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SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO, Versione Barone

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view post Posted on 11/10/2011, 23:55     +1   -1
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Hokuto Senior

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Isola dei Demoni

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SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO

Scuola Maggiore
Componente Principale: Cuore
Prerequisito: Vie di Hokuto-Seito

Letteralmente "Scuola Lunare della Costellazione Occidentale". Si tratta di una tecnica che si riteneva estinta ed era praticata dal popolo degli Yuezhi (Indoeuropei). Shuken entrò a far parte degli adepti della scuola per poterne carpire i segreti legati alla pressione degli Tsubo e integrarli all'interno delle tecniche della Dinastia Principale di Hokuto, dando così vita all'Hokuto Shinken. In seguito, per ordine degli anziani della Casata Principale, Shuken fu costretto ad eliminare tutti gli adepti del Seito Gekken per fare in modo che l'Hokuto Shinken mantenesse intatta la sua potenza sul campo di battaglia. La tecnica di Seito utilizza la pressione dei punti segreti ma in maniera differente rispetto all'Hokuto Shinken: Infatti, mentre un maestro di Hokuto tende a colpire direttamente gli tsubo mortali (che di solito sono quelli meglio protetti in combattimento), un maestro del Seito preferisce colpire più tsubo non mortali (di solito più scoperti) in sequenza causando una serie di reazioni a catena nel corpo della vittima che portano poi alla morte.

NUOVA MECCANICA DI GIOCO: TSUBO SUPERFICIALI E REAZIONE A CATENA
Molti colpi di questa scuola possiedono un valore detto “tsubo superficiali”. Questo valore indica i punti di pressione superficiali che vengono attivati automaticamente quando si colpisce l’avversario con il colpo (solo se si infliggono danni).
Gli tsubo superficiali sono cumulativi sull'avversario e durano per tutto il combattimento, ogni volta che si attiva un nuovo tsubo superficiale e' possibile attivare una o più "reazioni a catena", nella locazione appena colpita, spendendo per ognuna un numero di tubo superficiali accumulati pari al valore di di “reazione a catena” degli tsubo scelti ed i necessari PR/PE (pari alla meta' del valore di “reazione a catena", arrotondato per eccesso), è possibile comunque attivare gli tsubo di Seito in modo identico alle altre scuole di Hokuto spendendo i normali PR/PE ed usando il colpo LHSE2 o LHSE3.
Anche gli tsubo in comune con Hokuto Shinken possono essere attivati tramite “reazione a catena" spendendo 1 PR/PE supplementare rispetto al costo base e richiedendo tsubo superficiali pari al doppio del costo PR/PE cosi' modificato.
Il test di attivazione tsubo tramite una "reazione a catena" non subisce il malus che normalmente si applica a causa delle armature marziali (Sacra Corazza di Hokuto, ecc…).

Esempio:
Se un avversario ha gi attivi 3 punti tsubo superficiali ed il guerriero lo colpisce alla testa con LHSA2 (Pugno Luminoso di Seito) infliggendo almeno 1 danno (e quindi attivando un quarto tsubo superficiale) puo' spendere i 4 punti ed attivare una reazione a catena nella stessa locazione con valore 4 o inferiore, come LHSET7 (Tsubo della Visione Mortale) o HET12 (Toi dell’Esplosione), spendendo i dovuti PR-PE e superando il normale test d'attivazione dell tsubo (senza pero' contare eventuali malus dovuti a armature marziali).

REAZIONE A CATENA: punti tsubo superficiali inflitti all’avversario, da dover spendere la metà in PR/PE per poter attivare lo tsubo scelto.

TSUBO SUPERFICIALI: punti tsubo attivati.

COLPI AVANZATI DELLA SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO
Oltre ai propri colpi avanzati il guerriero di Hokuto-Seito ha anche a disposizione i seguenti avanzati comuni tra tutte le scuole Hokuto: HA1-2-3-4-6-7-8-9-11-13-14-15-16-17-18-21-22-23. Di norma i Colpi Avanzati della scuola di Hokuto -Seito non attivano Tsubo superficiali

LHSA1 – Parata Disarmante di Seito
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1
Tsubo superficiali: nessuno
Test: Mente + Azione + Umano + Difesa
Effetti: Il guerriero colpisce con un calcio il polso dell’avversario, disarmandolo automaticamente. L’arma rotea direttamente nelle mani dell’esecutore del colpo. Può essere usato solo su un singolo avversario.
Speciale: Si colpisce 1 Punto tsubo “Reazione”.

