Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Avventura x Simulacri, di Lorenzo Trenti

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 31/10/2006, 13:11     +1   -1
Avatar

Hokuto Senior

Group:
Scuola Hokuto Gemmy
Posts:
2,133
Reputation:
+6
Location:
Isola dei Demoni

Status:



Avventura per l'ambientazione Leggende delle Contrade Dimenticate
INTRODUZIONE
I PG si sveglieranno nello stanzone di una locanda, debolmente illuminato dalle prime luci del giorno. Riprendendosi dal torpore, ognuno di essi scoprirà con terrore di non ricordarsi di come sia giunto fin lì o dove si trovi, né chi siano le persone con cui si trova ora (ossia gli altri PG). Nella memoria di ogni PG c'è un buco di un anno intero! Sarà il caso di fare conoscenza, per il momento, con gli altri PG, accomunati dalla stessa sorte (se l'AdG lo ritiene opportuno, alcuni PG possono conoscersi da più di un anno, e quindi ricordarsi il loro legame). Tutti gli averi dei PG sono ammucchiati in un angolo, eccetto le armi di ognuno.
I PG noteranno inoltre, sulla loro pelle, tre piccole ferite disposte a triangolo, come una specie di morso da parte di qualche creatura sconosciuta. La locazione dei morsi non è fissa: qualcuno ce l'ha sul polso, altri sul volto, uno sul collo, e così via.

LA LOCANDA LA DUNA
Se i PG guarderanno dalla finestra, scorgeranno un deserto abbastanza ostile, formato da terreno ghiaioso per 3 chilometri e che poi si tramuta gradualmente in dune sabbiose.
Uscendo dalla porta invece si ritroveranno nell'ingresso della locanda, dove sono presenti alcuni tavoli, sedie e un bancone levigato; dietro a questo si trova l'oste, un malìk (PNG Medio) che inviterà i PG a pagare un calice di sale blu per la loro permanenza alla locanda La Duna. "Non vi ricordate, dite? Be', se è per questo neanch'io, ma ieri vi ho chiesto le vostre armi come pegno, ed eccole qui. Senza contare la vostra firma su questo libro. Un calice di sale blu a testa, prego." Chi riesce in un Test Corpo+Percezione+Umano-1 noterà tre piccole ferite sul collo dell'oste, uguali a quelle dei PG.
Dall'oste i PG potranno apprendere alcune vaghe informazioni: - il luogo dove si trovano ha nome Tochancli, un paese situato nel Deserto dell'Oblio;
- il libro che ha l'oste è una specie di diario, in cui annota tutto quello che avviene ogni giorno da quattro mesi a questa parte. Anche la sua memoria è scomparsa da un anno a questa parte, ma alcuni elementi si possono trovare nel libro: si tratta di un ex-mercenario che quattro mesi fa fu ritrovato privo di memoria. Qui costruì una locanda, che dirige con guadagni molto variabili;
- l'oste annota tutto perché ogni giorno si sveglia privato della memoria; i suoi ricordi si spingono sempre fino alla stessa data, cioè a circa un anno fa. Se gli viene richiesto esplicitamente, dirà di sapere che in qualche modo l'amnesia e i morsi sono collegati, ma non in che modo.

