Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

NUOVI COLPI DI NANTO, IPERBOREI ED OCCULTI

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view post Posted on 25/8/2013, 14:52     +1   -1
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Hokuto Senior

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COLPI IPERBOREI DI NANTO

Durante l’ascesa di Kenshiro al ruolo di messia nella terra del dopo olocausto, gli adepti della Divina Scuola si accorsero dell’inferiorità del loro talento rispetto alla Sacra Scuola ed all’Arcana Arte. Essa derivava dall’eccessiva frammentazione della conoscenza tra le 108 discipline che la componevano; i nuovi Sacri Pugni di Nanto così sintetizzarono dei nuovi colpi volti a tenere il passo delle scuole più antiche. Grande ruolo ebbe il maestro Shaiban, generale di Nanto della disciplina dell’Uccello Mitologico al quale si deve l’apertura a tecniche di tipo interno, volte al controllo dell’energia dell’avversario come vantaggio ulteriore rispetto alla grande velocità che già contraddistingue la disciplina. E' utile ricordare che, sotto tutti gli aspetti,questi Colpi sono simili ai Colpi Esoterici di Nanto,quindi necessitano del Contatto con la Natura per essere usati. Il loro costo in PM e' sempre 1

NI1 – Armonia Naturale
Tipo: SP
Limitazioni: Aura 1, Vie di Nanto+3;
Regno e Difficolta': Nulla 2 ;Test: Istinto+Azione+Nulla
Effetti: Grazie alla profonda armonia che lo lega con gli esseri viventi, il guerriero porta una tecnica atta ad aumentare l’Aura (o Aura Omicida) di se stessi di [A] a cui va aggiunto al MS la componente Istinto. L’effetto è valido per Desiderio round.
Speciale: Durata doppia, ed anche oltre i limiti.

NI2 – Mistero Definitivo di Nanto
Tipo: SM
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Nanto+3; NA11, NM13: 0
Regno e Difficolta': Nulla 2
Effetti: Questo potente colpo portato in volo è tale da infliggere [I]PV nel torso, [C]PV nelle altre locazioni. Al MS va aggiunta la componente Istinto, la tecnica non conta alcuna armatura o protezione di sorta e non può essere evitato con il solo ausilio dell'aura superiore .
Speciale: Il colpo non può essere parato o schivato .

NI3 – Lama che Penetra l’Anima
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Nanto+3
Regno e Difficolta': Nulla 3
Effetti: Mortale attacco portato in congiunzione con una lama di energia del colore dell'aura che pervade il braccio e la mano ; il colpo causa (H)PV a cui va aggiunto al MS la componente Istinto e porta un danno di [B] punti di Aura a cui va aggiunto al MS la componente Istinto, valido per Istinto round, l'avversario può resistere a questo effetto aggiuntivo con un test di Cuore+Resistenza+Nulla+Aura - PV inflitti. Il colpo non può essere ne parato ne schivato.
Speciale: Danno automatico a [K]PV, Aura diminuita di (B+1)punti e dura Istinto x2 round.

COLPI OCCULTI DI NANTO

Benche' la loro esistenza sia stata reputata solo una leggenda, i Colpi Occulti di Nanto esistono veramente ma, in maniera simile ai Colpi dell'Anima di Hokuto, possono essere appresi solo in momenti cruciali dell'esistenza di un guerriero e non possono essere insegnati. Quando l'Adg lo ritiene opportuno, al PG viene concesso un Test: ISTINTO+DESIDERIO+REGNO. Se il test riesce, il Colpo viene appreso a livello -4.
Oltretutto, i requisiti per ottenerli non sono robetta: Ogni Colpo si basa sulla conoscenza totale di un Regno specifico, quindi (tranne nel caso del Regno Nulla) bisogna possedere il Regno relativo sempre a livello 3.
Non ultimo, nessuno puo' conoscerne un numero superiore al valore della sua Componente Istinto.
Nella saga di Hokuto No Ken, soltanto Julia, il Sacro Condottiero di Nanto, sembra possedere uno di questi colpi. Cio' rende ben chiaro la rarita' del caso che un PG, a meno che non sia un Predestinato, riesca ad ottenere tali Colpi.
E' utile ricordare che, sotto tutti gli aspetti, questi Colpi sono simili ai Colpi Esoterici di Nanto, quindi necessitano del Contatto con la Natura per essere usati. Il loro costo in PM e' sempre 1 e, a differenza dei Colpi dell'Anima di Hokuto, NON e' possibile resistervi come se fossero degli Effetti Speciali.

