| MISTICA SCUOLA DELLE FORZE FONDAMENTALI
Componente Principale: Dipende dalla Disciplina Prerequisito: Vie delle Forze Fondamentali
Questa scuola nasce oltre 1000 anni or sono in Asia Minore, ma i suoi maestri fondatori girarono tutto il globo conosciuto e si dice siano arrivati anche oltre i confini del mondo conosciuto in quel periodo. La scuola fonda le sue tecniche sullo sfruttamento delle forze elementali che costituiscono tutto il creato , le forze creatrici della natura. Questa scuola si ispirò in principio a tutte le scuole che avessero mai affrontato lo studio degli elementi, come Nanto o Arhat-Deva . I 4 maestri che fondarono la scuola vollero creare qualcosa di unico , che li rendesse potenti e ricordati nei secoli a venire e puntarono tutto sull’Imbrigliamento delle energie elementali . Gli adepti di questa scuola rispecchiano sempre in qualche modo un aspetto del proprio elemento, inoltre godono di un bonus alla creazione del personaggio di +1 in Minerale(massimo 3) e +1 in una energia a scelta (massimo 3). Spesso capita che i maestri dei rispettivi elementi contrapposti non vadano molto d’accordo gli uni con gli altri , proprio come gli elementi che utilizzano non si mescolano bene fra loro, a volte però la natura umana prende il sopravvento fugando queste antipatie, soprattutto in caso di un nemico esterno alla scuola che fa si di risvegliare in questi guerrieri uno spirito collaborativo, la peggior lezione che l’intruso potesse mai imparare, ossia che se sono forti singolarmente , insieme sono invincibili. La scuola è molto particolare perciò i colpi Occulti sono suddivisi nelle varie discipline ed inseriti in esse (ossia Occulti di Disciplina) e allo stesso tempo ce ne sono alcuni comuni a tutta la scuola (occulti di scuola) . Gli occulti di disciplina necessitano del richiamo (FFE1) e vengono insegnati ai maestri lodevoli o agli adepti molto promettenti, quelli di scuola li conoscono in pochissimi (solo i successori)e li tengono celati il più possibile. La scuola ha sede nella Città di Mizar (detta la città delle Forze Fondamentali) , una vecchia metropoli pre-olocausto, in parte rimessa in piedi (un po’ come Croce del Sud) e si trova oltre i monti del pugno , verso Est ove i Maestri di questa scuola ricoprono tutti cariche importanti. Mizar ha aderito al Governo Mondiale e molti maestri hanno preso servizio presso la Marina stessa , inoltre la scuola della croce del sud ora è stata assorbita dalle forze fondamentali dopo “la Grande Guerra per la Supremazia sugli Elementi”
Guerriero delle Forze Fondamentali Tecniche A e D Colpi: 4 Avanzati, 2 Mortali, FFE1, 1 Esoterico della Propria Disciplina Talenti: Armi da Corpo a Corpo, Armi da Lancio,Cercare, Concentrazione, Correre, Geografia, Guidare Veicoli, Insegnamento, Leadership, Leggere,Pronto Soccorso, Rissare, Sopravvivenza, Spionaggio, Travestimento, Vie delle Forze Fondamentali Equipaggiamento: 5 PP, a scelta 30 N$ o UB$, 1 Arma a scelta, un veicolo.
COLPI AVANZATI
FFA1-Pugno Elementale Tipo: P Costo 1 Limitazioni A1 Effetti: Un pugno rapido che provoca (D)PV e (C)PR Speciale: Incurabile
FFA2-Calcio Elementale Tipo C Costo 2 Limitazioni A1 D1 Effetti: Un calcio circolare in grado di provocare (E)PV oppure (C)PV a tutti gli avversari adiacenti senza penalità, a 360 gradi. Speciale: Incurabile
FFA3-Presa Istintiva Tipo SP Costo 2 Limitazioni D1 Test parata Effetti: Il maestro può parare i proiettili e le armi scagliate contro di lui e se lo para almeno di 2 può scagliare indietro il proiettile con MS invariato. Speciale: Locazione Testa
FFA4-Armatura degli Elementi Tipo SP Costo 5 Limitazioni D1 Test: Componente+Des+Um+D Effetti: Con questa tecnica il maestro indurisce il proprio corpo e si protegge da 1PV in ogni locazione per un numero di round pari alla Componente della sua Disciplina Speciale: anche 1 PR
FFA5-Parata di Pietra Tipo SP Costo 1 Limitazioni D2 Test parata Effetti: Con questa tecnica il maestro può parare colpi conosciuti anche con armi , con solo l’ausilio delle mani nude, infliggendo anche 1PV all’arto o all’arma avversari Speciale: disarma o 2 PV
FFA6-Fendente Lacerante Tipo P Costo 3 Limitazioni A1 Au1 Effetti:Un preciso colpo portato col taglio della mano che provoca (E)PV e (C)PR. Speciale: Trancia
FFA7-Testata Elementale Tipo T Costo 3 Limitazioni A2 Locazione TE Effetti: Un testata molto precisa portata sempre alla Testa dell’avversario che provoca (E)PV e (D)PR. Speciale: +2 PR
