| ARTI MARZIALI MINORI
Per arti marziali minori si intende tutte le arti marziali classiche (pugilato, karate ,judo , ecc..) ; in teoria nel gioco di Ken queste sono rappresentate dai colpi base. Per rendere più complessa la gestione di queste arti potete applicare queste regole.
Anzitutto ogni arte marziale minore ha un proprio talento ; ad esempio un esperto di pugilato avrà il talento “Arte marziale minore - pugilato” ; questi talenti vengono appresi in modo identico alle vie delle arti marziali maggiori , vale a dire che è necessario avere un maestro con talento di insegnamento a zero e dopo un periodo di addestramento di un mese ( non due come per i prerequisiti ) fare un test di mente+desiderio+umano+talento insegnamento del maestro. Se il test riesce si acquisisce il talento a livello X. Il talento può essere portato a -4 in qualunque momento , ma per farlo salire (solo di un livello alla volta) è necessario averlo usato almeno una volta a quel livello.
Come gestire le arti marziali minori in combattimento ? Se durante uno scontro vogliamo usare un colpo base abbiamo due possibilità , o lo usiamo nel modo classico tirando sul livello del colpo, oppure scegliamo di usare il talento arte marziale minore ; in quest’ultimo caso useremo per il test di attacco il livello più basso tra quello del colpo che intendiamo usare e quello del talento ; nel caso il test riesca si applicano i bonus specificati nella descrizione dell’arte marziale minore.
Esempio: Carlos è un pugile, decide di usare il pugno marziale usando il talento “Arte marziale minore – pugilato” che possiede a livello 0 , mentre il pugno marziale è a livello +1. Tira il suo test di attacco su 12 invece che su 13 perché il talento è ad un livello inferiore di 1 rispetto il colpo. Il test riesce e adesso Carlos può applicare i bonus specificati dal pugilato per il pugno marziale.
Molte arti marziali minori danno bonus anche nell’uso di armi ; il talento in questo caso funziona in modo del tutto analogo a quanto detto sopra , solo che invece di considerare il livello del colpo si considera il livello dell’arma.
Alcune arti marziali inoltre hanno dei colpi base specifici che posso essere usati solo dopo avere appreso il talento relativo e che non possono superare il livello del talento analogamente ai colpi maggiori con i prerequisiti.
NB: Se volete potete non introdurre queste regole ma usare ugualmente questi colpi base in più
Elenco arti marziali minori:
AIKIDO
E’ la versione moderna di un’arte marziale giapponese più antica ; si basa essenzialmente sull’atterramento dell’avversario e sulle prese.
Bonus
Aggiungere +3 al MS per il B5 e il B7 Aggiungere +1 al MS per il B8
Colpi base bonus: B21
BANDO
E’ un arte marziale originaria della Birmania ; è molto efficace e senza tanti fronzoli ; contempla sia le prese , che gomitate , ginocchiate , testate , calci e pugni , oltre all’uso di armi quali bastoni, fruste e pugnali. Il buon praticante di Bando colpisce di preferenza gli arti , poi il torso o la testa.
Bonus
Aggiungere +1 al MS per il B5 Aggiungere +2 al MS per il B2,B6,B9 Aggiungere +3 al MS per bastoni,fruste,pugnali Non ha penalità per i colpi mirati agli arti
Colpi base bonus: B17,B18
CAPOEIRA
E’ un’arte marziale nativa del Brasile ed è un miscugli di tradizioni africane portate dagli schiavi ; sembra essere una danza ed è molto acrobatica; si basa essenzialmente su calci , blocchi , atterramenti , spazzate e calci ruotati.