NO1- AMORE MATERNO DI NANTO (UMANO) – Yuria (Julia)
Tipo: SP Limitazioni: Umano 3 Difficolta': 3
Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Umano)
Effetti: Grazie a questa tecnica, il personaggio può istantaneamente curare (J)PV , (G)PR , (D)PE e (C)PD distribuiti a piacere sul bersaglio. Oppure può anche curare ferite incurabili e annullare qualsiasi effetto speciale attivo o malattie o veleni o altri effetti debilitanti, oppure rigenerare arti distrutti (in 1 ora) . Inoltre calma sempre un soggetto in follia omicida facendolo subito tornare in se . Speciale: il soggetto se morto torna in vita con 1 PV in ogni locazione ed 1 PR ed 1 PE

NO2 - RECUPERO VITALE DI NANTO (VEGETALE)- Shou
Tipo: SP Limitazioni: Vegetale 3, Conoscenza del Colpo NM6
Difficolta': 3 Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Vegetale)
Effetti: Il guerriero trae energia dal terreno, come se fosse una pianta. Fintanto che rimane immobile senza attaccare (puo' solo difendersi o fare azioni non offensive, ma senza muoversi dalla sua casella), recupera 1PV in ogni locazione , (Aura)PR e 1PE ad ogni round. Se rimane in questo stato per almeno 1 ora non avrà necessità di cibo ed acqua per 1 giorno intero.
Speciale: Recupero totale in 1 round

NO3 -SPIRITO D'ACCIAIO DI NANTO (MECCANICO) - Rey
Tipo: SP Limitazioni: Meccanico 3, Conoscenza del colpo NA13
Difficolta': 3 Test:Automatico (Istinto+Desiderio+Meccanico)
Effetti: Il guerriero si pone in perfetta sintonia con le proprie armi , arrivando ad utilizzarle come fossero parti del corpo . Per un numero di round pari alla componente istinto , il guerriero non potrà in alcun modo essere disarmato , inoltre i colpi combinati (tipo CO) della scuola di Nanto fatti con queste armi saranno considerati come colpi ignoti agli avversari che li riceveranno e causeranno (Aura) Categorie di danno addizionale .
Speciale: il primo attacco con l'arma risulterà imparabile ed inschivabile per l'avversario .

NO4 - ISTINTO ANIMALE DI NANTO (ANIMALE)- Shin
Tipo: SP Limitazioni: Animale 3
Difficolta': 3 Test:Automatico (Istinto+Desiderio+Animale)
Effetti: Il guerriero acquisisce percezioni tali del pericolo, che riesce a prevedere i colpi avversari, parando automaticamente i colpi noti e, con le normali probabilità quelli ignoti, inoltre non soffrirà alcun malus da parate multiple , ne malus a parare dei colpi portati contro di lui. La tecnica dura Istinto Round .
Speciale: Anche gli ignoti automaticamente e gli imparabili ed inschivabili con le normali probabilità.

NO5 - ENERGIA DEGLI ELEMENTI DI NANTO (MINERALE) - Yuda
Tipo: SP Limitazioni: Minerale 3 Difficolta':3
Test: Automatico (Istinto+Desiderio+Minerale)
Effetti: Il guerriero riesce a trarre energia dagli elementi naturali. In termini di gioco può utilizzare POTENZA, RAPIDITA' e PRECISIONE senza bisogno di utilizzare PR/PE per (Aura) round.
Speciale: Dura (Istinto) round

NO6 – SUPREMAZIA DI NANTO (NULLA) - Souther
Tipo: SP Limitazioni:Nulla 0; Aura3
Regno e Difficolta': Nulla (3) Test:Automatico (Ist+Des+Nu)
Effetti: Il Guerriero prende si rifà alla forza mistica che pervade il creato a cui la scuola di Nanto fa capo e traendone vigore così dall'influsso che la stella della croce del sud , simbolo della scuola , ha sui guerrieri nati sotto questo simbolo . Il Guerriero ora pervaso dall'influsso della stella brilla e risplende di potenza e risulta immune ai colpi di Gerarchia 1 e 2 di qualsiasi scuola e dimezzando tutti i danni da tutti i colpi della scuola di Nanto che gli vengono sferrati contro . Questo stato dura Istinto round e non si considera una protezione , ma è uno stato di trance quasi estatica , quindi cumulabile con le protezioni e non ignorabile dai colpi .
Speciale:Immune ai colpi di gerarchia 1, 2 e 3 .

Edited by BaroneHarkonnen - 25/9/2013, 17:53
 
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