufficiale (un vero gigante di circa 2 metri) risponde “Tutto a posto sono dei nostri”.
A questo punto l’ufficiale si rivolge all’uomo fermo davanti al camion “Ci siamo stufati di aspettare . Allora vuoi darci i due mocciosi ?” ; l’uomo si limita a rispondere con un “No” ; a questo punto ad un cenno dell’ufficiale due soldati si scagliano contro l’uomo brandendo le loro spade , ma proprio quando sembra che stiano per colpirlo l’uomo estrae la spada la cui lama sembra brillare di luce blu e sventra con due colpi entrambi i soldati (ha usato il colpo GA1 se qualche PG vuole impararlo).
Tutti restano allibiti e mentre i due feriti urlano con le budella che gli escono di fuori l’uomo rinfodera la spada.
Un soldato si riprende dalla sorpresa e scagli un dardo dalla balestra ma viene preso in mano al volo dall’uomo (GA2 barriera di luce di gento).
“Ne avete avuto abbastanza!? Adesso andatevene maledetti!” dice lo sconosciuto.
Per un attimo la faccia dell’ufficiale esprime sconcerto ,dubbio e paura ma subito dopo sembra riprendersi e sorridendo dice ai suoi uomini “puntate le balestre sulla donna e i ragazzini” e viene prontamente obbedito.
“Canaglia” dice lo sconosciuto guerriero mentre la donna e i ragazzi piangono disperati.
“Adesso getta quell’arma , buttati a terra con le mani sopra la testa e non fare una mossa se vuoi che la tua famigliola rimanga viva “ lo sconosciuto lentamente obbedisce e getta la spada e si sdraia per terra ; ad un gesto dell’ufficiale , 5 dei suoi uomini si avvicinano all’uomo cautamente con l’evidente intenzione di farlo fuori mentre gli altri continuano a tenere sotto tiro la famiglia.

A questo punto hanno due scelte:

1 – Se ne fregano (potete fargli fare un test di conflitto interiore per vedere se restano impassibili, Sasha compreso) , l’uomo viene massacrato a colpi di spada , il ragazzo viene incatenato e bendato e messo su un automezzo , le donne subiscono la stessa sorte ma prima vengono violentate a turno da tutti i soldati (le urla della ragazzina sono particolarmente strazianti) (fate fare vari conflitti interiori per vedere se riescono a restare impassibili).
Dopo che i soldati hanno finito e se ne sono andati i PG possono continuare il viaggio , non avranno guadagnato niente (a parte la sensazione di essere dei bastardi dentro).

2 – Uno o più PG (oppure Sasha chissà) decidono di agire ; hanno vari modi di intervenire e nella maggior parte dei casi avranno il vantaggio della sorpresa , anche lo sconosciuto all’inizio resta sorpreso ma poi reagisce e affronta i suoi aguzzini.
I soldati combattono finchè l’ufficiale è in vita , altrimenti scappano ; in questo caso Sasha dice “Non deve scapparne neanche uno altrimenti rischiamo di venire scoperti” , e quindi dovrebbero ammazzarli tutti.
L’ufficiale è un tipo tosto e conosce bene le arti marziali , quindi se i vostri PG non sono in formissima fatelo affrontare o a Sasha o allo sconosciuto (oltretutto osservare l’uomo in combattimento permetterà di imparare colpi di Gento).

2 – Scuola imperiale di Gento

All’inizio lo sconosciuto è diffidente nei confronti dei PG (dopotutto indossano le uniformi di Souther) ;
“Voi non siete soldati di Nanto, vero?”
Qui dovete gestire il dialogo e i PG dovrebbero guadagnarsi la fiducia dello sconosciuto (fate fare un test di cuore+azione+umano a chi stà parlando con bonus o malus a seconda di quali argomenti usa nel suo discorso).
L’uomo si chiama Alexander ed era uno dei comandanti dell’esercito imperiale a Penglai , prima della guerra , e quindi anche un maestro Gento. Dopo la presa di potere degli Shura è fuggito nel continente nell’area di Town con la sua famiglia (la moglie si chiama Magda , la figlia Maria e il figlio Bolts , il futuro Shogun della luce Blu ) ; ha vissuto per parecchio tempo in un villaggio ai piedi delle montagne ma ha saputo che la corte imperiale si è ricostituita nel sud del continente oltre il muro meridionale.

