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Il Guerriero Shura e La Palude Infernale, di Fabio (Laborano?)

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view post Posted on 14/1/2008, 00:18     +1   -1
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IL GUERRIERO SHURA


Questa è un’avventura per 2-4 personaggi alle prime armi. E’ consigliabile che nessun PG abbia Aura 1. Tuttavia se un PG del gruppo è dotato di Aura 1, basta che a Darn, il nemico finale, tutti i colpi avanzati Shura vengano messi a livello 0, mentre quello mortale a livello -2

IN VIAGGIO
I PG vengono assaliti da quattro briganti. Sono PNG medi.
• Un Brigante: Armi corpo a corpo +1, Armi da lancio 0; Mazza
• Un Brigante: Armi corpo a corpo +1; Catena
• Un Brigante: Rissare +1, Tirapugni (danno B)
• Un Brigante: Armi da lancio +1, Armi corpo a corpo 0; Boomerang, Coltello da caccia
I briganti, oltre alle armi, hanno anche 5 N$ in totale e cibo per due giorni.

VILLAGGIO DI GARLAK
Garlak è un villaggio di 300 anime, la strada di terra battuta e case di legno ad un piano. I PG quando arrivano vedono la gente che svolge il lavoro di tutti i giorni. Poi incontrano un saloon. Dentro ci sono 2d6 avventori. Nel saloon si può mangiare quanto elencato nell’equipaggiamento cibi e bevande e si può affittare una stanza ad un prezzo di 1 N$ a notte per persona.
Inoltre c’è un emporio in cui è possibile acquistare l’equipaggiamento. Il commesso inoltre comprerà armi dai PG ad 1/4 del prezzo normale. Con un Test riuscito di Contrattare, il commesso acquisterà le armi a metà del prezzo.

EVENTI NEL VILLAGGIO
• Un ragazzo tenta di borseggiare un PG. Il suo test è pari a 7. Se ci riesce sfila al PG 3d20 N$. Se fallisce il PG si accorge del ladro.
• Due prostitute. Queste ricevono i loro clienti in una casa di legno al cui interno ci sono due letti, una piccola cucina, un bagno e un salotto. Si fanno pagare 1 N$ all’ora.
• Il Campione: Un mercante di nome Mark Copper (alto 1,50 m, grasso, pelato) si trova a passare a Garlak assieme al suo gigante. Si ferma nella piazzetta e offre 50 N$ a chiunque sconfigga il suo campione. Il partecipante dovrà tuttavia pagare 10 N$ per partecipare. Il GIGANTE è un PNG forte. Possiede Immobilizzare e Pugno marziale a 0 e Stritolamento a +1.
• Mattino seguente: i PG vengono svegliati da delle urla. Vedi IL GUERRIERO SHURA.

IL GUERRIERO SHURA
Nella piazzetta del villaggio c’è un uomo di nome Darn seduto su un grosso trono di legno assieme a sei scagnozzi. Darn è robusto, è alto 1, 90 m, ha i capelli rossi lunghi racchiusi in una treccia ed indossa una pelliccia d’orso. Quasi tutta la gente del villaggio è stata radunata.
Darn è un uomo fissato con i tornei e i combattimenti e ha costretto 4 persone a combattersi tra loro (con dei coltelli da caccia) in una lotta all’ultimo sangue e chi resterà vivo verrà risparmiato. Accanto a Darn ci sono 5 bambini legati e Darn li ucciderà se i 4 prescelti non combattono tra loro. I PG vedranno, quando escono dal saloon (o da qualsiasi altro luogo dove hanno dormito, i 4 poveretti scannarsi tra di loro e vedranno Darn urlare: “Metteteci più impegno se non volete che questi due bambini muoriranno!”. I PG assisteranno al veloce combattimento che vede alla fine tre delle quattro persone costrette a combattere morire ed uno, ferito al braccio, essere il vincitore. A questo punto Darn dirà: “Ti proclamo il vincitore del torneo. Come premio avrai l’onore di uccidere uno di questi cinque bambini. Se ti rifiuterai, ne ucciderò tre, a te la scelta. Se deciderai di non accettare questo premio, tre bambini moriranno, se invece ti metterai all’opera morirà solo un bambino, cioè quello che ucciderai tu!”
Il poveretto si inginocchia supplicante e dice a Darn: “Non posso uccidere un bambino. Ti prego, ho duvuto già uccidere tre miei amici, ora non chiedermi di uccidere anche un bambino!”
E Darn risponde: “Io non ti costringo. Se vuoi, puoi alzarti e andartene. Sei libero, in fondo te lo sei meritato, hai vinto il torneo. Tuttavia sappi che se te ne andrai, avrai tre bambini sulla coscienza.”
A questo punto i PG possono intervenire.
Prima attaccheranno i sei scagnozzi, e solo dopo attaccherà Darn.