LHSA2 – Pugno Luminoso di Seito
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Test: Corpo + Desiderio + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero concentra la propria Aura e colpisce l’avversario con un pugno caricato che infligge (G) PV/PS
Speciale: Si ignora qualsiasi protezione.

LHSA3 – Calcio Segreto di Seito
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1
Tsubo superficiali: nessuno
Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con un calcio che infligge (D) PV e (B) PR.
Speciale: Si colpisce 1 Punto tsubo “Reazione”.

LHSA4 – Pugno Segreto di Seito
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Tsubo superficiali: nessuno
Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con un semplice pugno che infligge (B) PV e (D) PR.
Speciale: Si colpisce 1 Punto tsubo “Reazione”.

LHSA5 – Luna Rossa
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1
Test: Cuore + Desiderio + Umano
Effetti: L’Aura si manifesta e diventa venata di rosso (se non è rossa): tutti i presenti con Aura inferiore subiscono un modificatore di –1 a tutti i test. Dura (Cuore) round.
Speciale: Il Modificatore è di –2.

LHSA6 – Corazza Lunare di Seito
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1
Test: Cu+Des+Um
Effetti: Il guerriero assume una particolare posizione difensiva che gli permette di irrigidire la muscolatura rendendola più forte dell’acciaio. Si ottengono (F) VP su tutto il corpo per (Cuore) round.
Speciale: Dura un’ora.

LHSA7 – Volo Aggressivo del Predatore
Tipo: SN
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 1
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Effetti: Il guerriero effettua un salto aggressivo cercando di colpire l’avversario con un colpo di mano tesa. Infligge (F) PV e (B) PR, Tabella locazione Testata. L’avversario ha un – 2 al test di difesa.
Speciale: Viene distrutta automaticamente la protezione normale della locazione colpita ed il danno è aumentato di 2 categorie PV/PR

LHSA8 – Rinnovamento Lunare
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1, Vie di Seito +1
Tsubo superficiali: nessuno
Test: Mente + Resistenza + Umano
Effetti: Il guerriero è in grado di rigenerare le proprie ferite attraverso la reazione a catena di alcuni tsubo. E’ possibile curare (Aura+Vie di Seito) PV in (Desiderio) locazioni ferite. E’ possibile curare anche altre persone. Le zone curate innescano la guarigione automatica di 1 PV al giorno per locazione ferita.
Speciale: Si rigenerano tutti i PR e i PE.

LHSA9 – Colpo Insanguinato del Predatore
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Seito +0
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con un potente colpo di mano tesa. Infligge (E) PV. L’avversario ha –(Vie di Seito) al test di difesa, va aggiunta all'MS del colpo la componente Cuore del Maestro sulla tabella dei danni .
Speciale: Il danno aumenta di due categorie.

LHSA10 – Ferocia del Lupo
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Tsubo superficiali: nessuno
Effetti: Il guerriero si scaglia contro l’avversario con una ferocia sovrumana. Si ottiene un bonus di +1 ai test di attacco (iniziativa compresa) e all'attivazione dello speciale ed un malus di –1 ai test di difesa. L’effetto dura Cuore round.
Speciale: +2 a tutti i test, senza malus alla difesa.

COLPI MORTALI DELLA SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO
Oltre ai propri colpi mortali il guerriero di Hokuto-Seito ha anche a disposizione i seguenti colpi Mortali comuni tra tutte le scuole Hokuto: HM1-2-3-4-5-6-7-9-10-11-12-13-15-16-17-19-20-21 . Di norma i colpi Mortali della scuola di Hokuto-Seito attivano 1 punto Tsubo superficiale a colpo andato a segno all'avversario.

