Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Archivio, Cloni di avventure o porzioni completate

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view post Posted on 18/1/2006, 09:39     +1   -1
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Posto qui un'avventura già pubblicata sul sito della nexus ed ora disponibile su KAOS ONLINE alla pagina http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=12&k=1&id=20
Prego i moderatori di rimuovere in toto questa avventura se ritengono possano esserci problemi di Copyright.



Le avventure della serie Ken Replay differiscono un po' da quelle finora pubblicate, in quanto cercano di ricostruire in maniera fedele gli avvenimenti dell'anime e del manga: di questi verrà mantenuto lo svolgimento generale, ma di tanti personaggi saranno approfondite, o talora cambiate, le motivazioni (in questo modo le partite saranno sempre una sorpresa anche per coloro che ben conoscono la trama originale).
L'idea di base è che i giocatori si sostituiscano a Ken nelle imprese che ha affrontato durante la sua lunga saga, vuoi utilizzando il Maestro di Hokuto in persona (in questo caso usate la scheda di Kenshiro 1ª serie), vuoi impersonando un altro degli eroi, come per esempio Rey, oppure infine con un normale gruppo di PG, soluzione quest'ultima la più raccomandata.
Ken Replay è strutturata in episodi, proprio come nella serie animata e nei fumetti. È possibile, anche se sconsigliato, giocare queste avventure separatamente.
Il Volo del Drago Infernale è la prima delle campagne di Ken Replay ed è composta da cinque episodi, ciascuno comprendente almeno uno scontro di epiche proporzioni. La durata di ogni singolo episodio è variabile (può richiedere da una a tre sessioni di gioco), ma tende generalmente a crescere con il procedere della campagna.
IL PERIODO
La campagna si svolge durante la Prima Era, all'inizio del 6º anno dopo la tragedia nucleare, quando Ken incontra e distrugge Zeta e la Banda dell'Apocalisse (vedi pag. 50 del Volume 2 - Il Mondo di Ken per la cronologia).

IL LUOGO
La campagna inizia nell'area di Kanto, ovvero la zona nord-orientale del continente. I suoi confini sono, grosso modo, a est e a nord le Montagne Ignote, a sud il Fiume Arido, e a ovest un po' prima di Madison City.

I PERSONAGGI GIOCATORI
La campagna è concepita per un gruppo di 5-6 PG appena generati. Trattandosi di avventure ambientate nella Prima Era, sono ammesse soltanto le seguenti Carriere: Commerciante, Guerriero di Hokuto, Guerriero di Nanto, Ladro, Medico/Scienziato, Miliziano, Monaco di Hokuto, Monaco di Nanto, Selvaggio oppure un ex-sgherro di Zeta, fuggito dalla Banda dell'Apocalisse perché nauseato dall'eccessiva violenza di questi predoni: chiaramente Zeta non 'apprezza' chi abbandona il suo gruppo... Eccone le caratteristiche:

MOTOCICLISTA DELL'APOCALISSE
Tecniche: Attacco.
Colpi: 1 Avanzato a Livello X (della Scuola di Nanto). Talenti: Armi da corpo a Corpo, Armi da fuoco, Cercare, Geografia, Guidare veicoli, Leadership, Pronto Soccorso, Riparazioni, Rissare, Sopravvivenza, Spionaggio, Strategia, Vie di Nanto (-4).
Equipaggiamento: Ascia a una mano, catene, moto con 6 litri di benzina, 2 Punti Protezione da distribuire a scelta.
Note: Deve avere una pettinatura a cresta, possibilmente di un colore insolito, nonché un tatuaggio a forma di 'Z' da qualche parte (in genere sulla fronte, ma potrebbe essere ovunque). Questo personaggio inizia con 2 Specialità (purché la seconda sia inerente al combattimento).