Decidete voi se e quando Alexander fornisce queste informazioni (dipende anche da quanto sono stati convincenti i PG) e se le fornisce tutte.

Alexander una volta capito che può fidarsi dei PG , chiederà loro di scortarli per un pezzo di percorso , per evitare altri problemi dato le uniformi che indossano. In cambio avranno oltre alla sua gratitudine anche un trattato usato per insegnare agli allievi i rudimenti della scuola gento (vedi sezione regole per apprendimento da testi ) (in termini di gioco permette l’apprendimento di vie di gento e di tre colpi avanzati di vostra scelta) “Certo forse voi preferireste del denaro o qualcosa di valore ; ma in questi tempi violenti è la forza a dominare e credetemi se vi dico che gli insegnamenti della prodigiosa scuola di gento sono un bene prezioso ; è solo per il bene della mia famiglia che mi azzardo a tramandarli a degli estranei”.

Naturalmente è possibile recuperare benzina e cibo dai veicoli dei soldati uccisi.

I PG devono decidere e discutere se vogliono portare la famigliola con loro per un pezzo di strada ; se decido di portarla fategli fare degli incontri di pattuglie per strada e vedete come se la cavano e che scusa si inventano(fate fare dei test di raggirare se volete).

3 – Al bivio

Dopo un viaggio di due giorni finalmente arrivano ad un bivio a 50 km a est di Kitebeach ; Alexander e la sua famiglia continuano verso ovest mentre i PG vanno ad est.
“Non mi dimenticherò mai del vostro aiuto , spero che un giorno ci rincontreremo”.
A metà del terzo giorno di viaggio i personaggi arrivano a Kitebeach (vedere mappa su atlante).
I primi edifici che si presentano alla loro vista sono quelli del villaggio , delle baracche costruite in pietra circondate dagli edifici ormai in rovina di una cittadina pre-olocausto.
Le strade sono strette , la più grande è poco più larga del camion ; in giro si possono vedere gli abitanti del villaggio al lavoro con lo sguardo di chi è rassegnato al proprio destino.
A nord del villaggio è visibile la fortezza in pietra che funziona da presidio del villaggio ; nel villaggio c’è un unico locale organizzato dai soldati per svagarsi (si trova all’estremità occidentale del paese).
“La prima cosa da fare è trovare informazioni ; sia sulla fortezza che su questo famoso medico; e il locale mi sembra il posto giusto ; fate conversazione con tutti i soldati”.

4 – Informazioni

Nel locale ci sono 4-5 soldati ; all’inizio sembrano un po’ diffidenti , poi dopo che Sasha afferma che sono diretti a sud e che si sono fermati per riposarsi un po’, sembrano tranquillizzarsi un po’.
Ora spetta ai PG fare amicizia e ricavare informazioni (test di oratoria con bonus e malus a seconda del comportamento del PG).

Questo è un elenco di informazioni che è possibile ricavare e che voi dovete dare i PG gradualmente (se se le meritano):

1 – Il villaggio è veramente noioso ; se fosse la futura base della marina di Souther sarebbe già stato distrutto.
2 – I paesani sono tranquilli , e sono rassegnati al loro ruolo.
3 – Il comandante della fortezza è il capitano Roku , non è molto contento dell’incarico di comandante di presidio che gli è stato dato.
4 – Nelle costruzioni vicino al porto vengono fabbricate imbarcazioni con il legno , la plastica e il metallo che regolarmente vengono portati dal altri posti ; il lavoro di costruzione è lento ma costante.
5 – Nella fortezza c’è un prigioniero ; è stato catturato a nord di qui e pare fosse fuggito addirittura dalla capitale.
6 – Pare sia stato dato l’ordine che nessuno dovesse parlare con lui e di tenerlo isolato ; forse è per questo che è stato lasciato qui invece di portarlo a Hemimeros ; non capisco perché non l’abbiano ucciso.
7 – Pare che l’imperatore sia impegnato a nord.
8 – domani finalmente arriverà una scorta per portarlo da Souther in persona.
9 - Nel villaggio ci sono circa 20 soldati