LHSM1 – Presa Lunare della Morte
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Seito +2
Tsubo superficiali: 1 punti tsubo
Test: Corpo + Desiderio + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero colpisce una serie di tsubo con due mani, afferrando al tempo stesso l’avversario in una presa mortale. Infligge (H) PV e (D) PR al Torso e ne immobilizza una locazione (come immobilizzazione base).
Speciale: Si riescono a colpire tutti gli tsubo necessari per poter far esplodere tutte le vene del corpo della vittima, uccidendolo.

LHSM2 – Colpo del Doppio Fulmine Mortale di Seito
Tipo: P
Costo: 5
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Seito +2
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Test: Corpo + Azione+ Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero concentra tutta l’Aura intorno al braccio creando un effetto visivo che sembra far sparire il braccio. Si colpisce l’avversario con un colpo di mano tesa visibile solo dopo che si viene colpiti che infligge (J) PV, ignorando le protezioni convenzionali e dando un malus di -4 a difendersi. L’avversario può difendersi da questo colpo solo se lo conosce o si è aura superiore (non valgono i colpi per difendersi dai colpi ignoti a meno che non evitino anche gli imparabili/inschivabili).
Speciale: Il valore totale di “ Tsubo superficiali ” che finora l’avversario ha subito viene raddoppiato (dopo aver applicato anche il punto di questo colpo).

LHSM3 – Riflesso Lunare di Seito
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Seito +1
Test: Cuore + Percezione + Umano + Difesa
Effetti: Il guerriero riesce a comprendere l’allungo dei colpi sferrati dall’avversario garantendosi una protezione sia dai colpi noti che da quelli ignoti. Uscendo dal raggio del colpo, indietreggiando con movimenti impercettibili, si riesce ad evitare parzialmente o totalmente il colpo dell’avversario. In apparenza il guerriero darà l’impressione di essere stato colpito. Non si ha malus per i colpi multipli.
Colpi ignoti: Il primo colpo darà un – 4 al test, il secondo colpo un – 2 e quelli successivi non daranno malus. Se il guerriero viene colpito, potrà diminuire il danno di –(Vie di Seito) Categorie (sia PV che PR) minimo (A). Dal terzo colpo ignoto in poi non si avrà più malus finchè l’avversario utilizzerà colpi ignoti della stessa scuola e/o ramificazione.
Colpi conosciuti: La conoscenza della tecnica avversaria unita alla perfetta visione dell’allungo del colpo, permette di difendersi con più facilità. Si riduce il MS del colpo avversario di (Vie di Seito)x3 Punti prima del test di difesa. Se il guerriero viene colpito, potrà diminuire il danno di –(Vie di Seito) Categorie (sia PV che PR) minimo (A).
Questa tecnica può essere sempre usata anche se il colpo dell’avversario non può essere parato o schivato o se il colpo necessita di essere conosciuto. Se il colpo dell’avversario può essere solo schivato o solo parato, si potrà utilizzare ugualmente questa tecnica. Non è però possibile usare il LHSM3 sui colpi di tipo D (Distanza).
Speciale: Il guerriero si difende totalmente dal colpo indipendentemente dall'MS imparandolo a livello X

LHSM4 – Colpo Lunare dei Cento Predatori
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie di Seito +2
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo per colpo
Effetti: Il guerriero colpisce l’avversario con una serie di colpi. Infligge (C) PV per (Cuore) colpi.
Speciale: La locazione Esplode

LHSM5 – Posizione di Guardia di Seito
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 2, Aura 1
Test:Cuore + Azione + Umano
Effetti: Il guerriero assume una particolare posizione di combattimento molto tecnica. Si ottiene un bonus di +4 al prossimo test di attacco e difesa. E' possibile utilizzare e cumularlo con altre tecniche SP che forniscono bonus all’attacco e/o alla difesa.
Speciale: Si ottiene un bonus di +(Vie di Seito) PV/PR di Protezione in tutte le locazioni sommabile a LHSA6. Il bonus dura tutto il combattimento.