Durante la prima avventura della campagna sarebbe meglio che nessuno dei PG fosse un Motociclista della Banda dell'Apocalisse (la 'Z' tatuata è un segno ben chiaro), ma, nel caso in cui un PG muoia, potrebbe essere un ottimo sostituto per gli scenari successivi. È anche vero che, se un AdG ha voglia di rendere la vita complicata (e quindi più divertente!) ai suoi giocatori, può inserirlo nel gruppo fin dall'inizio: in tale ipotesi tenete presente che i membri della Banda dell'Apocalisse tenderanno subito ad attaccare il loro ex-compagno, di cui Zeta reclama la testa!
Se volete affrontare la campagna con un unico PG, costui dovrà essere di potenza media (20-40 PA), con minimo Aura 1 e un'ampia scelta di colpi. Personaggi di calibro superiore (Ken, Rey, ecc.) sono ammessi, ma sono un po' troppo potenti per le prime due avventure. Se intendete utilizzarli, vi suggeriamo di bilanciare un po' gli scontri, aumentando il numero degli avversari, oppure facendo iniziare ferito il vostro eroe (per esempio, con 1 PV in meno per ogni locazione, a causa delle privazioni subite nel deserto). Proseguendo nella serie, comunque, affronterà sfide degne della sua abilità.
Per quanto riguarda i consigli su come gestire una campagna (cioè come prepararla, come svolgerla, come risolvere il problema della morte di un PG, ecc.) e le regole sui veicoli e sugli effetti del deserto, vi rimandiamo al modulo Il Segreto di Nanto.

KEN REPLAY EPISODIO 1:
L'OMBRA DELL'APOCALISSE
Anno 199x. Il nostro mondo venne avvolto dalle fiamme di una guerra nucleare. Sembrava che tutte le specie si fossero estinte, tranne una: l'uomo. Tra i superstiti, solo i più forti sopravvivevano, combattendo per ogni chicco di riso, per ogni goccia d'acqua. Il regno della violenza era ricominciato.

SVOLGIMENTO DELL'AVVENTURA
Questo scenario è liberamente ispirato all'episodio del manga Un Grido dal Cuore e dell'anime Sotto il Segno dell'Orsa Maggiore. La riedizione della serie animata di Ken Il Guerriero è attualmente disponibile nelle edicole per la Hobby & Work all'interno della collana "Japan Cartoon".

1. Il miraggio
Sole. Sabbia. L'Inferno.
I PG iniziano l'avventura nel mezzo di un cocente deserto che si trova nell'area di Kanto (vedi prima il paragrafo Il Luogo per ulteriori informazioni) e il loro unico ricordo è un calore senza fine (all'AdG spetta il compito di trovare una motivazione per cui i PG siano capitati tutti lì insieme: per esempio, se non si conoscono, potrebbero essere dei semplici dispersi riuniti dalla malasorte). Hanno ormai esaurito le scorte d'acqua, mentre il cibo manca già da diversi giorni. Sono alquanto malridotti e i loro passi si trascinano faticosamente sul terreno riarso dal sole: a ogni PG sono rimasti solo 2 PR (che non possono essere recuperati, poiché sono privi d'acqua).
Improvvisamente, alla loro destra vedranno un'oasi: un piccolo lago con qualche striminzito arbusto intorno. Ogni PG dovrà passare un Conflitto Interiore per evitare di buttarsi a capofitto nel laghetto e chi, fallendo il Confronto, lo farà rimarrà molto deluso: si tratta infatti di un miraggio e questa 'bevuta di sabbia' gli causerà l'ulteriore perdita di 1 PR. Ma non tutto il male vien per nuocere: sarà semplice notare tra le sabbie dell''oasi' i resti di una strada asfaltata! Chi controlla meglio noterà anche un vecchio e rovinato cartello stradale che indica
Shiki: 2 km e Fujimi: 48 km.
Basterà leggerlo, naturalmente...

Prima di raggiungere il villaggio di Shiki, però, i PG dovranno subire un ultimo 'attacco' del deserto. Fate effettuare un Test Corpo+ Resistenza+ Umano+ Sopravvivenza: se fallito, il PG riceverà un danno di Categoria [A]PR, utilizzando il Margine d'Insuccesso del Test per calcolare la quantità esatta di PR perduti, e, nel caso avesse terminato i PR, bisognerà sottrarre il danno ai PE.

