Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Capitolo 4 - Danni e vitalità, Qui si comincia a farsi male

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mizokunimito
view post Posted on 19/4/2004, 19:43     +1   -1




Nel gdr per misurare la vitalità di qualunque essere ci si basa su 3 parametri :

- Punti Vita o (PV) : Rappresentano la vitalità di un PG (o di una sua parte)
- Punti Resistenza o (PR) : Rappresentano la capacità di resistenza in termini di affaticamento del PG
- Punti Equilibrio o (PE) : Rappresentano l'integrità mentale del PG.


Per quanto riguarda i PG esistono due Macro categorie ....
- Quelli più importanti hanno i Punti Vita Localizzati
- Quelli più comuni hanno i Punti Vita Globali

Questo vuol dire che in combattimento si potrà colpire una determinata zona del corpo dell'avversario danneggiandola in parte o totalmente.








 
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mizokunimito
view post Posted on 21/4/2004, 14:20     +1   -1




Nel mondo di Ken è assai frequente infliggere danni a cose o persone ... il gdr si basa sulla Tabella dei Danni.

La Tabella dei Danni è una tabella basata sulle classi di danno e sul margine di successo (MS), la combinazione di questi due elementi porta al numero effettivo di danni inflitti in quel singolo attacco.

Le classi di danno sono rappresentate da delle lettere e vanno dalla A (minimo) alla K (massimo)
mentre il (MS) abbiamo già visto che è determinato dall'efficacia con cui viene portato l'attacco .. maggiore sarà quest'ultimo e maggiore saranno i danni ... ovviamente a classi di danno maggiori corrispondono attacchi + devastanti.

Ecco alcuni esempi di classi di danno basate su alcune armi presenti nel mondi di Ken:

- Coltello piccolo : © PV
- Coltello da caccia (stile Rambo) : (D) PV
- Spada : (E) PV
- Nunchaku : (B) PV e (D) PR
- Balestra leggera : (E) PV





Edited by mizokunimito - 21/4/2004, 13:45
 
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mizokunimito
view post Posted on 21/4/2004, 14:35     +1   -1




Come già accennato esistono due categorie di PNG (cioè tutte le forme viventi gestite dall'ADG (o Master se preferite)

La prima è quella semplificata (che non ha punti vita localizzati) e serve quando si utilizzano nel maggior parte dei casi per descrivere gli incontri con i PG (i veri giocatori).

La versione semplificata prevede delle categorie di PNG che sono :

- PNG Deboli (rappresentano la stragrande maggioranza della popolazione inerme come vecchi,donne,bambini) possiedono 4 PV 3 PR e 3PE
- PNG Medi (rappresentano i normali uomini del villaggio e buona parte di banditi)
possiedono 5 PV 4 PR e 4 PE
- PNG Forti (sono spesso dei leader o piccoli capi)
possiedono 6 PV 5 PR e 4 PE
- PNG Eccezionali (rappresentano rari combattenti dalle capacità non comuni)
possiedono 7 PV 7 PR e 5 PE

La versione con i punti vita localizzata viene usata (oltre che per i PG) anche per PNG di grosso rilievo.
Qui entra in gioco il concetto di Costituzione che è data dalla somma di Corpo+Resitenza

Apro una parentesi veloce : ---> Le locazioni sono 6 (Testa-Torso-Braccio sx-Braccio dx,Gamba sx,Gamba dx)



Se la somma è :
- Inferiore a 6 il personaggio è di costituzione debole : Avrà 3 PV in tutte le locazioni .
- Tra 6 e 8 avrà una costituzione media :4 PV nel torace.
- Superiore a 8 sarà di Robusta costituzione e pertanto : 5 PV nel torace e 4 nelle gambe.
















 
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mizokunimito
view post Posted on 28/4/2004, 12:57     +1   -1




Vediamo ora cosa succede quando uno dei 3 valori scende a 0 o meno......

Nel caso dei PV la locazione con 0 PV è : rotta,amputata,bruciata..... in base al tipo di attacco
Nel caso dei PR si perde conoscenza
Nel caso dei PE si entra in uno stato coma.