FFA8-Energia Elementale Tipo SP Costo 3 Limitazioni A1 Au1 Test: Comp+Des+Um Effetti:Con questa tecnica il maestro attinge a tutte le sue energie acquisendo un bonus di +1 ai test di combattimento e attivazione speciale per un numero di round pari alla sua componente . Speciale: +2
FFA9-Scarica Elementale Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au1 Effetti: una potente scarica di energia che parte dal palmo della mano del guerriero , provocando all’impatto (E)PV ed (E)PR. Speciale: Locazione a 0 PV
FFA10-Attacco Incrociato Tipo P Costo 4 Limitazioni A2 Au1 Note 2 mani libere Effetto: Due potenti fendenti portati con entrambe le braccia che provocano (E)PV in 2 locazioni simmetriche. Speciale: Trancia
FFA15 - Parata del Vero Guerriero Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 2, Aura 1. Test: Componente+Precezione+Umano Effetti: Il valore di Parata e Schivata del Guerriero viene aumentato dal proprio valore di Vie della Croce del Sud. Dura per Componente Round. Cumulabile con altre tecniche della scuola. Speciale: La durata è raddoppiata
FFA16 - Pugno Omicida Tipo: P Costo: 4F Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1. Effetti: Il guerriero, con un solo test d'attacco, scaglia Componente attacchi che causano (C)PV in tre locazioni distinte. Speciale: Le zone sono perforate.
FFA17 - Pugno distruttore Tipo: P Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1. Effetti: Il personaggio concentra tutta la forza in un unico pugno che causa (D) PV. Speciale: La zona colpita è perforata.
FFA18 - Indistruttibile Corazza del Sud Tipo: SP Costo: 4 Limitazione: Difesa 2, Aura 1, Test: Componente+ Desiderio+ Umano. Effetti: Permette di irrigidire il corpo, riducendo i danni quando attaccati. 6-Vie scuola principale dell'attaccante di Protezione(VP) in ogni locazione del corpo, per un numero di Round pari alla Mente. Se l'attaccante colpisce con Colpi Base, può subire 1 PV all'arma o all'arto col quale attacca se non riesce in un Test Corpo+ Resistenza+ Regno relativo. Questa tecnica è cumulabile con le altre della scuola. Speciale: Durata raddoppiata.
FFA19- Superiorità del Vero Guerriero Tipo: SP Costo: 1 Limitazione: Difesa 2, Aura 1, Test: Comp + Azione+ Umano. Effetti: Il guerriero diventa etereo ed acquisisce l'immunità al colpo base(qualsiasi colpo di gerarchia 1 ) che sta per ricevere (al posto di una parata). Speciale: Infligge (C)PV nell'arto (o nell'arma) usata per l'attacco.
FFA20 - Aura Anti-Gravità Tipo: SP Costo: 4 Requisiti: Difesa 2, Aura 1. Test: Componente+ Desiderio+ Nulla. Effetti: Il guerriero dimezza la gravità e gli attriti attorno a lui. In pratica, raddoppia i Punti Movimento a disposizione e compiere salti doppi rispetto al normale, sia in altezza che in lunghezza. Speciale: Mente Round
FFA21- Calcio a Croce Tipo: C Costo: 2 Limitazioni: Attacco 1. Difesa 1. Effetti: Un calcio di grande potenza che infligge (D) PV ed (A) PR Speciale: La zona colpita è perforata.
FFA22 - Blocco Supremo Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Difesa 2. Test: Comp+Azione+Umano Effetti: Blocca automaticamente tutti i calci Noti ed ignoti fino a gerarchia 2 di qualsiasi scuola di arti marziali che però non richiedano limitazioni che lo stesso Guerriero non potrebbe eseguire . Infligge inoltre (B)PV nell'arto bloccato Speciale: Infligge (D)PV nell'arto bloccato
FFA23 - Aura di Fuoco Tipo: SP Costo: XF Limitazioni: Aura 1. Test: Comp+ Desiderio+ Umano. Effetti: Permette di mostrare ai nemici la propria Aura, per incutere timore. Se il Test riesce, chi ha un'Aura inferiore a quella del guerriero riceverà un Modificatore di -1. Dura per un numero di Round pari alla Componente . Se il personaggio desidera mostrare la propria Aura senza intenti aggressivi, il Test riesce automaticamente ma non ha effetto diretto sul combattimento. Speciale: Il Modificatore è di -2 e influenza anche chi ha Aura uguale alla propria.
FFA24 - Barriera Anti-Proiettile Tipo: SP Costo: 4F Limitazioni: Difesa 1 Au1 Test: Comp + Resistenza+ Umano. Effetti: Tutti gli attacchi con armi da lancio o da fuoco falliscono automaticamente e se il guerriero lo desidera può recuperare i proiettili prendendoli in mano. Speciale: I proiettili possono essere rilanciati contro l'attaccante con lo stesso MS del suo attacco.