Bonus
Il talento danzare è allo stesso livello del talento Capoeria Aggiungere +1 al MS per il B1,B5 Aggiungere +4 al MS per il B2
Colpi base bonus: B16,B19
ESCRIMA
E’ originaria delle Filippine ed è una particolare tecnica di scherma in cui si usa il bastone o il pugnale ; in pratica si schiva , si blocca oppure si disarma l’avversario colpendolo poi con la propria arma soprattutto alla braccia in modo da rendergli impossibile usare altre armi.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per il bastone e il pugnale Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di schivata Aggiungere +1 al MS per il B10,B13 Non ha penalità per i colpi mirati agli arti
Colpi base bonus: B20
SCHERMA FRANCESE
Uno degli stili storici della scherma occidentale , nato nel XVII secolo usa al posto del pesante stocco dello stile italiano il più leggero spadino di 80-90 cm che permette manovre più rapide e anche parate ma che è meno letale se non si colpisce direttamente un punto vitale.
Bonus
Aggiungere +3 al MS nell’uso dello spadino Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di parata ( con lo spadino) e schivata Aggiungere +2 al MS nell’B10 Aggiungere +1 al MS nell’B12
Colpi base bonus: B15
SCHERMA ITALIANA
E’ lo stile più antico della scherma occidentale , nato nel XVI secolo ; fa uso dello stocco italiano , una pesante lama di circa un metro adatta sia per colpire di punta che di taglio e particolarmente letale. Questa lama è troppo lunga e pesante per parare gli spadaccini di questo stile imparano ad usare il pugnale da parata nella mano libera e anche mosse di lotta nel caso si trovino in spazi troppo angusti per usare la spada. In alternativa usano il solo pugnale.
Bonus
Aggiungere +3 al MS nell’uso dello stocco e del pugnale Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di schivata e parata (con il pugnale) Aggiungere +2 al B10 Aggiungere +1 al B12,B13 Aggiungere +1 a rissare
Colpi base bonus: B20
SCHERMA COL BASTONE
Nata nel nord Europa come difesa delle classi non guerriere , era molto efficace in particolare se il bastone era rinforzato col metallo.
Bonus
Aggiungere +3 al MS nell’uso del bastone Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di parata(con bastone) Aggiungere +1 al B10,B12,,B13
JEET KUNE DO
E’ lo stile inventato da Bruce Lee e combina il kung-fu tradizionale con la boxe , l’escrima e altre tecniche non cinesi ; si basa su manovre imprevedibili e sull’improvvisazione delle mosse.
Bonus
Aggiungere +2 al MS nell’uso di bastone,catena,nunchaku,rissare,sciabola,manganello Aggiungere +2 al MS per B2,B6,B10,B12,B13 Aggiungere +1 al MS per B1,B9
Colpi base bonus: B16,B19
JUDO
Si basa essenzialmente sull’atterramento dell’avversario e sulla sua immobilizzazione sfruttando la sua forza.
Bonus
Aggiungere +3 al test per B5,B7,B8
Colpi base bonus: B21
JUJUTSU
E’ l’arte da cui è nato il Judo ; faceva parte dell’addestramento dei samurai. E’ una tecnica da guerra e mira a rendere inoffensivo l’avversario o disarmandolo o bloccandolo o colpendolo in uno degli organi vitali (atemi).Si usano anche le armi tradizionali giapponesi.
Bonus
Aggiungere +1 al MS nell’uso per katana,naginata,yari,catena Aggiungere +3 al MS per B5,B6,B8 Aggiungere +2 al MS per B2,B6
Colpi base bonus: B14,B21
KALARIPAYIT
E’ l’arte marziale indiana per eccellenza ; ha tecniche sia da corpo a corpo che con le armi (spade,mazze,lance, bastoni,pugnali); usa gomitate,ginocchiate,prese,calci ruotati.
Bonus
Aggiungere +2 al MS nell’uso per spada normale,mazze,lance,bastoni,pugnali Aggiungere +2 al MS per B2,B6 Aggiungere +1 al MS per B5
Colpi base bonus: B17,B18,B19
KARATE
E’ l’arte marziale meglio conosciuta ; originaria di Okinawa , si basa su calci e pugni dati con potenza.
