Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

MISTICA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI, scuola Maggiore

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view post Posted on 12/4/2008, 16:48     +1   -1
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MISTICA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI

Componente Principale: Dipende dalla Disciplina
Prerequisito: Vie delle Forze Fondamentali

Questa scuola nasce oltre 1000 anni or sono in Asia Minore, ma i suoi maestri fondatori girarono tutto il globo conosciuto e si dice siano arrivati anche oltre i confini del mondo conosciuto in quel periodo. La scuola fonda le sue tecniche sullo sfruttamento delle forze elementali che costituiscono tutto il creato , le forze creatrici della natura. Questa scuola si ispirò in principio a tutte le scuole che avessero mai affrontato lo studio degli elementi, come Nanto o Arhat-Deva .
I 4 maestri che fondarono la scuola vollero creare qualcosa di unico , che li rendesse potenti e ricordati nei secoli a venire e puntarono tutto sull’Imbrigliamento delle energie elementali .
Gli adepti di questa scuola rispecchiano sempre in qualche modo un aspetto del proprio elemento,
inoltre godono di un bonus alla creazione del personaggio di +1 in Minerale(massimo 3) e +1 in una energia a scelta (massimo 3).
Spesso capita che i maestri dei rispettivi elementi contrapposti non vadano molto d’accordo gli uni con gli altri , proprio come gli elementi che utilizzano non si mescolano bene fra loro, a volte però la natura umana prende il sopravvento fugando queste antipatie, soprattutto in caso di un nemico esterno alla scuola che fa si di risvegliare in questi guerrieri uno spirito collaborativo, la peggior lezione che l’intruso potesse mai imparare, ossia che se sono forti singolarmente , insieme sono invincibili.
La scuola è molto particolare perciò i colpi Occulti sono suddivisi nelle varie discipline ed inseriti in esse (ossia Occulti di Disciplina) e allo stesso tempo ce ne sono alcuni comuni a tutta la scuola (occulti di scuola) . Gli occulti di disciplina necessitano del richiamo (FFE1) e vengono insegnati ai maestri lodevoli o agli adepti molto promettenti, quelli di scuola li conoscono in pochissimi (solo i successori)e li tengono celati il più possibile. La scuola ha sede nella Città di Mizar (detta la città delle Forze Fondamentali) , una vecchia metropoli pre-olocausto, in parte rimessa in piedi (un po’ come Croce del Sud) e si trova oltre i monti del pugno , verso Est ove i Maestri di questa scuola ricoprono tutti cariche importanti. Mizar ha aderito al Governo Mondiale e molti maestri hanno preso servizio presso la Marina stessa , inoltre la scuola della croce del sud ora è stata assorbita dalle forze fondamentali dopo “la Grande Guerra per la Supremazia sugli Elementi”

Guerriero delle Forze Fondamentali
Tecniche A e D
Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali, FFE1, 1 Esoterico della Propria Disciplina
Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Armi da Lancio,Cercare, Concentrazione, Correre, Geografia, Guidare Veicoli, Insegnamento, Leadership, Leggere,Pronto Soccorso, Rissare, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento, Vie delle Forze Fondamentali
Equipaggiamento: 5 PP, a scelta 30 N$ o UB$, 1 Arma a scelta, un veicolo.


COLPI AVANZATI

FFA1-Pugno Elementale
Tipo: P
Costo 1
Limitazioni A1
Effetti: Un pugno rapido che provoca (D)PV e (C)PR
Speciale: Incurabile

FFA2-Calcio Elementale
Tipo C
Costo 2
Limitazioni A1 D1
Effetti: Un calcio circolare in grado di provocare (E)PV oppure (C)PV a tutti gli avversari adiacenti senza penalità, a 360 gradi.
Speciale: Incurabile

FFA3-Presa Istintiva
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D1
Test parata
Effetti: Il maestro può parare i proiettili e le armi scagliate contro di lui e se lo para almeno di 2 può scagliare indietro il proiettile con MS invariato.
Speciale: Locazione Testa

FFA4-Armatura degli Elementi
Tipo SP
Costo 5
Limitazioni D1
Test: Componente+Des+Um+D
Effetti: Con questa tecnica il maestro indurisce il proprio corpo e si protegge da 1PV in ogni locazione per un numero di round pari alla Componente della sua Disciplina
Speciale: anche 1 PR

FFA5-Parata di Pietra
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni D2
Test parata
Effetti: Con questa tecnica il maestro può parare colpi conosciuti anche con armi , con solo l’ausilio delle mani nude, infliggendo anche 1PV all’arto o all’arma avversari
Speciale: disarma o 2 PV

FFA6-Fendente Lacerante
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A1 Au1
Effetti:Un preciso colpo portato col taglio della mano che provoca (E)PV e (C)PR.
Speciale: Trancia

FFA7-Testata Elementale
Tipo T
Costo 3
Limitazioni A2
Locazione TE
Effetti: Un testata molto precisa portata sempre alla Testa dell’avversario che provoca (E)PV e (D)PR.
Speciale: +2 PR

FFA8-Energia Elementale
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A1 Au1
Test: Comp+Des+Um
Effetti:Con questa tecnica il maestro attinge a tutte le sue energie acquisendo un bonus di +1 ai test di combattimento e attivazione speciale per un numero di round pari alla sua componente .
Speciale: +2

FFA9-Scarica Elementale
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au1
Effetti: una potente scarica di energia che parte dal palmo della mano del guerriero , provocando all’impatto (E)PV ed (E)PR.
Speciale: Locazione a 0 PV

FFA10-Attacco Incrociato
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A2 Au1
Note 2 mani libere
Effetto: Due potenti fendenti portati con entrambe le braccia che provocano (E)PV in 2 locazioni simmetriche.
Speciale: Trancia

FFA15 - Parata del Vero Guerriero
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1.
Test: Componente+Precezione+Umano
Effetti: Il valore di Parata e Schivata del Guerriero viene aumentato dal proprio valore di Vie della Croce del Sud. Dura per Componente Round. Cumulabile con altre tecniche della scuola.
Speciale: La durata è raddoppiata

FFA16 - Pugno Omicida
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1.
Effetti: Il guerriero, con un solo test d'attacco, scaglia Componente attacchi che causano (C)PV in tre locazioni distinte.
Speciale: Le zone sono perforate.

FFA17 - Pugno distruttore
Tipo: P
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1.
Effetti: Il personaggio concentra tutta la forza in un unico pugno che causa (D) PV.
Speciale: La zona colpita è perforata.

FFA18 - Indistruttibile Corazza del Sud
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazione: Difesa 2, Aura 1,
Test: Componente+ Desiderio+ Umano.
Effetti: Permette di irrigidire il corpo, riducendo i danni quando attaccati. 6-Vie scuola principale dell'attaccante di Protezione(VP) in ogni locazione del corpo, per un numero di Round pari alla Mente. Se l'attaccante colpisce con Colpi Base, può subire 1 PV all'arma o all'arto col quale attacca se non riesce in un Test Corpo+ Resistenza+ Regno relativo. Questa tecnica è cumulabile con le altre della scuola.
Speciale: Durata raddoppiata.

FFA19- Superiorità del Vero Guerriero
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazione: Difesa 2, Aura 1,
Test: Comp + Azione+ Umano.
Effetti: Il guerriero diventa etereo ed acquisisce l'immunità al colpo base(qualsiasi colpo di gerarchia 1 ) che sta per ricevere (al posto di una parata).
Speciale: Infligge (C)PV nell'arto (o nell'arma) usata per l'attacco.

FFA20 - Aura Anti-Gravità
Tipo: SP
Costo: 4
Requisiti: Difesa 2, Aura 1.
Test: Componente+ Desiderio+ Nulla.
Effetti: Il guerriero dimezza la gravità e gli attriti attorno a lui. In pratica, raddoppia i Punti Movimento a disposizione e compiere salti doppi rispetto al normale, sia in altezza che in lunghezza.
Speciale: Mente Round

FFA21- Calcio a Croce
Tipo: C
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1. Difesa 1.
Effetti: Un calcio di grande potenza che infligge (D) PV ed (A) PR
Speciale: La zona colpita è perforata.

FFA22 - Blocco Supremo
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Difesa 2.
Test: Comp+Azione+Umano
Effetti: Blocca automaticamente tutti i calci Noti ed ignoti fino a gerarchia 2 di qualsiasi scuola di arti marziali che però non richiedano limitazioni che lo stesso Guerriero non potrebbe eseguire . Infligge inoltre (B)PV nell'arto bloccato
Speciale: Infligge (D)PV nell'arto bloccato

FFA23 - Aura di Fuoco
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Aura 1.
Test: Comp+ Desiderio+ Umano.
Effetti: Permette di mostrare ai nemici la propria Aura, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un'Aura inferiore a quella del guerriero riceverà un Modificatore di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente . Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento.
Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.

FFA24 - Barriera Anti-Proiettile
Tipo: SP
Costo: 4F
Limitazioni: Difesa 1 Au1
Test: Comp + Resistenza+ Umano.
Effetti: Tutti gli attacchi con armi da lancio o da fuoco falliscono automaticamente e se il guerriero lo desidera può recuperare i proiettili prendendoli in mano.
Speciale: I proiettili possono essere rilanciati contro l'attaccante con lo stesso MS del suo attacco.

FFA25 - Tecnica di Inversione dell'Aura
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 1, Difesa1 Aura 1.
Note 2 Braccia utilizzabili.
Effetti: Rivolge contro il guerriero la sua stessa aura, un classico colpo che dimostra la discendenza da Shura. Nessuna protezione o assorbimento ha effetto su questo colpo. Infligge (C+Aura avversario)PV
Speciale: La zona rimane priva di protezioni per Comp. Round.

FFA26 - Dominio del Guerriero
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Difesa 1, Aura 1.
Test: Comp + Desiderio+ Nulla.
Effetti: Il guerriero riceve un bonus di +4 -Gerarchia del colpo per parare tutte le tecniche di pugno. Cumulabile con altre tecniche della scuola
Speciale: +6 -Gerarchia del colpo

FFA27 - Armatura Bronzea del Sud
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2 Au1
Test: Componente+ Desiderio+ Minerale.
Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo rossiccio e ogni locazione assorbe 1 PV per round. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente principale. Cumulabile con altre tecniche della scuola
Speciale: La durata è raddoppiata.

FFA28 - Croce di Sangue
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 2.
Effetti: E' una ginocchiata in posizione della "Gru" portata in salto mortale che causa (l)PV. Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione.
Speciale: L'attaccante perfora completamente la zona colpita. rendendola inutilizzabile e non curabile.

FFA29-Lame di Vento
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1
Effetti: Infligge (E)PV in due locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite cadono a terra, frantumate in più parti.

FFA30- Tecnica di Superiorità
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 . Braccia utilizzabili
Locazione Br o Ga a scelta
Effetti: Infligge (E)PV in entrambe le braccia o in entrambe le gambe.
Speciale: Le zone sono perforate.

COLPI MORTALI

FFM1-Tecnica di Penetrazione
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A1 Au1
Effetti: un colpo portato in affondo con la mano che provoca (G)PV.
Speciale: Perfora e manda la locazione a 0PV

FFM2-Posizione delle due dita d’acciaio
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au1
Test Parata
Effetti:Questa tecnica permette al maestro che ne fa uso di parare i colpi anche non noti e anche se sono a distanza , portando il braccio teso di fronte a se con la mano a pugno fuorché per l’indice ed il medio tenuti uniti in verticale. I colpi vengono così bloccati o per i distanza divisi e dispersi.
Questa tecnica non funziona con avversari che abbiano aura maggiore del maestro.
Speciale: Riflette il danno , se corpo a corpo, sull’arto che ha sferrato il colpo.

FFM3-Tocco spezza arti
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A2 Au1
Note Braccia o Gambe , 2 mani libere
Effetti: Un colpo simmetrico che colpisce gli arti scelti e che provoca (F)PV in ogni arto colpito, si può parare la tecnica solo con un malus di -2.
Speciale: Locazione a 0 PV

FFM4-Lama di energia Incapacitante
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1
Note 2 mani libere
Effetti: Il maestro pone le braccia parallele diritte davanti a se , da esse parte un raggio di energia che provoca (D)PV e (G)PR.
Speciale: Sviene

FFM5-Ripristino Elementale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au1
Test. Comp+Des+um
Effetti: con questa tecnica si recupera 1 PV ogni ora ed 1 PE al giorno , si può interrompere a piacimento.
Speciale: Tempi dimezzati

FFM6-Spinta D’acciaio
Tipo P
Costo 4F
Limitazioni A2 Au2
Effetti: il maestro colpisce con un colpo a mano aperta che provoca (H)PV e (C)PR e scaglia indietro di (K)metri
Speciale: Locazione a 0 PV

FFM7-Lama che Trancia
Tipo C/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2
Effetti: Il maestro scaglia un calcio laterale luminoso , oppure scaglia da esso una scia luminosa che provoca (J)PV.
Speciale: Trancia

FFM8-Montante Elementale
Tipo P
Costo 3F
Limitazioni A2 Au2
Effetti: il maestro colpisce l’avversario con un potente montante che provoca (I)PV e (B)PR e scaglia in aria di (K)metri
Speciale: Strappa

FFM9-Attacco degli Affondi Multipli
Tipo SN
Costo 3
Limitazioni A3 Au1
Note locazione P
Effetti: il maestro spicca un salto e colpisce l’avversario con una raffica di affondi con le mani provocando (D)PV x Corpo x 2 colpi sono colpi multipli come l’HM11.
Speciale: Esplode

FFM10 - Colpo della Luce Bianca
Tipo: D
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1.
Effetti: Dalle mani del guerriero si sprigionano lingue di fuoco bianco in grado di colpire l'avversario a distanza in varie locazioni. Il danno è (D) PV in ogni locazione. tranne una gamba(tirare a caso quale NON viene colpita). Sottrarre 1 al MS per ogni metro di distanza dal bersaglio.
Speciale: Disintegra

FFM11 - Il Tuono Impetuoso
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1
Note Locazione TO
Effetti:Il Maestro lancia un attacco ad energia che perfora il ventre causando (H)PV ed ignorando le protezioni Convenzionali
Speciale : Trapassa il corpo lasciando un foro

FFM12- Rigenerazione Esoterica
Tipo: SP
Costo XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2
Test: Componente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Il guerriero assume una posizione di totale concentrazione e rilassatezza ('posizione del loto'). In questo stato, il personaggio può recuperare PE e PV al ritmo di 1 all'ora per zona, se riesce in un Test Corpo+Resistenza+Umano. Prima di eseguire la tecnica, deve stabilirne in anticipo la durata.
Speciale: Il guerriero può decidere di interrompere anticipatamente rispetto a quanto prestabilito.

FFM13 - Tecnica di Rottura
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1.
Test: Comp+ Azione+UmanoMente+Resistenza+Umano
Effetti: Se il guerriero riesce nel confronto proposto sopra, riesce ad interrompere gli attacchi multipli della tecnica avversaria. Una volta attivata la tecnica si può riprovare nel confronto dopo ogni attacco, fino alla fine del round.
Speciale: Infligge(D)PV.

FFM14 - Armatura d'Argento del Sud
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1.
Test: Componente+ Desiderio+ Minerale.
Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo argenteo e ogni locazione assorbe 2 PV per colpo. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente Mente. Cumulabile con le altre tecniche della scuola.
Speciale: La durata è raddoppiata.

FFM15 - Distruzione del Mondo: Simbolo del Dominio
Tipo: P/D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2, Braccio Destro utilizzabile.
Effetti: Sulla mano destra del guerriero appare il simbolo del Dominio. Il maestro può scegliere di causare vari effetti:
Lanciare una sfera di oscurità fino a 6 metri che causa un'esplosione come quella di una granata[(K)PV(2) -1 cat. Ogni metro] che però danneggia anche il maestro.
Colpire di suo pugno causando (K)PV.
Scagliare un raggio dalla sua mano fino a 36 metri da (J)PV senza malus.
Creare un'onda d'urto che arriva fino a 36 metri ed infligge ovunque (H)PV
Speciale: Il danno è sempre (K)PV mentre tutti gli edifici e gli oggetti vicini subiscono (K)PS x2.

FFM16 - Schivata Assoluta
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2.
Test: Componente+ Percezione+Nulla+Aura.
Effetti: Con questa schivata il guerriero può evitare qualsiasi colpo non noto.
Speciale: Infligge(D)PV sull'arto o sull'arma utilizzata per l'attacco.

FFM17 - Tecnica dell'Immagine Residua
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1.
Test: Comp+Desiderio+Umano.
Effetti: Appaiono tante immagini indipendenti del guerriero. L'avversario attacca sempre con un Modificatore pari al Margine di Successo per un numero di Round pari alla Componente.
Speciale L'avversario subisce (C)PE e (A) PR per la confusione mentale generata dal colpo.

FFM18 - Sottomissione dell'universo: Simbolo del Dolore
Tipo: P
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +3, Braccio Sinistro utilizzabile.
Test: Comp+ Azione+Umano+VieMente+Resistenza+Umano+Aura
Effetti: Sulla mano sinistra del guerriero appare il simbolo del Dolore. Il colpo infligge (G)PV, ma dopo che l'attacco è andato a segno se l'avversario non supera il confronto subirà il suo MI di malus da dolore in ogni test x tutto il combattimento.
Speciale: (C)PE per il terribile dolore provato.

FFM19 - Colpo Invisibile: Aura Dirompente
Tipo: D
Costo: 3F
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, almeno un braccio utilizzabile.
Test: Comp+Desiderio+Nulla+Aura.
Effetti: Il guerriero viene spinto indietro di (I)metri. Il colpo non può essere schivato.
Speciale Il guerriero viene spinto indietro di (K)metri.

COLPI ESOTERICI

FE1-Richiamo delle Forze Fondamentali
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+0
Test Comp+des+min
Effetti: questa tecnica consente di effettuare nello stesso round un colpo esoterico delle Forze Fondamentali.
Speciale: dura tutto il combattimento spendendo solo 1PR per gli esoterici.

DISCIPLINE MAGGIORI
Sono i 4 elementi di Base (Terra ,Aria,Acqua, e Fuoco) e sono nate direttamente dai 4 maestri fondatori. Sono generalmente più potenti delle altre discipline della scuola , in quanto le altre derivano da incroci fra le 4 principali. Gli adepti di queste hanno un bonus di +1 ad imparare i colpi delle discipline minori derivate dalla loro.


DISCIPLINA DELLA TERRA
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto decise e spesso taciturne e sono ottimi guerrieri, forse fra i più potenti della scuola stessa. In battaglia sono combattenti impareggiabili , ma difficilmente hanno altre doti oltre queste, non sono certamente i più svegli , ma ingannarli significa subire la loro ira. Questa disciplina è adatta a persone fisicamente dotate come giganti o comunque uomini molto grossi e robusti e protesi alla lotta . Il maestro successore è il Gigantesco e solitario Aron padre di 10 figli e grande amico di Vulkan della disciplina del Magma

Componente Principale: Corpo

FFET1-Armatura di Granito
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +1
Note 2PR/PE Test: Co+Des+Um
Effetti: con questa tecnica si acquisisce una pelle granitica che può assorbire 3PV e 2PR in ogni locazione per un numero di round pari alla componente Corpo.
Speciale: Infligge 1PV a chi colpisce l’armatura

FFET2-Pugno della Terra
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro scaglia un potente pugno che provoca (H)PV e (D)PR
Speciale: Spappola

FFET3- Percussione Maciullante
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE 2 mani
Effetti: il maestro incrocia le mani e scaglia un terribile colpo sull’avversario dall’alto al basso, causandogli (J)PV ed (E)PR ed ignorando 1PP
Speciale: Maciulla

FFET4-Morsa Mortale
Tipo P
Costo 4F
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione TO 2 mani
Effetti: Il maestro stringe l’avversario in una terribile morsa alle costole che unisce un’immobilizzazione e uno stritolamento. Il colpo immobilizza(vedere immobilizzazione base) l’avversario al torso e provoca (F)x2 PV e (D)PR e può continuare ad immobilizzarlo per i prossimi round e rifare lo stesso colpo come stritolamento (o un altro stritolamento).
Speciale: fracassa la cassa toracica uccidendo all’istante la vittima

FFET5-Ginocchiata Rompicranio
Tipo C
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE locazione TE
Effetti: il maestro afferra per un momento la testa dell’avversario e la spinge verso il basso mentre gli sferra una ginocchiata al volto. Il colpo provoca (G)PV e (C)PR.
Speciale: Rompe il Cranio, vittima in coma.