In realtà l’uomo di chiama Daniel ed era il medico personale di Souther ,ed è a conoscenza del fatto che avesse gli organi invertiti ; per questo viveva in semi-reclusione a Hemimeros , soprattutto da quando gli era stato rubato un libro di medicina che trattava l’argomento (vedi il modulo avventura “Il segreto di Nanto “).
Circa un mese e mezzo fa riuscì a fuggire ma fu ripreso ; Souther per paura che potesse parlare con qualcuno dei suoi ufficiali più alti in grado lo fece rinchiudere in una fortezza periferica ; non l’ha fatto ancora uccidere perché vuole assicurarsi che non abbia nascosto le informazioni di sua conoscenza o non le abbia comunicate a qualcun altro.
Però a causa degli scontri non è ancora riuscito ad occuparsene è quindi passato più di un mese.

Ora spetta ai PG organizzare il rapimento ; ricordategli che devono prendere l’uomo vivo.

Continua nella prossima parte

DATI PNG:

Nome: Alexander
Carriera: guerriero imperiale
Giocatore:
Età: 45
Scuola: Gento
Sesso: Maschio

Componenti
Corpo: 6
Istinto: 3
Cuore: 4
Mente: 6

Mezzi
Percezione: 3
Azione: 3
Desiderio: 2
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 0
Umano: 2
Meccanico: 1
Nulla: -1

Energie
Potenza: 2
Rapidità: 0
Precisione: 1

Tecniche
Aura: 2
Aura Omicida: 0
Onore: 70
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 10
Movimento: 10
Corsa: 18
Fattore Shura: 2
Corpo a corpo umano: 13
Corpo a corpo meccanico: 12
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 12
Schivata: 10
Parata umano: 13
Parata meccanico: 12
Malus protezione: 0
Punti avventura:

Punti vita
Testa 4
Torso 6
Braccio destro 5
Braccio sinistro 5
Gamba destra 5
Gamba sinistra 5

Protezioni
Testa 0
Torso 1
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 0
Gamba sinistra 0

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 5
Punti equilibrio 5
Punti dolore 6

Talenti
Armi da corpo a corpo +1
Armi da fuoco -2
Armi da lancio 0
Atletica 0
Cavalcare 0
Cercare -2
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre -2
Geografia 0
Guidare veicoli -2
Insegnamento 0
Leadership +1
Leggere 0
Medicina 0
Oratoria -2
Pronto soccorso -2
Raggirare -4
Rissare 0
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I 0
vie di Gento 0
filosofia -2
storia -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Stritolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
GA1,2,3,4,5 0
GA* -2
GM1,2,4,6,9 -4
GE1 -4
MA4,5 0

Descrizione
Descrizione alto circa 1,80 m. , capelli neri striati di bianco , molte cicatrici sul corpo,indossa abiti da viaggio,occhi grigi
Equipaggiamento spada lunga da ufficiale, testo base della scuola di gento, vari libri di filosofia e storia , rifornimenti che condivide con la famiglia
Storia Ufficiale imperiale, fuggito dopo la presa di potere dei demoni,vuole riunirsi con la scuola di gento a sud assieme alla famiglia

Ufficiale di Souther : PNG FORTE test di combattimento 10 , test di percezione 9 , armi: spada lunga , talenti: armi da corpo a corpo 0 , armi da lancio –2 , vie di Nanto –2 , correre –2 , guidare –2 ; colpi: B*:0 , NA4,6,7 : -2 , NA8,12,14: -4 ; Attacco 2 , difesa 1 ; armatura 2/1/0

Soldati di Souther: PNG medi test di combattimento 9 , testi di percezione 8 , armi: spada corta , balestra; talenti: armi da corpo a corpo 0 , da lancio –2 , vie di Nanto –4 , correre –2 , guidare –2; colpi: B* -2 , NA4,6,7: -4 ; attacco 1 difesa 1 protezioni 1/0/0
 
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mizokunimito
view post Posted on 21/9/2005, 12:10     +1   -1




Finale

Note : L'avventura prevedeva un piccolo schema per la fortezza, purtroppo dovrete gestirlo voi.