2. Una brutta sorpresa
Dopo circa un'ora, i PG arriveranno a Shiki e lo troveranno (apparentemente) abbandonato. In realtà, poiché una vedetta ha scorto da lontano il gruppo, tutti i miliziani del villaggio sono già in allarme: hanno piazzato una trappola in mezzo alla strada da cui stanno giungendo i PG e poi si sono nascosti nelle case ai due lati della via, in attesa. Se i PG entreranno nel villaggio in un unico gruppo, verranno tutti automaticamente catturati dalla rete (questa la trappola!) issata dai miliziani; se invece procederanno distanziati l'uno dall'altro, la rete catturerà solamente il/i primo/i PG (dipende dalla posizione in cui si troveranno, a giudizio dell'AdG). La rete è ben nascosta, ma è possibile scorgerla e quindi evitarla mentre si sta per chiudere, riuscendo in un Test Corpo+ Percezione+ Meccanico+ Spionaggio -4.
Dopo che la trappola sarà scattata, dieci miliziani guidati dal loro capo Fura (vedi relativo riquadro) salteranno fuori brandendo le armi. Sono disperati, poiché hanno scambiato i PG per una banda di predoni e sanno che, in circostanze normali, non avrebbero alcuna speranza. Una qualsiasi forma di resistenza, quindi, verrà immediatamente ricambiata con l'attacco (i PG nella rete chiaramente non possono parare e i miliziani hanno un bonus di +4 al Test per colpire). Se i PG si arrenderanno subito (e date le loro precarie condizioni fisiche sarebbe la decisione più saggia), Fura darà ordine che vengano portati alla prigione.

SHIKI
Il villaggio dove si svolge la vicenda non ha un nome vero e proprio nella saga, ma noi lo chiameremo Shiki.
Shiki era una cittadina modernissima prima dell'Olocausto, con alti grattacieli e ricchi centri commerciali. Ora gli edifici restano, ma sono in buona parte distrutti e semi-sepolti dalla sabbia. Di tutte le persone che abitavano qui, decine di migliaia, ne restano ormai poco più di una manciata, circa una quarantina tra uomini, donne e bambini.
Insolitamente per questi tempi di anarchia totale, questa gente è ben organizzata: la regola fondamentale è che ognuno deve essere autosufficiente e a ciò non ci sono eccezioni (se non per i bambini più piccoli).

LA MILIZIA DI SHIKI (10)
I miliziani si distinguono dal resto degli abitanti poiché sono equipaggiati con rozze armature e con alcune armi, ma non sono molto bravi nell'usarle (con queste infatti il loro Test di Combattimento è solo di 4), altrimenti attaccano a pugni (con un normale Test di 6). Nessuno degli altri abitanti del villaggio è assolutamente in grado di combattere.
PNG deboli
Protezioni: 2/0/0
Equipaggiamento: 2 asce, 5 bastoni e 3 lance da fante

FURA, IL CAPO DELLA MILIZIA
Fura, il capo della milizia del villaggio, ha una trentina d'anni e porta una specie di poncho e un cappello a larghe falde. Dal carattere sospettoso e irascibile, è sposato con Jeanna e, assieme alla sua compagna, rappresenta la famiglia adottiva di Lynn, una bambina lasciata a Shiki ancora in fasce da un misterioso viandante. È l'unico del villaggio abile nel combattimento, avendo avuto un po' di addestramento militare prima dell'Olocausto.
PNG medio
Protezioni: 0/0/1
Equipaggiamento: Lancia da fante
Talenti: Armi da corpo a corpo, Leadership: +1; Strategia: 0

3. In prigione
I PG verranno perquisiti, disarmati e posti in celle molto sicure (le serrature sono Molto Difficili da aprire, le sbarre hanno VP 5 e 4 PS, così come i muri); il loro equipaggiamento sarà posto in una piccola cassaforte, le cui chiavi sono assieme a quelle delle celle.
I PG saranno divisi in gruppi di due o tre e uno di loro sarà imprigionato con un bambinetto sbarazzino, Burt (vedi pag. 29 del Volume 2 - Il Mondo di Ken).
Burt dirà di essere stato catturato durante un tentativo di furto, ma in realtà è d'accordo con gli abitanti del villaggio e il suo obiettivo è quello di scoprire se i PG sono spregevoli predoni oppure dei malmessi viandanti.