FFA25 - Tecnica di Inversione dell'Aura Tipo: P Costo: 5F Limitazioni: Attacco 1, Difesa1 Aura 1. Note 2 Braccia utilizzabili. Effetti: Rivolge contro il guerriero la sua stessa aura, un classico colpo che dimostra la discendenza da Shura. Nessuna protezione o assorbimento ha effetto su questo colpo. Infligge (C+Aura avversario)PV Speciale: La zona rimane priva di protezioni per Comp. Round.
FFA26 - Dominio del Guerriero Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Difesa 1, Aura 1. Test: Comp + Desiderio+ Nulla. Effetti: Il guerriero riceve un bonus di +4 -Gerarchia del colpo per parare tutte le tecniche di pugno. Cumulabile con altre tecniche della scuola Speciale: +6 -Gerarchia del colpo
FFA27 - Armatura Bronzea del Sud Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2 Au1 Test: Componente+ Desiderio+ Minerale. Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo rossiccio e ogni locazione assorbe 1 PV per round. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente principale. Cumulabile con altre tecniche della scuola Speciale: La durata è raddoppiata.
FFA28 - Croce di Sangue Tipo: SM Costo: 3 Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Aura 2. Effetti: E' una ginocchiata in posizione della "Gru" portata in salto mortale che causa (l)PV. Usare la tabella della Testata per stabilire la locazione. Speciale: L'attaccante perfora completamente la zona colpita. rendendola inutilizzabile e non curabile.
FFA29-Lame di Vento Tipo: P Limitazioni: Attacco 2, Aura 1 Effetti: Infligge (E)PV in due locazioni distinte. Speciale: Le zone colpite cadono a terra, frantumate in più parti.
FFA30- Tecnica di Superiorità Tipo: P Costo: 3F Limitazioni: Attacco 2 Difesa 1 . Braccia utilizzabili Locazione Br o Ga a scelta Effetti: Infligge (E)PV in entrambe le braccia o in entrambe le gambe. Speciale: Le zone sono perforate.
COLPI MORTALI
FFM1-Tecnica di Penetrazione Tipo P Costo 3 Limitazioni A1 Au1 Effetti: un colpo portato in affondo con la mano che provoca (G)PV. Speciale: Perfora e manda la locazione a 0PV
FFM2-Posizione delle due dita d’acciaio Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au1 Test Parata Effetti:Questa tecnica permette al maestro che ne fa uso di parare i colpi anche non noti e anche se sono a distanza , portando il braccio teso di fronte a se con la mano a pugno fuorché per l’indice ed il medio tenuti uniti in verticale. I colpi vengono così bloccati o per i distanza divisi e dispersi. Questa tecnica non funziona con avversari che abbiano aura maggiore del maestro. Speciale: Riflette il danno , se corpo a corpo, sull’arto che ha sferrato il colpo.
FFM3-Tocco spezza arti Tipo P Costo 4 Limitazioni A2 Au1 Note Braccia o Gambe , 2 mani libere Effetti: Un colpo simmetrico che colpisce gli arti scelti e che provoca (F)PV in ogni arto colpito, si può parare la tecnica solo con un malus di -2. Speciale: Locazione a 0 PV
FFM4-Lama di energia Incapacitante Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Note 2 mani libere Effetti: Il maestro pone le braccia parallele diritte davanti a se , da esse parte un raggio di energia che provoca (D)PV e (G)PR. Speciale: Sviene
FFM5-Ripristino Elementale Tipo SP Costo XF Limitazioni D2 Au1 Test. Comp+Des+um Effetti: con questa tecnica si recupera 1 PV ogni ora ed 1 PE al giorno , si può interrompere a piacimento. Speciale: Tempi dimezzati
FFM6-Spinta D’acciaio Tipo P Costo 4F Limitazioni A2 Au2 Effetti: il maestro colpisce con un colpo a mano aperta che provoca (H)PV e (C)PR e scaglia indietro di (K)metri Speciale: Locazione a 0 PV
FFM7-Lama che Trancia Tipo C/D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Effetti: Il maestro scaglia un calcio laterale luminoso , oppure scaglia da esso una scia luminosa che provoca (J)PV. Speciale: Trancia
FFM8-Montante Elementale Tipo P Costo 3F Limitazioni A2 Au2 Effetti: il maestro colpisce l’avversario con un potente montante che provoca (I)PV e (B)PR e scaglia in aria di (K)metri Speciale: Strappa
FFM9-Attacco degli Affondi Multipli Tipo SN Costo 3 Limitazioni A3 Au1 Note locazione P Effetti: il maestro spicca un salto e colpisce l’avversario con una raffica di affondi con le mani provocando (D)PV x Corpo x 2 colpi sono colpi multipli come l’HM11. Speciale: Esplode
FFM10 - Colpo della Luce Bianca Tipo: D Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1. Effetti: Dalle mani del guerriero si sprigionano lingue di fuoco bianco in grado di colpire l'avversario a distanza in varie locazioni. Il danno è (D) PV in ogni locazione. tranne una gamba(tirare a caso quale NON viene colpita). Sottrarre 1 al MS per ogni metro di distanza dal bersaglio. Speciale: Disintegra
FFM11 - Il Tuono Impetuoso Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 D2 Au1 Note Locazione TO Effetti:Il Maestro lancia un attacco ad energia che perfora il ventre causando (H)PV ed ignorando le protezioni Convenzionali Speciale : Trapassa il corpo lasciando un foro
FFM12- Rigenerazione Esoterica Tipo: SP Costo XF Limitazioni: Difesa 2, Aura 2 Test: Componente+ Desiderio+ Vegetale. Effetti: Il guerriero assume una posizione di totale concentrazione e rilassatezza ('posizione del loto'). In questo stato, il personaggio può recuperare PE e PV al ritmo di 1 all'ora per zona, se riesce in un Test Corpo+Resistenza+Umano. Prima di eseguire la tecnica, deve stabilirne in anticipo la durata. Speciale: Il guerriero può decidere di interrompere anticipatamente rispetto a quanto prestabilito.