Ognuno di questi valori può tornare a livelli originali con alcune indicazioni :

- I Punti Vita riprendono a salire (la ferita guarisce) previe curee mediche al ritmo di 1 al giorno.
- I Punti Resistenza riprendono a salire (se si evita di fare sforzi intensi) al ritmo di 1 all'ora.
- I Punti Equilibrio riprendono a salire (se si può riposare evitando traumi mentali o psicologi) al ritmo di 1 alla settimana.

 
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mizokunimito
view post Posted on 20/5/2004, 17:26     +1   -1




Parliamo di talenti .. questi rappresentano le abilità posseduta dai PNG o PG cioè il loro bagaglio tecnico-culturale acquisito con esperienza e studi .

Vediamo alcuni esempi di talenti :


- Agricoltura
- Artigianato
- Commerciare
- Guidare veicoli
- Riparazione
- Tortura
- Armi da corpo a corpo
- Armi da lancio
- Armi da fuoco
- LeaderShip
.
.
.
.


Il gdr misura l'abilità nei talenti attraverso un valore numerico che ai fini di gioco si traduce in malus o bonus

I livelli di abilità sono i seguenti

X Il talento è completamente sconusciuto
-4 Si ha una vaga idea e un scarso senso pratico del talento
-2 Si apprendono i rudimenti e i concetti basilari
0 L'utilizzo di questo talento è una routine per chi la usa.
+1 Il grado di preparazione è superiore alla norma
+2 Chi fa uso di questo talento è un grande esperto o maestro
+3 Il massimo grado di abilità acquisibile ... genio assoluto.

Edited by mizokunimito - 20/5/2004, 18:27
 
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mizokunimito
view post Posted on 1/7/2004, 12:57     +1   -1




Bene bene ... abbiamo raggiunto un'insieme minimo di concetti ... ora passiamo a vedere chi pruomovere e chi rimandare ..... ma prima visto che sono magnanimo faremo assieme una simulazione di combattimento per rimettere in gioco tutti gli elementi visti finora ......

Preparatevi stiamo per entrare nel GDR ....... ancora qualche secondo ........


Eccoci siamo a bordo di una bella moto stradale un CBR 600 ... il caldo è torrido è all'orrizonte il calore deforma l'asfalto illudendomi in false pozze d'acqua ... ma per il momento non mi lamento ... ho la mia borraccia, e la fiducia del Decano di Belan City, il vecchio e sapiente Shinobi che mi ha promesso una delle ragazze del villaggio in moglie se riuscirò a portare questi 2 sacchi di sementi di riso a Shell Gulch la vicina cittadina in difficoltà per l'arida stagione .... devo solo superare quel ponte che passa sopra il canyon e poi tra me e la città mancheranno solo 5 km.

Arrivo al ponte ma una brutta sorpresa mi si parà davanti, 3 tizi con intento tutt'altro che amichevole mi intimano l'alt ....

Decido di superare l'ostacolo dando tutto il gas possibile l'ultimo dei miei desideri e finire affettato dalle loro ascie....

-- Eseguiamo un bel test di guida
TEST CORPO+PERCEZIONE+MECCANICO+Guidare Veicoli-3(DIFFICOLTA' DELL'AZIONE) = 5+2+2+0-3 -> 6 Tiro i 2d6 [8] ...

La moto perde aderenza e io vengo sbatutto per terra per fortuna senza gravi conseguenze ... ma con 3 Bastardi assetati e affamati pronti a tutto .... 2 di essi si avvicinano uno lecca l'ascia con intenzioni poco piacevoli ... (sono nei guai e se non invento qualcosa non potrò rivedere le albe del domani....)

I 2 si avvicinano a me sono a 4 m di distanza .... entriamo in azione.


// Commento ADG
// A questo punto comincia il vero e proprio combattimento ... la prima cosa da fare è determinare // l'iniziativa di tutte le creature coinvolte.


// Iniziativa = ISTINTO+AZIONE+UMANO+AURA
// Iniziativa PG : 9
// Iniziativa PNG minori : 8 (in questo caso si usa il test per le azioni percettive)
// Iniziativa CAPO PNG : 7


Il capo è un grosso bestione con la barba incolta e da una stazza notevole, ma dai movimenti lenti .. muovendomi velocemente riesco a prendere di sorpresa anche i 2 scagnozzi .....