Per sua fortuna, ogni PG che non abbia fatto resistenza verrà sfamato e dissetato (da questo momento può iniziare a recuperare PV e PR normalmente), mentre chi si è opposto si troverà in una cella singola e gli verrà solo dato da bere (recuperando 1 PR e basta).
Il cibo verrà portato da una bambinetta e da una donna. La donna sarà molto caritatevole, dirà il proprio nome, Jeanna (è la moglie di Fura) e quello della sua bambina, Lynn (vedi pag. 35 del Volume 2 - Il Mondo di Ken).
Lynn, se interpellata, risponderà (!) normalmente, affermando che 'agli stranieri solitamente non è concesso cibo o acqua, ma a voi sì, perché sembrate delle brave persone.'

Dopo circa un'ora (i PG che hanno mangiato e bevuto recuperano 1 PR), l'anziano del villaggio, Hanaku (vedi relativo riquadro), e Fura verranno a fare loro visita. Hanaku chiederà gentilmente chi sono, mentre Fura, al limite del proprio controllo, inveirà contro di loro ('Ladri e assassini, che cosa cercate qui da noi? La nostra acqua? Il nostro cibo? Le nostre donne?'), essendo convinto che i PG siano spie di Zeta, lo spietato capo della Banda dell'Apocalisse (vedi pag. 27 del Volume 2 - Il Mondo di Ken e anche relativo riquadro), o, nella migliore delle ipotesi, ladri. Anche Hanaku farà delle domande volte a comprendere se i PG appartengano o meno alla banda di Zeta.
Sia che i PG raccontino la verità o inventino qualche storia incredibile (sta alla loro onestà!) e nonostante Hanaku sembri quasi convinto della loro estraneità alla banda di Zeta, in ogni caso Fura consiglierà di lasciarli in prigione ancora un po', per sicurezza. Se durante il colloquio uno dei PG citerà la Scuola di Hokuto o di Nanto, dichiarando di farne parte, Hanaku ne sarà alquanto turbato e interromperà immediatamente la conversazione, borbottando sommessamente:'Questo è un presagio di sventura...'

HANAKU, L'ANZIANO DEL VILLAGGIO
Hanaku appartiene a quella folta schiera di persone che hanno cercato di far parte della grande Scuola di Hokuto e poi, per qualche mancanza mentale o fisica, sono state costrette a rinunciare. Iniziò il suo addestramento insieme allo stesso Ryuken, che eguagliava per età, ma da cui, non essendo della stirpe di Hokuto e non possedendo una comparabile abilità, fu rapidamente superato. Scelse di perdere tutte (o quasi) le conoscenze di Hokuto e venne esiliato, in modo assai simile a come avvenne per Koryu.

PNG debole
Aura 1
Talenti: Leadership: +2; Insegnamento, Vie di Hokuto: -2
Colpi: HA3, 4, 5, 6, 9, 10, 12, 13: -4; HA2, 11: X