FFET6-Cannone della Terra
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2 PR/PE 2 mani
Effetti. Il maestro tiene il braccio teso col pugno chiuso , rivolto verso il bersaglio come la canna di un fucile, con l’altra mano si tiene il polso , come a contenere il rinculo,accumula la propria energia e scaglia un terribile fascio di energia del colore dell’aura che provoca (K)PV, (D)PR e spedisce indietro di (K)metri.
Speciale: Maciulla

FFET7-Percussione Disintegratrice
Tipo P
Costo 4F
Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: il maestro concentra tutta la sua forza in un pugno , mentre raddoppia la mole del suo braccio , che quando colpisce provoca (H)PV e (G)PR va aggiunta la componente Corpo All’MS del colpo, se usato su materiali provoca (J) x Corpo PS.
Speciale: Disintegra

FFET8-Potenza della Terra
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE test co+des+Um
Effetti: il maestro aumenta la propria muscolatura ed imprimerà nei prossimi colpi molta più potenza, ossia la tecnica aumenta I prossimi attacchi del maestro di + Corpo all’MS , per un numero di round pari alla componente Corpo.
Speciale: Durata doppia

FFET9 - Armatura d'Oro dei Guerrieri del Sud
Tipo: SP
Costo 3
Note 1 PR/PE
Test: Corpo+ Desiderio+ Minerale.
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +2.
Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo dorato e ogni locazione assorbe 3 PV per colpo. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola.
Speciale: La durata è raddoppiata.

FFTE10 - Pelle di Pietra
Tipo: SP
Costo 3
Note 2 PR/PE
Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +2.
Test: Corpo+ Desiderio+ Minerale.
Effetti: Il corpo diviene duro come una roccia, assumendo un Valore di Protezione pari a 5 in tutte le locazioni.
L'armatura protegge anche dall'attivazione degli Tsubo. al cui Test di attivazione si applica un Modificatore di 5. L'effetto dura un numero di Round pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola .
Speciale: Il valore di Protezione fornito è di 7 e la durata è estesa a un'ora.

FFET11 - Pugno Distruttore del Mondo
Tipo: P
Costo 4F
Note : 2 PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +1.
Effetti: Questo colpo infligge sempre 1 PV se usato contro creature. Se usato invece contro oggetti inanimati (porte, muri, veicoli, ecc.) infligge un numero di Punti Struttura pari al Margine di Successo: MS normale=4 PS, MS buono=8 PS, MS molto buono=16 PS, MS eccellente=32 PS.
Speciale: Se usato su una creatura, la zona colpita si frantuma immediatamente in mille pezzi. Se usata su un oggetto. si infliggono 64 PS.

FFET12 - Mano di Roccia
Tipo: SP
Costo 2
Limitazioni: Difesa 2, vie delle Forze Fondamentali +1.
Note 1 PR/PE
Effetti: Permette di irrigidire il corpo rendendolo quasi invulnerabile. Il corpo del guerriero aumenta la propria massa e può assorbire senza soffrire alcun effetto un numero di danni pari alla Componente Corpo ogni Round. Così, un personaggio con Corpo 5 potrà ricevere senza problemi un singolo colpo da 5 PV, ma se riceve 6 colpi da 1 PV nello stesso Round subirà comunque la perdita di 1 PV. Se la protezione non viene trapassata dal colpo, l'arto o l'arma usati per attaccare subiscono un danno pari a 5 meno il danno che il colpo avrebbe inflitto. La tecnica ha una durata pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola
Speciale: La durata si estende a un'ora.

FFET13 - Cometa Distruttrice dell'Impero
Tipo: P
Costo 5
Note 3 PR/PE
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2.
Effetti: La tecnica infligge (K)PV all'avversario. Se usata contro un avversario che sta usando o ha usato nello stesso Round un colpo di Gento, considerare il MS aumentato di 4. Se l'avversario sta usando o ha usato nello stesso Round il colpo GEE1, egli non può parare.
Speciale: L'avversario, se fa parte della Scuola di Gento, non può parare. La zona colpita viene tranciata via.


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOT1-Potere della Terra: Terremoto
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro si carica di energia e poi la scarica a terra irradiandola nel terreno. La terra inizierà a tremare e spaccarsi. Appena l’energia arriverà al culmine esploderà causando a tutti i presenti entro CorpoxDesideriox10 caselle (G)PV in ogni locazione e (G)x6 PS a tutti gli oggetti presenti. Questa tecnica ignora le protezioni convenzionali e tutti i presenti dovranno fare un test di Co+Res+Um o cadere a terra. Si può usare potenza su questa tecnica
Speciale: il terreno si apre creando profonde voragini che inghiottono gli avversari e fanno crollare gli edifici.

FFOT2- Percussione Definitiva
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3
Note 3PR/PE 2 mani locazione T
Effetto: Il maestro intreccia le mani e le alza , poi colpisce con tutta la forza che ha in corpo infliggendo (K)PV e (G)PR e scagliando indietro il bersaglio di (K)x2 metri, la tecnica non conta le armature convenzionali, bisogna inoltre riuscire in un test di Co+Res+Um-6 o cadere in terra , e uno di Co+Res+Um-4 o svenire.
Speciale: Spappola

FFOT3-Tecnica della Meteora : Calcio che squarcia cielo e spazio
Tipo C
Costo 5F
Limitazioni A3 Au2 Co7 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE, Solo se Corpo > o = alla vittima
Effetto: Un potente calcio caricato e penetrante che colpisce l’avversario e causa (I + differenza
Corpo)PV , (C + Differenza Corpo) PV in ogni altra locazione e (G + differenza Corpo) PR
Speciale: Strappa

FFOT4 - Scudo della Montagna del Sud
Tipo: SP
Costo: 3F
Limitazioni:Aura 3 vie delle Forze Fondamentali +2
Note 1 PR/PE
Test: Corpo+ Resistenza+ Umano.
Effetti: Aggiungere il Margine di Successo (come malus per l'avversario) di questo colpo a tutti i tentativi di attivazione degli Tsubo e da il medesimo bonus a resistere a tutti gli altri tipi di effetti speciali , per un numero di Round pari al Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola.
Speciale: Durata raddoppiata.

DISCIPLINA DEL FUOCO
Gli adepti di questa disciplina sono ottimi combattenti , molto carismatici che li rendono perfetti generali, ma anche soli rimangono terribili avversari. La loro indole è spesso combattiva e determinata, si possono infervorare facilmente e sono pronti a difendere con ogni mezzo le loro convinzioni. Sono anche persone che conoscono i sentimenti e sono quindi molto passionali.
Gli adepti dei questa disciplina partono con +1 livello nel talento Leadership fin dalla creazione del Personaggio.Dopo la morte del Maestro Kuros nella Guerra sono rimasti i due sono i pirati Ace detto Pugno di Fuoco e suo fratellastro Sabo

Componente Principale: Cuore

FFEF1-Grande Fiammata d'Ammonimento : Rabbia del Fuoco
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni A1 Au2 vie delle Forze Fondamentali +1
Note: 1PR/PE test: Cu+Des+Um
Effetti: Con questa tecnica il maestro si infervora e sfrutta la rabbia e l’adrenalina ,crea una enorme vampata di fuoco attorno a sé acquisendo un bonus in combattimento e nell’attivazione degli speciali pari alla tecnica Attacco del Maestro. La tecnica dura cuore round.
Speciale: durata doppia

FFEF2-Fiamma Sacra: Artiglio uncinato del drago
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +0
Note 1PR/PE
Effetti:Il maestro lancia due lance di fuoco contro l'avversario, in alternativa questa tecnica si basa sul posizionare le dita come se fossero artigli di un drago per colpire o bloccare gli avversari con prese molto forti, in grado anche di spezzare ciò che è stato afferrato , con questo colpo incandescente provoca (H)PV o (H) x 2 PS ed incendia.
Speciale: Fonde la locazione colpita

FFEF3-Vortice Infuocato: Colonna di Fuoco
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +1
Note 2PR/PE
Effetti: Un vortice infuocato parte dalle mani del maestro o scaglia le fiamme dritte verso l'alto creando una colonna di fuoco, colpendo l’avversario e gli provoca (E)PV in ogni locazione ed (E)PR ed incendia , se l’avversario è in posizione sopraelevata rispetto al maestro si gode di un bonus di +Cuore all’MS del Colpo
Speciale: Incenerisce

FFEF4-Imperatore Fiammante: Colpo del Drago di Fuoco
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Tecnica Finale, Il Maestro crea una gigantesca sfera di fuoco simile al sole e la lancia contro il suo avversario per sconfiggerlo, tecnica che provoca (J)PV in una locazione e (C)PV in ogni altra locazione ed (E)PR ed incendia, le armature non energetiche vengono ignorate a meno che non siano del tutto ignifughe
Speciale: Vaporizza l’avversario

FFEF5-Pugno di Fuoco
Tipo P/D
Costo 4
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti:il Maestro trasforma il suo pugno in fuoco e lancia una colonna di fuoco contro il suo obiettivo. Questo attacco incredibilmente potente è in grado di distruggere cinque navi in un solo colpo. Si tratta apparentemente del motivo per il quale è stato soprannominato "Pugno di Fuoco". Il maestro carica di energia infuocata il proprio pugno e colpendo l’avversario gli provoca (K)PV , (D)PV in ogni altra locazione e (F)PR ed Incendia.
Speciale: Incenerisce l’avversario.

FFEF6 - Onda di Fuoco
Tipo: P
Costo 2
Note 0 PR/PE.
Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali +1.
Effetti: il Maestro spara un flusso di fuoco dal palmo della sua mano , L'avversario di fronte al guerriero viene travolto da una fiamma che infligge (C)PV X2 ed incendia. Inoltre, il difensore ha un Modificatore alla parata di 1, non contano le armature meccaniche e naturali.
Speciale: Il danno è (C)PVx3.

FFEF7 - Globo Infuocato : Rete Fiammeggiante
Tipo: SP
Costo 5F
Note 1 PR/PE
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, vie delle Forze Fondamentali +1;
Test: Mente+ Desiderio+ Minerale.
Effetti: Ruotando vorticosamente su sé stesso, il guerriero riscalda le molecole d'aria circostanti fino a incendiarle creando un cerchio di fiamme intorno ad un'area, impedendo a chiunque di poterlo attaccare; una sorta di scudo di fuoco, formando un globo di fuoco che lo circonda. Chi oltrepasso questa barriera di fuoco riceve (G) PV ed incendia. Fornisce inoltre un Valore di Protezione 4. Dura un numero di Round pari al Margine di Successo e il guerriero può superare la barriera quando vuole senza alcun danno. Se il guerriero lo desidera, i proiettili diretti verso di lui esploderanno a contatto con il Globo.
Speciale: Il danno inflitto è (H) PV, il Valore di Protezione 6 e la durata è doppia.

FFEF8 - Spada Fiammeggiante
Tipo: P
Costo 3
Note 1 PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali+1.
Effetti: Se si attacca con un'arma da corpo o corpo, al danno regolare dell'arma vanno aggiunte 3 categorie, solamente per quanto riguarda i PV inflitti ed Incendia.
Speciale: Le categorie aggiunte ai PV inflitti sono 4.

FFEF9 - Castigo di Fiamme : Fiamma Dirompente
Tipo: SP
Costo XF
Note 2 PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali+2.
Effetti: il Maestro accumula una grande quantità di fiamme intorno al suo corpo, in preparazione per un attacco, Il corpo viene ricoperto da una fiamma splendente: vengono inflitti (E) PV a tutte le creature adiacenti all'attaccante in ogni locazione. Il bersaglio, se subisce danni ed è infiammabile, si incendia e riceve (B+2) PV e (B) PR addizionali ogni Round, finché il fuoco non viene spento.
Speciale: La vittima viene carbonizzata.

FFEF10 - Visione dell'Inferno di Fiamma : Croce di Fuoco
Tipo: D
Note 1 PR/PE , locazione P
Limitazioni: Attacco 3. Aura 2. vie delle Forze Fondamentali +2.
Effetti: Il maestro mette gli indici in forma di croce prima di lanciare una colonna di fiamme a forma di croce, direttamente al suo avversario lasciandolo avvolto dalle fiamme la tecnica causa (G) PV in tre locazioni diverse e le incendia. Il danno ha effetto con un Round di ritardo, come se fosse un Effetto Speciale, manifestandosi come un’ustione a forma di croce grande quanto tutto il corpo.
Speciale: Smembra l’avversario in un’ ammasso di carne fumante

FFEF11 - Apertura dell'Inferno Fiammeggiante
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. Vie delle Forze Fondamentali +2.
Test: Cuore+Desiderio+Minerale
Note 2 PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Aumentare a dismisura il calore del fuoco dei propri colpi portandolo a migliaia di gradi, così facendo aumenterà il danno di tutti i colpi di questa disciplina e tutti quelli basati sul fuoco (come molti colpi di Gento, Forze fondamentali Magma, del Pugno Atomico , Shento disciplina Polare, eccetera) ed il fuoco da essi trasmesso che incendia causeranno 1a categoria di danno extra ed un numero di danni fissi pari alla propria aura da aggiungere a tutte le categorie di danno, e le locazioni incendiate non potranno essere spente prima di Aura round a meno che la locazione interessata non venga coperta / immersa in soluzioni ignifughe (acqua , schiuma CO2 degli estintori, eccetera) o sia in assenza di ossigeno (sotto vuoto). Il colpo dura Cuore Round.
Speciale: Durata doppia

FFEF12-Pistola di Fuoco
Tipo D
Costo 6F
Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2.
Note: 2 PR/PE, 2 mani
Effetti:Il Maestro simula con entrambe le mani due pistole e spara, dall'indice e dal medio, proiettili di fuoco contro gli avversari. Il colpo provoca Cuore x 2 attacchi da (D)PV ed incendiano le locazioni colpite , sono attacchi multipli (come HM11) possono essere distribuiti su più avversari senza malus da bersagli multipli
Speciale: Carbonizza

FFEF13-Fuoco di Lucciole: Daruma Infuocato
Tipo D
Costo XF
Limitazioni : A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +0
Note 0 PR/PE
Effetti:il Maestro crea piccole sfere di fuoco che galleggiano nei pressi di un nemico prima che tutte in una volta esplodano causando (E)PV in attacco locazioni ed incendia , Il danno ha effetto con un Round di ritardo, come se fosse un Effetto Speciale.
Speciale: Carbonizza

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOF1-Specchio Fiammeggiante : Soffio d’Inferno
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetti:Tecnica Finale, Il Maestro lancia un enorme muro di fiamme contro i nemici, colpisce tutti gli avversari sulla traiettoria, la larghezza è di 3 caselle mentre la lunghezza della gittata è di Desideriox10 caselle , provocando ad ognuno (H)PV ed (H)PR ed incendiandoli , alla tecnica si aggiunge Cuore all’MS del colpo . La tecnica non conta armature di nessun tipo.
Speciale. Incenerisce.

FFO2-Tecnica della Volontà Ardente
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE test: Cu+Des+Nulla+Au
Effetti: con questa tecnica il maestro fa leva sulla propria volontà e forza d’animo riuscendo a contrastare un’effetto speciale già attivato.
Speciale: nessuna spesa in PR

FFO3-Calcio che Brucia la Vita
Tipo C
Costo 2
Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione a scelta
Effetti: La gamba del maestro inizia a divampare di un fuoco del colore dell’aura , dopo con un rapidissimo calcio il maestro colpisce l’avversario e gli infligge (K)PV , la tecnica ignora ogni tipo di protezione od armatura ed Incendia. Sugli oggetti provoca il doppio del danno.
Chi lo subisce deve fare un test di Co+Res+Um o i danni sono incurabili.
Speciale: Incenerisce.

FFOF4 - Elevazione Fiammeggiante
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni:Aura 2 vie delle Forze Fondamentali +3 ;
Note 1 PR/PE
Effetti: Permette di concentrare tutto la propria abilità in un singolo colpo, facendo perno sulle proprie emozioni positive. Ogni colpo effettuato il Round seguente avrà un MS doppio del normale.
Speciale: Al MS va aggiunta anche la componente Cuore.

DISCIPLINA DELL’ACQUA
Gli adepti di questa disciplina sono ottimi medici oltre che valenti guerrieri, infatti godono di un bonus di +1 livello al talento Medicina fin dalla creazione del PG e sono persone spesso calme e riflessive , ma imprevedibili e capricciose come il mare. Il maestro successore di questa disciplina è una donna bellissima di nome Misao Mikogami ,la Dama dell'Acqua. , che è anche un bravissimo medico , ma sembra che usi la sua grande abilità soprattutto per lucro e profitto personale, il che la ha resa estremamente ricca, anche se non è una persona Malvagia , non si muove per altruismo.

Componente Principale: Mente

FFEA1-Palmo dell’Onda che Infrange
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note locazione T 0PR/PE
Effetti: Colpo portato dal basso , verso l’altro , ma col palmo della mano e provoca (G)PV e (B)PR , ma ci si difende da esso solo con un malus di -2.
Speciale: +3PR

FFEA2-Maestosa Onda Travolgente
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetto: Il maestro scaglia dalle mani un’energia ondulatoria che a contatto provoca (H)PV e scaglia indietro di (K)metri
Speciale: Strappa

FFEA3-Attacco degli Infiniti Flutti
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2 Mani 3PR/PE
Effetti: il maestro scaglia delle piccole onde di energia che provocano (E)PV ognuna e sono quante la componente Mente del maestro. Sono colpi multipli e vanno schivati singolarmente , come per l’HM11, inoltre il colpo ignora le armature di ogni tipo.
Speciale: Trancia

FFEA4-Gorgo d’acqua soffocante
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note locazione TE 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea un gorgo di acqua attorno alla testa dell’avversario , sottraendogli così l’aria respirabile e aumentando la pressione , il colpo provoca (C)PV ed (H)PR.
Speciale: Morte per Asfissia

FFEA5-Onda di energia Mentale
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni A2 au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note Test. Me+Az+Um+A 2PR/PE locazione a scelta
Effetto:il maestro genera un’onda mentale e la scaglia sul soggetto che gli fa esplodere la locazione colpita (resistere come ad un’effetto speciale).

FFEA6-Carezza della Furia dell’Acqua
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti:Il maestro colpisce col taglio della mano che lascia una scia di aura , il colpo provoca (K)PV e va aggiunta la componente Mente all’MS del Colpo.
Speciale: Trancia

FFEA7 - Onda dei Mari del Sud
Tipo: D
Costo 3
Note 2 PR/PE
Limitazioni: Attacco 1 ,Aura 1, vie delle Forze Fondamentali +1.
Effetti: Agitando le proprie mani a grandissima velocità, il guerriero raccoglie la propria energia per emetterla sotto forma di un'onda tale da spazzare via il bersaglio. Il colpo infligge (F)PV, spingendo indietro la vittima di (E) metri.
Speciale: Infligge anche (F)PR.

FFEA8 - Malestorm
Tipo: P
Costo 2F
Note 1 PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, vie delle Forze Fondamentali+1.
Effetti: Infligge (D)PV in tre locazioni distinte.
Speciale: Le zone colpite vengono strappate via.

FFEA9 - Tsunami
Tipo: SM
costo 5
Note 2 PR/PE Locazione C
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali+2.
Effetti: Il guerriero, apparentemente leggero come una libellula, intraprende un salto mortale prodigioso e atterra in calcio sull’avversario. Può scegliere quale locazione viene colpita e infliggere (H)PV.
Speciale: La zona colpita si sbriciola in pochi istanti.

FFEA10 - Mare delle Promesse Infrante
Tipo: P
Limitazioni: Attacco 2. Aura 3. vie delle Forze Fondamentali+2.
Note 3 PR/PE
Effetti: E' uno dei colpi più pericolosi della Scuola delle Forze Fondamentali: infligge un danno pari a (l)PV, ma il MS è ulteriormente aumentato dalla Mente dell'attaccante e il colpo va sempre a segno al torso. In caso di Fallimento Critico, l'attaccante subisce (C+MI)PV nel torso. Durante il Round in cui il colpo viene eseguito, l'attaccante ha un Valore di Protezione di +4. L'avversario subirà anche un modificatore sulla parata pari al proprio Onore/10.(Il modificatore potrebbe essere positivo o negativo)
Speciale: Il corpo della vittima esplode istantaneamente in una croce di sangue.