TOCHANCLI
Uscendo dalla locanda, i PG vedranno un paesaggio urbano in netto contrasto con il deserto visto dal retro della locanda: case sfarzose, giardini lussureggianti e addirittura una fontana che zampilla al centro della città! Un particolare interessante: tutte le costruzioni sono della stessa pietra porosa, simile a sabbia compressa.
Nonostante Tochancli sia una città piuttosto piccola, la sua popolazione è formata da elementi di un po' tutte le razze. Riuscendo in un tiro di Cuore+Azione+Umano+1 si potrà convincere qualche abitante a parlare della città.
Tochancli, fino a un anno fa, era il patetico tentativo di alcuni coloni provenienti da Im di fondare una nuova città. Capo della spedizione era il mercante Ugkah, un noop. Poi il borgo di Tochancli, privo di risorse, si trasformò ben presto (letteralmente da un giorno all'altro) nella splendida città che si può ammirare ora... Tutto questo un anno fa.
Ogni abitante tiene un vero e proprio diario come quello dell'oste, in cui annota ciò che gli è capitato il giorno precedente. La prima cosa che un Tochancliano compie al mattino è quella di rileggersi il diario per apprendere ciò che ha scordato nel corso di una notte. Ogni abitante infatti si ritrova al mattino le solite tre ferite e la memoria che si spinge fino agli eventi di un anno prima, ossia al giorno prima che Tochancli diventasse così bella; al pari dei PG, sono consapevoli in qualche modo di aver perso la memoria.
Tutto sommato, però, i Tochancliani sono contenti della loro condizione: sanno infatti, o almeno così è scritto sui loro diari, che la città che ricordano è diventata com'è ora grazie all'intervento di Loht, il Divoratore di Sogni, una Potenza residente in pieno deserto, che in cambio ha chiesto i ricordi dei Tochancliani da un anno fa fino alla loro morte. Immaginate di ricordare di essere andati a letto in una stamberga e di risvegliarvi in una villa...
La città accoglie in continuazione coloro che si sono persi nel deserto e hanno dimenticato perfino la propria identità (è questa la conseguenza di una notte passata all'interno del dominio di Loht...).
Nella piazza centrale, oltre alla fontana zampillante, si trovano una ventina di statue, raffiguranti i PG più in vista di Tochancli. La statua più grande e maestosa rappresenta un noop, Ugkah, il capo della città.
UGKAH
Il palazzo di Ugkah è il più sontuoso di tutta la città, e anch'esso è costruito con lo stesso materiale di tutta Tochancli. E' a due piani e sorvegliato da una decina di guardie di varie razze, tutte armate di lance. Per poter entrare i PG dovranno farsi annunciare; dopo un'estenuante attesa saranno finalmente ricevuti da Ugkah nel salone delle udienze. Ugkah indossa una pesante tunica viola e un bizzarro diadema serpentino gli cinge il capo; oltre a essere il capo della città, è l'unico (a insaputa dei suoi concittadini) a non subire l'amnesia. Il segreto sta tutto nel diadema che indossa, un artefatto magico costruito a Ihz. Questo enigmatico individuo risponderà a tutte le domande che gli porranno i PG (a parte il motivo per cui si trovano qui; questo non lo sa nessuno). Entrando nell'argomento, dirà che i suoi concittadini sono vittima di un inganno ordito da Loht, una Potenza minore malvagia. Questi, infatti, non ha costruito la città da un giorno all'altro, ma Tochancli "è il risultato del duro lavoro che noi abbiamo compiuto, utilizzando la pietra proveniente da una cava qui vicino; Loht ha manipolato le menti dei miei concittadini! Ho provato a dire a qualcuno la verità, ma non si sono degnati nemmeno di scriverlo nel diario e ora l'hanno dimenticato..."
Vedendo i PG interessati al recupero dei propri ricordi, assegnerà loro una missione che gli sta molto a cuore: dovranno introdursi nella reggia di Loht di giorno, quando la Potenza riposa, recuperare la pietra magica in cui sono contenuti i ricordi degli abitanti di Tochancli e ritornare indietro. In cambio prometterà 20 calici di sale rosso a testa.
Per permettere loro di attraversare il deserto indenni, donerà loro dei braccialetti che riproducono le fattezze del suo diadema, e consentono di non essere attaccati dai Messi di Loht.

UGKAH
Corpo 4
Istinto 5
Cuore 4
Mente 6

Percezione 4
Azione 3
Desiderio 0
Resistenza 2

Minerale 1
Vegetale 1
Animale 1
Umano 1
Meccanico 1

Potenza 0
Rapidità 1
Precisione 2

Razza: Noop.
Mestiere: Alchimista.
Talenti: Comando, Sopravvivenza.
Arma: Pugnale.
Equipaggiamento: Mantello con cappuccio, diadema magico, pugnale.

LOHT, IL DIVORATORE DI SOGNI
Si tratta di una Potenza minore, che ai tempi di Alinor aiutò Ewandor contro Ssin. Appare come un grosso umanoide dalla pelle giallo scuro, con torace e braccia umane, e la testa coperta da un elmo di pietra; dalla vita in giù è invece un grosso verme.
La sua particolarità è che si nutre esclusivamente di ricordi umani: il Deserto dell'Oblio ha preso il nome da lui. Per nutrirsi usa i suoi Messi, che hanno la forma di piccoli vermi con tre denti acuminati che spuntano dalla bocca; di notte questi suggono la memoria delle vittime, nella misura richiesta da Loht; l'amnesia può riguardare un periodo di un giorno come di vent'anni. Per ogni round in cui un Messo affonda i denti nelle carni della vittima, questa perde un PE; giunta a zero, viene colpita da amnesia, e i ricordi vanno a Loht, mentre i PE tornano al livello iniziale. Più di un Messo può 'lavorare' su un soggetto, rendendo pericolosissimi gli attacchi di un gruppo di questi esseri.
Ecco i valori da usare per Loht nei Test di attacco e di difesa e il numero di PV e PR. Attacco: 17 (stritola con la coda, 10 PV a round), Difesa: 18, PV: 50, PR: 55.