1 – Assalto alla fortezza

Arrivati a questo punto i PG hanno varie possibilità di agire ; fate aprire loro una discussione sul da farsi.
Le alternative principali sono due: o tentare un assalto notturno alla fortezza prendendo di sorpresa le guardie o colpire la scorta che verrà a prenderlo il giorno dopo ; usate Sasha per dare suggerimenti e alimentare la discussione.
Qui di seguito dò una serie di informazioni che dovrebbero che dovrebbero aiutarvi a gestire il gioco qualunque sia la scelta che i giocatori faranno:

1 – Nella fortezza ci sono circa 10 soldati di guardia (i baraccamenti delle guardie sono nel villaggio , perché la fortezza ha solo funzioni militari) , altri 10 sono nel villaggio e sono pronti ad accorrere se venisse dato l’allarme.
2 – La fortezza è alta circa 15 metri ed ha un diametro di 20 metri ed è su tre piani più il tetto che funge da osservatorio
3 – Al primo piano , il più largo c’è l’armeria , la cucina e il magazzino più le scale che partono da metà stanza a arrivano al secondo piano in fondo alla sala ; l’ingresso alla fortezza è un portone a doppio battente abbastanza largo per tre uomini. Ci sono due guardie di fronte non molto attente come dovrebbero.


4 – Al secondo piano c’è una scala a chiocciola che porta la piano superiore ( l’ingresso al piano superiore è fatto da una botola ) ; mentre l’altra metà del piano è occupata dalle prigioni ; un muro separa le prigioni dalla stanza principale con solo una piccola porta comunicante ; all’interno ci sono due guardie ; se i PG entrano di soppiatto possono anche prenderle di sorpresa. Le celle sono tre , due sono vuote mentre la terza è occupata dall’obbiettivo dei PG.



5 - Al terzo piano ci sono l’ufficio e la camera di Roku , il comandante della guarnigione ; nell’ufficio di Roku c’è anche una piccola radio alimentata da una dinamo con la quale può comunicare in caso di emergenza con il quartier generale. C’è poi la scala che porta sul tetto della fortezza ; sul tetto stanno di guardia gli ultimi 6 soldati della fortezza , dormendo 4 alla volta dando il cambio ai due svegli ogni due ore. Sarebbe saggio che i PG evitassero di visitare il tetto e l’ultimo piano dato che tramite una campana possono richiamare dal villaggio i rinforzi.

6 – La fortezza non è vicinissima al paese e quindi ci vorrebbero almeno 5 minuti ai soldati al villaggio per arrivare ; allo stesso modo le pareti tra un piano e l’altro sono abbastanza spesse , quindi anche se i PG facessero un po’ di rumore , non fate scattare subito l’allarme.

7 – Dopo che sono fuggiti col prigioniero ci vorranno circa 15-20 minuti prima che le guardie si accorgano della fuga

8 – La scorta che deve portare via il prigioniero arriva verso la metà del mattino del giorno dopo ; è composta da due guardie a bordo di un piccolo camion blindato (tipo quelli che portano i soldi della banche ) scortata da altri 5 soldati montati su moto.
Non si fermano molto nel villaggio ma prelevano il prigioniero e partono subito verso nord seguendo la costa ; non viaggiano molto veloci dato che il camioncino è lento è fanno sosta la sera , quindi i PG possono raggiungerli e superarli facilmente se hanno ancora il loro camion ; durante la sosta un soldato resta sempre di guardia mentre gli altri dormono in una tenda in comune ; il prigioniero non lascia mai il camioncino.