FFEA11 - Bis Kayer
Tipo: D
Costo 4F
Note 2 PR/PE
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2.
Effetti: Infligge (D)PV in ogni locazione e(D)PM per Mente/2 round, senza armature ne protezioni di ogni tipo.
Speciale: Dura Mente round.

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOA1-Potere dell’Acqua : Gorghi di Energia
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3
Note 2PR/PE 2 mani
Effetti: Dalle mani partono due spirali di energia simile ad un liquido. Se vengono dirette sullo stesso bersaglio provocano (K)PV in 2 locazioni ed (F)PR , dando un malus a schivare di -2. Se vengono diretti su 2 bersagli differenti invece il colpo provoca ad ognuno dei 2 bersagli (K)PV e (C)PR . In entrambi i casi la tecnica ignora le protezioni convenzionali.
Speciale: Disgrega

FFOA2-Acqua della Vita
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni. Minerale 1Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE test: Me+Az+Um+Medicina
Effetti:il maestro crea una piccola sfera di acqua che se ingerita o posta su una ferita guarisce Mente x Minerale (PV e PR) oppure Minerale (PE) al soggetto, da distribuire a piacimento nelle locazioni.
Speciale: Effetto x2 oppure ricongiunge o rigenera un’arto mancante.

FFOA3-Fluidità
Tipo SP
Costo 5F
Limitazioni D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Me+Des+Um+D
Effetti: Il corpo del Maestro diventa fluido come fosse fatto di acqua questo fa si che diminuisca una parte del danno al lui inflitto. Questa condizione gli Fornisce un VP uguale ad (H) in ogni locazione ma va aggiunta la componente Mente all’MS del colpo. Inoltre tutti gli attacchi di gerarchia 1 gli passano attraverso senza arrecare alcun danno. La tecnica dura Mente round ed è cumulabile.
Speciale: assorbe anche 1PR

FFOA4 - Cuore dell'Oceano
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 2; Vie delle Forze Fondamentali +3; 2 PR/PE;
Test: Mente + Percezione + Minerale.
Effetti: Tramite la propria energia, il maestro crea una distorce lo spazio che lo circonda per un raggio di 6 metri, trasformandoli nel fondo dell'oceano. Tutti i nemici che si trovano all'interno di questa regione non riescono a respirare (ricordo che siamo sott'acqua!) ricevendo MS PR non convertibili ogni round, la tecnica ignora le protezioni ed armature , fintanto che non trovano un modo per respirare o lasciano l'area. In caso si conoscesse il colpo si può prendere fiato prima di esso ed i PR si riceveranno ogni Resistenza round . Inoltre, ricevono 1 Punto Dolore e dimezzano i propri Punti Movimento se sanno Nuotare altrimenti I Punti Movimento delle vittime sono ridotti a 1/4.. Dura un numero di Round pari al valore della componente Mente.
Speciale: Per la fortissima pressione ogni avversario viene schiacciato e spappolato al suolo


DISCIPLINA DELL’ARIA
Gli Adepti di questa disciplina possono essere persone molto capricciose che cambiano spesso umore , ma la loro furia può essere potente quanto una tempesta. Forse è la disciplina più potente della Scuola delle Forze Fondamentali. Sono persone ambiziose e dedite al comando, ma non per forza coerenti, come il tempo anche loro cambiano umore e scopi con molta velocità. Non sono però persone insicure in quanto sono determinate in ciò che si prefiggono.
Il successore è una donna bella, ma glaciale, distaccata e potentissima , chiamata L’Imperatrice dei Cieli , vero nome Kaede, la Padrona del Vento , altro non si sa di lei se non che ha riunito tutti i maestri della scuola sotto di se dimostrando di essere la più forte e quindi la leader.

Componente Principale : Istinto

FFEAR1-Vento Lacerante
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro, con un movimento delle braccia dal basso verso l’alto, crea delle onde d’urto in grado di provocare (F)PV in 2 locazioni e dando -3 a schivare. Oppure (F)PV su 2 bersagli adiacenti.
Speciale: Trancia

FFEAR2-Attacco della Brezza della Sera
Tipo C
Costo 4
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione P
Effetti: Il maestro scaglia una serie di calci molto rapidi e precisi che provocano (D)PV in 4 locazioni e danno un malus di -2 a difendersi
Speciale: Trancia

FFEAR3-Fulmine Celeste
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro alza la mano aperta verso il cielo e poi punta l’avversario , facendo cadere su di esso un fulmine che provoca (J)PV (C)PV in ogni altra locazione ed (F)PR e dando un malus a schivare di -2, la tecnica ignora le armature convenzionali.
Speciale: Incenerisce

FFEAR4-Fendente Tornado
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE locazione T
Effetti: il maestro colpisce l’avversario con un pugno avvolto da un turbine di vento , provocando (I)PV ed (E)PR e scagliandolo indietro di (K)metri.
Speciale: Smembra

FFEAR5-Levitazione
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE test Ist+Des+Um
Effetti: Il maestro è così in grado di volare per MS ore alla sua normale velocità.
Speciale: Velocità come corsax3

FFEAR6 - Tecnica dello Spostamento d'Aria
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1 vie delle Forze Fondamentali +3
note 3 R/PE
Test: Mente+ Desiderio+ Minerale. Solo per appartenenti alla scuola
Effetti: La prossima tecnica utilizzata dal guerriero colpirà a distanza senza malus, ma in caso, aggiungendo i bonus della distanza ravvicinata, anche se dovesse essere una tecnica da Mischia perciò manterrebbe la possibilità di usare l'energia Potenza.
Speciale: Dura Mente Round

FFEAR7 - Calcio del Tornado
Tipo: C
Costo 4F
Note 2 PR/PE
Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1 Aura 1, Vie di Croce del Sud +1
Effetti: Infligge (C)PV in ogni locazione .
Speciale: Il corpo della vittima viene squartato e smembrato.

FFEAR8 - Vento Assassino
Tipo: D
Costo 1
Note 1PR/PE.
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +2.
Effetti: Portato con le dita tese, questo colpo è in grado di tagliare in due un avversario. Viene parato con un Modificatore di -2 e infligge (G) PV, il colpo non può mai essere schivato.
Speciale: La zona colpita viene tagliata in due parti.

FFEAR9 - Tempesta dello Scirocco
Tipo: D
Costo 2
Note 1 PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Au1, Vie di Croce del Sud +1.
Effetti: Dalle mani fuoriesce un vento terribile, che causa (H)PV e (D)PR e spinge l'avversario indietro di (D) metri , non conta armature meccaniche e naturali.
Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.

FFEAR10 - Visione d'Inferno Tagliente
Tipo: SM
Costo 1
Note 3 PR/PE
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2.
Effetti: Negli occhi del guerriero appare l'inferno: ogni osservatore (compreso il bersaglio) deve riuscire in un Test Mente+ Resistenza+Umano o può evitare ed imparare la tecnica solo con un malus pari all'Istinto del Maestro. Infligge (J) PV in due locazioni differenti; per la localizzazione occorre usare la tabella della Testata, la tecnica non conta armature convenzionali.
Speciale: La zone colpite vengono tagliate in due parti.

FFEAR11 - Rosa dei Venti
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. Vie di Croce del Sud +2.
Test: Istinto+Desiderio+Minerale
Note: 2 PR/PE. Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti i colpi di questa disciplina e a tutti quelli basati sul Vento e gli spostamenti d'aria (come molti colpi di Arhat-Deva, Spalla Micidiale, Eccetera) per un numero di round pari alla Componente Istinto del Guerriero , dando un malus cumulativo a difendersi da questi rapidissimi attacchi pari all'MS di questa tecnica.
Speciale: Il primo colpo d'attacco sferrato non può essere ne parato ne schivato.

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOAR1-Potere dell’Aria : Uragano
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au3 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro attrae a se chiunque sia entro (K)x 3 metri da lui in un’immensa tromba d’aria tagliente , provocando (H)PV in ogni locazione e dando un malus di -4 a schivare
Speciale: Smembra completamente la vittima

FFOAR2-Tempesta Celeste
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE Locazione T
Effetti: il maestro scatena una terribile tempesta di fulmini che provoca a chiunque si trovi entro Desideriox10 caselle dal maestro (J)PV e (C)PR in locazione Testata , ed ignorando tutte le protezioni ed armature.
Speciale: Incenerisce

FFOAR3-Fulminea Furia del Vento
Tipo SM
Costo 1
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE nessuna rincorsa locazione T
Effetti: il maestro spicca un salto senza rincorsa e colpisce l’avversario con un calcio che provoca (K)PV -4 a parare, inoltre l’avversario deve riuscire in un test di Me+Res+Um-2 o rimanere inebetito ad osservare la tecnica e non poter difendersi dal colpo.
Speciale: Trancia la testa di netto ed il colpo risulta non parabile ne schivabile.

FFOAR4 - Barriera di Vento
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Aura 2 Vie delle Forze Fondamentali +2; 2 PR/PE;
Test: Istinto + Azione + Minerale.
Effetti: Il guerriero che lo utilizza crea attorno a se una piccola barriera formata da correnti fortissime di vento. Il colpo può essere usato in qualsiasi momento del Round, anche più volte (come se si trattasse di una parata), e viene annullato solo da un attacco nemico andato a segno. In pratica un guerriero che sta per essere colpito può eseguire la tecnica e circondarsi con la barriera; quest'ultima assorbirà completamente l'attacco ma, a causa dell'impatto, si distruggerà.
Speciale: La barriera sopporterà un numero di attacchi nemici pari al MS.


DISCIPLINE MINORI
Queste discipline sono il risultato dell’ annessione di molte altre scuole (spesso minori) orami estinte oppure di colpi creati emulando altre scuole , il tutto con l’ausilio dei 4 fondatori. Sono generalmente meno potenti delle Maggiori, ma risultano comunque un’ osso duro per chiunque. Si basano principalmente su gli elementi minori detti Para-Elementi o Semi-Elementi, ossia i punti di contatto fra gli elementi , l’energia positiva della vita e quella negativa della morte.

DISCIPLINA DELLA LUCE o RADIANZA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra il Fuoco e L’energia Positiva della Vita
Le tecniche di questa disciplina sprigionano una forte luminescenza e quando vengono portate danno un malus ad impararle di -2 aggiuntivo. Questa disciplina prende spunto da Gento.
Gli adepti di questa disciplina sono spesso persone di animo gentile. Dopo la Guerra e la morte del precedente Maestro, l’ultimo Maestro di questa disciplina è un certo Kizaru Borsalino , Ammiraglio della Marina. Gli adepti di questa Disciplina Possono partire con le Vie di Gento a livello -4 (sacrificando un talento a livello 0).

Componente Principale Cuore

FFEL1-Luce
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali a 0
Note 0PR/PE Test: Cu+Des+Um+Au (automatico)
Effetti: Questa tecnica può essere usata in 2 modi . Il primo è generare una forte luce attorno al maestro in desiderio x 2 caselle per MS ore . Il secondo è di creare si la luce ma molto più intensa anche se di durata inferiore che acceca tutti i presenti con aura inferiore al maestro dandogli un malus di -2 a tutti i test , per Cuore round
Speciale: Anche aura Uguale e malus di -4 e la gittata è di Desiderio x Cuore caselle

FFEL2-Boomerang di Luce
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro crea nella mano un boomerang di energia luminosa che colpisce provocando (G)PV ed (E)PR e da un malus a schivare di -3
Speciale: Trancia

FFEL3-Armatura Lucente
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test. Cu+Des+Um+D
Effetti. Il maestro si circonda di un’intensa barriera luce quasi solida che gli fornisce che gli fornisce Cuore VP in ogni locazione per cuore round, ed è cumulabile.
Speciale: durata doppia

FFEL4-Colpo del Palmo Luminoso
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro colpisce con un colpo di palmo luminoso che provoca (H)PV (B)PR e spedisce indietro di (H)metri, inoltre si soffre di un malus di -1 a difendersi.
Speciale: Locazione inutilizzabile

FFEL5-Foto Attacchi
Tipo P
Costo 1F
Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: il maestro colpisce con una serie di colpi velocissimi pari alla sua componente Cuore x2 che infliggono (C)PV ognuno e sono da parare singolarmente (come HM11). Inoltre si soffre di un supplementare -2 a difendersi.
Speciale: Trancia

FFEL6-Disco di Luce Rotante
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +1
Note 2PR/PE
Effetti: il maestro rivolge la mano aperta verso l’alto davanti a se, crea su di esso un disco di luce che gira vorticosamente. Scagliandolo su un’ avversario provoca (J)PV e (D)PR e da un malus di -2 a schivare , oppure può direzionarlo in modo che colpisca fino a Cuore Bersagli adiacenti , ma provoca ad ognuno (H)PV e (B)PR .
Speciale: Trancia

FFEL7 - Tecnica dei Cento Pugni di Luce
Tipo: P
Costo 2F
Note:2PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetti: Il bersaglio di questo colpo viene subissato da una quantità enorme di attacchi rapidissimi; in termini di gioco, gli attacchi sono considerati in numero pari alla Componente Cuore. Ognuno di essi causa (C)PV e l'avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni parata successiva alla prima), va aggiunta la componente Cuore all’MS dei colpi , non contano le armature convenzionali. Il Test per colpire è uno solo: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno. Non è possibile mirare. Si possano invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso.
Speciale: La zone sono perforate.

FFEL8 - Calcio alla velocità della Luce
Tipo C
Costo 5
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Un calcio di pura luce ad alta temperatura L'attacco più comune di Kizaru che si rivela essere di una potenza inaudita: gli è bastato questo semplice attacco per distruggere una mangrovia Yarukiman e per sconfiggere quattro delle undici supernove, causa (H)PV e (C)PR, ma può essere parato o schivato solo con un malus di -6 data l’ intensa luce che sprigiona
Speciale:Carbonizza

FFEL9 - Spada del Paradiso
Tipo:SP
Costo: 5F
Note: 1PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali 0.
Test: Cuore+Des+Min
Effetti:Kizaru forma una lunga spada di luce che viene usata per combattere.
Il nome è ripreso da una spada, una delle Insegne imperiali del Giappone, che rappresenta simbolicamente il Valore. La spada di luce è identica ad una arma normale ma ogni suo attacco può essere parato solo con un malus aggiuntivo di -2 e il suo danno è aumentato di Aura Categorie e dura per massimo 1 minuto
Speciale: non conta le armature convenzionali

FFEL10 - Fascio Esplosivo di Luce
Tipo: D
Costo 2
Note 2PR/PE
Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali+2.
Effetti: Questo colpo permette di attaccare più bersagli a distanza senza alcuna penalità, grazie a dei raggi luminosi che scaturiscono dalle mani del guerriero o piovono dal cielo , oppure un raggio di luce lanciato dal dito. Il danno inflitto a ciascuno è di (G) PV-4 a schivare , non contano armature convenzionali.
Speciale: La zona colpita viene completamente perforata.

FFEL11 - Fantasma di Luce: Mano che Trapassa l'Anima
Tipo: P
Costo 3
Note: 3 PR/PE
Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali +3.
Effetti: Il guerriero trasforma la sua aura in Luce e si scaglia contro l'avversario concentrando tutta la sua energia in una mano. Il danno inflitto è (J) PV ed è parabile solo con un modificatore di -6. non contano le armature convenzionali
Speciale: La vittima scompare in un'esplosione di luce.

FFEL12 - Armonia del Giorno
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Test: cuore+Desiderio+Umano Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di potenziare i prossimi colpi di questa disciplina e tutti quelli basati sulla luce , sulla purezza e l'energia dell'aura (come alcuni colpi di Gento , dei Portatori di Luce, Supremazia dello Spirito, eccetera) aumentando le categorie o l'effetto (se non dovesse avere categorie) di questi colpi del valore della propria Aura per i prossimi Cuore colpi.
Speciale: Durata Doppia


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOL1-Potere della Luce: Gemma di Giada
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro concentra tutta la sua energia e crea un fascio di luce che tiene fra le mani a quel punto spara da entrambe le mani numerosi e veloci fasci di luce che abbagliano l'avversario che poi si uniscono formando un enorme sfera di luce con la quale colpisce poi il bersaglio. Si tratta di un colpo devastante e letale, che scagliato contro l’avversario provoca (J)PV , (C)PV in ogni altra locazione e (D)PR e scaglia indietro di (H)metri. Ci si difende solo con un malus di -4.
Se si viene colpiti inoltre bisogna riuscire in un Co+Res+Um-2 o venire accecati x MI Round.
Speciale: disintegra

FFOL2-La luce negli Occhi
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE test. Cu+Des+Um
Effetti: Con questa tecnica il maestro fa si che i suoi occhi rispendano di luce , permettendogli di vedere in qualsiasi condizione di luce , inoltre può rilevare tecniche di occultamento o eliminare malus da accecamento , il tutto dura MS ore.
Speciale: 1 Giorno

FFOL3- Sacro Specchio di Bronzo
Tipo P
Costo 5F
Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE
Effetti:uno specchio creato dall'Ammiraglio per creare delle rifrazioni di luce su vari oggetti e viene utilizzato per gli spostamenti e, successivamente, per attaccare tutti gli avversari entro aura x 5 caselle passando attraverso di essi alla velocità della luce. Il nome è ripreso da uno specchio di bronzo, una delle Insegne imperiali del Giappone, che rappresenta simbolicamente la Saggezza. Un pugno in corsa portato con la mano lucente diventa un raggio di pura luce ad alta temperatura che causa (H)PV e (C)PR, ma può essere parato o schivato solo con un malus di -6 data l’ intensa luce che sprigiona , inoltre va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo ed ignora le protezioni convenzionali.
Speciale:Carbonizza

FFOL4 - Aura di Luce
Tipo: SP
Costo: 4
Limitazioni: Difesa 3 Aura 2 Vie di Croce del Sud +3; 3PR/PE
Test: Cuore+ Desiderio+ Nulla.
Effetti: L'Aura del maestro diventa immune da qualsiasi attacco fisico (non spirituali , ne mentali) per Mente Round.
Speciale: Durata raddoppiata.

DISCIPLINA DELLA NEBBIA o VAPORE (GAS)
Questa disciplina è il punto di Contatto fra l’ Acqua e l’energia Positiva della Vita
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto razionali e tendono a vedere le cose per come stanno realmente senza farsi fuorviare dalle Illusioni. Sono persone abbastanza coerenti e spesso pignole , tanto da arrivare quasi a delle vere e proprie ossessioni, sono persone che possono anche diventare davvero subdole proprio come la nebbia che tanto amano, spesso sono razionali uomini di scienza . Il maestro è Caesar Clown ex scienziato della Marina ora pirata al soldo di Doflamingo .

Componente Principale : Mente

FFEN1-Manto di Nebbia
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Me+Des+Um
Effetti: Con questa tecnica il maestro si copre di una folta foschia che appena si dirada non lascia più traccia del maestro . In termini di gioco diventa invisibile per MS ore o fino a che non attacca.
Speciale: attacco permesso e per essere individuati bisogna riuscire in un test di Is+Per+Um-2 ogni round in cui attacca.

FFEN2-Pugno di Nebbia
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note. 1PR/PE locazione T
Effetti. Un pugno molto veloce , da risultare quasi invisibile , in grado di provocare (G)PV e ci si può difendere solo con un malus di -2
Speciale: Trancia

FFEN3-Attacchi Invisibili
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze fondamentali +1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetto: Il maestro scaglia verso l’avversario una serie di fasci di energia invisibili che possono essere evitati solo dopo un test di Is+Per+Um-2 ed in ogni caso danno un malus di -4 a schivare.
I fasci provocano (E)PV in 4 locazioni.
Speciale: Trancia

FFEN4-Nube Stordente
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro crea intorno a se una nebbia stordente che ha u raggio d’azione di Mente Caselle e se non si supera un test di Co+Res+Min-2 fa svenire. In ogni caso provoca a tutti i presenti (D)PR, ed essendo respirata non conta nessuna protezione . La tecnica può essere evitate con una maschera anti-gas.
Speciale: Sviene

FFEN5-Nebbia Soffocante
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione TE
Effetti: Il maestro lancia sull’avversario un Gas che ostruisce la sue vie respiratorie provocandogli (D)PV e (G)PR , la tecnica non conta le armature convenzionali e anche quelle derivanti da tecniche che non siano energetiche. Una maschera anti-gas annulla gli effetti della tecnica.
Speciale: Sviene

FFEN6-Nube Tossica
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note: 1PR/PE locazione TO
Effetti: Il maestro lancia sull’avversario un Gas che se respirato provoca (H)PV e (C)PR senza armature di ogni tipo. Una maschera anti-gas annulla gli effetti della tecnica.
Speciale: L’avversario sviene ed i PV inflitti diventano permanenti.