FFM13 - Tecnica di Rottura Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 2, Aura 1. Test: Comp+ Azione+UmanoMente+Resistenza+Umano Effetti: Se il guerriero riesce nel confronto proposto sopra, riesce ad interrompere gli attacchi multipli della tecnica avversaria. Una volta attivata la tecnica si può riprovare nel confronto dopo ogni attacco, fino alla fine del round. Speciale: Infligge(D)PV.
FFM14 - Armatura d'Argento del Sud Tipo: SP Costo: 5 Limitazioni: Difesa 2, Aura 1. Test: Componente+ Desiderio+ Minerale. Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo argenteo e ogni locazione assorbe 2 PV per colpo. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente Mente. Cumulabile con le altre tecniche della scuola. Speciale: La durata è raddoppiata.
FFM15 - Distruzione del Mondo: Simbolo del Dominio Tipo: P/D Costo: XF Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2, Braccio Destro utilizzabile. Effetti: Sulla mano destra del guerriero appare il simbolo del Dominio. Il maestro può scegliere di causare vari effetti: Lanciare una sfera di oscurità fino a 6 metri che causa un'esplosione come quella di una granata[(K)PV(2) -1 cat. Ogni metro] che però danneggia anche il maestro. Colpire di suo pugno causando (K)PV. Scagliare un raggio dalla sua mano fino a 36 metri da (J)PV senza malus. Creare un'onda d'urto che arriva fino a 36 metri ed infligge ovunque (H)PV Speciale: Il danno è sempre (K)PV mentre tutti gli edifici e gli oggetti vicini subiscono (K)PS x2.
FFM16 - Schivata Assoluta Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Difesa 3, Aura 2. Test: Componente+ Percezione+Nulla+Aura. Effetti: Con questa schivata il guerriero può evitare qualsiasi colpo non noto. Speciale: Infligge(D)PV sull'arto o sull'arma utilizzata per l'attacco.
FFM17 - Tecnica dell'Immagine Residua Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Difesa 1. Test: Comp+Desiderio+Umano. Effetti: Appaiono tante immagini indipendenti del guerriero. L'avversario attacca sempre con un Modificatore pari al Margine di Successo per un numero di Round pari alla Componente. Speciale L'avversario subisce (C)PE e (A) PR per la confusione mentale generata dal colpo.
FFM18 - Sottomissione dell'universo: Simbolo del Dolore Tipo: P Costo: 5F Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +3, Braccio Sinistro utilizzabile. Test: Comp+ Azione+Umano+VieMente+Resistenza+Umano+Aura Effetti: Sulla mano sinistra del guerriero appare il simbolo del Dolore. Il colpo infligge (G)PV, ma dopo che l'attacco è andato a segno se l'avversario non supera il confronto subirà il suo MI di malus da dolore in ogni test x tutto il combattimento. Speciale: (C)PE per il terribile dolore provato.
FFM19 - Colpo Invisibile: Aura Dirompente Tipo: D Costo: 3F Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, almeno un braccio utilizzabile. Test: Comp+Desiderio+Nulla+Aura. Effetti: Il guerriero viene spinto indietro di (I)metri. Il colpo non può essere schivato. Speciale Il guerriero viene spinto indietro di (K)metri.
COLPI ESOTERICI
FE1-Richiamo delle Forze Fondamentali Tipo SP Costo 1 Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+0 Test Comp+des+min Effetti: questa tecnica consente di effettuare nello stesso round un colpo esoterico delle Forze Fondamentali. Speciale: dura tutto il combattimento spendendo solo 1PR per gli esoterici.