// Commento ADG
// Ricordate che ogni azione svolta richiede la spesa di PM (Punti Movimento) che indicano cosa un personaggio // riesce a fare durante un round di combattimento pari a 8 + la DIFESA (i PNG Minori usano il test di // percezione).


Spendo 2 PM (1 PM ogni 2 metri che corrisponde ad una casella nel tabellone di combattimento) ora sono di fronte ai 2 vigliacchi gli attacco entrambi (attacco con arma 1 PM * 2 = 2PM)

Test di Attacco : CORPO+AZIONE+MECCANICO+ATTACCO+(Armi Corpo a corpo) -> 5+3+2+1+0 -> 11
Ogni volta che attacco + di un avversario ho un malus crescente (2 att. -> -1,3 att. -> -2,4 att -3)

Quindi il test viene modificato da 11-1-> 10 tiro i 2d6 [7]
Il margine di successo (MS) è 3. I felloni potranno provare a parare con un test difesa:

TEST di Difesa . CORPO+AZIONE+MECCANICO+DIFESA+Armi Corpo a corpo (i PNG usano Test azioni fisiche) quindi test pari a 8.

Il primo tira e fa 9 (canna la parata) il secondo fa 7 (e diminuisce il MS dell'attacco)

.. Dicevamo attacco i 2 maiali con la mia spada colpisco il primo che rimane li inerme mentre il secondo riesce a malapena a muovere la sua ascia ma non gli è sufficiente ....

// Commento ADG
// Ora calcoliamo i danni bisogna sommare al MS 2d6, che ci darà una delle 2 coordinate nella tabella dei // danni mentre la seconda coordinata sarà decreatata dalla classe di danno dell'arma usata.
// La tabella ha valori di danno crescenti sia in corrispondenza di classe di danno maggiore (a)->(k)
// e a valori di MS maggiori.



Tiro i 2d6 -> [11] + il MS dell'attacco 3 -> 14!!
.. La spada lacera la carne dei due assalitori il primo (quello che ha cannato la parata riceve)

MS 14 con classe danno spada (E) PV ---> pari a 3 PV


Quello che para in parte...

MS 13 con classe danno spada (E) PV ---> pari a 3 PV



Entrambi che disponevano di 5PV se ne ritrovano solo con 2 (quindi con gravi ferite infatti a 0 muoiono) pertanto indietreggiano consapevoli di non avere un avversario inerme davanti a loro.....


Il capo però non si fa impressionare a si fa sotto esordendo in un attacco pari 10 tira i 2d6 e fa 6 ... un MS di 4 punti .....

Io vedendomi il bestione arrivare di gran carica tento ti parare la mannaiata che mi tira con l'ascia
Il mio test è 11 e tiro un 8 con MS pari a 3.


Il capo con la sua Ascia riesce quindi a scardinare la mia difesa e mi colpisce...


// Commento ADG
// Quando si colpisce un avversario con PV localizzati (non come I PNG minori) bisogna determinare la
// locazione in cui il colpo arriva TE,TO,BS,BD,GS,GD.
// Vedremo in seguito come operare questa distinzione intanto deciderò io dove i colpi andranno a segno.


Determiniamo i danni

MS Attacco 4 - MS Difesa 3 = (1) + 2d6 => 8


Sono 8 di MS con l'ascia (E) PV e (B) PR => 2 PV e 1 PR


Il fellone mi colpisce con l'ascia ... usando la spada riesco a deviargli il colpo che però arriva sulla gamba destra dove non ho protezioni, purtroppo il colpo è molto pesante e l'ascia mi trafigge la gamba entranto in profondità ... schizzi di sangue cominciano a fioccare dalla ferita e vedo già la mia fine venirmi incontro....


