Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Capitolo 5 - I colpi, Il cuore del GDR

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mizokunimito
view post Posted on 12/7/2004, 12:53     +1   -1




Finalmente siamo arrivati nella sezione più interessante del GDR........

I colpi in Ken si suddivono in 4 gerarchie :

- Colpi Base (Gerarchia 1) : Permettono di offirere una discreta difesa anche se disarmati (rappresentano i colpi delle arti marziali tradizionali Karate,Judo,Thai Boxe....), ma non lasciano alcuna speranza di fronte ad esperti guerrieri.
- Colpi avanzati (Gerarchia 2) : Sono + complessi e permettono di infliggere danni molto seri all'avversario, se portati con abilità contro un avversario a totale digiuno di arti marziali generalmente possono chiudere l'incontro.
- Colpi Mortali (Gerarchia 3) : Sono la vera forza delle scuole, sono attacchi molto potenti che quando non provocano la Morte sono responsabili di orribili mutilazioni......
- Colpi Esoterici (Gerarchia 4) : Sono posseduti solo dalle Scuole Maggiori e sono + vicini allo scontro spirituale che fisico i colpi + letali appartengono a questa categoria.


Ogni colpo ha delle proprietà che lo descrivono :
Tipo,Costo,Limitazioni,Danno e l'effetto Speciale.


1) Il tipo può assumere le seguenti forme (P (Pugno),C (Calcio),D (Attacco a distanza),SP (Tecnica speciale),T (Testata),CO (Attacco combinato con un arma).In base al tipo di attacco si potranno attaccare personaggi in determinate posizioni (vedere capitolo sull'orientamento)

2) Il costo indica il numero di PM necessari per eseguire il colpo ... a volte il valore numerico può essere seguito da una F in questo caso vuol dire che al termine dell'esecuzione del colpo non ci può più muovere.
XF sta a significare che l'azione necessita di tutti i PM disponibili.

3) Le limitazioni, rappresentano l'insieme minimo di requisiti per eseguire il colpo .. di solito vengono richiesti determinati valori nei punteggi delle Tecniche (vedi caratteristiche del personaggio)

4)Il danno rappresenta quanto un colpo è potente ... solitamente rappresenta delle calssi di danno (A-K) espresse in PV e/o PR.

5) I colpi con gerarchia 2 o superiore possiedono anche degli effetti speciali che si attivano in determinata situazioni ... generalmente causano effetti spettacolari a chi subisce il colpo





 
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mizokunimito
view post Posted on 29/7/2004, 18:03     +1   -1




I colpi hanno poi diverse caratteristiche che sono descritte in questo modo :

Tipo :
- P = Pugno
- C = Calcio
- D = Attacchi a distanza
- CO = Combinati
- SP = Speciali (Spesso sono tecniche difensive)
- SN = Eseguiti in salto
- SM = Eseguiti in salto mortale.

Costo : Questo esprime il numero di PM necessari per eseguire il colpo ... se il valore numerico è seguito da una F vuol dire che al termine del colpo non ci si può + muovere; XF sta per tutti i punti movimento.

Limitazioni : Indica le caratteristiche minime che un personaggio deve avere per poter eseguire il colpo, normalmente sono le "tecniche" (attacco,difesa,aura) che vengono considerate.

Danno : Generalmente indica una classe di danno (A-K) in pv e/o in pr ed indica la potenza del colpo.

Speciale : I colpi di Gerarchia 2 o superiori hanno degli effetti speciali che si verificano quando il colpo è stato lanciato particolarmente bene oppure una locazione del corpo che subisce il colpo arriva a 0 o meno PV...