DISCIPLINE MAGGIORI Sono i 4 elementi di Base (Terra ,Aria,Acqua, e Fuoco) e sono nate direttamente dai 4 maestri fondatori. Sono generalmente più potenti delle altre discipline della scuola , in quanto le altre derivano da incroci fra le 4 principali. Gli adepti di queste hanno un bonus di +1 ad imparare i colpi delle discipline minori derivate dalla loro.
DISCIPLINA DELLA TERRA Gli adepti di questa disciplina sono persone molto decise e spesso taciturne e sono ottimi guerrieri, forse fra i più potenti della scuola stessa. In battaglia sono combattenti impareggiabili , ma difficilmente hanno altre doti oltre queste, non sono certamente i più svegli , ma ingannarli significa subire la loro ira. Questa disciplina è adatta a persone fisicamente dotate come giganti o comunque uomini molto grossi e robusti e protesi alla lotta . Il maestro successore è il Gigantesco e solitario Aron padre di 10 figli e grande amico di Vulkan della disciplina del Magma
Componente Principale: Corpo
FFET1-Armatura di Granito Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +1 Note 2PR/PE Test: Co+Des+Um Effetti: con questa tecnica si acquisisce una pelle granitica che può assorbire 3PV e 2PR in ogni locazione per un numero di round pari alla componente Corpo. Speciale: Infligge 1PV a chi colpisce l’armatura
FFET2-Pugno della Terra Tipo P Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro scaglia un potente pugno che provoca (H)PV e (D)PR Speciale: Spappola
FFET3- Percussione Maciullante Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE 2 mani Effetti: il maestro incrocia le mani e scaglia un terribile colpo sull’avversario dall’alto al basso, causandogli (J)PV ed (E)PR ed ignorando 1PP Speciale: Maciulla
FFET4-Morsa Mortale Tipo P Costo 4F Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE locazione TO 2 mani Effetti: Il maestro stringe l’avversario in una terribile morsa alle costole che unisce un’immobilizzazione e uno stritolamento. Il colpo immobilizza(vedere immobilizzazione base) l’avversario al torso e provoca (F)x2 PV e (D)PR e può continuare ad immobilizzarlo per i prossimi round e rifare lo stesso colpo come stritolamento (o un altro stritolamento). Speciale: fracassa la cassa toracica uccidendo all’istante la vittima
FFET5-Ginocchiata Rompicranio Tipo C Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE locazione TE Effetti: il maestro afferra per un momento la testa dell’avversario e la spinge verso il basso mentre gli sferra una ginocchiata al volto. Il colpo provoca (G)PV e (C)PR. Speciale: Rompe il Cranio, vittima in coma.
FFET6-Cannone della Terra Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2 PR/PE 2 mani Effetti. Il maestro tiene il braccio teso col pugno chiuso , rivolto verso il bersaglio come la canna di un fucile, con l’altra mano si tiene il polso , come a contenere il rinculo,accumula la propria energia e scaglia un terribile fascio di energia del colore dell’aura che provoca (K)PV, (D)PR e spedisce indietro di (K)metri. Speciale: Maciulla
FFET7-Percussione Disintegratrice Tipo P Costo 4F Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: il maestro concentra tutta la sua forza in un pugno , mentre raddoppia la mole del suo braccio , che quando colpisce provoca (H)PV e (G)PR va aggiunta la componente Corpo All’MS del colpo, se usato su materiali provoca (J) x Corpo PS. Speciale: Disintegra
FFET8-Potenza della Terra Tipo SP Costo 3 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE test co+des+Um Effetti: il maestro aumenta la propria muscolatura ed imprimerà nei prossimi colpi molta più potenza, ossia la tecnica aumenta I prossimi attacchi del maestro di + Corpo all’MS , per un numero di round pari alla componente Corpo. Speciale: Durata doppia
FFET9 - Armatura d'Oro dei Guerrieri del Sud Tipo: SP Costo 3 Note 1 PR/PE Test: Corpo+ Desiderio+ Minerale. Limitazioni: Difesa 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +2. Effetti: L'intero corpo pare mutarsi in metallo dorato e ogni locazione assorbe 3 PV per colpo. I PV vanno sottratti dopo aver calcolate il danno. Dura per un numero di Round pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola. Speciale: La durata è raddoppiata.
FFTE10 - Pelle di Pietra Tipo: SP Costo 3 Note 2 PR/PE Limitazioni: Difesa 3, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +2. Test: Corpo+ Desiderio+ Minerale. Effetti: Il corpo diviene duro come una roccia, assumendo un Valore di Protezione pari a 5 in tutte le locazioni. L'armatura protegge anche dall'attivazione degli Tsubo. al cui Test di attivazione si applica un Modificatore di 5. L'effetto dura un numero di Round pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola . Speciale: Il valore di Protezione fornito è di 7 e la durata è estesa a un'ora.