LHSM6 – Frantumazione della Montagna
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Effetti: Il guerriero concentra l’Aura intorno all’avambraccio e colpisce infliggendo su bersagli viventi (G) PV e (B) PR, ignorando qualsiasi armatura e distruggendo quelle normali. Se il colpo viene usato su oggetti, si infligge (G) x 10 PS ignorando i PP del materiale.
Speciale: Si frantuma completamente il bersaglio dell’attacco.

LHSM7 – Rotazione Lunare
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Difesa 2, Attacco 2, Aura 1
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Test: Istinto + Percezione + Umano + Difesa
Effetti: Il guerriero schiva il colpo ed effettua una capriola aerea cercando di colpire di tacco l’avversario. Il colpo infligge (G) PV Tabella locazione Testata, da parare o schivare considerando la differenza di MS. E’ considerata una schivata speciale.
Speciale: L’avversario dimezza la sua Iniziativa per il prossimo turno (anche se non viene colpito).

LHSM8 – Movimento Lunare della Distruzione Celeste
Tipo: P/D (Tabella locazione Pugno)
Costo: 6F
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Seito +3
Tsubo superficiali: (D) punti tsubo
Effetti: E’ una delle tecniche più segrete e micidiale della scuola di Seito: Il guerriero esegue un movimento molto tecnico per poi sprigionare un potente fascio di energia che colpisce l’avversario. Il movimento è simile al Movimento Segreto Distruttore del Cielo. Infligge (K) PV e bisogna aggiungere al MS la Componente Cuore (sulla Tabella dei danni). Grandi sono gli effetti collaterali che accompagnano il colpo: scosse telluriche, fulmini e tuoni. Se il test d'attacco fallisce, l'attaccante subisce (B + MI) PR: se il fallimento è addirittura critico, subisce (J) PV al torso. Può essere usato anche come colpo a distanza, ma in questo caso il danno diminuisce di una categoria per ogni 4 metri di distanza dal bersaglio (per esempio da (K) a (I) PV se l'avversario è a otto metri).
Speciale: Tutte le persone (e gli oggetti) entro 6 metri dal bersaglio subiscono gli effetti del colpo, sottraendo una Categoria dai danni per ogni due caselle di distanza dal guerriero. L'unico immune a questa deflagrazione è l'attaccante.

LHSM9 – Colpo dei Cinque Meridiani
Tipo: P
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Tsubo superficiali: 5 punti tsubo al Torso
Test: Mente + Desiderio + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero colpisce 5 punti “tsubo superficiali”, infliggendo (F) PV al Torso, ignorando le armature.
Speciale: E’ possibile attivare un qualsiasi tsubo della Scuola Lunare di Seito.

LHSM10 – Inganno della Luna Nuova
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 2, Vie di Seito +2
Test: Cuore + Desiderio + Nulla + Aura
Effetti: Il guerriero moltiplica la propria immagine per ostacolare l’avversario in fase di difesa. L’avversario ottiene un – 4 a tutti i test per il round in corso, se non supera un confronto Cuore + Percezione + Nulla + Aura- MS .
Speciale: L’avversario perde automaticamente il confronto.

LHSM11 – Abbattimento Lunare di Seito
Tipo: SP
Costo: 1 per bersaglio
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Effetti: Il guerriero accumula l’aura intorno all’ avambraccio, assumendo una posizione tecnica. Successivamente colpisce tutti gli avversari intorno senza malus con una serie di colpi a mano tesa. Infligge (F) PV.
Speciale: E’ possibile attivare un qualsiasi tsubo della Scuola Lunare di Seito .

LHSM12 – Pugno Spirituale della Luna
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2
Tsubo superficiali: 1 punto tsubo
Effetti: Il guerriero circonda il proprio pugno di spirito combattivo e colpisce l’avversario. Infligge (I) PV e può essere solo schivato con un malus di – 2.
Speciale: Si ignorano tutte le armature.