Bonus
Aggiungere +3 al MS per B2,B6 Aggiungere +2 al MS per B1
KENJUTSU
E’ la scherma giapponese ; si pratica con la katana e si basa essenzialmente sulla rapidità di esecuzione ; la manovra più letale è il colpo dato in estrazione rapida.
Bonus
Aggiungere +3 al MS nell’uso della katana e wakizashi Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di schivata e parata (con la katana) Aggiungere +2 al MS per B10,B12,B13
Colpi base bonus: B15
KUNG FU
Kung fu è un termine generico per tutte le arti marziali cinesi e si divide in vari stili sia interni che esterni ; queste però hanno in comune sia l’uso di tutte le parti del corpo che l’uso di vari tipi di armi.
Bonus
Aggiungere +2 al MS nell’uso di spade,sciabole,catene,bastoni,nunchaku,manganello Se il talento è positivo il valore è un bonus al test di schivata e parata (con le armi sopracitate) Aggiungere +2 al MS per B1,B2,B6 Aggiungere +1 al MS per B9,B10,B12,B13
Colpi base bonus: B16,B19
KYUDO
E’ l’arte del tiro con l’arco giapponese.
Bonus
Aggiungere +3 al MS nell’uso dell’arco Aggiungere +3 al MS per B11
LOTTA GRECO-ROMANA
E’ la forma moderna delle tecniche di lotta degli antichi ; si basa sulle prese più varie che hanno lo scopo di atterrare ed immobilizzare l’avversario.
Bonus
Aggiungere +3 al MS per B5 Aggiungere +2 al MS per B7,B8 Se il talento è positivo il valore è un bonus al test per liberarsi dalle immobilizzazioni
MUAY THAI
E’ la forma più antica e feroce del kickboxing ; nato in Tailandia , fa uso di calci pugni gomitate e ginocchiate ; di solito chi la pratica è molto resistente ai colpi a causa degli allenamenti fatti per migliorare la resistenza.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per l’uso di rissare Aggiungere +3 al MS per B2,B6 Aggiungere +2 al MS per B4
Colpi base bonus: B17,B18
PANCRATIO
Conosciuto fin dai tempi della Grecia e di Roma antica (dove veniva usata anche dai gladiatori) , combina le tecniche del pugilato e i calci con le prese della lotta.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per B2,B5,B6,B7,B8 Se il talento è positivo il valore è un bonus al test per liberarsi dalle immobilizzazioni
PUGILATO
Nonostante sia una disciplina sportiva , il pugilato è anche una forma di autodifesa e senza i limiti sportivi può essere letale ; si basa soprattutto sulle varie forme di colpi dati coi pugni , sulla capacità di parata e schivata e sulla resistenza del pugile.
Bonus
Se il talento è positivo il valore è un bonus al test per schivare e parare (a mani nude quindi solo altri colpi di arti marziali) Aggiungere +4 al MS per B6 Aggiungere +3 al MS per rissare Aggiungere +1 al MS per B4
KICKBOXING
E’ la forma meno violenta del Muai Thay combinato con la boxe ; si basa su calci e pugni , anche se viene enfatizzato l’uso dei pugni su quello dei calci.
Bonus
Aggiungere +3 al MS per B6 Aggiungere +2 al MS per B2
Colpi base bonus: B19
WRESTLING
Deriva dalle forme di lotta più antica ; oltre a prese ed atterramenti sono permessi anche calci e pugni.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per rissare Aggiungere +2 al MS per B3,B5,B7,B8,B9 Aggiungere +1 al MS per B1,B2,B6
SAVATE
Nato il Francia nel 1700 dalle tecniche di lotta in strada dei marinai dei porti francesi , combina le tecniche del pugilato con varie tecniche per calciare , enfatizza la capacita di schivare e l’abilità di incassare.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per B2,B6 Aggiungere +1 al MS per rissare Aggiungere +1 al MS per B4 Se il talento è positivo il valore è un bonus al test per schivare
Colpi base bonus: B19
SUMO
Più una cerimonia che uno sport , consiste nel sottomettere l’avversario sfruttando la propria mole e la propria capacità di spinta. I sumotori sono molto resistenti ( e grossi).