 
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mizokunimito
view post Posted on 5/8/2004, 18:11     +1   -1




I colpi poi sono soliti avere un codice che è composto da codice della scuola + codice gerarchia + progressivo del colpo :

Per le scuole principali abbiamo :

- (H)okuto
- (N)anto
- (G)ento
- (M)ontefiorito

Per le gerarchie :

- Base
- Avanzati
- Mortali
- Esoterici

Ecco alcuni esempi :

HA1 => Colpo avanzato di Hokuto (per la precisione il primo)
MM2 => Colpo mortale di Montefiorito
NE1 => Esoterico di Nanto

P.S.

Per i colpi base non c'è distinzione di stile tra una scuola e l'altra, pertanto coincidono










 
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mizokunimito
view post Posted on 12/8/2004, 12:59     +1   -1




Ora vediamo altri aspetti legati ai colpi ....

Nei capitoli precedenti abbiamo visto come è possibile portare attacchi con delle armi e effettuare le relative parate ... ma nei colpi di arti marziali c'è qualche SOSTANZIALE differenza.

Ad esclusione dei colpi base (gerarchia 1) che permettono una difesa minima gli altri colpi non si possono parare se non conosciuti al difensore ... questo spiega perchè un colpo avanzato (se lanciato con efficacia) possa portare a termine uno scontro con un avversario a totale digiuno di arti marziali ... e fa capire l'andamento di uno scontro tra 2 praticanti della stessa scuola (attacchi e relative parate) e tra 2 scuole diverse (bagno di sangue tra 2 che si scambiano attacchi senza parare)


C'è pero la possibilità ovviamente di imparare nuovi colpi e ridurre sempre + la possibilità di essere attaccati con colpi non noti.C'è da fare una piccola premessa ... come gia detto le scuole di arti marziali si dividono in Maggiori e Minori
normalmente le scuole Maggiori per poter essere apprese neccessitano di un talento particolare che indica la preparazione di base e i rudimenti di quella specifica scuola ecco di seguito i talenti per le rispettive scuole:

- Vie di Hokuto
- Vie di Nanto
- Vie di Gento

Senza questi talenti che si chiamano "prerequisiti" diventa impossibile imparare i colpi relativi, mentre per una impare colpi di scuola Minore come Montefiorito non serve nessun talento particolare, e questo la dice lunga anche su cosa può succedere ad un guerriero di rango Minore contro uno maggiore.

Torniamo a noi per poter imparare un colpo è neccessario effettuare il seguente test :

MENTE+PERCEZIONE+UMANO+(Prerequisito per scuole Maggiori)

Se il test riesce il colpo viene appreso ... altrimenti nisba.

Se tentiamo però di impararlo quando l'avversario sta portando i suoi attacchi abbiamo un MALUS pari al suo MS di attacco .. ovvero più il suo colpo sarà portatto con efficacia + difficile sarà carpirlo .....

(Allora perchè non spiare 2 che combattano senza mettersi di mezzo? )











 
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mizokunimito
view post Posted on 25/2/2005, 13:02     +1   -1




Come abbiamo visto per i talenti anche i colpi hanno un loro livello di conoscienza (-4,-2,0,+1,+2,+3) che oltre ad essere utilizzato come modificatore nel test di attacco hanno degli effetti secondari (ma BASTARDI ve lo assicuro) con il crescere del livello di conoscenza.

Abbiamo già visto come la somma dei 2d6 ha negli estremi 2 significati diametricalmente opposti

2 - Successo Critico
12- Insucesso Critico


Nel caso di successo critico dopo i 2d6 si aggiunge
- 1 Dado se il livello del colpo è tra -4 e 0
- 2 Dadi se il livello del colpo è a +1 in piu il critico si verifica non solo con 2, ma nche con il 3
- 3 Dadi con +2 e il critico si verifica con 2,3,4
- 4 Dadi con +3 e il critico si verifica con 2,3,4,5

Questo porta un attaccante ad essere potenzialmente DEVASTANTE con un buon livello di conoscenza del colpo.




Edited by mizokunimito - 25/2/2005, 13:03
 
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4 replies since 12/7/2004, 12:53   1674 views
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