LHSM13 – Ombra dell’Eclissi Lunare
Tipo: SP
Costo: 2F
Limitazioni: Aura 2
Test: Cu+Des+Nu
Effetti: I guerrieri della Scuola Lunare di Seito sono in grado di celare la loro presenza, annullando la propria Aura. L’effetto dura (Cuore) round. E’ possibile utilizzare questa tecnica anche per nascondere solamente la propria Aura. Anche se l’avversario possiede Aura superiore,non sarà in grado di percepire automaticamente la presenza dell’esecutore del colpo. Quest’ultimo non può attaccare finché mantiene celata la propria presenza pena l'interruzione della tecnica . Speciale: E’ possibile colpire l’avversario di sorpresa, mantenendo celata la propria presenza, ottenendo un bonus di +(Vie di Seito) al test di attacco. L’avversario dovrà effettuare un test Mente + Percezione + Nulla per potersi difendere e per notare il proprio nemico (test da eseguire ogni round per tutta la durata del colpo).

COLPI ESOTERICI DELLA SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO

LHSE1 – Pugno Lunare di Seito
Tipo: P
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura1, Vie di Seito +2
Tsubo superficiali: (D) punti tsubo
Effetti: Il guerriero colpisce alcuni tsubo con una mano tesa. Si attivano (D) punti tsubo e si infligge (D) PV.

LHSE2 – Colpo Lunare di Seito
Tipo: D/P
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 1, Vie di Seito +1, Alcuni dardi o oggetto analogo (da 6 dardi a 10 dardi)
Tsubo superficiali: nessuno
Test: Cuore + Percezione + Meccanico + Attacco
Effetti: Il guerriero scaglia contro l’avversario una serie di dardi lanciandoli con la mano. Questi dardi colpiscono simultaneamente una serie di tsubo presenti sul Torso della vittima. Infligge (C) PV al Torso, ignorando qualsiasi armatura. E’ possibile attivare uno tsubo della Scuola Lunare di Seito. L’avversario ha un malus di – 1 al test di difesa per ogni dardo aggiuntivo lanciato (massimo 10 dardi, dando – 4 al test di difesa).
E’ possibile utilizzare un singolo bastoncino o dardo per attivare 1 punto tsubo superficiale in corpo a corpo. Infligge (A) PV nella locazione colpita.

LHSE3 – Dito Penetrante dei Sogni Infranti
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2 , Vie di Seito +2
Tsubo superficiali: 2 punti tsubo
Test: Cu + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero colpisce con due dita l’avversario, cercando di colpire il centro del cuore. Il colpo infligge (E) PV opzionali , aumentato di una categoria per ogni tsubo superficiale attivo sul corpo della vittima (Esempio: avversario con 3 tsubo superficiali attivi, 2 al braccio e 1 alla testa, subisce (H) PV) ed attiva uno Tsubo di Hokuto -Seito in modo tradizionale. Il colpo ignora qualsiasi armatura. I due punti tsubo superficiali che si infliggono con questo colpo non devono essere conteggiati nell’aumento della categoria di danno

TSUBO DELLA SCUOLA LUNARE DI HOKUTO-SEITO
Oltre ai propri Tsubo il guerriero di Hokuto-Seito ha anche a disposizione i seguenti Tsubo di Hokuto: HET1-2-3-4-5-6-7-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-24-25-26-27-28-29-31-32-33-34-35-36-37-38-39-40-41-42-43-46-47-48-49-50, ma attivarli tramite gli tsubo superficiali costa 1PR/PE supplementare (quindi anche 2 Punti Tsubo superficiali Extra)

LHSET1 – Tsubo del Dominio
Tipo: TS
Limitazioni: Vie di Seito +1
Test: Corpo + Azione + Umano
Posizione: TO
Reazione a Catena: 5 tsubo superficiali al Torso
Effetti: l’Avversario rimane completamente paralizzato per (Cuore) ore.

LHSET2 – Tsubo della Cascata Cremisi
Tipo: TS
Limitazioni: Vie di Seito +1
Test: Corpo + Azione + Umano
Reazione a Catena: 4 tsubo superficiali
Effetti: Tutte le vene del corpo si gonfiano e l’avversario non può spostarsi dalla casella in cui si trova. Esplodono i punti “tsubo superficiali” colpiti con i precedenti colpi facendo perdere 1 PV x Tsubo superificiale attivo ogni round nelle locazioni in cui sono stati inflitti (per dissanguamento).