9 – I PG sono liberi di improvvisare l’imboscata dove credono ; ma tenete presente che i soldati sono diretti ad un accampamento a nord di Blue Town e che impiegheranno circa 4 giorni per arrivare.

Siete liberi di aggiungere altre informazioni che ritenete utili per i vostri PG.

Nel caso facciano l’imboscata alla scorta fate in modo che almeno una guardia scappi in direzione sud (deve avvisare la guarnigione di Kitebeach , capirete poi perché ).


2- IL DOTTOR DANIEL

L’uomo che i PG devono riportare al Re di Hokuto , è in realtà uno spaventatissimo dottore di mezz’età coi capelli ormai bianchi ; appena incontra i PG ne ha una paura tremenda incomincia a tremare dalla paura e non riesce a parlare dal terrore ; devono ricorrere ad un test di oratoria per convincerlo a seguirli o in alternativa stordirlo e portarlo fuori in spalla.
Si rifiuterà di rivelare il segreto di Souther finchè sono in viaggio , per paura di essere abbandonato una volta rivelate le sue informazioni; parlerà solo una volta al sicuro.


3 – FUGA

Una volta prelevato il dottor Daniel , Sasha insiste per fuggire verso le montagne da cui sono arrivati , dato che andando verso nord finirebbero direttamente in bocca all’esercito di Souther ; purtroppo grazie alla radio di Kitebeach la macchina bellica di Souther è stata messa in moto ,e pattuglie sono alla ricerca dei PG fin dalla fine del primo giorno.
Ovviamente , dato che indossano abiti dell’esercito di Souther , non saranno attaccati immediatamente , ma prima fermati e perquisiti.
Alcune pattuglie possono essere ingannate con l’astuzia altre sconfitte in combattimento, altre seminate con inseguimenti , a voi decidere il numero e la modalità degli incontri , anche in base al modo di agire dei PG.
Ci vorranno 4 giorni di viaggio ai PG per arrivare al passo più vicino.
In uno di questi incontri potete fargli incontrare anche lo stesso Roku se è ancora vivo.

4 – La stella della Morte

Il destino viene incontro ai PG a metà del quarto giorno quando mancano pochi chilometri al passo e alla salvezza.
Stanno viaggiando in un canalone che una volta era il letto di un fiume ; voltata una curva a circa 200 metri di distanza vedono un posto di blocco formato da una ventina di soldati ben armati e nel mezzo un uomo dall’aria imponente e sicura.
I PG possono percepire l’aura possente di quest’uomo anche a distanza , è un’aura rosso fuoco , che sembra avvolgerlo come fiamme (il volto da questa distanza non è visibile) ; appena dopo averli visti , quest’uomo scaglia qualcosa ; si tratta di una lancia ma i giocatori vedono solo il luccichio della punta a causa della velocità con cui viene scagliata ( viene lanciata da ben 200 metri , questo dovrebbe far capire ai giocatori che non si tratta di un uomo comune ). La lancia si conficca nel vano motore con la forza di un missile e distrugge il motore facendo fermare il camion.
Ovviamente l’uomo che ha scagliato la lancia è Souther in persona (ma non fatelo intendere ai PG se non ci arrivano da soli ) ; subito dopo che il camion si è arrestato i soldati che sono con Souther incominciano ad avanzare velocemente sui loro mezzi , mentre Souther si avvicina camminando.
Caricate l’atmosfera di tensione (deve sembrare finita per i personaggi) , aggiungete una scena di panico totale del povero totale e lo sguardo di disperazione di Sasha.
Quando ormai sono a pochi passi dai PG i soldati smontano dai mezzi estraggono le armi avvicinandosi sorridendo ; ma proprio nel momento in cui sembra tutto finito , 5 raggi luminosi colpiscono un soldato perforandolo in vari punti del corpo e facendogli prendere fuoco (è il colpo “Calor Bianco in 5 parti).
I soldati si fermano stupefatti , lo stesso Souther sembra preso alla sprovvista ; subito dopo due frecce colpiscono altri due soldati.
Dal bordo del canalone spuntano Alexander e una decina di uomini armati che immediatamente lanciano delle granate fumogene tra i personaggi e i soldati.
Alexander urla ai PG di scappare verso di loro ; per risalire il bordo del canale fate fare un test di atletica con un –2.
Ma proprio nel momento in cui sembrano tutti in salvo e il dottore è riuscito a raggiungere il costone del canale , una lancia spunta dal fumo e trafigge il dottore da dietro (mi raccomando il dottore deve morire , non permettete ai giocatori di disquisire sulla cosa ).
Ormai per il medico non c’è niente da fare e Alexander preme per far fuggire i PG mentre gli uomini armati che sono con lui scagliano ancora qualche frecce nel fumo prima di fuggire anche loro.
Poco più in là ci sono dei mezzi fuoristrada coi quali tutti fuggono.