FFET11 - Pugno Distruttore del Mondo Tipo: P Costo 4F Note : 2 PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali +1. Effetti: Questo colpo infligge sempre 1 PV se usato contro creature. Se usato invece contro oggetti inanimati (porte, muri, veicoli, ecc.) infligge un numero di Punti Struttura pari al Margine di Successo: MS normale=4 PS, MS buono=8 PS, MS molto buono=16 PS, MS eccellente=32 PS. Speciale: Se usato su una creatura, la zona colpita si frantuma immediatamente in mille pezzi. Se usata su un oggetto. si infliggono 64 PS.
FFET12 - Mano di Roccia Tipo: SP Costo 2 Limitazioni: Difesa 2, vie delle Forze Fondamentali +1. Note 1 PR/PE Effetti: Permette di irrigidire il corpo rendendolo quasi invulnerabile. Il corpo del guerriero aumenta la propria massa e può assorbire senza soffrire alcun effetto un numero di danni pari alla Componente Corpo ogni Round. Così, un personaggio con Corpo 5 potrà ricevere senza problemi un singolo colpo da 5 PV, ma se riceve 6 colpi da 1 PV nello stesso Round subirà comunque la perdita di 1 PV. Se la protezione non viene trapassata dal colpo, l'arto o l'arma usati per attaccare subiscono un danno pari a 5 meno il danno che il colpo avrebbe inflitto. La tecnica ha una durata pari alla Componente Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola Speciale: La durata si estende a un'ora.
FFET13 - Cometa Distruttrice dell'Impero Tipo: P Costo 5 Note 3 PR/PE Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2. Effetti: La tecnica infligge (K)PV all'avversario. Se usata contro un avversario che sta usando o ha usato nello stesso Round un colpo di Gento, considerare il MS aumentato di 4. Se l'avversario sta usando o ha usato nello stesso Round il colpo GEE1, egli non può parare. Speciale: L'avversario, se fa parte della Scuola di Gento, non può parare. La zona colpita viene tranciata via.
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOT1-Potere della Terra: Terremoto Tipo D Costo XF Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetti: Il maestro si carica di energia e poi la scarica a terra irradiandola nel terreno. La terra inizierà a tremare e spaccarsi. Appena l’energia arriverà al culmine esploderà causando a tutti i presenti entro CorpoxDesideriox10 caselle (G)PV in ogni locazione e (G)x6 PS a tutti gli oggetti presenti. Questa tecnica ignora le protezioni convenzionali e tutti i presenti dovranno fare un test di Co+Res+Um o cadere a terra. Si può usare potenza su questa tecnica Speciale: il terreno si apre creando profonde voragini che inghiottono gli avversari e fanno crollare gli edifici.
FFOT2- Percussione Definitiva Tipo P Costo 3 Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3 Note 3PR/PE 2 mani locazione T Effetto: Il maestro intreccia le mani e le alza , poi colpisce con tutta la forza che ha in corpo infliggendo (K)PV e (G)PR e scagliando indietro il bersaglio di (K)x2 metri, la tecnica non conta le armature convenzionali, bisogna inoltre riuscire in un test di Co+Res+Um-6 o cadere in terra , e uno di Co+Res+Um-4 o svenire. Speciale: Spappola
FFOT3-Tecnica della Meteora : Calcio che squarcia cielo e spazio Tipo C Costo 5F Limitazioni A3 Au2 Co7 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE, Solo se Corpo > o = alla vittima Effetto: Un potente calcio caricato e penetrante che colpisce l’avversario e causa (I + differenza Corpo)PV , (C + Differenza Corpo) PV in ogni altra locazione e (G + differenza Corpo) PR Speciale: Strappa
FFOT4 - Scudo della Montagna del Sud Tipo: SP Costo: 3F Limitazioni:Aura 3 vie delle Forze Fondamentali +2 Note 1 PR/PE Test: Corpo+ Resistenza+ Umano. Effetti: Aggiungere il Margine di Successo (come malus per l'avversario) di questo colpo a tutti i tentativi di attivazione degli Tsubo e da il medesimo bonus a resistere a tutti gli altri tipi di effetti speciali , per un numero di Round pari al Corpo. Questa tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola. Speciale: Durata raddoppiata.