4. Il legame
Poco dopo avvenuto l'incontro con Hanaku e Fura, Lynn si recherà da sola a fare visita ai PG. 'Sono venuta a trovarvi,' dirà, 'perché voi non siete come gli altri. Mi sembrate buoni...'
In particolare sceglierà un PG (quello con la Componente Cuore più elevata; in caso di parità fra due o più PG, preferirà quello con il valore di Aura maggiore; in caso di ulteriore parità, si rivolgerà verso quello con il più alto Desiderio), lo fisserà intensamente e, avvicinandosi, lo toccherà. In questo modo tra Lynn e il PG prescelto si formerà un particolare legame psichico, che potrà essere reciso solo dalla morte. Per mezzo di questo legame, istintivamente il PG saprà sempre se la bambina si trovi in pericolo e, anche a miglia di distanza, dove raggiungerla. Dalla presenza di Lynn il PG prescelto riceverà alcuni benefici:
- Se il PG ha Aura 0, quando Lynn è nelle vicinanze può invece considerare di possedere Aura 1.
- Se il PG sta combattendo dopo aver subìto un'ingiustizia, ottiene +1 su tutti i Test fino al termine dello scontro (questo vantaggio è molto simile, quindi non cumulabile, con il colpo HA12 - Sacro Furore di Hokuto).
- Se il PG porta a segno un colpo di arti marziali contro un avversario che ha Aura inferiore alla sua (considerando anche il 'bonus' fornito dalla presenza di Lynn), può attivare l'Effetto Speciale anche se non ha ottenuto un Successo Critico spendendo 1 PE.
- Se il PG attacca non per mezzo delle arti marziali, può incrementare il danno inferto di 1 Categoria.
Nel caso in cui Lynn morisse, il PG prescelto perderebbe immediatamente 1 punto di Cuore o di Desiderio, a sua scelta (senza però scendere sotto il 3) e 1 punto di Aura (senza però scendere sotto lo 0).

Durante la visita ai PG, Lynn reca con sé le chiavi delle celle. Se qualche avventato PG volesse approfittare di questa situazione per fuggire, troverà fuori della prigione i miliziani che lo attaccheranno di sorpresa: è stato Burt che in segreto li ha avvertiti!

5. Liberi...
È trascorsa un'altra ora. Improvvisamente, dall'interno delle loro celle i PG udranno il rombare di parecchie moto, quindi alte urla e rumori violenti. Burt apparirà sconvolto, mormorando: 'È l'Apocalisse... Siamo tutti morti...'

Se i PG non hanno compiuto azioni ostili e non hanno mentito, Hanaku si precipiterà nella prigione e in fretta aprirà le celle di tutti. 'È una catastrofe! Il villaggio è stato attaccato dalla banda di Zeta! Già da tempo ci minacciavano e talora ci hanno pure derubato di un po' di cibo, ma questa volta sembra che facciano veramente sul serio. Anche se siete dei ladri, non voglio avervi sulla coscienza.' Se Hanaku sa che i PG fanno parte di una Scuola Maggiore aggiungerà inoltre: 'Voi siete guerrieri, quindi avrete più possibilità di cavarvela di noi.'

Se i PG si sono dimostrati ostili o hanno mentito, tre membri della Banda dell'Apocalisse (vedi relativo riquadro) faranno il loro ingresso nella prigione, forniti di chiavi. Faranno pesanti commenti nei confronti dei prigionieri, quindi entreranno nella cella adiacente a quella dove si trova Burt e inizieranno a picchiare il PG che ha l'aspetto meno robusto.
Sia che i PG reagiscano oppure no, Burt in ogni caso estrarrà un mazzo di chiavi e aprirà la porta della sua cella, scappando velocemente e abbandonando le chiavi: i PG hanno ora la possibilità di contrattaccare! Una volta eliminati questi tre membri della banda, fate in modo che i PG si rechino subito all'esterno, richiamati da urla straziate. Quando i PG saranno fuori, si troveranno di fronte a una scena raccapricciante...

I MEMBRI DELLA BANDA DELL'APOCALISSE
In questa avventura gli spietati motociclisti di Zeta non vanno considerati come PNG medi, bensì più come PNG deboli (anche se non totalmente), dotati comunque di motociclette, asce e catene come indicato nelle regole base. Ve ne sarà un numero pari a quello dei PG più 7, Zeta escluso. Sono feroci e crudeli, ma anche codardi: se il loro capo viene messo fuori combattimento, si daranno alla fuga.