FFEN7-Nebbia Corrosiva
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti. Il maestro lancia una piccola nube di Gas corrosivo che distrugge ogni protezione convenzionale e causa (D)PV in ogni locazione e se non si supera Co+Res+Min i danni sono permanenti.
Speciale: Avversario Liquefatto

FFEN8-Nube Incendiaria
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione Scelta
Effetti: Il maestro lancia sull’avversario una nebbia ad altissima temperatura che si incendia in aria e a contatto incenerisce la locazione colpita (resistere come ad un’effetto speciale)

FFEN9-Nube Mutogena
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetto: Il maestro lancia un gas mutogeno sull’avversario ricoprendolo completamente essa causerà delle mutazioni al suo DNA se non supera un test di Co+Res+Min-4 .
Le mutazioni sono permanenti e vanno stabilite lanciando sulla tabella Mutazioni o Mutazioni Esotiche del Manuale (o altre a scelta del Master). Una maschera Anti-Gas ed una tuta anti contaminazioni possono prevenirne l’effetto.
Speciale: -6 a resistere

FFEN10-Gas Robe: Nebbia Velenosa
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione TO
Effetti: Il maestro crea una fitta nube di gas velenoso, scagliandola poi verso il nemico, una nebbia altamente tossica, come i gas venefici di certi vulcani, in Mente x2 Caselle , colpendo tutti i presenti ed infliggendo MS PV al torso senza contare le armature, inoltre bisogna resistere ad un Co+Res+Min o morire intossicati. La tecnica può essere evitata con una maschera anti-gas.
Speciale. Morte per Avvelenamento da Gas

FFEN11-Gastanet
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 2 PR/PE
Effetti:Il Maestro riempie un paio di nacchere con del gas volatile altamente infiammabile, sbattendole poi assieme per creare una massiccia esplosione aumenta la forza dell'attacco circondando il nemico con il suo gas e facendolo detonare. Il Colpo Causa i danni della Dinamite , ossia (H)PV (2)(3) ed (F)PR ed incendia
Speciale: Carbonizza

FFEN12-Spada di fiamme Blu
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni: A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note : 1 PR/PE – Test : Me+Des+Min
Effetti: Il Maestro brandisce una speciale spada senza lama, con un accendino posizionato nell'elsa. Accendendo con l'accendino l'ossigeno ed il gas da lui prodotto, egli crea una lama di fiamme blu con cui attacca l'avversario . La lama fa gli stessi danni di una spada del suo stesso tipo e può essere usata con attacchi di tipo Combinato (CO), ma tutti gli attacchi con essa incendiano e hanno la caratteristica di essere solo schivabili o parabili con tecniche energetiche o particolari (vedere col Master) in quanto essendo la lama una fiamma non può essere parata normalmente . La lama dura Mente round prima di estinguersi.
Speciale : durata doppia

FFEN13-Combustione di Gas
Tipo D
Costo 5
Limitazioni : A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 3PR/PE
Effetti: Il Maestro avvolge il nemico con una nube di gas infiammabile. Dopodiché da fuoco alla nube utilizzando due fiammiferi, creando un'esplosione che incenerisce chi si trova all'internodi un area di ME caselle. Il Colpo provoca a tutti i presenti nell’area i danni di una lanciafiamme , ossia (I)PV (2) (F)PR ed incendia , le armature convenzionali non danno alcun beneficio a meno che non siano ignifughe ed ermetiche
Speciale: Incenerisce

FFEN14-Gastiglia
Tipo D
Costo 5F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note : 2 PR/PE
Effetti: Il Maestro spara dalla bocca una fiamma ossidrica a forma di raggio laser che esplode appena impatta contro qualcosa. Secondo i subordinati dello scienziato, l'esplosione può raggiungere temperature abbastanza alte da fondere anche l'acciaio. Il colpo Provoca (H)PV in una locazione (C)PV nelle altre locazioni ed (E)PR ignorando ogni tipo di protezione non energetica
Speciale : Fonde


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFON1-Potere della Nebbia: Disidratazione Totale
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro crea intorno all’avversario una nebbia alimentata dai suoi stessi fluidi corporei, che provocherà (MS)PV in ogni locazione ignorando le protezioni convenzionali, inoltre bisogna fare un test di Co+Res+Um o i danni saranno permanenti.
Speciale: L’avversario viene totalmente disidratato fino a morire essiccato.

FFON2-Immunità ai Gas
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE test Me+Des+Um
Effetti: questa tecnica permette di scindere l’ossigeno anche se molto rarefatto, dall’aria o dai gas presenti in essa . In termini di gioco si ha un bonus di +4 a resistere agli effetti dei Gas o dell’aria troppo rarefatta, la tecnica dura Mente Ore.
Speciale: 1 Giorno

FFON3- Foschia Mortale
Tipo SP
Costo 5
Limitazioni A2 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: il maestro crea un nebbia in Mente Caselle attorno a lui, tutti i presenti con aura inferiore o uguale alla propria hanno un malus pari all’MS a tutti i test di combattimento per Mente Round.
Speciale: Anche aura superiore.

DISCIPLINA DEL FULMINE
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’energia Positiva della Vita
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto leali e tengono molto in considerazione l’onore e il dovere. Il nuovo Maestro della disciplina è il divino Ener .

Componente Principale: Istinto

FFEFU1-Velocità del fulmine:Ipervelocità
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 libertà di movimento
Note 1PR/PE Test. Is+Az+Um
Effetti: Questa tecnica permette di moltiplicare il valore in PM di Corsa x 5 . La tecnica dura Istinto x2 Round.
Speciale: 1 ora

FFEFU2-Elettroscarica
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2mani
Effetti: il maestro mette le mani davanti a se e crea un fascio di elettricità in grado di colpire i nemici con delle scariche elettriche con tensione elevatissima e lo scarica sull’avversario provocandogli (D)PV e (G)PR e non conta le armature convenzionali purchè metalliche. Inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Um o svenire.
Speciale: Sviene

FFEFU3-Pugno del Fulmine Divino
Tipo P
Costo 1
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il Maestro si trasforma in un fulmine umano , e con un pugno è in grado di scagliare saette ad altissimo voltaggio che possono carbonizzare chiunque scaglia un rapidissimo colpo circondato da scosse elettriche che provoca (H)PV (B)PR e spedisce indietro di (G)metri, inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Um o si soffrirà un malus di -2 a tutti i test per 6-Resistenza round causa delle scosse elettriche. La tecnica inoltre ignora Aura PP.
Speciale: Incenerisce

FFEFU4- Buddha Divino: Fulmine Cadente
Tipo SM
Costo 2
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note locazione T 2 PR/PE
Effetti: Il maestro si trasforma in un Buddha elettrico e colpisce dall’alto, dopo aver saltato, con un potente calcio avvolto di elettricità , che provoca (I)PV ed (F)PR ,ma va aggiunta l’aura all’MS del Colpo, La tecnica ignora le protezioni convenzionali.
Speciale: Incenerisce

FFEFU5-Tempesta Elettrica
Tipo D
Costo 5F
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note: 2 PR/PE
Effetti:Il Maestro genera una gigantesca tempesta di fulmini più potente del normale in un’area di Istinto x 10 metri , che causa un enorme danno all'ambiente circostante, colpendo tutto ciò che è nelle vicinanze e provocando a tutti i presenti (G)PV ed (F)PR
Speciale: Fulmina

FFEFU6-Ira del Dio del Fulmine
Tipo D
Costo 5
Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti:il Maestro genera una moltitudine di fulmini dal cielo, che colpiscono casualmente tutto il territorio sottostante entro Istinto x 10 metri causando a chiunque (D)PV in ogni locazione e (G)PR, le armature convenzionali sono inutili, a meno che non siano totalmente isolanti

FFEFU7-Campo Polarizzato
Tipo SP
Costo 2F
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3
Note 3 PR/PE
Effetti: È una contromossa per eliminare l'effetto di un attacco, Il Maestro crea una barriera elettrica polarizzata intorno a se in grado di assorbire i colpi non materiali/fisici (energetici, elementali, eccetera) noti o meno e disperderli come una gabbia di Faraday a prescindere dall’MS , facendo ciò il campo collassa su se stesso
Speciale: La barriera può assorbire fino ad Aura attacchi prima di collassare

FFEFU8-Energia Elettromotrice
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE test: Is+Des+Um
Effetti: Una serie di scariche elettriche percorrono il corpo del Maestro attivandogli tutti I centri nervosi , godendo così di un bonus di +2 a tutti I test fisici per Istinto Round, la tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola
Speciale: 1 Ora

FFEFU9-Belva del Fulmine
Tipo D
Costo 2
Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note : 2 PR/PE
Effetti:Il Maestro modellando l’energia elettrica crea un animale di pura elettricità e lo scaglia contro gli avversari , a seconda del tipo di animale gli effetti sono variabili:
-Uccello Saetta : Un uccello di elettricità si scaglia verso l’avversario causando (G)PV in 2 locazioni ed (E)PR
-Lupo del Tuono : il lupo ad alto voltaggio corre verso l’avversario attraversandolo e causando (I)PV e (C)PR senza contare le protezioni convenzionali
-Drago Elettrico: un grande drago elettrico attraversa tutti i nemici in linea retta senza malus per bersagli multipli e causa ad ognuno (H)PV
Speciale: -4 a difendersi

FFEFU10-Conducibilità Elettrica
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Test : Ist+Az+Min+D Note: 0PR/PE
Effetti:il Maestro può far passare l'elettricità anche attraverso i metalli, può essere usata come parata per parare i colpi noti e fulminare l’avversario, ad esempio attraverso le spade ; mettendo le sue mani sulle lame, fa passare una scarica di elettricità fulminando l'inerme spadaccino e provocandogli (C)PV ed (E)PR non contano le armature metalliche
Speciale : non conta nessun tipo di armatura


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOFU1-Giudizio Divino: Folgore Celeste
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro pone le mani ad artiglio verso l’alto , davanti al petto , da esse e dagli occhi usciranno scariche elettriche, è una scarica elettrica con un altissimo voltaggio dalla forma cilindrica, emanata da un nucleo voltaico, che può essere creato in cielo oppure dalla mano, capace di distruggere grandi spiazzi di terreno e di abbattere una persona molto velocemente, che dirette sull’avversario provocano (K)PV e (D)PR e danno un malus di -2 a schivare. La tecnica non conta nessuna armatura.
Speciale: Incenerisce

FFOFU2-Smolecolarizzazione
Tipo SP
Costo 1F
Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +3
Test : Schivata Note: 3PR/PE
Effetti:il Maestro si tramuta in pura elettricità per spostarsi, evitando di essere colpito da qualsiasi offensiva avversaria a prescindere dal tipo di attacco , noto o meno , può tentare così di evitare qualsiasi attacco anche quelli normalmente non parabili ne schivabili
Speciale: No spesa PR

FFOFU3-Raigou:Saetta Celeste
Tipo D
Costo 5F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2 mani 3PR/PE
Effetti:La tecnica più potente , caricando le nuvole con l'elettricità di cui dispone, le fa condensare in una sfera bluastra, un grandissimo agglomerato di elettricità e di fulmini; all'interno di questa sfera vi è una gigantesca turbolenza che spara da essa una saetta elettrica che colpendo provoca (G)PV in ogni locazione ed (H)PR ed ignora Istinto PP.
Speciale: Sviene

FFOFU4-Autorianimazione Cardiaca
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3 PR/PE, Solo per Appartenenti alla Disciplina
Effetti:Se il maestro viene colpito duramente e il suo cuore cessa di battere e muore, può rianimarsi da solo con scariche elettriche. In termini di gioco da un bonus a +2 al tiro dell’ultima possibilità e può essere tentata appena prima di doverla tirare
Speciale: +4

DISCIPLINA DEL GHIACCIO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’Acqua
Gli adepti di questa disciplina sono famosi per essere tipi “glaciali” ossia freddi e privi di emozioni anche se di tanto in tanto qualcuno elude questa regola. La disciplina si ispira alla scuola dei Signori del Gelo , quindi gli adepti possono partire con le vie dei Signori del Gelo a -4 (sacrificando un talento a 0). Spesso gli appartenenti a questa disciplina non si fanno remore di onore e giustizia pensando solo al tornaconto personale, freddi ed impassibili, si possono trovare all’interno di organizzazioni criminali, in ogni caso alcuni di essi si sono trovati anche a violare l’etica di combattimento pur di ottenere una vittoria sicura, ma la regola è non farsi scoprire , tutto è lecito se non ci sono testimoni. Il maestro è Dugal, che sta a capo della Yakuza di Mizar , ufficialmente è solo un uomo d’affari, in realtà anche per chi lo conosce bene come i suoi adepti sembra nasconda un segreto ancora più oscuro, un’altro Grande Maestro è Kuzan, conosciuto anche come Aokiji , Ammiraglio della Marina , ma simpatizzante per alcuni Pirati

Componente Principale: Mente

FFEG1-Soffio di Gelo
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro emette un soffio a bassissima temperatura in grado di provocare (E)PV ed (E)PR e dando un malus di -2 a difendersi. Inoltre si subisce un malus di -2 a tutti i test per causa del congelamento parziale per un numero di round pari a 6 –Resistenza.
Speciale: Congela e frantuma

FFEFG2-Calcio Glaciale
Tipo C
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE locazione P
Effetti. Un calcio girato localizzato come un pugno e molto veloce che causa (H)PV e (C)PR e da un malus di -2 a difendersi.
Speciale: Congela e Frantuma

FFEFG3- Ice Time Capsule:Raggio Congelante
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: il maestro dal palmo della mano genera una specie di vento gelido che ghiaccia all'istante, un un raggio sottilissimo oppure crea un flusso di ghiaccio che percorre il terreno finché non raggiunge il bersaglio, congelandolo parzialmente. In termini di gioco quando colpisce congela e paralizza la locazione colpita per ME ore rendendola inutilizzabile(resistere come ad un’effetto speciale)
Speciale: la locazione si congela permanentemente e se viene inflitto anche solo 1PV essa si frantuma.

FFEFG4-Artiglio Glaciale
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro mette la mano ad artiglio e questo fumando di gelo se colpisce l’avversario gli provoca (K)PV e (D)PR dando un malus di -2 a difendersi. Se l’avversario non supera un test di Co+Res+Min-2 i danni sono permanenti.
Speciale:Trancia

FFEFG5 - Congiunzione ai Ghiacci Eterni
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Test: Mente+Desiderio+Minerale
Note:2PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti colpi di questa disciplina e tutti quelli che si basano sullo sfruttamento delle energie Glaciali e di tutti i colpi che si basano sul Freddo in generale (come molti colpi di Gento, delle Forze fondamentali Ghiaccio , dei Signori del Gelo e della Montagna Bianca, eccetera..) facendo si che quei colpi ignorino tutte le protezioni convenzionali e un numero di PP cumulativi pari all'aura del Maestro. La tecnica dura Mente round
Speciale: I colpi ignorano ogni tipo di Armatura o Protezione

FFEFG6-Ice Age
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 Vie delle forze Fondamentali +0
Note 0 PR/PE Test: Me+Des+Min
Effetti: Il Maestro usa la mano destra, ponendo il palmo della mano a terra, per generare un’onda di ghiaccio che non lascia scampo, capace di congelare moltissimi metri d'acqua/terra con cui viene a contatto senza alcun problema. Il problema è ora l'abbassamento radicale del clima, reso gelido dal potere .In termini di gioco può congelare una qualsiasi superficie solida o liquida x Mente minuti , la superficie deve essere al massimo di Me x Aura x 10 Caselle
Speciale: durata e ampiezza raddoppiate

FFEFG7-Ice Saber
Tipo SP
Costo 5F
Limitazioni A1 Au1 Vie delle forze Fondamentali +1
Effetti: Utilizzando l’aura, il maestro crea un’ arma corpo a corpo o da lancio di ghiaccio che viene subito impugnata. La spada è dura come l'acciaio e fa il danno come un’arma del suo tipo il che la rende una temibile arma da combattimento. La si può usare in congiunzione con tecniche di tipo CO ed inoltre ogni suo attacco andato a segno causa anche un malus di -2 da freddo all’avversario per 6 -Res round . I PS dell’arma di ghiaccio sono sempre 5 e dura 1 ora prima di sciogliersi.
Speciale PS 10

FFEFG8-Ice Time: Congelamento istantaneo
Tipo P
Costo 5
Limitazioni: A2 D2 Au2 Vie delle forze Fondamentali +2
Note 2 PR/PE
Effetti: Il Maestro abbracciando il nemico saldamente in una gelida morsa l'avversario, impiegando una decina di secondi per congelarlo dalla testa ai piedi facendolo diventare una statua di ghiaccio, di cui può poi disporre come vuole (resistere come ad un effetto speciale)

FFEFG9-Ice Block Becco di Fagiano
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle forze Fondamentali+2
Note: 1PR/PE
Effetti: Il Maestro lancia un'enorme scarica di lance di ghiaccio, che si concentrano tutte in un punto solo. Il colpo è simile nella forma ad un uccello e causa (G)PV ed (F)PR ignorando le protezioni convenzionali, inoltre si subisce un malus di -4 a schivare e per il parziale congelamento si subirà un mlaus di -4 a tutti i test ed ai PM x 6-Res rnd
Speciale: Congela

FFEFG10-Ice Ball
Tipo D
Costo 2F
Limitazioni A2 Au2 Vie delle forze Fondamentali+3
Note 3 PR/PE
Effetti: il Maestro crea una sfera di ghiaccio intorno all'avversario congelandolo e causandogli (G)PV in ogni locazione , va aggiunta la componente Mente all’MS, la tecnica ignora le protezioni convenzionali e impone un malus di -2 a tutti i test per il parziale congelamento x 6-Res rnd
Speciale: congela totalmente l’avversario

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOG1-Ice Block Partisan: Tempesta Glaciale
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A3 D2 Au1 Min 1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE 2 mani
Effetti: il maestro allarga all’improvviso le braccia,vorticando le mani sopra di se crea una spirale gelida ampia desx10 caselle , la spirale piena di pesanti lame di ghiaccio affilate come rasoi delle lance di ghiaccio a tre punte, simili a tridenti,in ogni direzione a 360 gradi che investono gli avversari ferendoli gravemente causano al nemico dei danni da taglio ingenti, provocherà a tutti i presenti (H)PV in 2 locazioni e (D)PR e la si può evitare solo con un malus di -4. La tecnica ignora le protezioni convenzionali e da un malus per il parziale congelamento di -2 per 6-Res round.
Speciale: Trancia

FFOFG2-Congelamento Disgregante
Tipo P
Costo 2F
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro col pugno fumante di gelo colpisce un’ oggetto e gli provoca (H)x3 PS , se invece lo usa su un’essere vivente provoca (I)PV non contando nessuna armatura o protezione e se non si supera un test di Co+Res+Min-4 i danni sono permanenti e per il parziale congelamento si soffre comunque di un malus di -5 a tutti i test per 10 –Resistenza Round.
Speciale: Congela e Disgrega

FFOG3-Armatura di Ghiaccio Cromatico
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2 PR/PE Test:Me+Des+Min+D
Effetti: Il maestro si ricopre interamente con una spessa lastra di ghiaccio del colore dell’aura lasciando scoperti solo gli occhi. Questa speciale protezione è molto resistente e si ripristina continuamente . Il danno di ogni colpo subito viene così dimezzato per difetto , e inoltre aumenta di Aura le categorie dei colpi portati dal maestro , la tecnica dura Mente Round e non può essere Ignorata. Questa tecnica può essere eseguita Solo da appartenenti alla disciplina.
Speciale: Durata Doppia

DISCIPLINA DEL FUMO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e il Fuoco
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto volubili caratterialmente e che cambiano spesso idee ed opinioni. Come il fumo sono persone poco appariscenti e molto incostanti e schive , inoltre hanno un carattere evasivo ed elusivo che li rende ottime spie. Gli adepti di questa disciplina hanno +1 livello al talento spionaggio fin dalla creazione del personaggio. Sono comunque persone che nonostante possano sembrare poco rassicuranti non sono malvagie è solo il loro modo di farsi vedere così in modo da non essere infastiditi da nessuno , insomma con loro il detto “è tutto fumo e niente arrosto” sembra calzare a pennello. Il Maestro successore è un Certo Smoker , un vice ammiraglio della Marina. Si narra che i maestri di questa disciplina a volte siano talmente inconstanti che che nel giro di 5 minuti possano avere totalmente cambiato opinione e carattere (colore dell’aura) per come gli conviene al momento a questa affermazione gli adepti del Fumo non danno spiegazioni a parte un piccola risata.