LA VERITA'
E' stato veramente Loht a erigere Tochancli che è, per così dire, un suo esperimento (è molto meglio un afflusso regolare di ricordi piuttosto che 'raccolti' non omogenei). L'inganno invece è stato ordito da Ugkah, che è da molto tempo un servo di Ssin l'Innominabile. Il suo padrone sospetta che la Pietra di Eternità rubata a Ine possa trovarsi nel Deserto dell'Oblio, e lo ha incaricato di accertarsene.
Nel frattempo i PG venivano convocati a Im perché andassero a indagare su Tochancli, di cui si erano perse le notizie da un anno; vennero dati loro dei braccialetti-amuleti che avrebbero tenuto lontani i Messi di Loht. Loht, da parte sua, cominciò a insospettirsi su Ugkah, di cui non riusciva a penetrare i ricordi. Per questo incontrò i PG nel deserto, lungo la pista per Tochancli, e spiegata loro la situazione li incaricò di rapire Ugkah e di portarglielo appena possibile, ricompensandoli con un calice di sale rosso a testa.
Ugkah fu avvertito dai Messi di Ssin che i PG avrebbero tentato di rapirlo, pertanto durante la notte della loro permanenza alla locanda si introdusse di soppiatto nello stanzone e rubò loro i braccialetti. Rimasti così indifesi, i PG furono vittime durante la stessa notte dei Messi di Loht, ora in grado di attaccarli. I braccialetti-amuleti sono gli stessi che Ugkah ridarà ai PG.

IN VIAGGIO
Il viaggio nel deserto verso la reggia di Loht durerà 4 giorni se effettuato a piedi, 2 per mezzo di una qualche cavalcatura. Un deserto che non è affatto deserto, comunque...
Nella notte tra il primo e il secondo giorno, i PG verranno attaccati da due briganti, due elfi assassini (PNG Medi). Hanno perso completamente la memoria, ma conservano ancora i loro avidi propositi. Sono armati di spade.
Durante il secondo giorno spunterà dal sottosuolo un enorme verme lungo 3 metri, che viene attirato in superficie dalle vibrazioni e dai rumori; attacca con i suoi morsi (Corpo+Azione+Animale, 6 PV, come armi da punta) e assomiglia molto alla versione troppo cresciuta di un Messo di Loht. Eccone le caratteristiche:

VERME DEL DESERTO
Corpo 6
Istinto 4

Percezione 2
Azione 1
Desiderio 2
Resistenza 3

Minerale 1
Vegetale 0
Animale 2
Umano 1

20 PV
24 PR

Se i PG organizzano turni di veglia, nella notte tra il secondo e il terzo giorno scorgeranno avvicinarsi una decina di vermi dentuti (sono i Messi di Loht). Questi non li attaccheranno, ma se dovessero venire uccisi Loht potrebbe arrabbiarsi molto (vedi paragrafo successivo). Il resto del viaggio dovrebbe essere più tranquillo, ma potranno avvenire altri incontri a discrezione dell'AdG.

LA REGGIA DI LOHT
Ugkah ha mandato i PG da Loht, inventando la storia della pietra contenente i ricordi, per scoprire informazioni sulla Pietra di Eternità di Ine. I PG sono stati infatti sorvegliati da un Messo di Ssin (durante il loro viaggio potrebbero scorgerlo con un Test Istinto+Percezione+Animale-5), attraverso il quale Ssin vedrà ciò che si svolge nella reggia di Loht.
La reggia è costituita dallo stesso materiale di Tochancli, ed è un'immensa e tozza fortezza. I PG potranno esplorarla in lungo e in largo, ma non troveranno la pietra dei ricordi (che non esiste). Troveranno invece Loht, perfettamente sveglio e all'oscuro della loro amnesia, adagiato su di una sporgenza di roccia viva, che chiederà come mai Ugkah non sia con loro. Il tono della conversazione, così come il suo svolgimento, sono lasciati all'inventiva dell'AdG. Alla fine, comunque, Loht racconterà ai PG la sua versione dei fatti, e cambierà l'ordine già dato, ordinando di uccidere Ugkah e di portargli la sua testa. Non dirà la verità, invece, sulla pietra dei ricordi, dato che si è accorto del Messo di Ssin e vuole ingannare Ugkah; dirà di possedere la Pietra di Eternità, e di tenerla nascosta in un sotterraneo segreto; renderà i ricordi ai PG solo dopo che questi gli avranno portato la testa di Ugkah.

CONCLUSIONE
A questo punto, ritornati a Tochancli, ai PG si presentano due possibilità:
- fidarsi di Loht e introdursi nottetempo nel palazzo per assassinare Ugkah, che sarà difeso da un numero di guardie pari al numero dei PG (PNG Forti armati di lancia). - fidarsi di Ugkah e svelargli tutto ciò che Loht ha detto loro; Ugkah tenterà di assassinare i PG (le guardie di prima) per eliminare ogni scomodo testimone, e si dirigerà verso la reggia di Loht (con un'abbondante scorta di Pozioni di invisibilità) con l'intenzione di recuperare la Pietra di Eternità. Qui però verrà scoperto da Loht e trucidato.
Comunque vadano le cose, i PG torneranno da Loht. Questi potrebbe rivelare del segreto delle Potenze solo la parte riguardante la ricerca della Pietra di Eternità da parte di Ugkah, senza fare cenno a Ssin o al perché ne fosse tanto interessato. Detto questo, restituirà i ricordi ai PG che saranno liberi di andarsene dal Deserto dell'Oblio e dagli intrighi di questa Potenza per ritornare a Im.
Non prima che Loht abbia cancellato dalle loro menti ogni traccia del loro incontro...
 
Top
0 replies since 31/10/2006, 13:11   588 views
  Share