| SCUOLA WU THAI (VERSIONE BARONE)
STORIA La Scuola Wu Thai venne fondata ufficialmente 350 anni fa in Tailandia da un grande maestro di Muai Thai, versione più antica e violenta dell'odierna Kickboxing, in realtà è la forma di combattimento più violenta esistente, tramandata in Thailandia dal tredicesimo secolo. Toshi sviluppo il Wu Tai studiando alcune mosse delle scuole maggiori e concentrandosi sullo sviluppo della rapidità, di forti tecniche di calcio, atterramenti e parate acrobatiche, nel corso degli anni sviluppo la scuola aggiungendo alcune mosse utili soprattutto per uscire da situazioni di pesante inferiorità numerica. Col tempo la scuola Wu Thay crebbe parallelamente al più antico Muai Thai sviluppandosi come evoluzione naturale per i suoi maestri più abili. Viene raramente insegnata al di fuori della Thailandia perché i maestri non attraversano quasi mai i suoi confini. Uno dei Maestri è il gigantesco Golan , ma il successore è J che ha ampliato la scuola inserendogli tecniche di derivazione della Boxe.
Prerequisito della scuola: Nessuno, ma i talenti Boxe e Muay Thai devono essere a livello 0 Componente Principale: Corpo ed Istinto
COLPI AVANZATI
WTA1 – Colpo del Calcio che Arresta Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: A1, D1 Effetti: Da usarsi al posto di una normale parata, permette di parare un calcio usando un calcio marziale o una ginocchiata. Se il MS è maggiore di quello dell'attacco, l'avversario deve parare a sua volta oppure ricevere (C)PV all'arto usato per l'attacco. Speciale: Il danno è di (D)PV.
WTA2 – Colpo della Parata Aggressiva Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: A1, D1 Effetti: E' un Calcio alto da usare al posto di una normale parata contro un pugno o un'arma da mischia. Se il MS è maggiore di quello dell'attacco, l'avversario deve parare a sua volta oppure ricevere (C)PV all'arto usato per l'attacco. Speciale: il danno è (D)PV.
WTA3 – Colpo del Giunco Colpito dal Vento Tipo: SP Costo: 4F Limitazioni: D2 Effetti: Permette di concentrarsi per schivare gli attacchi accompagnandoli con fluidi movimenti del corpo e dimezzando le normali penalità per schivate multiple. I malus diventano 0 per la prima e seconda schivata, -1 per la terza e la quarta, -2 per la quinta e la sesta, e così via. Speciale: Finché continua a schivare senza intraprendere altre azioni non subisce penalità da schivate multiple.
WTA 4 – Colpo del Doppio Calcio all'Indietro Tipo: C Costo: 5 Limitazioni: A1 Effetti: Il guerriero si lancia in terra e facendo leva sul terreno con le braccia colpisce con un calcio a piedi uniti un avversario alle sue spalle senza penalità. Il colpo infligge (D)PV e (B)PR . Speciale: Infligge (E)PV, (C)PR e respinge di 2 metri l'avversario.
WTA5 – Doppio Colpo della Ruota Tipo: SN Costo: 5F Limitazioni: A2, D1, Au1 Effetti: Il guerriero compie un salto verso l'avversario e lo colpisce con due calci marziali, infliggono (E)PV e (C)PR ognuno, per poi usarlo come slancio per una ruota all'indietro atterrando a 2 metri di distanza. Viene effettuato un solo tiro per colpire, ma sono colpi multipli. Speciale: il bersaglio viene atterrato se non supera un test Istinto + Resistenza + Umano - MS del colpo.
WTA6 – Colpo del Doppio Calcio Laterale Tipo: SN Costo: 2 Limitazione: A1, Au1 Effetti: Calcio doppio effettuato in sospensione aerea che permette di colpire i due avversari ai lati senza penalità e di tirare sulla locazione come se si trattasse di un pugno. Ognuno dei due calci provoca (D)PV e (B)PR . Speciale: i danna aumentano di una categoria.
WTA7 – Spazzata del Atterramento Tipo: C Costo: XF Limitazione: A2 Effetti: Il guerriero si abbassa ed effettua una spazzata di gambe che colpisce tutti gli avversari che lo circondano colpendo solo le due gambe e infliggendo in ogni gamba (D)PV e (B)PR a ciascuno. Speciale: i bersagli vengono atterrati se non superano un test Istinto + Resistenza + Umano - MS del colpo.
WTA8 – Spinta Sollevatrice del Calcio Assassino Tipo: C Costo: XF Limitazione: A2, Au1, atterrato Effetti: Quando viene atterrato il guerriero può far leva con i gomiti sul terreno per rialzarsi e colpire l'avversario con un potente calcio che infligge (G) PV sulla tabella del pugno. Speciale: La zona colpita viene trapassata e resa inutilizzabile.