DISCIPLINA DEL FUOCO Gli adepti di questa disciplina sono ottimi combattenti , molto carismatici che li rendono perfetti generali, ma anche soli rimangono terribili avversari. La loro indole è spesso combattiva e determinata, si possono infervorare facilmente e sono pronti a difendere con ogni mezzo le loro convinzioni. Sono anche persone che conoscono i sentimenti e sono quindi molto passionali. Gli adepti dei questa disciplina partono con +1 livello nel talento Leadership fin dalla creazione del Personaggio.Dopo la morte del Maestro Kuros nella Guerra sono rimasti i due sono i pirati Ace detto Pugno di Fuoco e suo fratellastro Sabo
Componente Principale: Cuore
FFEF1-Grande Fiammata d'Ammonimento : Rabbia del Fuoco Tipo SP Costo 2 Limitazioni A1 Au2 vie delle Forze Fondamentali +1 Note: 1PR/PE test: Cu+Des+Um Effetti: Con questa tecnica il maestro si infervora e sfrutta la rabbia e l’adrenalina ,crea una enorme vampata di fuoco attorno a sé acquisendo un bonus in combattimento e nell’attivazione degli speciali pari alla tecnica Attacco del Maestro. La tecnica dura cuore round. Speciale: durata doppia
FFEF2-Fiamma Sacra: Artiglio uncinato del drago Tipo P/D Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +0 Note 1PR/PE Effetti:Il maestro lancia due lance di fuoco contro l'avversario, in alternativa questa tecnica si basa sul posizionare le dita come se fossero artigli di un drago per colpire o bloccare gli avversari con prese molto forti, in grado anche di spezzare ciò che è stato afferrato , con questo colpo incandescente provoca (H)PV o (H) x 2 PS ed incendia. Speciale: Fonde la locazione colpita
FFEF3-Vortice Infuocato: Colonna di Fuoco Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +1 Note 2PR/PE Effetti: Un vortice infuocato parte dalle mani del maestro o scaglia le fiamme dritte verso l'alto creando una colonna di fuoco, colpendo l’avversario e gli provoca (E)PV in ogni locazione ed (E)PR ed incendia , se l’avversario è in posizione sopraelevata rispetto al maestro si gode di un bonus di +Cuore all’MS del Colpo Speciale: Incenerisce
FFEF4-Imperatore Fiammante: Colpo del Drago di Fuoco Tipo D Costo 2 Limitazioni A3 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Tecnica Finale, Il Maestro crea una gigantesca sfera di fuoco simile al sole e la lancia contro il suo avversario per sconfiggerlo, tecnica che provoca (J)PV in una locazione e (C)PV in ogni altra locazione ed (E)PR ed incendia, le armature non energetiche vengono ignorate a meno che non siano del tutto ignifughe Speciale: Vaporizza l’avversario
FFEF5-Pugno di Fuoco Tipo P/D Costo 4 Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti:il Maestro trasforma il suo pugno in fuoco e lancia una colonna di fuoco contro il suo obiettivo. Questo attacco incredibilmente potente è in grado di distruggere cinque navi in un solo colpo. Si tratta apparentemente del motivo per il quale è stato soprannominato "Pugno di Fuoco". Il maestro carica di energia infuocata il proprio pugno e colpendo l’avversario gli provoca (K)PV , (D)PV in ogni altra locazione e (F)PR ed Incendia. Speciale: Incenerisce l’avversario.
FFEF6 - Onda di Fuoco Tipo: P Costo 2 Note 0 PR/PE. Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali +1. Effetti: il Maestro spara un flusso di fuoco dal palmo della sua mano , L'avversario di fronte al guerriero viene travolto da una fiamma che infligge (C)PV X2 ed incendia. Inoltre, il difensore ha un Modificatore alla parata di 1, non contano le armature meccaniche e naturali. Speciale: Il danno è (C)PVx3.
FFEF7 - Globo Infuocato : Rete Fiammeggiante Tipo: SP Costo 5F Note 1 PR/PE Limitazioni: Attacco 1, Difesa 2, Aura 1, vie delle Forze Fondamentali +1; Test: Mente+ Desiderio+ Minerale. Effetti: Ruotando vorticosamente su sé stesso, il guerriero riscalda le molecole d'aria circostanti fino a incendiarle creando un cerchio di fiamme intorno ad un'area, impedendo a chiunque di poterlo attaccare; una sorta di scudo di fuoco, formando un globo di fuoco che lo circonda. Chi oltrepasso questa barriera di fuoco riceve (G) PV ed incendia. Fornisce inoltre un Valore di Protezione 4. Dura un numero di Round pari al Margine di Successo e il guerriero può superare la barriera quando vuole senza alcun danno. Se il guerriero lo desidera, i proiettili diretti verso di lui esploderanno a contatto con il Globo. Speciale: Il danno inflitto è (H) PV, il Valore di Protezione 6 e la durata è doppia.
FFEF8 - Spada Fiammeggiante Tipo: P Costo 3 Note 1 PR/PE Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali+1. Effetti: Se si attacca con un'arma da corpo o corpo, al danno regolare dell'arma vanno aggiunte 3 categorie, solamente per quanto riguarda i PV inflitti ed Incendia. Speciale: Le categorie aggiunte ai PV inflitti sono 4.
FFEF9 - Castigo di Fiamme : Fiamma Dirompente Tipo: SP Costo XF Note 2 PR/PE Limitazioni: Attacco 2, vie delle Forze Fondamentali+2. Effetti: il Maestro accumula una grande quantità di fiamme intorno al suo corpo, in preparazione per un attacco, Il corpo viene ricoperto da una fiamma splendente: vengono inflitti (E) PV a tutte le creature adiacenti all'attaccante in ogni locazione. Il bersaglio, se subisce danni ed è infiammabile, si incendia e riceve (B+2) PV e (B) PR addizionali ogni Round, finché il fuoco non viene spento. Speciale: La vittima viene carbonizzata.