LHSET3 – Tsubo della Luna Insanguinata
Tipo: TS
Limitazioni: Vie di Seito +2
Test: Corpo + Desiderio + Umano
Reazione a Catena: 6 tsubo superficiali
Effetti: Una locazione a scelta esplode completamente in una fontana di sangue.

LHSET4 – Tsubo della Tortura
Tipo: TS
Limitazioni: Vie di Seito +2
Test: Cuore + Azione + Umano
Posizione: TO
Reazione a Catena: 6 Tsubo superficiali
Effetti: L’avversario viene colpito con LHSE2 o LHSM9. Nel caso venga usato LSI2 (6 dardi): L’avversario sarà paralizzato. 3 dardi sono LHSET3 (un dardo da premere nella carne), 2 sono LHSET5 (un dardo da premere nella carne) e 1 un leggero controllo delle membra (con la rotazione del dardo nella carne). Nel caso venga usato LHSM9, l’avversario farà dei movimenti involontari del corpo per un round e poi subirà l’esplosione del Torso. LHSET4 può essere usato per interrogare le vittime ottenendo un bonus di +4 ai test Intimidire.

LHSET5 – Tsubo dell’Esplosione Cellulare
Tipo: TS
Limitazioni: Vie di Seito +1
Test: Cuore + Desiderio + Umano
Reazione a Catena: 3 tsubo superficiali
Effetti: E’ possibile far esplodere parzialmente una locazione a caso, da tirare sulla Tabella Distanza. In quella locazione, si infligge (Vie di Seito) PV e 1 PR non convertibili e non assorbibili più 1PV/PR per ogni punto tsubo superficiale ancora attivo in quella locazione .

LHSET6 – Tsubo del Fiume di Sangue
Tipo: SP
Limitazioni: Vie di Seito +3
Posizione: TO
Test: Mente + Azione + Umano
Reazione a Catena: 8 tsubo superficiali
Effetti: Le vene di tutto il corpo esplodono completamente in una fontana di sangue, provocando la morte istantanea della vittima. Se si resiste parzialmente all’Effetto Speciale, l’avversario subirà 1 PV in tutte le locazioni e 1 PR (non convertibili e non assorbibili).

LHSET7 – Tsubo della Visione Mortale
Tipo: SP
Limitazioni: Vie di Seito +2
Test: Mente + Desiderio + Umano
Posizione: TE
Reazione a Catena: 4 tsubo superficiali
Effetti: Gli occhi incominciano a sanguinare e la vittima diviene cieca permanentemente (-4 ai test, salvo tecniche particolari). Inoltre subisce MS PV alla Testa non convertibile e non assorbibile ed altrettanti PV al Torso non convertibili e non assorbibili.

COLPI OCCULTI DI HOKUTO-SEITO

LHSO1 - Go No Ken – Pugno Distruttore
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazione: Attacco 3 Vie di Seito +2 Au2
Test: automatico 2PR/PE
Effetti: La tecnica Go No Ken non è una tecnica ma uno stile di combattimento. Il guerriero è un Maestro incontrastato delle tecniche attive e i suoi pugni sono decisamente più forti di qualsiasi altro contendente. Tutti i colpi attivi del guerriero (ovvero tutti quelli d'attacco) hanno sempre un MS pari ad una volta e mezzo il MS ottenuto e i danni sono sempre aumentati di una categoria. Non può essere sommato al Ju No Ken , non può essere impiegata la spesa di punti precisione per aumentare il test d'attacco, ma può spendere i punti potenza per aumentare del risultato ottenuto il suo test d'attacco. Raoh era un maestro del Go No Ken. Il colpo dura tutto il combattimento. Questa tecnica può essere solo insegnata da una maestro e richiede almeno un mese di allenamento intensivo