Componente Principale : Cuore

FFEFM1-Aura Illusoria
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni Aura1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 0PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetti: Con questa tecnica si ingannano i propri avversari cambiando a piacimento il colore delle propria aura senza alcuna possibilità di individuare il vero carattere (a meno che non si usino dei modi specifici per farlo) , se gli si leggono le intenzioni saranno coerenti col colore scelto al momento, la tecnica dura MS ore.
Speciale: Durata Doppia

FFEFM2-Aura Fumante
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE test Cu+Des+Min+Au
Effetto. Il maestro emette fumo dalla propria aura annebbiando la visuale degli avversari che vogliono colpirlo e sfocando la propria immagine. In termini di gioco da un malus di -4 ad essere colpito per Cuore Round. Oppure può usare questa tecnica per trasformare la propria aura in una specie di Aura Omicida , ossia potrà utilizzare il proprio livello di aura convenzionale come fosse al contempo anche lo stesso valore di aura omicida (sia per lo speciale che come requisito) rimanendo però in realtà anche una normale aura convenzionale (non soffrirà di follia omicida e mantiene il suo valore difensivo).
Speciale: malus uguale a – (Cuore+4). La tecnica dura il doppio.

FFEFM3-White Snake:Fendente di Fumo
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro cala un fendente con la mano avvolta dal fumo rovente, trasformando completamente il braccio in fumo, questi si allunga verso il nemico, prendendo la forma abbozzata di un serpente con le fauci spalancate col compito di danneggiare e fermare l’avversario. che provoca (G)PV e (C)PR, e se non si supera un Co+Res+Min-2 i danni risultano incurabili.
Speciale: Trancia


FFEFM4-White Out:Nube Intossicante
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1
Note 2PR/PE
Speciale: Il maestro facendo fuoriuscire il fumo da entrambe le braccia, crea una gabbia di nuvole che imprigionano il nemico. Utile per catturare molti avversari contemporaneamente, crea un fumo nero che colpisce un’area di 3 caselle cubiche(6 metri cubici) provoca a chi sta all’interno (G)PR senza contare alcuna armatura o protezione ed inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-4 o subire un malus in combattimento (sia attacco che difesa) di -2 per MI round in quanto il fumo rovente e tossico brucia gli occhi. Una maschera anti-gas protegge dalla tecnica.
Speciale: Durata doppia del malus e (H)PR

FFEFM5-Clone di Fumo
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetti: il maestro con questa tecnica lascia al suo posto un clone fatto di fumo che ha una duplice utilità . 1- Permette automaticamente di sfuggire a qualsiasi presa ed immobilizzazione lasciando il clone di fumo al proprio posto che si dissolve in pochi secondi mentre il maestro prende una posizione avvantaggiata. 2- Oppure lo può lasciare a subire il colpo al posto proprio permettendogli di evitare così un qualsiasi colpo noto o meno anche multiplo indifferentemente con un solo test, in quanto sarà il clone a subirlo che sparirà in pochi secondi o appena colpito , intanto il maestro si troverà una posizione avvantaggiata ( ad esempio alle spalle del nemico). In pratica il maestro si circonderà di fumo nerissimo e lascerà intravedere solo il clone che verrà colpito al suo posto mentre lui coperto dal fumo nero si porterà in posizione di vantaggio. Una tecnica che permette di percepire gli occultamenti (come NEBA5) annulla gli effetti di questa tecnica.
Speciale:evita un qualsiasi colpo indipendentemente dall’MS del colpo e il clone esploderà provocando (E)PR .

FFEFM6-White Launcher: Calcio Fumante
Tipo C
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione T, rincorsa 4 m
Effetti:Il Maestro si trasforma in fumo, dopodiché si lancia contro il nemico, infine ridiventa "solido" e atterra sull'avversario con il suo calcio. Colpisce l’avversario con un potente calcio parzialmente coperto da uno strato di fumo che provoca (J)PV e (C)PR e da un malus di -2 a difendersi.
Speciale: Strappa

FFEFM6-White Spark
TipoSP
Costo 2
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
note 1PR/PE Test: Cu+Des+Min
Effetti:Il Maestro trasforma le sue gambe in una enorme colonna di fumo; utile per sfuggire ad attacchi nemici o per raggiungere altezze elevate, utilizza questo attacco, che consiste in una specie di folata ad alta velocità e compatta di fumo . In termini di gioco il Maestro triplica i PM e la Corsa e permette salti normali e mortali senza rincorsa inoltre impone un malus di -2 ad essere colpiti , causa fumana , la tecnica dura Cuore rnd
Speciale: Durata Doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOFM1-White Blow: Esalazioni Mortali
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro punta il pugno verso il nemico e trasforma il braccio in fumo, creando una scia dietro la mano, che viene lanciata e colpisce il nemico facendolo sbattere contro qualche oggetto nelle vicinanze o colpendolo direttamente facendolo spazzare per numerosi metri provocando (J)PV in 2 locazioni ignorando le protezioni convenzionali e scagliando indietro di (J)metri. Inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-2 o il danno è permanente.
Speciale: Avvizzisce

FFOFM2-Oblio della Mente
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Cu+Des+Um
Effetti: Il maestro fissa negli occhi l’avversario e se questi non supera un test di Me+Res+Min a confronto con il test della tecnica perderà MI Punti Mente Permanenti ( se arriva a zero la testa dell’avversario avvizzisce e si dissolve nel fumo . ( si può resistere come un’effetto speciale a questa tecnica) . Speciale: -2 al test a confronto.

FFOFM3-White Vine:Corpo di Fumo
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE test: Cu+Des+Min Solo per appartenenti alla disciplina.
Effetti: Il corpo del Maestro diventa fatto di fumo per Cuore round, trasforma il suo intero corpo in fumo, e raggiunge il nemico. Poi lo imprigiona nel fumo dove è impossibile scappare, egli sarà virtualmente immune a tutti gli attacchi di gerarchia 1 e 2 (base ed avanzati) , poiché gli passeranno attraverso, e quindi l’avversario verrà immoblizzato in ogni locazione , dovrà liberarsi usando tecniche di almeno gerarchia 3 .
Speciale: Immune anche alla Gerarchia 3 (mortali).

Edited by BaroneHarkonnen - 25/7/2020, 17:41
 
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DISCIPLINA DEL FANGO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Acqua e la Terra
Gli adepti di questa disciplina, anche detti i Burattinai, sono delle persone piuttosto solitarie e schive, sono ossessionati nel perfezionare le proprie tecniche soprattutto quelle atte alla creazione , la loro mente è ossessionata dalla perfezione di questa arte per questo passano ore intere nei loro “laboratori” come veri scienziati o alchimisti, e sono anche persone con la mania del “Controllo dietro le quinte”. Gli adepti del Fango partono con un bonus di +1 livello sulla scienza scelta (compresa alchimia o altre “dottrine” e studi di stile esoterico) fin dalla creazione del personaggio , inoltre hanno un bonus di +2 livelli al talento Artigianato .
Il maestro successore è una donna di nome Yasha , da tutti creduta o un genio o un folle , ma è talmente solitaria e difficile da reperire che non si hanno ulteriori informazioni su di lei. Un altro Maestro di questa disciplina è il Pirata Caribou, un fanatico religioso, spietato , psicotico, pazzo e violento

Componente Principale : Mente

FFEFA1-Creazione della Marionetta Servitrice: Bambola di Fango
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PE ,Test: Me+Des+Min+Artigianato Solo per Appartenenti alla Disciplina
Effetti: Con questa tecnica mista a parole arcane e rituali alchemici si può creare dal semplice fango argilloso un vero e proprio essere umano , allo stesso modo in cui si fanno le statue di terracotta .
L'utilizzatore crea una o più forme umanoidi dal fango che eseguono i suoi ordini. I cloni di fango possono riprendersi dalla maggior parte dei danni che ricevono. Quando una copia di fango cattura un avversario, può intrappolarlo e farlo affogare nel fango.
La marionetta è priva di emozioni e ha lo sguardo spento e perso nel vuoto come uno zombie, non prova sentimenti ne dolore , è un vero e proprio automa. La sua vita ha termine dopo Mente giorni o alla sua morte o a quella del suo creatore , le ferite possono essere guarite con questa tecnica dal proprio creatore tappandole con del fango . Se una locazione viene a mancare si trasformerà in fango e dovrà essere sostituita con altro fango(ricreata). A seconda della riuscita del test gli Automi saranno più o meno capaci , la loro intelligenza ed autonomia sarà a discrezione del Maestro. Se MS 1 : PNG Deboli , Se MS 2 :PNG Medi; se MS 3 (PNG Forti); Se MS 4 o + (PNG Eccezionali), in ogni caso non hanno ne PR ne PE , anche se posso utilizzare tecniche di combattimento di gerarchia pari all’MS del Test (4 o + è gerarchia 4), li possono imparare come delle normali persone oppure alla creazione il creatore può inserirgliele nella mente (ovviamente al massimo al livello di conoscenza del maestro, e idem per i talenti particolari tipo le vie).Quando vengono controllati assumono una vita propria pensano e per quanto facciano tutto ciò che il maestro gli ordini senza esitazione , può concedergli di essere intelligenti come un’ uomo vero oppure degli semplici zombie (in tal caso incapaci di apprendere qualsiasi cosa o di eseguire tecniche).
Speciale: Durata Doppia

FFEFA2-Controllo del Servo di Fango
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note : 1PR/PE Test: Me+Des+Um Solo per Appartenenti alla Disciplina
Effetti: Con questa tecnica si possono controllare i servitori creati il loro numero non è importante basta che siano tutti a raggio di vista del maestro quando vengono impartiti gli ordini che poi eseguiranno anche senza la presenza costante del creatore, se sono intelligenti potranno anche mettersi in contato col Creatore via radio o con altri mezzi (proprio come gli sgherri di una banda fanno riferimento al loro capo).
Speciale: Nessuna spesa in PR/PE

FFEFA3-Pugno di Fango
Tipo P
Costo 3
Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 2PR/PE note : Locazione T
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario intrappolandogli la locazione come immobilizzazione base e causandogli (G)PV e (D)PR e dandogli un malus di -4 ai test e a liberarsi , ovviamente se colpisce la testa l’avversario perderà anche 1 PR non convertibile e non assorbibile a round per il soffocamento finché non si libera
Speciale : colpisce la Testa soffocando a morte la vittima

FFEFA4-Trappola Di Fango: Pozzo senza Fondo
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro colpisce con un raggio di energia spirituale il terreno sotto le gambe dell’avversario e lo trasforma in una profonda buca di fango ,L'utilizzatore trasforma il terreno sotto il bersaglio in una fossa profonda e fangosa in cui il bersaglio affonderà lentamente. Per evitare che i bersagli fuggano, le pareti del pozzo vengono rivestite da mani fatte di fango che spingono il bersaglio più a fondo. Queste buche possono essere create solo su superfici di terra, quindi se un bersaglio è in grado di trovare qualcosa su cui stare che non è fatto di terra, sono al sicuro da questa tecnica. l’avversario verrà immobilizzato alle gambe (come immobilizzazione base) e sarà incapace di fare salti o calci e comincerà ad affondare.
Per liberarsi deve soffre di un malus -6 ed ogni round affonderà sempre di più , il secondo round verrà immobilizzato al torso e oltre alle gambe , e il 3 round avrà le braccia bloccate , il 4 round il fango gli sommergerà la testa e lui soffocherà dopo Resistenza Round di apnea e non potrà più liberarsi a meno di un’ intervento esterno. Intanto il maestro potrà agire liberamente.
Speciale: l’avversario sprofonda subito nel fango e muore soffocato dopo Resistenza round di agonia.

FFEFA4-Colpo del Fango
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: L'utilizzatore spara fango direttamente dalla bocca contro un nemico; il fango potenziato dal chakra è in grado di intrappolare e rallentare un avversario come immobilizzazione base , inoltre è in grado di provocare una grande distruzione causando (I)PV e (C)PR
Speciale : -4 ai test ed a liberarsi

FFEFA4-Muro di Fango
Tipo D
Costo 5
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: Mettendo entrambe le mani sul terreno, l'utilizzatore lo trasforma in un fango che erutta come un muro e piomba sul nemico in un'ondata d'acqua fangosa ribollente. Il fango si aggrappa al corpo del bersaglio e, mentre si indurisce, rallenta i loro movimenti (come immobilizzazione base in ogni locazione) e causa potenti ustioni provocando in ogni locazione dell’avversario (E)PV ed (E)PR
Speciale: -4 test e liberarsi

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOFA1-Armatura di Fango
Tipo SP
costo 5
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2 PR/PE test: Me+Des+Min
Effetti:L'utilizzatore ricopre una parte del corpo o tutto se stesso di fango. Quando verrà colpito, gli attacchi passeranno attraverso il suo corpo. Mentre in caso di attacchi fisici, i pugni e calci dell'avversario verranno bloccati e assorbiti dall'armatura di fango. In termini di gioco il Maestro è immune a tutti i colpi di gerarchia 1 e contro quelli di gerarchie superiori assorbe 2 PV/PR x locazione , inoltre se l’attacco è in corpo a corpo verranno immobilizzati gli arti usati per l’attacco come immobilizzazione base . La tecnica dura Mente Round
Speciale : -4 ai test e a liberarsi, durata


FFOFA2-Tecnica Segreta: Fango eri e Fango Ritornerai
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test. Me+Per+Um+A
Effetti: il maestro investe l’avversario con una fioca luce del colore dell’aura che trasforma il nemico in un mucchio di fango inanimato. (resistere come ad un’effetto speciale).
Speciale: ----------

FFOFA3-Palude di Fango
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2 PR/PE
Effetti: il Maestro trasforma il suo corpo in fango e lo espande in modo da colpire tutti gli avversari entro 3 caselle da lui intrappolandoli in 5 locazioni (tirare per vedere quella non colpita) come FFEFA3 e provocando ad ognuno di essi (D)PV in ogni locazione immobilizzata e (D)PR. Nonostante sia un attacco a distanza non si possono utilizzare i modificatori per la distanza , ma si può invece usare l’energia potenza
Speciale: le vittime vengono sepolte nel fango e muoiono soffocate

FFOFA4-Arte del Fango: Frana
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Me+Az+Min
Effetti:Dopo aver eseguito una lunga sequenza di sigilli con le mani, l'utilizzatore trasforma la maggior parte di una montagna in fango, creando una frana che schiaccia tutto ciò che incontra. Questa tecnica è in grado di spazzare via un villaggio intero. La tecnica causa una frana di Mente x Azione x Aura caselle che seppellisce i nemici causando ad ognuno di essi (G) x locazione e (G)PR o G x 3 PS agli oggetti.
Speciale: la vittima rimane sepolta sotto le macerie

DISCIPLINA DEL MAGMA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e la Terra
Gli adepti di questa disciplina sono persone spavalde e boriose e molto sicure di se. Ma anche se sembrano arroganti non sono per forza malvagie. Vanno molto d’accordo con gli adepti della Terra con cui condividono il fatto di essere spesso dei giganti o uomini molto robusti. Amano il combattimento in tutte le sue forme ma sono uomini passionali che si infervorano abbastanza facilmente soprattutto se si mettono in discussione le loro abilità guerriere. Non brillano per intelligenza ma non è bene ricalcare il fatto in loro presenza, e crederli degli stupidi sarebbe un tragico errore. Non amano l’isolamento anzi preferiscono interagire con la gente e gli piace essere al centro dell’attenzione ed adulati anche se questo porta a volte a situazioni imbarazzanti soprattutto quando si mettono in mostra per la loro ingenuità o perché non spiccano di intelletto. Sono persone dal senso pratico che amano affrontare le situazioni di petto. Il maestro della Disciplina è il grosso Vulkan , che ama la battaglia quanto le belle donne (la sua grande debolezza che è diventata a Mizar un pettegolezzo oramai diffuso ) , meglio se tante e formose e senza complicazioni sentimentali , anche se inevitabilmente si innamora sempre della donna sbagliata. La sua furia come quella dei suoi adepti può essere travolgente (come anche le sue passioni) come l’esplosione di un vulcano. Tutte le tecniche di questa disciplina non contano le armature convenzionali. Un altro Grande Maestro è Sakazuki, soprannominato Akainu (Cane Rosso) il Grande Ammiraglio della Marina che contempla la giustizia a tutti i costi

Componente Principale : Corpo

FFEM1-Pugno Di Magma
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: Questo poderoso colpo sprigiona calore e quando colpisce provoca (G)PV ed ignora 2PP.
Speciale: Fonde

FFEM2-Incandescenza
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test: Co+Des+Um
Effetti: Il maestro sprigiona un calore impressionante dalle mani che toccando un’oggetto gli provoca CoxDesxAu PS , non ha effetto sugli esseri viventi.
Speciale: Fonde

FFEM3-Onde Di Magma : Segugio Fiammante
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro scaglia sull’avversario onde di energia ustionante, un getto di lava, plasmandolo poi a forma di una testa di cane che attacca l'avversario che provocano (G)PV in 2 locazioni ed incendia , il colpo ignora 4 PP
Speciale: Fonde

FFEM4-Pugno Incandescente di Lava
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: un poderoso pugno incandescente, un forte colpo con la mano aperta ricoperta di lava, come fosse una sorta di artiglio che provoca (J)PV ed ignora Corpo PP ed incendia.
Speciale: Fonde

FFEM5-Colpo del Vulcano
Tipo P/D
Costo 5F
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Un pugno ad altissimo calore o un getto di lava che colpisce come un’esplosione , provocando (H)PV e (B)PR e aggiungendo la componente Corpo all’MS del Colpo ed incendia.
Speciale: Fonde

FFEM6-Meteore Vulcaniche
Tipo P/D
Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti: versione potenziata della tecnica precedente. Il Maestro crea decine di pugni giganti di lava, facendoli piovere sugli avversari, con effetti devastanti, il colpo provoca (H)PV ed (H)PR ed incendia a tutti gli avversari , senza contare malus da bersagli multipli entro Corpo x 10 Caselle , il colpo non conta le armature di ogni tipo
Speciale : Fonde la locazione colpita


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOM1-Potere del Magma: Grande Eruzione
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze fondamentali+3
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro sferra un pugno carico di energia, un enorme pugno di lava, lanciato a grande distanza sui nemici; riesce persino a sciogliere un enorme iceberg che colpendo provoca (K)PV e (D)PR e dando un malus di -2 a difendersi, poi l’energia esplode provocando a tutti i bersagli adiacenti all’avversario (G)PV , per l’esplosione che consegue il colpo. Si può usare sia l’energia Potenza che i modificatori per la distanza contemporaneamente
Speciale: Fonde

FFOM2-Immunità al Calore
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Co+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro e tutti gli alleati presenti attorno a lui in Corpo caselle di raggio diventano immuni al calore di ogni tipo fino alle temperature della lava stessa.
In pratica non possono essere incendiati ne soffrire danni da fuoco , addirittura i colpi che provocano danno da calore ne infliggono solo la metà. La tecnica dura MS ore.
Speciale: Durata doppia

FFOM3-Armatura di Magma
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Co+Des+Min
Effetti: Il maestro si ricopre di uno strato di metalli fusi e lava , in questo modo qualsiasi contatto fisico col maestro provocherà Desiderio PV o in caso di materiali raddoppiare il valore per determinare i PS. La tecnica dura Corpo round. Questa tecnica è Cumulabile.
Speciale: anche Desiderio PR o Desiderio x4 PS.

DISCIPLINA DEL VUOTO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’Energia Negativa della Morte.
La tecnica utilizza i vuoti d’aria e l’antimateria generata con l’aura distruggere l’avversario.
Gli adepti di questa disciplina sono persone molto cordiali, ma allo stesso tempo fredde e si muovono unicamente per profitto personale , anche se non sono per forza malvagie sono persone che si curano di più delle apparenze che della sostanza. Il maestro successore è una splendida donna di nome Sayuki , che sembra abbia un palazzo in centro alla Città di Mizar, una ex discoteca , ove spesso convoca gli altri maestri per organizzare feste e salotti di discussione , una cosa molto insolita nel dopo olocausto , ma pare siano rinomati per la loro eleganza . Viene spesso corteggiata da molti , ma il suoi più assiduo corteggiatore è Dugal il maestro del Ghiaccio, ma sembra non aver avuto successo fin’ora.