Caratteristiche dei sei scagnozzi
- PNG debole; Armi corpo a corpo 0; Spada lunga
- PNG debole; Armi corpo a corpo 0; Catena
- PNG medio; Armi corpo a corpo +1, Tecnica delle spade 0; Sciabola
- PNG medio; Spionaggio +1, Armi corpo a corpo 0; Coltello. Tenterà di aggirare il PG più forte per colpirlo alle spalle. Procedura per andare alle spalle del PG: il PNG deve fare un Test pari a 10 (successo critico con 2 e 3), se fallisce il PG lo scopre, mentre se riesce, il PG deve fare un Test Istinto+Percezione+Umano-Margine di Successo del PNG. Se il PG fallisce il test, il PNG gli piomba alle spalle e può accoltellarlo; se il colpo va a segno il PG subisce danni raddoppiati.
- PNG medio; Correre +1; Armi corpo a corpo 0; Mazza da baseball
- PNG medio; Armi corpo a corpo +1, Armi da lancio 0; Balestra, Martello.

DARN, GUERRIERO SHURA
Corpo 5 Istinto 6 Cuore 3 Mente 4
Percezione 3 Azione 4 Desiderio 1 Resistenza 3
Minerale 1 Vegetale 0 Animale 0
Umano 2 Meccanico 1
Attacco 1 Difesa 1 Aura 0
Potenza 1 Rapidità 1 Precisione 1
Movimento 9 Correre 27 Iniziativa 12
Corpo a corpo 12/11 Distanza 11/6
Schivata 12 Parata 12/11
Fattore Shura 6 Parata Shura 6/5 Frenesia combattiva 13
PV 3, TO 4 PR 5 PE 4
Equipaggiamento: Frusta, Lancia, 30 N$
Talenti: Vie di Shura +1, Armi corpo a corpo 0, Leadership –2, Correre 0
Colpi: B4, B10, B12:0; B*;-2; SA3:0; SA 6:-2; SA8:-4; SMMO2:-4.

PUNTI AVVENTURA
3 PA ad ogni PG se la missione viene completata con successo
1 PA ad ogni PG se la missione viene fallita però i PG salvano la pelle
+2 PA per ogni azione eroica pericolosa



LA PALUDE INFERNALE


La Palude Infernale è il continuo del’avventura Il Guerriero Shura. Tuttavia, questa avventura può anche essere giocata separatamente. In entrambe i casi, La Palude Infernale, è una missione adatta per personaggi alle prime armi.

Dopo che i PG hanno sconfitto Darn, un vecchio di nome Zirlone, colpito dalla loro forza, affiderà una missione ai PG. Zirlone ha una figlia molto malata e sembra che non ci sia nessuna cura. Tuttavia il vecchio tempo fa, dopo aver effettuato delle ricerche e chiesto informazioni, è venuto a sapere che a quattro giorni di distanza da Garlak sorge una palude nella quale, secondo Zirlone, nasce un’erba con doti curative miracolose. Secondo il vecchio quest’erba, chiamata Arlan, è in grado di salvare la figlioletta. Zirlone offrirà ai PG cibo per dieci giorni, 5 litri d’acqua e 20 N$, se lo aiuteranno.

1° GIORNO
• Mulino abbandonato:all’interno c’è un’ascia
• Sera: Casa abbandonata

2° GIORNO
• Un uomo sta trasportando un carretto e viene assalito da 5 banditi. PNG medi armati di mazze.con Armi corpo a corpo 0. L’uomo di nome Jako sta scappando. I PG giungono giusto in tempo. Jako (PNG debole), se verrà salvato, per sdebitarsi parlerà ai PG di sua sorella Tadia che è un’astrologa. Dirà loro che vive in un villaggio più avanti di nome RERK e che se vogliono potranno farsi leggere le carte gratuitamente, purchè i PG le dicano che li manda Jako. Jako infatti è il fratello di Tadia. Se i PG glielo chiedono, Jako dirà che stava andando a GARLAK a trovare un suo vecchio amico.
• Villaggio di nome RERK. Qui c’è TADIA L’ASTROLOGA. Se i PG vanno nella sua casa (di pietra, a due piani) verranno ricevuti da una vecchia (PNG debole) che sarebbe la madre di Tadia. L’anziana signora conduce i PG in una stanza. Libri e scartoffie ammonticchiati sugli scaffali e sparsi sul pavimento riempono la camera, illuminata da un raggio di luce che entra da un abbaino sul soffitto. C’è un tavolo rotondo fatto di ossa intagliate e sopra è appoggiato un enorme telescopio. Al tavolo è seduta una bellissima giovane: i suoi capelli setosi sembrano dorati e attorno all’alta e pallida fronte porta una coroncina d’ambra su cui sono incise delle rune e altri simboli mistici.Tadia è una PNG debole con il Talento Cartomanzia a 3 e Astrologia a +2. Quando Tadia legge le carte ai PG (gratuitamente se gli dicono di Jako oppure al prezzo di 3 N$ a persona), tira 1d6:
1) Il pericolo non sempre è rappresentato da un nemico che vi punta un fucile (uomo con fucile della miniera)
2) La malvagità delle volte si nasconde dietro la bontà (tempio)
3) Libera sarà la via tra i numeri 110 e 115 (indovinello)
4) Tira due volte, ignorando questo numero e il 5 e il 6
5) Tira due volte, ignorando questo numero e il 4 e il 6
6) Tutte e tre le informazioni