LHSO2 – Ju No Ken – Pugno Flessuoso
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazione: Difesa 3 Vie di Seito +2 Au2
Test: automatico 2PR/PE
Effetti: La tecnica Ju No Ken non è una tecnica ma uno stile di combattimento. Il guerriero è un Maestro incontrastato delle tecniche passive e la sua difesa è impenetrabile. Tutti i suoi colpi passivi (ovvero tutti quelli di difesa) hanno sempre un MS pari ad una volta e mezzo il MS ottenuto comprese parata e schivata base. Il guerriero può decidere di concedere sempre l'iniziativa per difendersi e contrattaccare. Se riesce a difendersi dai colpi nemici lo scarto tra la difesa e l'attacco è il bonus al contrattacco del guerriero (fa fluire il mare in tempesta). Può decidere di non attaccare accumulando questo bonus per altri round finchè non attacca. Non può spendere punti potenza per aumentare il danno ma solo per le tecniche difensive. I punti precisione per i colpi di difesa contano doppi. Non può essere usato insieme al Go No Ken e dura tutto il combattimento. Toki era un maestro del Ju No Ken. Questa tecnica può essere solo insegnata da una maestro e richiede almeno un mese di allenamento intensivo

LHSO3- Saggezza di Ujoken
Tipo SP
Costo 1
Limitazione: Difesa 2 Dottrina +2 Onore 60
Test: automatico 2PR/PE
Effetto: la saggezza di Ujoken non è una vera e propria tecnica di combattimento ma un modo di porsi mentalmente allo scontro. Il guerriero e i suoi colpi sono atti a provocare morti senza dolore. I colpi inflitti dal guerrieri non causano mai PD ne penalità per le ferite inflitte , ma i suoi colpi sono molto più precisi e letali di quanto sembrano. Le sensazione che essi donano è come quella del paradiso quindi il combattente è un dispensatore di morte divina!. Un decimo dell'Onore va sempre sommato sulla tabella dei danni in tutti i colpi sia d'attacco che difesa.

LHSO6 – Tecnica del Servitore della Luna
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Animale 3, Aura 2, Vie di Seito +2
Test: Mente + Desiderio + Nulla , Solo per Stirpe, 2 PE
Effetti: E’ una delle tecniche più misteriose e incomprensibili della Scuola Lunare di Seito. Il guerriero è in grado di trasformarsi in un lupo o ibrido Uomo/Lupo. In queste condizioni, mantiene inalterati i suoi valori di attacco, schivata e Aura e potrà solamente schivare gli attacchi. Gli unici danni che si possono infliggere nelle condizioni di lupo sono: (E) PV ignorando qualsiasi protezione. Si ottiene un valore di assorbimento su tutto il corpo di (Animale). Chi conosce e sa utilizzare questa tecnica (con Desiderio 5 e Stirpe di Seito) è in grado, dopo la morte, di reincarnarsi in una specie di lupo mannaro. Il guerriero è in grado di parlare e comprendere quello che succede come se fosse nelle normali condizioni.
Forma Ibrida (+1 Corpo ed Istinto , +1 Azione,Percezione, Resistenza ,Potenza e Rapidità -2 Cuore , Mente ,Precisione Desiderio, Test con Animale e +1) Può usare colpi max gerarchia 3
Forma lupo (+1 Istinto , +1 Percezione e Resistenza +1 Rapidità -1 Cuore, Mente , Desiderio e Precisione. Test con Animale).Non può usare colpi
L’effetto dura (Mente) ore. Questo colpo può essere usato solo da coloro che sono di Stirpe di Seito (sulla Tabella della Creazione del PG è possibile scegliere questa Stirpe al posto di quella di Hokuto).
Speciale: L’effetto non ha una durata specifica (a scelta del guerriero).


GUERRIERO DEL SEITO GEKKEN
Tecniche: A e D
Colpi 4 Avanzati , 2 Mortali
Talenti: Armi da Corpo a Corpo,Armi da Lancio, Concentrazione, Dottrina di Hokuto, Geografia, Insegnamento,Leadership, Leggere, Guidare Veicoli, Medicina, Sopravvivenza, Spionaggio, Vie di Hokuto-Seito
Equipaggiamento: 3 PP, 2 Giorni di Cibo ed Acqua
Note: I talenti Geografia e Sopravvivenza partono dal livello 0 gratuitamente.

Edited by BaroneHarkonnen - 10/4/2023, 13:28
 
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