Componente Principale : Mente

FFEV1-Attacco del Vuoto
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea una piccola area di vuoto nella locazione colpita che causa un brusco spostamento molecolare, provocando (G)PV e (C)PR dando un malus di -2 a difendersi.
Speciale: Strappa per il forte urto

FFEV2-Pugno del Vuoto
Limitazioni P
Costo 2
Effetti: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea intorno al proprio pugno il vuoto che aumenta la potenza del colpo scagliato, poiché non v’è resistenza ne attrito. Provoca (H)PV e (D)PR ed ignora 2PP.
Speciale: Trapassa e disintegra

FFEV3-Scarica del Vuoto d’Aria
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetto. Il maestro proietta dalle proprie mani un fascio di vuoto tagliente intriso di particelle di antimateria che provoca (H)PV ed (F)PR e se l’avversario non supera un test di Co+Res+Nulla il danno è permanente. La tecnica ignora ogni tipo di armatura o protezione.
Speciale: La locazione colpita viene tranciata e poi scompare

FFEV4-Vuoto disperdente
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE Test:Me+Des+Um
Effetti: Il colpo ha l’aspetto di una sfera attorno al maestro in cui la luce si attenua , questa tecnica disperde automaticamente qualsiasi attacco a distanza conosciuto per Mente round.
Speciale: durata doppia

FFEV5-Mondo Sottovuoto
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Test: Me+Des+Um
Effetti:una delle tecniche più pericolose dell'arsenale della disciplina, con cui è in grado di sconfiggere rapidamente numerosi nemici senza toccarli. Egli rimuove l'ossigeno dalla zona intorno a lui, soffocando tutti quelli che si trovano ad una certa distanza dal suo corpo che è immune alla tecnica . L'unico modo per difendersi è tenersi lontani dal Maestro, attaccandolo da lunghe distanze. Sempre grazie a questa tecnica, può anche estinguere le fiamme. Il colpo provoca a tutti i presenti a 360 gradi entro 3 caselle da lui un lento soffocamento che provoca 1PR non convertibile , ne assorbibile ogni round in cui si sta dentro l’area d’effetto. La tecnica dura Mente Round
Speciale: durata doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOV1-Potere del Vuoto : Non Essere
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro lancia un raggio del colore dell’aura che crea una sfera intorno all’avversario , piena di antimateria che implodendo con la materia annulla la sua esistenza. In termini di gioco l’implosione cellulare provoca (E)PV in ogni locazione e (D)PR senza contare nessuna protezione od armatura , e se non si supera un test di Co+Res+Nu-2 il danno è permanente . Sugli oggetti il danno è di (E)x6 PS.
Speciale: La sfera si rimpicciolisce fino a scomparire con tutto ciò che racchiudeva.

FFOV2-Vuoto Totale
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Me+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro crea il vuoto attorno ad un soggetto, attaccandosi ad esso . Disperdendo ogni gas in un’area di Mentex10 caselle e causando a chi sta dentro un lento soffocamento che provoca 1 PR non convertibile ne assorbibile ogni round , il maestro ne è immune e dura Mente Minuti.
Speciale: tutti i presenti muoiono soffocati

FFOV3- Lama di Vuoto
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 3PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro crea una zona di vuoto con un gesto ad arco della mano , nella locazione scelta provocando l’amputazione e scomparsa della locazione (resistere come ad un’effetto speciale).

DISCIPLINA DEI METALLI E MINERALI
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e L’energia Positiva della Vita
Gli adepti di questa disciplina sono persone calme e pazienti che amano i lavoro umili come artigiani o agricoltori. Sono anche ottimi scultori e abilissimi nell’estrazione mineraria e nel taglio delle gemme , infatti il talento Oreficeria (utile per fare preziosi gioielli) è sempre uguale al livello delle vie. Il maestro successore dei Minerali è Diamond Jaws , Comandante della 3a divisione dei pirati di Barbabianca.

Componente Principale: Corpo

FFEMI1-Armatura Minerale
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni : D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1
Note 1PR/PE test: Co+Des+Um+D
Effetti: con questa tecnica il maestro acquisisce una protezione in VP/PV/PR in ogni locazione pari al suo valore di difesa . La tecnica dura Corpo Round
Speciale: Durata doppia

FFEMI2-Brilliant Punk:Pugno di Diamante
Tipo P
Costo 2
Limitazioni: A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note : 1PR/PE
Effetto: Il Maestro carica contro un nemico a velocità elevata e lo colpisce con l'avambraccio trasformato in diamante. Un poderoso pugno che provoca (I)PV penetrando a fondo nel corpo dell’avversario.
Speciale: Locazione perforata e a 0 PV

FFEMI3-Testata di Metallo
Tipo T
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze fondamentali +1
Note 1PR/PE
Effetti: Una testata mortale che provoca (G)PV ed (E)PR e fornisce un VP alla testa di 2 fino al suo prossimo attacco.
Speciale: Colpisce la testa e provoca +2 PR

FFEMI4-Colpo della Pietra Prismatica
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro crea sul palmo della mano una piccola pietra che prende il colore dell’aura dopo di chè la scaglia ad altissima velocità provocando al contatto (J)PV e (C)PR dando un malus a schivare di -4.
Speciale: Trancia

FFEMI5-Vortice delle Mille Pietre Preziose
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetto: il maestro crea intorno a se numerose piccole pietre preziose del colore dell’aura. Dopo di chè le scaglia sull’avversario in una spirale mortale di pietre taglienti . il colpo provoca (G)PV in ogni locazione .
Speciale: Trancia

FFEMI6 - Cuore di Acciaio
Tipo: SP
Costo 4F
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. vie delle Forze Fondamentali +2.
Test: Corpo+Desiderio+Minerale
Note 2 PR/PE. Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti i colpi di questa disciplina e di quelli sulla pura potenza fisica e/o muscolare ; esempio: irrigidimento muscolare, aumentando gli MS o il test (se non dovesse avere la tabella dell'MS) di queste tecniche offensive o difensive che siano di un valore pari alla Componente Corpo del Maestro , per un numero di round pari alla componente Corpo. Speciale: Durata Doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOMI1-Potere dei Minerali: Pietrificazione
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A3 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con 1 pugno del colore dell’aura il colpo provoca (K)PV e (D)PV in tutte le altre locazioni . L’effetto del colpo ricopre l’avversario con uno strato di gemme pietrificandolo. Il danno è permanente se non supera un test di Co+Res+Min -2 , la tecnica ignora le protezioni convenzionali e immobilizza tutte le locazioni (come immobilizzazione base).
Speciale: L’avversario diventa una stupenda statua ingemmata del colore della sua aura.

FFOMI2-Plasmare Metalli e Minerali
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Oreficeria+2
Note 1PE Test. Automatico (Co+Az+Min+Oreficeria)
Effetti: con questa tecnica il maestro rende i metalli e i minerali malleabili alle sue mani , modellare i materiali grezzi e renderli pietre preziose di altissima qualità . La spesa in tempo è proporzionale alla complessità dell’opera , i risultati non hanno però eguali con i materiali lavorati con i comuni procedimenti.
Speciale: La pietra o il metallo acquisisce piccole particolarità di tale purezza da risultare più che perfetta, ottima da usare come Focus per magie o Poteri Psichici.

FFOMI3- Corpo di Diamante e Acciaio
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A2 D3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Co+Des+Min,Solo per appartenenti alla Disciplina
Effetti: Trasforma il corpo del Maestro in metallo e diamante vivente consentendo diverse capacità di resistenza e potenza. Il suo corpo acquisisce una protezione di ben 10 VP aggiuntivo in ogni locazione. Ottiene un potenziamento di +1 al Corpo e alla Potenza e alla Resistenza(anche oltre i limiti massimi), ma subisce una penalità di -1 al punteggio di Istinto ed Azione (minimo 1), ed ottiene un malus armatura di -4 , però tutti i suoi attacchi fisici saranno aumentati di 2 categorie(sia PV che PR) Questa tecnica è Cumulabile con altre tecniche della scuola delle Forze Fondamentali.
La tecnica dura Corpo Round.
Speciale: Durata doppia

DISCIPLINA DELLA CENERE
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Energia Negativa della Morte
Gli adepti di questa Disciplina sono molto adatti alle battaglie campali tanto che il talento strategia ha un bonus di +1 livello fin dalla creazione del Personaggio. Il Maestro Successore della Disciplina è Higa, Signore della Cenere un’ex Sergente Maggiore dei Marines altamente maschilista e misogino, nonché Generale delle Forze Armate della Città di Mizar. Tutti i colpi di questa disciplina possono colpire più avversari senza alcun malus da bersagli multipli.

Componente Principale: Mente

FFEC1-Mani Incenerenti
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE 2 mani locazione TO
Effetti: Il maestro pone le mani in verticale con le braccia tese davanti a se , le mani una rivolta verso il basso e una verso l’alto. Poi colpirà con un movimento a spirale il petto dell’avversario provocando (I)PV ed ignorando le protezioni convenzionali.
Speciale: Incenerisce

FFEC2-Tocco che Incenerisce
Tipo P/SP
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Me+Az+Um+A/D
Effetti: Con un solo tocco il maestro può incenerire un’oggetto qualsiasi provocandogli (H)x2PS , oppure può incenerire una qualsiasi arma e qualsiasi attacco portato con armi, che venga usato contro di lui indipendentemente dall’MS usato, anche multiplo con un unico test di parata.
Speciale:Incenerisce gli oggetti e gli le armi corpo a corpo usate contro di lui e riflette gli attacchi a distanza con armi con MS invariato.

FFEC3-Vortici di Cenere
Tipo P/D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE 2 mani
Effetto: con questa tecnica il maestro colpisce l’avversario con 2 pugni o 2 vortici provocando (I)PV in 2 locazioni distinte e danno un malus a difendersi di -2.
Speciale: Trancia

FFEC4-Corazza di Cenere
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Me+Des+Min+D
Effetti: Con questa tecnica il maestro si ricopre di uno strato di cenere mortale che gli fornisce un VP pari a (J) in ogni locazione, e chi lo colpisce deve superare un test di Co+Res+Min o si provoca (D)PV senza contare le protezioni convenzionali .La tecnica Dura Mente Round ed è cumulabile con FFA4.
Speciale: Durata Doppia

FFEC5-Ceneri Brucianti: Rilascio di Fuoco
Tipo: D
Costo 5
Limitazioni: A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE
Descrizione: La tecnica consiste nel generare una cortina fumogena rovente in grado di limitare la visibilità dell'avversario imponendo un malus di -4 a tutti i test d’attacco e di danneggiarlo causandogli (G)PV in 4 locazioni.
Speciale:Quando desidera, l'utilizzatore della tecnica può schioccare i denti in modo che le ceneri esplodano. Questo effetto può essere provocato anche da altre esplosioni .

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOC1-Potere della Cenere : Desolazione di Cenere
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Me+Per+Um+A locazione TO
Effetti: Il maestro manifesta la propria aura , poi alza il piede e lo sbatte a terra con violenza , immediatamente dal terreno attorno al suo piede si alza uno strato di cenere tossica che colpirà chiunque in Mente x5 caselle ricoprendoli e provocando (J)PV al torso e (D)PR senza alcuna armatura in quanto viene respirato , e inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-PV inflitti o subire un malus di -4 a tutti i test fisici x l’ intossicamento , per i prossimi Mente round.
Speciale: Tutto viene ricoperto di cenere mortale che uccide ogni forma di vita.

FFOC2-Ago di Cenere
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 1PR/PE locazione TO
Effetti: Il maestro crea a mezz’aria sopra il proprio indice un sottilissimo ago di cenere che colpisce il cuore della vittima provocando (H)PV senza contare nessuna armatura o protezione e causando un’ emorragia che provoca 1PV supplementare PV al Torso ogni round fino a che non viene estratto e la locazione curata.
Speciale: Trafigge mortalmente il cuore.

FFOC3-Cenere alla Cenere
Tipo P
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro tocca una locazione dell’avversario e la trasforma in cenere che si sbriciola davanti a lui . (Resistere come un’effetto speciale)

FFOC4-La Nube Nera Mortale
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro crea sopra di se una grande nube di cenere nera radioattiva , che cadrà su chiunque sia attorno a lui entro Istinto x 10 caselle .Chi viene coperto dalla nube riceverà (E)PV in tutte le locazioni senza contare le armature (E)PR, (D)PD e (C)PE. E se non si supera un test di Co+Res+Min-4 il danno è incurabile ed inoltre bisogna anche superare un test di Co+Res+Min o ammalarsi da esposizione alle radiazioni e morire entro Resistenza Settimane di agonia.
Speciale: Le radiazioni sono così potenti da uccidere l’avversario entro Res Giorni.

DISCIPLINA DEL SALE
Questa disciplina è il punto di Contatto fra l’Acqua e l’Energia Negativa della Morte
Gli adepti di questa disciplina sono pochi e spesso sadici , utilizzati come carnefici e torturatori amano dare sfoggio della loro bravura, ma non tutti sono così alcuni sono restii invece a far vedere le proprie capacità e non godono della sofferenza altrui ma la utilizzano come forma di pentimento e redenzione. Il dolore ti purificherà dai tuoi peccati. Il maestro Successore è una donna di nome Sae Mikogami , sorella di Misao Mikogami , che pare sia affetta da schizofrenia (doppia personalità) . La sua vera personalità è timidia ed educata e molto casta, come si converrebbe per una dama dell’800. La sua seconda personalità è Sado-Masochista e dominatrice. La si riconosce da come si veste , la personalità primaria sembra appunto una dama di più di un secolo fa con pizzi e merletti e grandi cappelli e l’immancabile ombrellino da passeggio. La seconda invece che si fa chiamare Kyoko è vestita in lattex nero lasciando vedere le sue forme perfette ed abbondanti , armata di frusta e altri attrezzi da tortura , sembra venga fuori da un qualche spettacolo televisivo vietato ai minori.

Componente Principale: Istinto

FFES1- Attacco dei tagli Multipli
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE 2 mani
Effetti: Il maestro pratica diversi affondi a ripetizione in grado di provocare (C)PV in ogni locazione dando un malus di -2 a difendersi.
Speciale: L’avversario viene ridotto a brandelli

FFES2-Il soffio che brucia
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test attacco a Distanza
Effetti: il maestro soffia sull’avversario dei piccoli granelli di Sale che si appoggiano sulle locazioni dell’avversario penetrando nelle ferite senza contare armature di ogni tipo. Il colpo funziona solo sulle locazioni già precedentemente ferite. Provocando (A)PD + Locazioni Ferite Categorie.
Speciale: Coma

FFES3-Lama di Sale
Tipo C
Costo 4
Limitazioni A3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE locazione P
Effetti: Il maestro ricopre la sua gamba con uno strato di sale e lo indurisce con l’aura rendendola una lama letale. Colpendo il nemico provoca (J)PV e se non si supera un test di Co+Res+Min -2 i danni saranno incurabili.
Speciale: Trancia

FFES4- Doppia Lama Mortale
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 2PR/PE 2 Mani
Effetti: Il maestro trasforma le sue braccia in due letali lame di Sale che causano (F)PV in 2 locazioni simmetriche.
Speciale: Trancia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOS1-Potere del Sale: Strazio Mortale
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 2PR/PE Locazione Scelta
Effetti: Il maestro colpisce l’avversario con un fendente della mano che provoca (D)PV e non conta le protezioni, lasciando nella carne del sale che provoca anche (E)PD , inoltre deve superare un test di Co+Res+Um-PV inflitti o i danni sono incurabili.
Speciale: L’avversario muore dal dolore

FFOS2-Immunità al Dolore
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE Test. Ist+Des+Um
Effetti: con questa tecnica il maestro diviene immune al dolore ignorandone gli effetti per Istinto Minuti.
Speciale: 1 Ora

FFOS3- Peccato di Lot :Statua di Sale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE Test: Ist+Per+Nulla
Effetti: Si dice che questo colpo si rifaccia alla bibbia quando la moglie di Lot disubbidì al Signore e si voltò a vedere la città di Sodoma in Fiamme , il signore la punì trasformandola in una statua di Sale . Il maestro guarda negli occhi la vittima che deve superare un test di Co+Res+Um-MS o diventare una statua di Sale .
Speciale: L’avversario Diventa una statua di Sale

DISCIPLINA DELLA POLVERE o SABBIA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Energia Negativa della Morte
Glia adepti di Questa disciplina sono persone molto varie , ma la maggior parte sono Ninja o Pirati . I maestri attuali della disciplina, sono Crocodine il pirata della Flotta dei 7 o Mr 0 a capo della Baroque Works e il Ninja GAARA, detto il demone della Sabbia

Componente Principale : Istinto

FFEP1-Desert Spada
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 1PR/PE Locazione C
Effetti: Il Maestro trasforma il braccio in una lama di sabbia sottilissima e compatta che si estende in avanti, rasoterra, e riesce con facilità a tagliare il terreno, le dune di sabbia e persino la roccia in profondità. Il pugno può colpire fino a 2 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (G)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita
Speciale : Trancia


FFEP2-Girasole del Deserto
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
note: 1PR/PE
Effetto: Tecnica che crea un vortice molto forte e potente di sabbia che spacca in due il terreno Usata principalmente nel deserto, questa tecnica consiste nel provocare il collassare di una zona circolare sotto il nemico, facendo sprofondare anch'esso con la sabbia; in questo modo riesce a creare le sabbie mobili che trascinano giu la vittima per moltissimi metri sottoterra.In termini di gioco crea una buca che immobilizza l’avversario (come immobilizzazione base ) ma in ogni locazione e da un malus di -4 a liberarsi ed a tutte le azioni , inoltre causa anche (F)PR
Speciale: la vittima soffoca nelle sabbie mobili

FFEP3-Duna Falce di Luna Crescente
Tipo P
Costo 3
Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1 PR/PE
Effetti: Crea una falce di luna con la sabbia che può essiccare la parte inglobata, risucchiando l’acqua al suo interno e rendendola inabile, ossia causandogli (H)PV se la locazione va a 0 PV il danno è incurabile . Particolarmente efficace se usata su gli arti (braccia e gambe), ma ancor più, se risucchia tutta l'acqua corporea, in quel caso la vittima diventa una vera e propria mummia. Viene utilizzata anche ad Impel Down in cui la tecnica risulta più potente, più grande e maggiormente efficace. Speciale: (K)PV

FFEP4-Sables Pesado
Tipo D
Costo 3
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 2 PR/PE
Effetto:il Maestro crea una quantità considerevole di sabbia, solidificandola e gettandola contro il nemico. L'impatto è come una granata, ossia causa (G)PV (2)(3) che che appena entra a contatto con il suolo nelle vicinanze si distrugge ed ogni cosa e l'avversario viene danneggiato gravemente Speciale : L’avversario spazzato via di (K)metri.

