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Capitolo 3 - Il movimento, Muoviamoci sul campo di battaglia.

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mizokunimito
view post Posted on 10/3/2004, 15:21     +1   -1




Apriamo questo capitolo parlando del tabellone di combattimento .. il gioco prevede cartoncini in 3D per la gestione dei PG e PNG nelle fasi di combattimento :

Il tabellone è realizzato in 2 formati o ad esagoni oppure a qudrati.

Io normalmente uso i quadrati per via della semplicità.

All'interno del tabellone una qualsiasi creatura può fare questi movimenti:

- Avanzare : Avanza di una casella.
- Arretrare : Arretra di una casella.
- Girarsi : Ruota di 90° in una determinata direzione.
- Salto normale : Permette di saltare 2m in lungo e 1m in alto.
- Salto mortale : Permette di saltare 4m in lungo e 2m in alto.
- Abbassarsi : Permette di mettersi supino
- Strisciare : Permette di avanzare/arretrare dalla posizione precedente
- Alzarsi : Permette di alzarsi da terra.





 
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mizokunimito
TOPIC_ICON10  view post Posted on 15/3/2004, 15:31     +1   -1




Ogni qualvolta si entri nella modalità di combattimento il tempo viene scandito a round (un'unita temporale di circa 10 secondi) all'interno del round i giocatori potranno compiere le loro azioni spendendo i punti movimento da ora PM

I PM sono pari ha 8 + il valore della DIFESA (che trovate tra le caratteristiche del personaggio sotto la sezione tecniche)
di conseguenza ogni azione fatta deve essere ponderata per evitare di fine i PM in una situazione poco piacevole.

Ecco qui di seguito i costi per le azioni che abbiamo gia visto l'altra volta

- Avanzare : 1
- Arretrare : 2
- Girarsi : 1
- Salto normale : 4 (richiede rincorsa di 2m non inclusa nel costo)
- Salto mortale : 8 (richiede rincorsa di 4m non inclusa nel costo)
- Abbassarsi : 1
- Strisciare : 2
- Alzarsi : 2

- Attaccare (brandendo un arma) : 1
- Parare : 0
- Schivare : 1

Ogni casella corrisponde a 2 metri nella realtà ...è possibile usare sia i quadrati che gli esagoni tenendo presente che indipendentemente dalla grafica il tipo di attacchi può essere solo : "frontale","laterale" o "retrostante"

Quelli che negli esagoni sembreranno direzioni oblique sono laterali (il costo per la rotazione è sempre di 1 ma la rotazione sarà di 60°)

Inoltre come già chiesto le dimensioni del personaggio sono ininfluenti sulla capacità di schiavre un attacco.

Il grafico qui sotto illustrerà meglio la situazione:






X
= Attacchi frontali
= Attacchi laterali
= Attacchi retrostanti


Ovviamente schivare o parare attacchi dai lati o da dietro sarà + difficile ma lo vedremo in seguito.

Edited by mizokunimito - 17/3/2004, 13:55
 
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mizokunimito
view post Posted on 18/3/2004, 15:21     +1   -1




Ora che sappiamo come muoverci sul tabellone di combattimento parliamo dell'ordine temporale con cui si spostano i personaggi ... che è dettato appunto dalla capacità di reazione degli stessi ... questa campacità da ora sarà definita Iniziativa

Ogni personaggio ha un valore dell'iniziativa che viene dettato dal test seguente :

- Istinto + Azione + Umano + Aura (eventualmente modificabile da un 1d3)

Chi ha il valore + alto agisce per primo e a parità di valore parte chi ha l'aura maggiore ... se anche l'aura è uguale il movimento è simultaneo.

L'iniziativa ha un'importanza strategica fondamentale .. infatti permette di adeguare il proprio comportamento a quello dell'avversario .... chi muove per primo può spendere solo alcuni PM riservandosene altri per il resto del round ... a questo punto lascia andare chi ha il punteggio di iniziativa che immediatamente gli succede ... può però sempre interrompere l'azione di chi ha iniizativa inferiore adeguando il proprio comportamento di conseguenza.

Facciamo un esempio :

Due grossi brutti ceffi si avvicinano ed hanno un valore di iniziativa pari a 9 ... io sono + minuto di loro che per giunta sono in 2 .... (che faccio? se attacco per primo potrei prenderli di sorpresa .. oppure prenderle) decido di lasciare loro a muovere per primi .. ci sono 10 metri tra loro e me (5 caselle) loro si avvicinano e nel momento che stanno per attaccare ....
-- BLOCK -- Io ho ancora iniziativa maggiore li colpisco e poi uso i PM restanti per mettere + distanza possibile tra loro e me...

I 2 restano basiti perchè non hanno punti a sufficienza per raggiungermi ..... così io pur essendo più debole ed in inferiorità numerica grazie ad un po' di strategia gli sto tenendo testa.

Edited by mizokunimito - 23/3/2004, 13:36
 
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mizokunimito
view post Posted on 23/3/2004, 16:03     +1   -1




Parliamo dell'orientamento sul tabellone e dei tipi di attacchi.

I tipi di attacchi possono essere raggruppati per macro categorie :

Attacchi di pugno : Possono essere utilizzati per attaccare solo in modalità frontale
Attacchi di calcio : Possono essere utilizzati per attaccare in modalità frontale e laterale
Attacchi di testa : Possono essere utilizzati per attacchi frontali/retrostanti (solo sulle caselle centrali)
Attacchi di arma : Possono essere utilizzati per attacchi frontali ma se l'arma è un'arma lunga anche laterali.

Fate riferimento alla tabella precedente per vedere le varie modalità.

Aggiungiamo un elemento che verrà poi compreso meglio durante la sezione del combattimento, parliamo delle difficolta che si introducono per chi subisce attacchi da diverse direzioni; è abbastanza intuitivo per tutti che parare un pugno frontale ha una difficoltà ma pararlo se proviene dal lato o addirittura da dietro e sicuramente + ostico.

Il grd simula questa difficolta con i malus (i malus sono modificatori negativi ai test es: -1,-2....) che si quantificano così:

Nessuna penalità per gli attacchi frontali
Penalità di -2 per gli attacchi laterali
Penalità di -4 per gli attacchi retrostanti

N.B ( Un altro utilizzo dell'iniziativa potrebbe essere quello di interrompere l'azione di un avversario che ci attacca alle spalle per ruotare su noi stessi e ricevere l'attacco frontale (senza penalità quindi))








 
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3 replies since 10/3/2004, 15:21   1025 views
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