5 – Nel rifugio di Shew

Ci vogliono due giorni di viaggio per arrivare a destinazione ; durante il viaggio Alexander spiega che dopo averli lasciati ha incontrato i ribelli che si oppongono a Souther , guidati da Shew , e ha raccontato loro l’aiuto che gli era stato dato dai PG. (Nel caso i PG non avessero aiutato Alexander dovrete impostare su basi diverse il finale dell’avventura).
Quando poi i ribelli avevano saputo dell’impresa dei PG (da una pattuglia catturata) e avevano mandato una squadra ad aiutarli , Alexander si era offerto di venire con loro ; si erano diretti subito verso il passo sperando che i PG arrivassero fin lì , ma purtroppo Souther era arrivato prima di loro.
Era spiacente per il dottore ma almeno loro erano vivi. Sasha per tutto il viaggio sembra piuttosto apatico e parla poco.
Arrivata al rifugio di Shew , quest’ultimo gli accoglie con cortesia nonostante sospetti che essi lavorano per il Re di Hokuto; si offre di nasconderli e dice loro di fermarsi quanto tempo vogliono.
Ma il mattino del giorno dopo Sasha scompare durante la notte lasciando solo un biglietto per i PG , se ne era andato pregando Shew di non svegliare i giocatori.

Il biglietto dice: “Cari amici , la nostra missione purtroppo è fallita e noi adesso siamo dei traditori per il Re di Hokuto e il suo esercito , mentre siamo delle potenziali minacce per Souther che probabilmente ci crede a conoscenza del suo segreto.
Cercate di tenervi cara la pelle ; quanto a me ho deciso di scomparire per un po’ , forse un giorno ci rivedremo.

Addio
Sasha
“.
Ovviamente ci vuole un test di leggere.

Adesso i PG hanno varie possibilità davanti a loro , o restare con i ribelli di Shew ( e farsi insegnare qualche colpo di Nanto , riprendere a vagabondare con una taglia sulla testa , o andare a sud con Alexander nei territori dove risiede la corte imperiale nascosta a tutti.
Ma questa campagna è finalmente giunta a termine.


DATI PNG

Roku , capitano di Souther

Nome: Roku
Carriera: capitano di souther
Giocatore:
Età: 30
Scuola: nanto
Età: uomo

Componenti
Corpo: 6
Istinto: 5
Cuore: 4
Mente: 4

Mezzi
Percezione: 4
Azione: 4
Desiderio: 2
Resistenza: 3

Regni
Minerale: 0
Vegetale: 0
Animale: 1
Umano: 2
Meccanico: 2
Nulla: -1

Energie
Potenza: 1
Rapidità: 2
Precisione: 1

Tecniche
Aura: 1
Aura Omicida: 0
Onore: 10
Attacco: 2
Difesa: 2

Test
Iniziativa: 11
Movimento: 10
Corsa: 30
Fattore Shura: 3
Corpo a corpo umano: 13
Corpo a corpo meccanico: 13
Attacco a distanza umano: 13
Attacco a distanza meccanico 13
Schivata: 12
Parata umano: 13
Parata meccanico: 13
Malus protezione: 1
Punti avventura:

Punti vita
Testa 4
Torso 6
Braccio destro 4
Braccio sinistro 4
Gamba destra 5
Gamba sinistra 5

Protezioni
Testa 1
Torso 2
Braccio destro 1
Braccio sinistro 1
Gamba destra 1
Gamba sinistra 1

Punti resistenza,equilibrio,dolore
Punti resistenza 5
Punti equilibrio 5
Punti dolore 6

Talenti
Armi da corpo a corpo 0
Armi da fuoco -2
Armi da lancio 0
Atletica +1
Cavalcare -4
Cercare 0
Commerciare -4
Concentrazione 0
Correre 0
Geografia 0
Guidare veicoli 0
Insegnamento 0
Leadership 0
Leggere -4
Medicina -4
Oratoria -2
Pronto soccorso 0
Raggirare -4
Rissare +1
Sopravvivenza 0
Spionaggio -4
Travestimento -2
Geografia I -4
vie di nanto +1
vie di hokuto -4
demolizioni -2

Colpi
B1 Calcio con salto 0
B2 Calcio Marziale 0
B3 Carica 0
B4 Resistenza al dolore 0
B5 Immobilizzare 0
B6 Pugno marziale 0
B7 Spinta 0
B8 Strintolamento 0
B9 Testata marziale 0
B10 Tecnica delle spade 0
B11 Tecnica dei proiettili 0
B12 Tecnica del muro di spade 0
B13 Tecnica della riflessione incrociata 0
NA1 -2
NA2 -4
NA4 0
NA5 -4
NA6 0
NA7 0
NA8 -4
NA10 -2
NA12 -2
NM1 -4
NM2 X
NM4 -4
NM9 -4
NM6 -4
NE1 -4
NEID1 -4
NEID3 -4
HA7 X
HA8 X
HA9 X
HA13 X
HA2 X
MA1 -4
MA5 -2

Descrizione
Descrizione Nero di capelli dallo sguardo sempre gelido, ha un uniforme sempre perfetta ; porta i capelli lunghi
Equipaggiamento sciabola , binocolo , borraccia, pugnale
Storia Una volta seguace di Shin , ora al sevizio di Souther è una dei guerrieri più dotati ma a causa del suo pessimo carattere è stato relegato a kitebeach e ora cerca un modo di riscattarsi

Soldati semplici di Souther: PNG medi test di combattimento 9 , testi di percezione 8 , armi: spada corta , balestra; talenti: armi da corpo a corpo 0 , da lancio –2 , vie di Nanto –4 , correre –2 , guidare –2; colpi: B* -2 , NA4,6,7: -4 ; attacco 1 difesa 1 protezioni 1/0/0

Ufficiali di Souther: : PNG FORTi test di combattimento 10 , test di percezione 9 , armi: spada lunga , talenti: armi da corpo a corpo 0 , armi da lancio –2 , vie di Nanto –2 , correre –2 , guidare –2 ; colpi: B*:0 , NA4,6,7 : -2 , NA8,12,14: -4 ; Attacco 2 , difesa 1 ; armatura 2/1/0

Soldati scelti di Souther(da usare nell’imboscata del fiume in secca): PNG forti test di combattimento 11 , testi di percezione 9 , armi:alabarda, spada corta , balestra; talenti: armi da corpo a corpo +1 , da lancio 0 , vie di Nanto –2 , correre –2 , guidare –2; colpi: B*:0 , NA4,6,7 : -2 , NA8,12,14: -4; attacco 2 difesa 1 protezioni 2/0/0




 
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rey uccello d'acqua
view post Posted on 14/12/2008, 21:20     +1   -1




la tecnica nanto adotta molta concentrazione sopratutto quella delle 5 forze di cui rey uccello d'acqua MAGNIFICO

io spero vi piace la tecnica di rey uccello d'acqua di nanto su you tube rey vs ken stupendo vedetelo
 
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12 replies since 9/5/2005, 18:12   1384 views
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