FFEP5-Ground Death
Tipo P
Costo XF
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3 PR/PE
Effetto: Il palmo destro viene appoggiato al suolo e il potere del Rogia si scatena. È in grado di essiccare a distanza qualsiasi cosa, anche la più dura come la roccia, riducendola in sabbia.
La massima potenza del Ground Death, è la tecnica più potente di cui il Maestro dispone. Gli effetti sono spinti al massimo: l’inaridimento è totale e immediato, sia per i corpi che per le cose.
Molto bella e efficace come tecnica: Il Maestro posiziona a terra il palmo della mano destra, e con essa succhia via tutta l'umidità e la presenza d'acqua seccando ogni cosa nelle vicinanze sfaldando statue, muri, oggetti e tutto ciò che si trova sul suo raggio d'azione. In termini di gioco il colpo causa (G)PV in ogni locazione (G)PR o (G)x4 PS ed ignora ogni protezione non originata da tecniche a tutti entro un raggio di Istinto x 10 metri dal maestro
Speciale: Si crea un grandissimo e vasto deserto nelle zone in prossimità del luogo toccato polverizzando ogni essere vivente presente ed ogni oggetto

FFEP6-Tornado di Sabbia
Tipo:D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2
Note 3PR/PE
Effetti:Variante del Sable. Il Maestro crea dalla mano il suo piccolo tornado che però viene concentrato, generando una granata di sabbia. Essa viene poi lanciata contro il nemico, sul quale esplode. Riesce a distruggere la roccia e a far crollare un intero palazzo. In termini di gioco il danno è di (H)PV in una locazione e (C)PV in tutte la altre ed (F)PR oppure (H)x3 PS.
Speciale: Sgretola

FFEP7-Desert Prison
Tipo P
Costo 5F
Limitazioni A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note: 0PR/PE
Effetti:Con questa tecnica, il Maestro blocca il nemico con la mano destra, e velocemente lo disidrata, lasciandolo indebolito. In termini di gioco è una immobilizzazione (come B5), ma si ha un malus -Viex2 delle forze fondamentali del maestro a tutti i test e a liberarsi , inoltre disidrata l’avverario causando (E)PV ed (E)PR nella locazione colpita, il danno viene inflitto per ogni round in cui rimane bloccato dal maestro
Speciale: Ignora le protezioni convenzionali

FFEP8-Desert Grande Spada
Tipo P
Costo 5
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 2 PR/PE Locazione C
Effetti: Una versione potenziata del Desert Spada, con cui Il Maestro si trasforma in una gigantesca lama di sabbia capace di tagliare qualsiasi cosa Il pugno può colpire fino a 4 caselle di distanza , ma localizzato come un calcio, provoca (J)PV ed (F)PR disidratando la locazione colpita
Speciale : Trancia

FFEP9-Barchan
Tipo P
Costo 7
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetti:il Maestro prima rende di mera e intangibile sabbia il suo braccio destro, poi con esso attacca il nemico solidificando la sabbia e trascinando l'avversario per poi sbatterlo al suolo violentemente disidratando così la locazione del malcapitato. In termini di gioco il pugno causa (H)PV e (D)PR e scaglia a terra l’avversario dandogli una penalità di 4 PM per rialzarsi
Speciale:Locazione Disidratata ed a 0PV


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOP1-Disidratazione
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE
Effetto:Altra caratteristica della disciplina con un semplice tocco della mano, questo colpo permette di disidratare e uccidere le persone dopo pochi secondi mummificando letteralmente la vittima(resistere come ad un effetto speciale)

FFOP2-Tecnica Segreta del Signore delle Polveri: Armatura di Sabbia
Tipo SP
Costo 3
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Um+D
Effetti: Il maestro si ricopre di polvere, una vera e propria armatura di sabbia ricopre l'intero corpo dell'utilizzatore. Per questa tecnica è necessario molto chakra e può difendere da attacchi fisici molto violenti. La sabbia ha il difetto di rallentare drasticamente i movimenti, dimezza i PM dell'utilizzatore. Questa lo proteggerà da (Ist)VP in ogni locazione e da (Ist)PV totali per round. Inoltre se si viene colpiti da attacchi fisici l’avversario deve superare un test di Co+Res+Min-4 o l’arto rimarrà paralizzato x MI round.
Speciale: + (Aura) PR

FFOP3-Tempesta di Sabbia
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3 PR/PE
Effetto: Crea un piccolo tornado che si ingrossa rapidamente. Se usato nel deserto, permette di essere ingrandito ancora risucchiando ed alimentandosi con la sabbia. Così, può generare una vera e propria tempesta di sabbia: se raggiunge la massima potenza, nemmeno il Maestro può arrestarla. Questa è una tecnica che consiste nel creare delle violentissime tempeste di sabbia che spazzano via molti nemici contemporaneamente e che alla lunga possono diventare talmente potenti da poter spazzare intere città. In termini di gioco causa (H)PV in ogni locazione a tutti i presenti in Ist x 2 caselle , la tecnica può essere mantenuta e si alimenta aumentando di 4 punti il suo MS o raddoppiandone le dimensioni , ogni round di mantenimento spendendo i PM ed i PR/PE necessari , ma potrà compiere altri attacchi anche se subirà un malus aggiuntivo di -2 a tutti i test come azioni multiple
Speciale: tutti gli avversari vengono erosi dalla sabbia e si dissolvono nel vento

DISCIPLINE PERDUTE
Sono discipline che si sono opposte alla supremazia dell’Imperatrice dei Cieli , in maniera divisa e/o facendo fronte comune.. da molti sono considerate solo una leggenda della scuola per spaventare i giovani allievi. Anche queste si dividono in maggiori o minori si ritiene che siano estinte.

DISCIPLINE MAGGIORI PERDUTE
Si tratta delle due discipline che si sono opposte al Dominio dell’Imperatrice della disciplina dell’aria
Erano convinti di dover mantenere l’equilibrio fra le forze e dopo uno scontro durissimo sono state sconfitte e bandite dalla città di Mizar.

DISCIPLINA DELL’ENEREGIA POSITIVA DELLA VITA
Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche .
Gli adepti di questa disciplina sono dediti alla guarigione , alla meditazione e alla giustizia.
Sono persone buone e pacifiste che tendono a muoversi in battaglia solo in casi estremi in cui l’ordine e l’equilibrio vengano violati e il mondo rischi di cadere nel caos .Il Maestro è Kamuro Ishigami , fratello di Daidara Ishigami
Componente Principale: Cuore

FFEVI1-Tocco della Vita
Tipo SP
Costo 1F
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetti: il maestro con questa tecnica permette di guarire totalmente la locazione toccata sua o altrui.
Speciale: guarisce tutte le locazioni.

FFEVI2- Riposo Rigenerante
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetto: il maestro in un round di completo riposo riesce a recuperare tutti I PR persi , oppure toccando un’altra persona lo manda in trance per 1 round guarendolo di tutti I PR .
Speciale: no spesa PR

FFEVI3-Mente Libera
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um
Effetto: Il maestro dopo un round intero di trance autogeno riesce a recuperare tutti i PE persi , può indurlo anche su altri .
Speciale: Nessuna spesa PR

FFEVI4-Recupero delle Facoltà Motorie
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D3 Au2 Vie delle forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Nulla
Effetto: il maestro facendo appiglio alle forze della vita creatrice elimina tutti I malus da Dolore (recupera tutti I PD) e rigenera eventuali arti perduti o resi inutilizzabili. Può indurlo anche su altri
Speciale: Nessuna spesa PR

FFEVI5-Tocco Paralizzante
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: il maestro tocca l’avversario e lo paralizza per Cuore round.(resistere come effetto speciale) in ogni caso gli provoca (E)PR senza armature di ogni tipo e riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire.

FFEVI6-Esplosione di Vita
Tipo D
Costo 5
Limitazioni : A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetti: Il maestro lancia un fascio di energia positiva talmente pura da essere accecante ed ustionante. Colpendo l’avversario provoca (E)PV in ogni locazione senza contare nessuna protezione inoltre ci si può difendere solo con un malus di -4.
Speciale: disintegra

FFEVI7-Aura di Vita
Tipo SP
Costo 5
Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE Test: Cu+Des+Nu Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: Il maestro espande la sua aura fino ai limiti attingendo anche dalla forza della vita del creato , in termini di gioco guadagna per Cuore round 1 punto Aura (massimo 3).
Speciale: no spesa PR

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOVI1-Potere della Vita: Rinascita
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni D3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PE Test. Cu+Des+Nu
Effetti: il maestro può tentare questa tecnica se si trova vicino alla morte, se un’effetto speciale è stato attivato si può ritardarlo per tentare il test della tecnica idem per danni mortali. In pratica va fatto appena prima dell’ultima possibilità.
Il maestro guadagna un bonus di +4 all’ultima possibilità. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali.
Speciale: ultima possibilità automatica.

FFOVI2-Crescita Vitale
Tipo SP
Costo 4
Limitazioni D2 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE test: Cu+Des+Um
Effetti: Il maestro accumula in sé la forza della Vita stessa crescendo di potenza e dimensioni.
In termini di gioco raddoppia le sue dimensioni , tutte le componenti balzano a 7 , per cuore round, e può utilizzare le energie senza spesa di PR/PE.
Speciale: Durata Doppia

FFOVI3- Colpo del Ciclo Vitale
Tipo P/D
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au3 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto:Il maestro espande l’aura e si carica di energia vitale poi scaglia un potente pugno o fascio di energia che colpendo l’avversario lo manda in uno stato letargico , provocandogli (A)PV e (H)PR se usato come distanza bisogna sottratte 1 all’MS ogni 4 metri, va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o svenire. Come effetto collaterale di questa tecnica il paesaggio attorno al maestro rinvigorisce e ricrescono i vegetali.
Speciale:L’avversario muore e ritorna al ciclo della vita reincarnandosi nuovamente.

DISCIPLINA DELL’ENERGIA NEGATIVA DELLA MORTE
Questa disciplina fa parte delle Discipline Maggiori , quindi le più antiche
Gli adepti di questa disciplina sono intenti a creare il caos e la distruzione solo per mantenere l’equilibrio fra le forze , si opposero all’accentramento di potere della disciplina dell’aria solo per creare maggiore conflitto e caos e per evitare troppa unione fra le altre discipline. Gli adepti di questa disciplina cercano di distruggere le altre forze fondamentali cacciandone gli adepti.
Il maestro successore della Disciplina si fa chiamare Cedrik il Mietitore , ma non si sa altro di lui.
Gli esoterici di questa disciplina come quelli di Hokuto-Jen possono provocare l’aumento di Aura Omicida.

Componente Principale : Mente

FFEMO1-Tocco Mortale
Tipo P
Costo 1
Limitazioni A2 D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetto: Il maestro tocca con un dito l’avversario e gli scarica addosso l’energia negativa della morte che provoca (E)PV senza contare nessuna armatura o protezione , e il maestro si guarisce di altrettanti PV, inoltre deve riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono permanenti.
Speciale: Avvizzisce la locazione colpita.

FFEMO2-Risucchio delle Energie Vitali
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 2PR/PE
Effetto: il maestro sferra un pugno con la mano ad artiglio piena di energia negativa e toccando l’avversario provoca (C)PV e toglie 1 punto di Aura o AuO per il resto del combattimento. Il colpo può solo essere schivato. Inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um -2 o i danni sono incurabili.
Speciale: La perdita di PV e Aura è permanente e il maestro si cura tanti PV quanti ne ha inflitti e guadagna 2 PA .

FFEMO3-Distruzione della Vita
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 AuO2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetto: il maestro colpisce l’avversario e gli distrugge la vita uccidendolo (resistere come effetto speciale)

FFEMO4- Aura di Morte
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE x Punto AuO Test: Me+Des+Nu Solo per appartenenti alla Disciplina
Effetti: Il maestro assorbe in se l’energia negative della morte aumentando la sua Aura Omicida di 1 punto ogni PR/PE che spende (massimo AuO6) , ma si provoca per ogni aumento di aura omicida 1PV in ogni locazione non convertibile e senza protezioni di alcun tipo. La tecnica dura Mente Round
Speciale: Durata Doppia

FFEMO5- Lama di Morte
Tipo P/D
Costo 5F
Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2
Note 2PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro carica sul suo braccio una fascio di energia negativa che colpendo l’avversario provoca (K)PV senza contare le protezioni convenzionali, all’MS della tecnica va aggiunta la componente Mente.
Speciale: Annulla la locazione colpita.

FFEMO6- Vista della Morte
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 AuO2 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro guarda negli occhi la vittima facendola impazzire e provocandogli (E)PE che verranno assorbiti dal maestro (fino al suo massimale). Inoltre bisogna superare un test di Me+Res+Nulla o rimanere paralizzati dal terrore per MI round.
Speciale: la vittima diventa pazza e si accuccia in posizione fetale senza fare altro.

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOMO1-Potere della Morte: Simbolo Mortale
Tipo P/D
Costo 1
Limitazioni A3 AuO5 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro colpisce l’avversario con un simbolo mortale che provoca (I)PV in ogni Locazione, All’MS del colpo va aggiunta la componente Mente.
Speciale:Annulla le locazioni colpite.

FFOMO2-Parola Mortale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A3 AuO3 vie delle forze fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetto : tutti coloro che odono la parola arcana entro Mente caselle dal maestro muoiono (resistere all’effetto speciale).

FFOMO3- Circolo di Energia Negativa
Tipo SP
Costo 3F
Limitazioni A2 D2 AuO2 ed Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE test attacco a distanza
Effetto: il maestro espande la sua aura entro Mente caselle colpendo tutti i presenti e provocando (E + Attacco)PV in ogni locazione senza contare le protezioni convenzionali
Speciale: (H +Attacco) PV

DISCIPLINE MINORI PERDUTE
Hanno combattuto per la propria indipendenza e la propria autonomia, convinti dell’equilibrio fra le forze maggiori si sono uniti alla guerra contro le discipline che si erano assoggettate all’Imperatrice, ma hanno fallito rischiando l’estinzione, ora sono dei ribelli, banditi da Mizar

DISCIPLINA DEL SUONO o VIBRAZIONI
Questa disciplina è il punto di Contatto fra La Terra e l’Aria
Gli adepti di questa disciplina sono persone impulsive ma ottimi combattenti che amano la battaglia specialmente quelle campali ,sono ottimi soldati a cui solitamente non dispiace prendere ordini da comandanti capaci. Sono abili inoltre a guidare le macchine da guerra , infatti partono con un bonus di +1 livello al talento guidare veicoli fin dalla creazione del personaggio. Il Gran Maestro della Disciplina è il Pirata Edward Newgate detto Barbabianca imperatore del Nuovo Mondo

Componente Principale: Corpo

FFESU1- Senso Radar
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Co+Per+Um
Effetti: Il maestro può percepire qualsiasi movimento attorno a lui anche invisibile oppure riattivare un senso mancante (come NEBA5) dura Corpo Round
Speciale: Durata doppia

FFESU2-Vista Sonar
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 1PR/PE Test: Co+Per+Min
Effetti: Il maestro può annullare qualsiasi malus derivante da tecniche che creino illusioni o malus percettivi. Dura Corpo Round.
Speciale: Durata Doppia

FFESU3-Cannone Sonico
Tipo D
Costo 1
Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 3PR/PE
Effetti: Il maestro concentrando il suo potere, può creare delle piccole "bolle" che concentra in un unico punto, dando vita ad attacchi devastanti. Ha dimostrato più volte di poterla usare sia a mani nude, sia con le armi, col quale genera veri e propri fendenti che spazzano via ogni cosa. che provoca (J)PV e (D)PR , va aggiunta la componente Corpo all’MS del colpo e distrugge ogni protezione meccanica. Sugli oggetti il danno è quadruplicato.
Speciale: disintegra

FFESU4-Pugno a velocità del Suono
Tipo P/D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 1PR/PE
Effetto: Un potente pugno velocissimo permette all'utente di generare onde d'urto molto potenti, che possono viaggiare nel terreno, nel fondo marino, o anche in aria. È così potente che, anche in altri luoghi lontano dalla battaglia si possono sentire i terremoti. che provoca (G)PV +Corpo all’MS e può essere parato o schivato solo con un malus di -4. La tecnica Ignora Corpo PP. Sugli oggetti il danno è Triplicato.
Speciale: Frantuma

FFESU5- Grido Vibrante
Tipo SP
Costo 2F
limitazioni : D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
note 2PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Con questa tecnica il maestro fa vibrare i suoi colpi ad una livello ultrasonico impercettibile che però filtra la materia fino dentro le cellule stesse provocandone la disgregazione. In termini di gioco tutti i colpi del maestro per i prossimi Corpo Round , ignoreranno Corpo PP.
Speciale: durata Doppia

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOSU1-Rombo Disintegrante
Tipo D
Costo 5F
Limitazioni A3 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro può letteralmente afferrare l'aria circostante e manipolarla a piacimento. In questo modo, riesce a distruggere enormi tratti di terra, o addirittura capovolgerli. È inoltre in grado persino di alterare la conformazione dell'isola di Marineford e del mare circostante, facendo vibrare la sua aura fino a creare una potentissima vibrazione che distrugge tutti gli oggetti attorno a lui entro Desiderio x 10 caselle. Ed infligge a tutti gli esseri viventi (G)PV in ogni locazione ed (F)PR , la tecnica Ignora tutte le protezioni e armature di ogni tipo.
Speciale: Frantuma

FFOSU2-Vibrazione Mortale
Tipo D
Costo 4
Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2PR/PE Locazione TO
Effetti:Può colpire l'aria con estrema forza per generare enormi crepe, capaci di colpire anche bersagli distanti da lui. Quest'ultimo la utilizza spesso come mossa difensiva; in questo modo può parare i colpi nemici prima che questi lo colpiscano come se si trattasse di una parata , vale anche coi colpi a lui non noti , ma si usa il test di attacco a distanza . Il colpo se usato come attacco causa (K)PV e (D)PR, va aggiunto Corpo all’MS del Colpo
Speciale:Disgrega

FFOSU3-Onde sonore disgreganti
Tipo C/D
Costo XF
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: Co+Des+Min
Effetto: Il maestro batte il piede a terra , caricandolo di energia e poi scaglia un veloce calcio che crea onde sonore che fanno vibrare la materia stessa. Il colpo provoca (I)PV (B)PR ignorando le protezioni convenzionali, il colpo può essere solo schivato e spedisce indietro di (H) metri.
Speciale: disgrega la locazione colpita.

DISCIPLINA DEL PLASMA
Questa disciplina è il punto di Contatto fra Il Fuoco e l’Acqua
Si dice che sia la forma della materia che prende l’idrogeno scaldato ad altissima temperatura dal sole stesso, in assenza di Gas ossia nel vuoto dello spazio. Gli adepti di questa disciplina riescono a creare il plasma fra le proprie mani e lanciarlo contro i nemici facendoli esplodere. Gli adepti di questa disciplina sono ottimi genieri e partono fin dalla creazione del Personaggio con un bonus di +1 livello al talento demolizioni . Il Maestro è Daidara Ishigami, si dice che sia talmente abitudinario che è arrivato ad interrompere un’ assedio per l’ora di pranzo

Componente Principale: Istinto

FFEPL1-Pugno di Plasma
Tipo P
Costo 4
Limitazioni A1 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: Un pugno con intorno del plasma ionizzato che provoca (F)PV ed (F)PR il colpo può essere parato solo con un malus di -1.
Speciale: Perfora la locazione che scende a 0 PV

FFEPL2-Carabina al Plasma
Tipo D
Costo XF
Limitazioni A2 D1 Au1 Vie delle Forze fondamentali 0
Note 1PR/PE
Effetti: Il maestro concentra fra le sue mani la sua aura e ionizza l’aria fino a creare del plasma poi lo lancia verso il nemico come una mitragliata , i proiettili di plasma esplodono all’impatto provocando Istinto x 2 colpi da (E)PV , sono colpi multipli da schivare singolarmente (come HM11).
Speciale: Esplode

FFEPL3- Granate al Plasma
Tipo D
Costo 3F
Limitazioni A3 Au1 Prec1 Vie delle Forze Fondamentali +1
Note 1PR/PE
Effetti: il maestro concentra l’energia creando del plasma fra le mano e lo modella come delle granate e poi le lancia colpendo fino ad istinto bersagli differenti (1a per bersaglio) oppure se il soggetto è singolo ne lancia solo quanta la sua Precisione . Il danno è quello di una granata (bomba a mano). Sono colpi multipli da schivare singolarmente.
Speciale: Carbonizza

FFEPL4- Onde di Plasma
Tipo D
Costo 2
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Effetto: Il maestro scaglia due onde di plasma solare sul bersaglio , il colpo provoca (G)PV in 2 locazioni distinte e può essere schivato solo con un malus di -2.
Speciale: Squaglia

FFEPL5-Plasma Stordente
Tipo D
Costo 3
Limitazioni : A2 D2 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1
Note 1PR/PE
Effetti: un colpo di energia stordente del colore dell’aura che provoca (C)PV e (G)PR .
Speciale: Sviene

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOPL1- Potere del Plasma: Tempesta di Plasma
Tipo D
Costo 5
Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PR/PE
Effetto: Il maestro concentra la propria energia nell’aura e poi la fa esplodere colpendo tutti i nemici adiacenti entro Istinto Caselle da lui e provocando (G)PV in 4 locazioni distinte e (G)PR , la tecnica non conta le protezioni convenzionali e può essere evitata solo con un malus di -4.
Speciale: disintegra

FFOPL2- Filamenti di Plasma
Tipo SP
Costo 4F
Limitazioni. D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: Ist+Des+Min
Effetti: Il maestro lega dei filamenti di plasma ai suoi colpi permettendo di aumentarne l’ MS di un valore pari ad Desiderio. La tecnica dura Istinto Round
Speciale: durata Doppia

FFOPL3- Cannone a Fase
Tipo P/D
Costo 1
Limitazioni A3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione a scelta
Effetti: Il maestro concentra tutta la sua energia sul pugno e lo scaglia sull’avversario o gli scaglia l’energia su di esso accumulata, preciso come un laser chirurgico perfora la locazione colpita provocando (I)PV senza contare alcuna armatura o protezione.
Speciale: Trancia

DISCIPLINA DEL TEMPO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’energia Positiva della Vita e l’Energia Negativa della Morte. Gli adepti di questa disciplina sono calmi, pazienti e riflessivi,credono che col tempo si risolva sempre ogni cosa e sanno pianificare gli eventi, il talento strategia ha un bonus di +1 livello alla creazione del personaggio e sono tutti dotai di un’ orologio biologico , ossia sanno sempre con precisione che ore sono. Sono uomini che osservano il corso degli eventi più che esserne protagonisti. Sono sempre molto sicuri delle proprie capacità anche se questa troppa sicurezza a volte gioca a loro sfavore. Il maestro successore della disciplina è morto e gli adepti attendo il nuovo successore senza fretta. Un Leggenda dice che il loro maestro, non fu ucciso ma scomparve durante lo scontro prima di ricevere l’attacco fatale e loro non abbiano fretta a trovare un nuovo successore poiché lui è ancora vivo e prima o poi tornerà , più forte che mai.