WTA9 – Calcio Volante Ruotato Tipo: SN Costo: 5 Limitazione: A1 Effetti: Il guerriero salta verso l'avversario e compiendo una rotazione sul busto lo colpisce con un potente calcio laterale che colpisce sulla tabella della testata ed infligge (D)PV e (B)PR . Speciale: La zona colpita viene trapassata e resa permanentemente inutilizzabile.
WTA10 – Presa di gamba Tipo: SP Costo: XF Limitazione: A2 Il guerriero effettua un calcio ruotato e colpisce con l'interno del ginocchio la nuca dell'avversario infliggendo (D)PR per poi usare lo slancio del colpo per piegare l'avversario e tenerlo fermo stringendoli con forza la testa immobilizzandolo Speciale: il danno è A(PV) e (B)PR .
WTA11-Bokushingu, lo scontro Cruento Tipo P Costo 2 Limitazioni A1 D1 Pot 1 Effetti: Il guerriero indossa dei guantoni in ferro con le punte , e i suoi pugni diventano come mazze ferrate che colpendo Provocano (D)PV e (D)PR . Speciale: +2 PR
WTA12-Fly Thunder special Flash Tipo: SN Costo 5 Limitazioni A1 D1 Locazione T, nessuna rincorsa Effetti: il guerriero salta il doppio del nomale in altezza senza bisogno di rincorse e colpisce l’avversario dall’alto con due pugni coperti da guantoni di ferro appuntiti , provocando (C)PV in 2 locazioni . Speciale: (D)PR
WTA13-Ring of Crime Tipo P Costo 3F Limitazioni: A2 D2 Au1 Effetti: il maestro colpisce tutti gli avversari a 360 gradi provocando ad ognuno (E)PV , ma bisogna aggiungere la componente Istinto all’MS del colpo. Speciale: Sfonda
WTA14-Corner of The Dead End Tipo SP Costo: 5 Limitazioni: A2 D2 Effetti: è una tecnica di pugilato di alto livello , si conduce l’avversario in un angolo per poi sferrargli un pugno sfruttando il gioco di gambe e provocandogli (E)PV e (D)PR , mentre l’avversario cerca di colpirti, in termini di gioco viene usato al posto di una parata , l’avversario deve parare a sua volta , ma con un malus di -4, serve a capovolgere una situazione con un solo colpo. Speciale: (H)PV
WTA15-Colpo Spezza Pugno Tipo SP Costo 3 Limitazioni A1 D2 Effetto: Para colpi conosciuti ed infligge (C)PV all’arto o all’arma usati per l’attacco Speciale: (D)PV.
WTA16-Calcio dirompente Tipo C/SN Costo 4 Limitazioni A1 D1 Pot 1 Prec1 Locazione TE Effetto: un poderoso calcio o calcio volante che colpisce l’avversario sempre in Testa senza bisogno di mirare e provoca (D)PV . Speciale: (F)PV
WTA17- Triple Blade Jab special Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Rap2 Effetti: il maestro scaglia un pugno velocissimo che può colpire più avversari senza malus da bersagli multipli, provocando ad ognuno di essi (E)PV e (D)PR , in locazione testata. Speciale: Fracassa le ossa della mascella mandando l’avversario KO
WTA18-Flying Crush Megaton Punch Tipo SN Costo: 4F Limitazioni: A2 D2 Pot2 Au1 Note locazione T Effetti: Il maestro salta e scaglia un pugno violentissimo localizzato come una testata che provoca (G)PV e (B)PR Speciale: colpisce in testa e sotterra l’avversario nel suolo fino al collo.
COLPI MORTALI
WTM1 – Colpo della Ruota di Morte Tipo: SM Costo: 3 Limitazione: A2, D1, Au1 Effetti: Il guerriero effettua un salto mortale arrivando alle spalle del bersaglio, lo afferra al collo con le caviglie e facendo leva sul terreno lo solleva da terra o lo abbatte al suolo alle sue spalle infliggendo (E)PV e (D)PR sulla tabella della testata. Speciale: danni aumentati di una categoria
WTM2 – Colpo del Martello Distruttore Tipo: D Costo: XF Limitazioni: A2, D2, Au1 Effetti: Il guerriero carica un potente calcio alzando la gamba per sbattere il piede sul terreno con tale potenza da generare un'onda d'urto che colpisce le gambe di coloro che si trovano nel raggio di 2 metri da lui. Infligge (E)PV su entrambe le gambe. Speciale: Se i bersagli falliscono un test Corpo+Resistenza+Minerale sono impossibilitati a correre per 10-Resistenza round
WTM3 – Presa delle Ginocchiate Distruttrici Tipo: C Costo: 5F Limitazioni: A2, Au1, avversario bloccato Effetti: dopo la presa, facendo leva con la gamba sul corpo dell'avversario, il guerriero lo colpisce con una serie di potenti ginocchiate. In termini di gioco il colpo è composto da un numero di calci pari alla componente Istinto, ognuno di essi infligge (C)PV. Il test per colpire è uno solo e i colpi sono tutti diretti alla stessa locazione usando la tabella del pugno. Speciale: La zona colpita non può essere curata
WTM4 – Salto Mortale del Calcio Perforante Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: A2, D2, Au1 Effetti: dopo aver compiuto un salto mortale il guerriero inizia a ruotare vorticosamente su se stesso mentre piomba sull'avversario colpendolo con un terribile calcio in grado di causare danni irreparabili a cose e persone, il colpo infligge (F)PV e (B)PR, la locazione viene tirata sulla tabella della testata. Speciale: La zona colpita viene trapassata e resa permanentemente inutilizzabile (può essere recuperata solo utilizzando tecniche di rigenerazione come HM3 o NM6).