3° GIORNO
• Verso sera: I PG giungono ad un tempietto (descrizione paragrafo 204). Se i PG non si fermano, un monaco uscirà dal tempio e li chiamerà dicendogli di entrare poiché potranno dormire nel tempio e verranno nutriti lontano dai pericoli. Ai PG vengono offerti dei cibi avvelenati; Test Corpo+Resistenza+Vegetale-2: se il test viene fallito i PG svengono, mentre se lo superano perdono (B) PV e (C) PR. In pratica questi monaci sono comandati da YORGAN, il fratello di DARN. Yorgan vuole infatti vendicare il fratello e ha saputo che sono stati i PG ad ucciderlo. Se i PG svengono col veleno, Yorgan li torturerà e poi li ucciderà. Se i PG sconfiggono Yorgan e i monaci, troveranno i seguenti oggetti:
- 20 N$
- Provviste e acqua per 20 giorni
- Pentole
- Zaini
- Vestiti da preti
- Candele
- 5 Accendini
- 20 torce
- 40 quaderni
- 40 matite
- Bende, 5 metri

Yorgan: PNG forte. Tecnica delle spade +1, Armi corpo a corpo 0, Raggirare 0.
Monaci (15): PNG deboli. Leggere 0.
• Miniera. Sono PNG medi. Quello dentro la miniera ha Armi da fuoco +1 e Armi corpo a corpo 0, mentre quello nella baracca Spionaggio +1 e Armi da lancio 0. L’argento estratto equivale a 10 N$.

4° GIORNO
• Incontro con un Gigante di nome Tasko. E’ un PNG forte. Pugno Devastante di Tasko +1; Stritolamento 0, Immobilizzare 0

Pugno Devastante di Tasko
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1, Potenza 1
Effetti: Pugno che causa (E) PV e (A) PR e costringe la vittima a superare con successo un Test: Corpo+Resistenza+Umano. Se il test fallisce, la vittima viene sbalzata all’indietro di 4 metri più 2 metri per ogni punto di Margine di Insuccesso e cade a terra. Nella caduta la vittima subisce (A) PV e (A) PR. La vittima nel prossimo round subisce un malus di –2 sull’iniziativa.

• Arrivo alla palude: Vedi LA PALUDE INFERNALE

LA PALUDE INFERNALE
• Crolla il terreno e sotto c’è una pozza d’acido. Test: Istinto+Azione+Vegetale+Difficile. Se il Test viene fallito, si perdono (E) PV in tutte le locazioni.
• Sauro gigante.
• Frutti rossi: sono avvelenati. Se si mangiano Test: Corpo+Resistenza+Vegetale-4 o morte.
• Perdita di gas. Test: Corpo+Resistenza+Minerale-2 o indeboliti per 2d6 ore. I PG indeboliti hanno un –2 su tutti i Test.
• Incontro con il Saggio Indovino. Questo è un vecchio cieco di 90 anni. Formulerà un indovinello ai PG: “Se un mattone pesa tre quarti di kilo più tre quarti di mattone, quanti kili pesa un mattone intero?” Risposta: 3 kili. Se i PG rispondono correttamente, il vecchio gli darà l’oggetto della loro ricerca, l’erba Arlan. Ne darà una per la figlia di Zirlone ed una ad ogni PG. Se i PG rispondono in modo sbagliato, il Saggio Indovino gli darà solo l’erba per la figlia di Zirlone.

ERBA ARLAN
Se ingerita permette di ottenere i seguenti effetti.
- Cura (D) PV in tutte le locazioni. Il margine di successo si determina tirando 3d6
- Cura ogni forma di malattia

PUNTI AVVENTURA
3 PA ad ogni PG se questi riportano l’Arlan a Zirlone
1 PA ad ogni PG se questi non riportano l’Arlan a Zirlone
+2 PA per ogni azione eroica pericolosa

 
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