Componente Principale: Fattore Shura

FFETE1-Velocità
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Um+Au
Effetto: Questa tecnica non consente di aumentare effettivamente la propria velocità, ma di velocizzare il tempo in modo da dare lo stesso effetto agli occhi dei nemici. Il guerriero velocizza il tempo in modo da poter utilizzare il triplo dei suoi normali PM e Corsa. Inoltre offre un bonus di + Rapidità x 2 a difendersi da qualsiasi attacco poiché lo vede arrivare a rallentatore. Dura FS Round
Speciale: Durata Doppia.

FFETE2-Circolo del Tempo Infinito: Loop Temporale
Tipo SP
Costo 2
Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nu+Au Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: Il maestro crea un Loop (o circolo) temporale durante l’azione dell’avversario o degli avversari a portata di vista. Essi continueranno a rivivere lo stesso momento all’infinito senza accorgersene (a meno che non riescono in un test di FS+PER+Nu+Au –MS + Modificatore) fino a che il maestro continua a spendere PR/PE (1 per round), tornando indietro all’inizio del round e ripetendolo, ma possono cambiare le azioni che avevano intrapreso con altre (anche se la maggior parte delle volte le rifaranno identiche). Il modificatore è pari la numero di round ripetuti trascorsi.
Questa tecnica può essere usata ad esempio per passare di nascosto attraverso una zona ben custodita , e ripetere l’azione fino a che non riesce oppure può essere usata in combattimento cambiando il tipo di attacco ogni volta fino a trovare quello più efficace, o in alternativa in difesa fino a che non si è parato od imparato l’attacco dell’avversario, ogni volta che l’avversario rifà lo stesso attacco c’è un bonus cumulativo di +1 ad apprenderlo come ogni volta che viene rifatta la stessa azione c’è un bonus cumulativo di +1 ad eseguirla .
Speciale:La tecnica dura fino a mente round senza nessuna spesa extra.

FFETE3- Mano Temporale
Tipo P
Costo 3
Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note : 2PR/PE
Effetto:Il maestro scaglia un pugno velocissimo che al momento di colpire sparisce , facendo un balzo nel tempo e ricomparendo dopo che l’avversario ha tentato di difendersi , in questo modo l’attacco risulta non parabile ne schivale . Il danno che provoca è di (E)PV e (D)PR , ma va aggiunto il FS all’MS del Colpo.
Speciale: Trancia.

FFETE4-Comando del Tempo
Tipo SP
Costo 1
Limitazioni A2 D2 Au1 Rapidità1 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note 2PR/PE Test: FS+Des+Nulla+Au+Vie Solo per appartenenti alla disciplina
Effetto: il maestro fa un brevissimo balzo nel tempo che gli permette di vincere automaticamente l’iniziativa in questo stesso o nel prossimo round.
Speciale: Dura Rapidità Round.

FFETE5-Raggio Temporale
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 2PR/PE locazione TO
Effetti: il maestro lancia un raggio di aura sul nemico che modifica il tempo attorno alla vittima. Il colpo fa invecchiare l’avversario di 10 anni(può resistere ad un’effetto speciale) , che resista o meno provoca anche (H)PV al torso senza contare nessuna protezione od Armatura , inoltre bisogna riuscire in un test di Co+Res+Um o avere un’ attacco cardiaco e morire di infarto.
Speciale: Infarto.


OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOTE1-Potere del Tempo: Balzo Temporale
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni A2 D3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3
Note 3PE Test: FS+Des+Nulla+Au
Effetti: il maestro fa un vero e proprio balzo nel tempo in maniera permanente , il balzo può durare solo pochi attimi per un massimo di Mente Round nel passato o nel futuro.
Il maestro può usare questa tecnica per evitare i colpi che non sono ne parabili ne schivabili o ignoti anche multipli con un solo test, in quanto sparisce e riappare alla fine dell’attacco.
Speciale: il maestro può fare un balzo fino a Mente anni di distanza oppure evitare qualsiasi attacco indipendentemente dall’MS .

FFEOTE2- Scandire i Rintocchi della Morte
Tipo SP
Costo 6F
Limitazioni: A2 D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+2
Note 2PR/PE Test Attacco a Distanza
Effetti: il maestro accumula l’aura fra le mani e la scaglia contro il nemico modificando il tempo attorno a lui e portandolo al momento destinato della sua morte mentre un’ orologio di aura sopra di esso scandirà gli ultimi attimi della sua morte . Arrivato l’ultimo secondo l’ avversario morirà (resistere ad un’effetto speciale).

FFOTE3-Tempo al Tempo
Tipo SP
Costo 1F
Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze fondamentali+3
Note 3PE Test: FS+Res+Nulla+Au
Effetto: con questa tecnica il maestro può ritardare un’effetto speciale nel tempo trasportandolo alla fine dei suoi giorni naturali , ossia fa si che si attivi solo anni dopo la sua attivazione, esattamente dopo la sua morte naturale. In pratica l’effetto speciale non viene annullato ma ritardato talmente da renderlo inutile.
Speciale: si spendono solo 2 PE.

DISCIPLINA DELL'OSCURITÀ
Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria, la Terra e l’Energia Negativa della Morte.
I colpi di questa scuola come per gli esoterici proibiti di Hokuto-Jen fanno perdere Onore e possono causare l'aumento dell'aura Omicida . Un Maestro di questa disciplina è Marshall D. Teach detto Barbanera , uno dei pirati Imperatori

Componente Principale : Mente

FFEO1 - Black Hole
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura Omicida 2 , Vie delle Forze fondamentali +3.
note : 2 PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla
Effetti: Il Maestro espande l'oscurità sopra una grande area ed assorbe tutto ciò che la circonda. Entro Aura Omicida x 20 caselle Dopodiché, la forza di gravità schiaccia e distrugge ogni cosa, come, ad esempio, un intero villaggio dell'isola di Banaro (Effetto Speciale)
Speciale: I guerrieri con aura 1 o 0 muoiono automaticamente.
Nota: E possibile sacrificare 1 Punto di aura per evitarne l'effetto.

FFEO2 – Rivelazione: Liberation
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie delle Forze fondamentali +2
Note: 3PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla+Aura
Effetti: Il Maestro assorbe l’attacco che gli viene lanciato contro e poi lo rilancia contro l’avversario, con MS invariato, a prescindere se l’attacco è noto o meno praticamente espelle tutto ciò che è stato risucchiato dalla gravità del buco. Risulta un'ottima difesa, infatti il maestro riesce a fermare gli attacchi con estrema facilità. Se il bersaglio è un essere umano (ossia un attacco Corpo a Corpo) questi fuoriesce completamente debole per via della forte gravità e sotto shock. Con questa tecnica, il Maestro è in grado, di poter risucchiare palle di cannone, proiettili, spade, impatti, fuoco, fulmini ed altro ancora e rilanciarle al nemico ad elevata velocità.
Speciale: Non avviene alcuna spesa di energie e può rispedire indietro anche i colpi imparabili/inschivabili

FFEO3 - Inversione Atomica
Tipo: SM
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2
Note 2PR/PE
Effetti: E' uno dei colpi più terribili della Scuola , ma è altrettanto pericoloso. Il maestro pare incendiarsi e colpisce con grande velocità e potenza compiendo un salto prodigioso. La distanza percorsa dal salto è il doppio del normale, sia in altezza che in distanza. Il danno inflitto è (G) PV e (C) PR nello zona colpita, ma in ogni altra locazione si infliggono (C)PV ed incendia , bisogna riuscire in un test di co+res+um o i PV inflitti sono permanenti.. Se il Test d'attacco fallisce l'attaccante subisce (C)PV e (C)PR nel torso e, con un fallimento critico, (E) PV e (I) PR . La tecnica ignora le protezioni convenzionali.
Speciale: La zona colpita si sbriciola istantaneamente. Tutte le altre zone della vittima perdono 1 PV per Round sino alla morte.

FFEO4 - Imperatore Oscuro
Tipo: D
Costo: 5F
Limitazioni: Attacco 2, Aura Omicida 2, Vie delle Forze fondamentali +1
Note 3 PR/PE
Effetti: Il Maestro è in grado di creare un enorme muro nero di oscurità e sembrerebbe essere una delle tecniche più potente di cui dispone, è in grado di creare enormi buchi neri con i quali può risucchiare ogni cosa presente nelle vicinanze, compresa la luce. Tutti gli oggetti risucchiati, prima di essere espulsi, vengono compressi e schiacciati dalla enorme gravità presente all'interno del buco. Con la propria energia oscura il guerriero satura le cellule dell'avversario infliggendo (F)PV in tutti gli arti e tutti gli oggetti subiscono (F)x 4 PS I danni inflitti da questa tecnica possono essere curati solo con il riposo, non contano armature o protezioni di ogni tipo.
Speciale: Gli arti si sbriciolano.

FFEO5-Abisso del Risucchio
Tipo:SP
Costo XF
Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze fondamentali +3
Note 2PR/PE Test : Me+Des+Nu
Descrizione:Il Maestro esegue una tecnica al fine di estrarre con la forza l'energia fisica e spirituale del nemico, assorbendola attraverso un buco nero di aura e aura omicida che si apre sulla mano sinistra. Sembra che sia in grado di rimuovere completamente l’aura della vittima, causando (C)punti Aura o Aura Omicida di danno all’avversario, per ME round, e se l’aura va sotto lo 0 potenzialmente la morte. Dopo aver usato questa abilità, il maestro è in grado di utilizzare tutte le tecniche dell’avversario, e quindi manipolare l’aura della vittima che temporaneamente si aggiunge alla propria (si considera la più alta tra la propria e quella presa all’avversario) ed eseguire le tecniche di tale scuola. Questo gli permette di decostruire e apprendere le abilità dei suoi avversari (le tecniche almeno a livello 0 o maggiore e solo della sua scuola primaria) , ma ovviamente solo a livello X e solo 1a tecnica x MS
Speciale: la perdita d’aura dell’avversario è permanente , si apprendono le tecniche a livello -4

FFEO6-Giudizio Oscuro
Tipo: P
Tipo 3F
Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze fondamentali +3
Note: 2 PR/PE
Descrizione: Il Maestro converte l’aura assorbita con Abisso del Risucchio in fiamme blu, creando una tecnica con cui attacca i suoi nemici con enorme forza. Le fiamme vengono espulse dalle mani mentre colpisce l’avversario causando (K)PV e (G)PR
Speciale: Incenerisce

OCCULTI DI DISCIPLINA

FFOO1 - Gorgo Oscuro
Tipo: D
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3 o Aura Omicida 4, Vie delle Forze Fondamentali +3
Note 2PR/PE
Test: Mente+Desiderio+Nulla+Attacco
Effetti:Estendendo il braccio, il maestro attiva il suo potere e, grazie alla gravità, attrae il nemico verso di sé. Successivamente lo attacca con la massima
potenza. Questa tecnica è utilizzata principalmente per annullare i poteri del nemico . L'effetto è immediato e non lascia scampo al nemico. E' un colpo dall'effetto devastante! Infligge, tramite un onda disintegrante che si espande , (G)PV in tutte le locazioni e (K)x2 Punti Gerarchia di tecniche che gli vengono bloccate alla vittima x ME rnd in cui non può più farne uso (a scelta del Maestro). Questo colpo non può essere Schivato! Data la sua particolare difficoltà durante l'esecuzione del colpo, se va a segno, il guerriero dovrà effettuare una spesa aggiuntiva di 3 PR/PE
Speciale: Il Maestro x Mente round ha accesso a tutte le tecniche ed i poteri annullati al nemico al livello da esso conosciuti

FFOO2 - Assorbimento dell'Oscurità
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1, Vie delle Forze fondamentali +2
Regno e Difficoltà:Nulla 3
Test: Mente+Desiderio+Nulla Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Consente al Guerriero di Utilizzare l'aura convenzionale come fosse anche Aura Omicida come prerequisito per le Tecniche , inoltre permette di utilizzare entrambe le Auree Contemporaneamente per un numero di Round pari alla Componente Mente. Se il Test, invece, fallisce dato che le forze alle quali il guerriero fa affidamento sono le forze dell'oscurità e tende ad levitare leggermente durante l'esecuzione dei colpi, questi risulta particolarmente vulnerabile agli attacchi portati dal basso, il guerriero ha un Modificatore di -4 su tutti i Test difensivi per MI round.
Speciale: Il Guerriero subisce un' aumento Temporaneo della sua Aura Omicida di 1 Punto (non oltre i massimali)

FFOO3 - Inferno della morte Nucleare
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Attacco 3 Aura Omicida 5; Vie delle Forze fondamentali +3. 3 PR/PE,
Effetti: Il corpo dell'avversario viene avvolto da un'esplosione nera. La tecnica infligge (H)PV in ogni locazione e può solo essere schivata solo con una penalità aggiuntiva di -2, la tecnica ignora le protezioni di ogni tipo
Speciale: Il corpo è avvolto da un globo nero e si disintegra.

DISCIPLINA DELLA NATURA o del LEGNO
Questa disciplina è il punto di Contatto fra tutte le discipline maggiori. Il maestro successore di questa disciplina è il Monaco Pang-Tong che vive in eremitaggio e meditazione.

Componente Principale : Istinto

FFEN1 - Corazza di Spine
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(1).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +1.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Fornisce un valore di protezione di 4 in ogni locazione. Infligge (C)PV(stesso MS) sia a chi colpisce, sia chi viene colpito dal guerriero. Dura Mente Round ed è cumulabile con altre tecniche della scuola .
Speciale: Il danno inflitto è (D)PV.

FFEN2 - Armonia Difensiva
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(2).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Il corpo del guerriero diviene flessibile e diminuisce di 2 categorie i colpi che riceve. Dura Mente Round,cumulabile con altre tecniche della scuola .
Speciale: Diminuisce di 3 categorie i colpi che riceve.

FFEN3 - Intralciare
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Vegetale(1).
Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Vegetale.
Effetti: Tantissimi arbusti crescono intralciando l'avversario. Infligge (E)PM; dura Cuore Round
Speciale: Durata raddoppiata.

CSEN4 - Cura Ferite Leggere
Tipo: SP
Regno e Difficoltà: Animale(2).
Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2.
Test: Mente+ Desiderio+ Animale.
Effetti: Guarisce (D)PV nella locazione desiderata. Il numero di PV nella zona non può superare il valore originale
Speciale: Guarisce (E)PV.

FFEN5 - Distruzione delle Ali di Tutte le Creature dell'Universo
Tipo: P/D
Regno e Difficoltà: Animale(3).
Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, Vie di Croce del Sud+2.
Effetti: Infligge (K)PV. Può essere parato e schivato solo con un modificatore di -4. Risulta particolarmente vulnerabili a questo attacco chi si trova in posizione sopraelevata rispetto al guerriero, oppure se sta portando un colpo saltato: in questi casi l'avversario ha un Modificatore di -8 su tutti i Test difensivi. Si aggiunge la componente Istinto all'MS del colpo
Speciale: La zona colpita viene strappata via dal corpo.

FFEN6 - Unione alla Natura
Tipo: SP
Costo: 1
Limitazioni: Aura 1. Vie di Croce del Sud +2
Test: Mente+Desiderio+Vegetale
Regno e Difficoltà: Animale(2). Solo per appartenenti alla disciplina
Effetti: Permette di Potenziare tutti colpi di questa disciplina e tutti quelli che si basano sullo sfruttamento e l'emulazione delle forze della natura che fan parte del regno vegetale e/o animale (come la maggior parte dei colpi Esoterici di Nanto e dei colpi di Shaolin Kung Fu, eccetera) in modo che non si debba spendere mai PR/PE per attivare attivare le tecniche . La tecnica dura MS round
Speciale: Non si spendono PR per attivare le energie quando si eseguono quei colpi (sono sempre attive SOLO per quei colpi)

OCCULTI DI DISCPILNA

FFON1 - Tecnica del Ladro di Respiri (Natura)
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Aura 2: Vie Di Croce del Sud +3; 2 PR/PE;
Test: Mente + Desiderio + Animale.
Effetti: Per un numero di Round pari al MS del colpo si recuperano metà dei PV/PR inflitti per ogni colpo portato a segno contro l’avversario.
Speciale: I PV/PR recuperati sono uguali al danno inflitto


COLPI OCCULTI DELLA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI
Questi segretissimi colpi sono in mano SOLO a pochissimi , L’ Imperatrice dei Cieli e forse gli altri Successori delle Discipline .

FFO1-Attacco Finale degli Elementi: Distruzione Totale
Tipo D
Costo 4F
Limitazioni A3 Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 2 mani libere 4PR/PE
Effetti: Il Maestro raccoglie fra le mani l’energia di tutti gli elementi e la libera verso il cielo in una stupefacente colonna di luce multicolore. Ricadendo poi intorno al maestro colpisce tutti entro DesxAux10 caselle causando (D)x desiderio PV in tutte le locazioni ed ingorando le protezioni convenzionali. Il danno agli oggetti è raddoppiato.
Speciale: disintegra tutti gli avversari ed oggetti che colpisce.

FFO2-Rogia
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali +3
Note 2 PR/PE o variabili Test: Componente+Desiderio+Minerale
Effetto: Il maestro può diventare del proprio elemento o trasformare del proprio elemento qualsiasi cosa toccata ed inanimata. Il maestro così facendo diventa Immune a tutte le tecniche di gerarchia 1 e 2 . Il maestro inoltre può creare qualsiasi cosa sia legata agli elementi e sia inanimata. La raffinatezza e le dimensioni e le proprietà dell’oggetto deve essere proporzionata al livello dell’aura del maestro e alla Spesa di PR/PE.
Speciale: nessuna spesa PR/PE

FFO3-Paramisha : Morsa delle Energie Elementali
Tipo P
Costo 2
Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2
Note: 2PR/PE locazione TO
Effetto: Questo è un colpo che si adatta alla disciplina praticata dal maestro che la pratica perciò risulta non parabile ne schivabile.. Il maestro afferra l’avversario con la mano ad artiglio ricoperta dal suo elemento, e lo colpisce al cuore e poi lo stringe al petto con una morsa che provoca (J)PV e (D)PR senza contare nessuna protezione e bisogna riuscire in un test di Co+Res+Min o i danni sono permanenti.
Speciale: L’avversario viene distrutto nel modo più consono all’elemento del maestro.

FFO4- Unione di Tutti gli elementi: Potere del Cosmo
Tipo SP
Costo XF
Limitazioni Au3 Vie delle Forze Fondamentali+3
Note 1PR/PE Test: FS+Des+Nulla
Effetto: questa tecnica il maestro per FS round può eseguire qualsiasi colpo della scuola delle Forze fondamentali conosciuto o meno esclusi gli occulti della scuola ,ma compresi gli occulti di disciplina. Deve però averne i requisiti per poterli eseguire e spendere i relativi PR/PE. Li si esegue a livello di conoscenza di questa tecnica,ulteriori limitazioni vengono ignorate.
Speciale: Durata Doppia senza spesa PR per Questa tecnica (non per quella eseguita dopo).

Edited by BaroneHarkonnen - 1/5/2022, 17:26
 
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