Bonus
Aggiungere +3 al MS per B4 Aggiungere +4 al MS per B3,B7 NB per usare questo talento il valore della componente CORPO deve essere almeno a 6
TAE KWON DO
L’arte coreana per eccellenza , è molto simile al Karate , enfatizza i calci alti e i colpi rapidi.
Bonus
Aggiungere +3 al MS per B1,B6 Aggiungere +2 al MS per B2
Colpi base bonus: B19
TAI CHI
E’ più una filosofia che un’arte marziale , ed enfatizza l’equilibrio interiore ; le tecniche sono principalmente i blocchi e gli atterramenti.
Bonus
Aggiungere +2 al MS per B5,B7,B8 Aggiungere +4 al MS per B4 Colpi base bonus: B14
COLPI BASE SPECIFICI
B14 – Atemi
Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Precisione 1, test di mente+azione+umano-liv.colpo Effetti: Permette di colpire un punto particolarmente vulnerabile del corpo ; va usato in combinazione con B1,B2,B6 e oltre al danno inflitto da questi ultimi infligge un PD aggiuntivo.
B15 – Tecnica dell’estrazione rapida
Tipo: CO Costo: 5F Limitazioni: Rapidità 1, arma tipica dell’arte marziale assegnata Effetti: Permette di estrarre e colpire al volo , cogliendo al volo l’avversario ; il danno dell’arma è aumentato di 1 categoria e il difensore ha un -2 al test difensivo.
B16 – Spazzata marziale
Tipo: C Costo: 2F Limitazioni: Nessuna Effetti: Si colpiscono in rotazione le gambe da posizione abbassata (non bisogna tirare la locazione) , infligge B PV e B PR e il difensore deve fare un test di corpo+resistenza+umano per non cadere.
B17 – Ginocchiata marziale
Tipo: C Costo: 2 Limitazioni: Nessuna Effetti: Potente colpo dato con il ginocchio , infligge B PV e C PR.
B18 – Gomitata marziale
Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: Nessuna Effetti: Potente colpo dato con il gomito , infligge C PV e D PR.
B19 – Calcio ruotato marziale
Tipo: C Costo: 4F Limitazioni: Nessuna Effetti: Calcio dato in rotazione con potenza , infligge D PV e C PR.
B20 – Disarmare
Tipo: CO Costo: 2 Limitazioni: Uso dell’arma specifica dell’arte marziale Effetti: Se il test riesce l’avversario deve riuscire in un test di corpo+resistenza+umano-MS del test altrimenti lascia cadere l’arma (l’arma di dimensioni equivalenti o inferiori a quella usata per disarmare).
B21 – Rovesciata
Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Test di corpo+azione+umano+difesa+liv.colpo Effetti: Da usare al posto della parata se il MS è superiore o uguale a quello dell’attaccante , quest’ultimo perde l’attacco e se fallisce un test di corpo+resistenza+umano viene rovesciato ( si considera come se fosse caduto ) nell’esagono alle spalle del difensore che a sua volta si trova voltato nella direzione opposta a quella precedente. Se il MS non è superiore o uguale viene semplicemente diminuito il margine dell’attaccante.
REGOLA OPZIONALE
Se lo volete potete interpretare la regola qui sopra in altro modo potete fare in modo che se un personaggio non fa parte di una scuola minore o maggiore può avere accesso ai colpi base solo se conosce un’ arte marziale minore (naturalmente conoscerà solo i colpi base di quell’arte marziale) a un livello limitato dal valore del talento di quell’arte marziale. Naturalmente qual’ora apprendesse un prerequisito di una scuola maggiore , o comunque trovasse un maestro anche di una scuola minore avrà accesso a tutti i colpi base dopo un breve periodo di addestramento.
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