Test di Combattimento: 6
Test di Percezione: 6
PV 4 PR 4 PE 4
Equipaggiamento: Asce, catene, motociclette
Talenti: Armi da corpo a corpo, Guidare veicoli: 0; Sopravvivenza: -2

I membri della banda stanno mettendo a ferro e fuoco il villaggio: hanno già ucciso sei miliziani e molti inermi cittadini! Fura riesce tuttora a resistere, combattendo contro Zeta stesso, ma gronda sangue da numerose ferite e si capisce che non potrà reggere ancora per molto. Simulate un turno di combattimento tra Zeta e Fura, in modo da dare ai PG un'idea della potenza del capo dei predoni. Zeta infatti torreggia sul povero Fura, che cerca di difendere la moglie, sbattuta a terra e in lacrime. Ma non c'è nulla da fare: Zeta sferra un colpo mortale (un semplice Pugno Marziale) che prende entrambi Fura e Jeanna, uccidendoli. A questa sconvolgente vista, Lynn urlerà e non smetterà più di gridare per tutto lo scontro.
Dopo aver compiuto questo ennesimo eccidio, Zeta sghignazzerà da alta voce: 'Smettete quest'inutile resistenza. Da ora in poi anche questo villaggio è soggetto alla legge del Re, e avrete me come capo. Chi non è d'accordo si faccia avanti!'

6. Zeta!
I PG hanno ora molti motivi per attaccare un essere abbietto e meschino come Zeta, assassino di innocenti.
Se i PG si faranno avanti, prontamente alcuni sgherri di Zeta (vedi relativo riquadro) andranno loro incontro (uno per ogni PG, con un minimo di tre), dicendo:'Non fate un altro passo, bastardi! Zeta è troppo forte per voi.' Questi sgherri non dovrebbero dare molti problemi ai PG, che se ne dovrebbero sbarazzare facilmente.
Se nessun PG si farà avanti (ma che eroi sono?), allora la piccola Lynn cesserà di gridare, avanzerà decisa e con estremo coraggio morderà la caviglia di Zeta. In questo caso Zeta ringhierà e le darà una grande sberla, che la farà svenire (senza quindi ucciderla).
Se anche dopo aver visto Lynn sbattuta a terra i PG non faranno nulla, gli uomini della Banda dell'Apocalisse ruberanno tutto il cibo e gran parte dell'acqua, poi se ne andranno via sulle loro moto. Gli abitanti superstiti del villaggio guarderanno con estrema delusione i PG, mentre Hanaku li inviterà a lasciare al più presto Shiki.
Nel caso in cui invece i PG vogliano combattere, perfino Hanaku si unirà alla mischia, usando i suoi colpi da tempo inutilizzati. Si noti che, se un solo PG attacca Zeta, tutti i suoi sgherri resteranno fermi a guardare lo scontro e, quando il loro capo verrà sconfitto, se la batteranno a gambe levate. Viceversa, se più PG volessero partecipare al combattimento con Zeta, tutti i membri della banda si lanceranno al loro attacco, ignorando gli abitanti di Shiki rimasti, ma nessuno dei predoni comunque interverrà nello scontro uno a uno del capo, cioè permetteranno che un unico PG affronti Zeta senza alcuna interferenza.

LA MAPPA PER GLI SCONTRI
Durante l'intera campagna utilizzeremo un particolare metodo per la disposizione iniziale dei personaggi negli scontri di un certo interesse.
Numerate la mappa a quadretti nella seguente maniera: indicate i quadretti sul lato corto con le lettere da A a M (andando dall'alto verso il basso) e i quadretti sul lato lungo con i numeri da 1 a 14 (andando da sinistra verso destra); in questo modo potrete ottenere delle coordinate (tipo battaglia navale, per intendersi). Il discorso è lo stesso pure per la mappa a esagoni, anche se le lettere vanno da A a L (escludete i mezzi esagoni) e i numeri raggiungono invece il 16. A questo punto non vi resta che disporre i segnalini tridimensionali dei personaggi secondo le coordinate indicate (fra parentesi vi suggeriamo i segnalini che potete usare per sostituire quelli inesistenti):