WTM5-Pugno a Velocità Mach Tipo P/D Costo 1 Limitazioni A2 Pot 2 Au1 Effetti : il maestro sferra un pugno potente e velocissimo , capace di rompere anche il cemento armato. Il pugno Provoca (G)PV, ma da un malus a parare di -4 causa dell’alta velocità va aggiunto all’MS il valore di Potenza moltiplicato per 2; sui materiali il danno viene triplicato. Se viene usato un Tirapugni il danno di questo pugno viene aumentato di 1a categoria PV. Speciale: (J)PV o (J)x3PS.
WTM6-Pugno di Furia a velocità Mach Tipo P/D Costo 5F Limitazioni A3 Au1 Pot2 Effetti: Il colpo provoca (I)PV e scaglia indietro di (D) metri, va aggiunta la componente corpo all’MS del colpo, ci si può difendere solo con un malus di -2. Speciale: Distrugge.
WTM7-Flash Piston Mach Punch Tipo P Costo XF Limitazioni A3 D2 Pot2 Au2 Effetti:Questo colpo terribile Provoca (G)PV a corpo avversari adiacenti, senza malus da bersagli multipli , oppure se usato su un solo avversario provoca (E)PV x Corpo attacchi da parare e schivare singolarmente (come HM11), all’MS del colpo va aggiunta l’energia Potenza moltiplicata x2, inoltre bisogna applicare un malus di -2 a difendersi a causa dell’alta velocità. Il maestro però deve fare un test di Co+Res+Um-4, se lo sbaglia i muscoli del braccio e i tendini si lacerano provocando (C)PV al braccio senza armature (Co+Res+Um-PV inflitti all’arto o danni permanenti) e rendendo il braccio inutilizzabile . In caso di fallimento critico i danni sono permanenti e il braccio è permanentemente inutilizzabile. Speciale: Spappola.
WTM8-Tecnica della Moltiplicazione Tipo : SP Costo 3F Limitazioni D2 Rap2 Au1 Test: Co+Az+Um Effetto: ci si muove a tale velocità attorno all’avversario da dare impressione di moltiplicarsi , e quindi dare un malus all’avversario di -2 sia ai test di attacco che di difesa, la tecnica Dura Corpo Round. Ma diventa inutile contro tecniche che possono eliminare le illusioni o possono vedere le persone sotto tecniche di occultamento (come NEBA5). Speciale: -4
WTM9-Flying Crush Megaton Punch Tipo P Costo XF Limitazioni: A2 Au1 Pot2 Effetti: Un pugno creato per causare imponenti danni strutturali agli oggetti , causando (K)x3 PS . Speciale: Frantuma
WTM10-Spiral Hurricane Punch Tipo P/D Costo 5 Limitazioni A3 Au2 Effetti: Il maestro sferra un pugno che crea un movimento d’aria attorno ad esso capace di creare un tornado lungo 5 caselle che quando colpisce l’avversario provoca a tutti (J)PV e (D)PR e spedisce indietro di (K)metri. Speciale: (K)PV e (K)x2 metri indietro
WTM11- Jet Sonic Mach Punch Tipo P/D Costo: 5F Limitazioni: A2 Pot3 Au2 Effetti: Il maestro scaglia un potente pugno caricato in stile lancio da baseball dal quale scaturisce un fascio sonico che colpendo il bersaglio gli provoca (H)PV ed (H)PR oppure (K)x3 PS , alla tecnica va aggiunta la componente Corpo dell’esecutore . Speciale: Frantuma
WTM12-Pugno Bazooka Tipo P Costo: 3 Limitazioni: A2 Pot3 Rap2 Au2 Locazione Testa Effetti: il maestro scaglia un potentissimo montante al volto che colpendo l’avversario gli provoca (I)PV e (G)PR . Speciale: Sviene
WTM13-Shuffle Cyclon Tipo SP Costo 5 Limitazioni D2 Rap2 Au2 Test: Co+Az+Um Effetti: il maestro si muove così velocemente che pare moltiplicarsi, tutte le copie sono illusorie , ma forniscono un malus a difendersi dagli attacchi del maestro di -4 , inoltre l’avversario deve riuscire in un test di Co+Per+Um-MS per poter distinguere il vero maestro dalle copie e quindi per poterlo colpire . La tecnica dura Istinto Round. Cumulabile con WTM8. Speciale: Durata Doppia
Edited by BaroneHarkonnen - 13/10/2013, 13:07
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