// Commento ADG
// Qui finisce il round di combattimento .... esso termina quando tutti hanno compiuto le loro azioni // consentite dai PM e l'ultimo PG passa il turno.
// A questo punto ha inizio un nuovo round come il precedente si verifica per prima cosa l'iniziativa che // determina l'ordine delle azioni.
// Iniziativa PG : 9
// Iniziativa PNG minori : 8 (in questo caso si usa il test per le azioni percettive)
// Iniziativa CAPO PNG : 7


... Dopo aver subito l'attacco avversario, mi rendo conto che questa è la mia ultima possibilità ... o stendo il capo oppure dovrò supire un nuovo attacco prima dal capo stesso e poi dai 2 scagnozzi che si farebbero coraggio ... uso tutte le forze rimanenti tentanto di colpire il bestione nel torace.

Test Attacco 11 .. tiro i 2d6 => 5 MS di 6 !!!
Test difesa del bestione 10 ... tira i 2d6 => 9 MS di 1.

Il colpo va a segno sul torace del bestione che però e protetto da un giubetto pesante 2 punti protezione
quindi il valore finale del mio margine è :

6 - 1 (parata) - 2 (protezioni) => 3 + 2d6 (danni del mio attacco) => 13

13 MS con classe (E) PV fanno 3 PV


La mia spada penetra cosa nel costato del nemico infliggendogli ben 3 PV ... il bestione scosso e sorpreso dal mio attacco rimane basito, a questo punto sfrutto quest'unica occasione per prendere la moto e ripartire.....

Per questa il nostro amico si è salvato, ma imparera presto che per soppravivere in inferiorità numerica bisogna essere degli esperti di arti marziali......



--- Caratteristiche personaggi.


PROTAGONISTA (PG con punti vita localizzati)

CORPO 5 PERCEZIONE 2
ISTINTO 5 AZIONE 3
CUORE 4 DESIDERIO 2
MENTE 5 RESISTENZA 2

ANIMALE 1 UMANO 1
VEGETALE 0 MECCANICO 2
MINERALE 0

POTENZA 0 ATTACCO 1
RAPIDITA' 0 DIFESA 1
PRECISIONE 0 AURA 0


TALENTI :

- Soppravivenza : 0;
- Guidare veicoli : 0;
- Armi corpo a corpo: 0;


EQUIPAGGIAMENTO :

- Spada corta
- 2 Sacchi di riso
- 1 borraccia con 3 l d'accqua
- Qualche protezione (spalline,bracciali...)


Definiamo i punti vita,resistenza e equilibrio

PV :0 (rappresenta modificatore sui PV)
PR :4
PE :4

La costituzione è normale (CORPO+RESISTENZA) è tra 6 e 8 e il modificatore Punti Vità è pari a 0 quindi:

TESTA 3 PV
TORACE 4 PV
BRACCIO SX,DX 3 PV
GAMBA SX,DX 3

Protezioni

TESTA 0 pp (punti protezione)
BRACCIO SX,DX 1 pp
TORACE 2 pp


-- Ladroni [2] (Sono PNG MEDI)

TEST 8 azioni fisiche
TEST 8 azioni percettive

PV 5
PR 4
PE 4

Equipaggiamento Ascia.


-- Capo ladroni [1] (PNG con punti vita localizzati)

CORPO 6 PERCEZIONE 2
INSTINTO 4 AZIONE 2
CUORE 3 DESIDERIO 2
MENTE 3 RESISTENZA 3

ANIMALE 1 UMANO 1
VEGETALE 0 MECCANICO 2
MINERALE 0

POTENZA 0 ATTACCO 1
RAPIDITA' 0 DIFESA 1
PRECISIONE 0 AURA 0


TALENTI :

- Soppravivenza : 0;
- Guidare veicoli : 0;
- Armi corpo a corpo: 0;

EQUIPAGGIAMENTO :

- ASCIA
- BORACCIA


Definiamo i punti vita,resistenza e equilibrio

PV :0 (rappresenta modificatore sui PV)
PR :4
PE :4

La costituzione è normale (CORPO+RESISTENZA) è maggiore fi 8 e il modificatore Punti Vità è pari a 0 quindi:

TESTA 3 PV
TORACE 5 PV
BRACCIO SX,DX 3 PV
GAMBA SX,DX 4

Protezioni

TESTA 2 pp (punti protezione)
BRACCIO SX,DX 1 pp


























 
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