Burt: B2
Cadaveri: D6, E6, H7, H8, H9, I6, L8, M7 (indicateli con un segno sulla mappa)
Fura: H10 (segnalino: Ribelle di Nanto)
Hanaku: M11 (segnalino: Liaku)
Jeanna: E10 (segnalino: Aily)
Lynn: M10
Membri della Banda dell'Apocalisse: D7, L7 e i restanti a piacere nella zona delimitata da I7/I14/M7/M14 (segnalini: a piacere oppure utilizzate dei dadi)
Miliziani (4): L12, M12, M13, M14 (segnalini: a piacere)
PG: Adiacenti a Burt
Zeta: G10 (segnalino: Wiggle)

I cadaveri per terra sono solo d'impaccio al movimento (ogni casella richiede 2 PM, invece di 1, e interrompe la carica).

Non dovrebbe essere impossibile anche per un PG appena generato (magari colui che ha il legame psichico con Lynn) battere Zeta, mentre per Ken o altri personaggi simili lo scontro è ovviamente molto più facile. Zeta comunque userà una pessima strategia: crede che il suo avversario sia debole, per cui inizierà con un semplice pugno usando il Talento Rissare (aggiungetelo alle sue caratteristiche presentate a pag. 27 del Volume 2 - Il Mondo di Ken), poi passerà a un Pugno Marziale (B6) e solo successivamente brandirà la sua mazza chiodata. I suoi sgherri, invece, non andranno tanto per il sottile e attaccheranno immediatamente con le asce. Ricordiamo infine che la rabbia dei PG provocata dalle vili azioni di Zeta è tale che il Test per attivare il Sacro Furore di Hokuto (HA12) può essere tentato senza problemi.

8. Epilogo
Con la vittoria dei PG su Zeta e la Banda dell'Apocalisse, si apre forse un nuovo periodo di tranquillità per il villaggio di Shiki. I PG potranno restare qui quanto desiderano, entrare a far parte della comunità o altro.
Nel villaggio c'è un'organizzata infermeria (dotata di tutte le attrezzature necessarie e quindi con una Categoria di cura [D]) e un ottimo medico (con un Test di Cura di 9, di cui tre punti dovuti al Talento Medicina: +3), che farà di tutto per rimetterli in sesto. Acqua e cibo saranno sempre sufficienti, ma forse la natura guerriera insita nei PG li farà desiderare presto di muoversi e, prima o poi, abbandoneranno Shiki.
Hanaku rivelerà loro la sua storia e insegnerà i colpi che conosce (vedi relativo riquadro). Burt chiederà di unirsi al gruppo. Lynn invece rimarrà al villaggio sotto la protezione di Hanaku (), ma ormai non è più in grado di parlare, a causa dello shock dovuto alla vista della morte di entrambi i suoi genitori per mano di Zeta. Reggendo in braccio il suo cucciolo bianco, la bambina guarderà partire i PG, con una lacrima sul viso.

PUNTI AVVENTURA
L'avventura è piuttosto semplice e, se i PG si sono comportati in modo eroico, assegnate loro 4-5 PA a testa. Se qualche PG si è particolarmente distinto per l'interpretazione o le idee, premiatelo con 2 PA ulteriori. Se invece neanche un PG si è fatto avanti per affrontare Zeta, tutto il gruppo non prende alcun PA.
Oltre ai normali modi di utilizzare i PA, i PG possono cercare di imparare i colpi di Hokuto conosciuti da Hanaku. Tale pratica costa 1 PA per ogni colpo, poiché Hanaku non è più allenato (e neppure è mai stato tanto bravo). Chi fra i PG possiede il Talento Vie di Hokuto almeno a Livello -2 imparerà 2 colpi senza alcuna spesa (s'intende che la loro conoscenza sarà a Livello X).
 
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mizokunimito
view post Posted on 4/10/2008, 21:45     +1   -1




Posto qui alcune avventure postate nella sezione, reintegrate o sostituite da versioni più complete o aggiornate, per organizzare meglio la lettura della sezione, ma per non perdere i messaggi di chi qui è passato è ha lasciato un segno.


 
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