FFEF10 - Visione dell'Inferno di Fiamma : Croce di Fuoco Tipo: D Note 1 PR/PE , locazione P Limitazioni: Attacco 3. Aura 2. vie delle Forze Fondamentali +2. Effetti: Il maestro mette gli indici in forma di croce prima di lanciare una colonna di fiamme a forma di croce, direttamente al suo avversario lasciandolo avvolto dalle fiamme la tecnica causa (G) PV in tre locazioni diverse e le incendia. Il danno ha effetto con un Round di ritardo, come se fosse un Effetto Speciale, manifestandosi come un’ustione a forma di croce grande quanto tutto il corpo. Speciale: Smembra l’avversario in un’ ammasso di carne fumante
FFEF11 - Apertura dell'Inferno Fiammeggiante Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1. Vie delle Forze Fondamentali +2. Test: Cuore+Desiderio+Minerale Note 2 PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di Aumentare a dismisura il calore del fuoco dei propri colpi portandolo a migliaia di gradi, così facendo aumenterà il danno di tutti i colpi di questa disciplina e tutti quelli basati sul fuoco (come molti colpi di Gento, Forze fondamentali Magma, del Pugno Atomico , Shento disciplina Polare, eccetera) ed il fuoco da essi trasmesso che incendia causeranno 1a categoria di danno extra ed un numero di danni fissi pari alla propria aura da aggiungere a tutte le categorie di danno, e le locazioni incendiate non potranno essere spente prima di Aura round a meno che la locazione interessata non venga coperta / immersa in soluzioni ignifughe (acqua , schiuma CO2 degli estintori, eccetera) o sia in assenza di ossigeno (sotto vuoto). Il colpo dura Cuore Round. Speciale: Durata doppia
FFEF12-Pistola di Fuoco Tipo D Costo 6F Limitazioni : A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2. Note: 2 PR/PE, 2 mani Effetti:Il Maestro simula con entrambe le mani due pistole e spara, dall'indice e dal medio, proiettili di fuoco contro gli avversari. Il colpo provoca Cuore x 2 attacchi da (D)PV ed incendiano le locazioni colpite , sono attacchi multipli (come HM11) possono essere distribuiti su più avversari senza malus da bersagli multipli Speciale: Carbonizza
FFEF13-Fuoco di Lucciole: Daruma Infuocato Tipo D Costo XF Limitazioni : A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +0 Note 0 PR/PE Effetti:il Maestro crea piccole sfere di fuoco che galleggiano nei pressi di un nemico prima che tutte in una volta esplodano causando (E)PV in attacco locazioni ed incendia , Il danno ha effetto con un Round di ritardo, come se fosse un Effetto Speciale. Speciale: Carbonizza
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOF1-Specchio Fiammeggiante : Soffio d’Inferno Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetti:Tecnica Finale, Il Maestro lancia un enorme muro di fiamme contro i nemici, colpisce tutti gli avversari sulla traiettoria, la larghezza è di 3 caselle mentre la lunghezza della gittata è di Desideriox10 caselle , provocando ad ognuno (H)PV ed (H)PR ed incendiandoli , alla tecnica si aggiunge Cuore all’MS del colpo . La tecnica non conta armature di nessun tipo. Speciale. Incenerisce.
FFO2-Tecnica della Volontà Ardente Tipo SP Costo 3 Limitazioni Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE test: Cu+Des+Nulla+Au Effetti: con questa tecnica il maestro fa leva sulla propria volontà e forza d’animo riuscendo a contrastare un’effetto speciale già attivato. Speciale: nessuna spesa in PR
FFO3-Calcio che Brucia la Vita Tipo C Costo 2 Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE locazione a scelta Effetti: La gamba del maestro inizia a divampare di un fuoco del colore dell’aura , dopo con un rapidissimo calcio il maestro colpisce l’avversario e gli infligge (K)PV , la tecnica ignora ogni tipo di protezione od armatura ed Incendia. Sugli oggetti provoca il doppio del danno. Chi lo subisce deve fare un test di Co+Res+Um o i danni sono incurabili. Speciale: Incenerisce.
FFOF4 - Elevazione Fiammeggiante Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni:Aura 2 vie delle Forze Fondamentali +3 ; Note 1 PR/PE Effetti: Permette di concentrare tutto la propria abilità in un singolo colpo, facendo perno sulle proprie emozioni positive. Ogni colpo effettuato il Round seguente avrà un MS doppio del normale. Speciale: Al MS va aggiunta anche la componente Cuore.
DISCIPLINA DELL’ACQUA Gli adepti di questa disciplina sono ottimi medici oltre che valenti guerrieri, infatti godono di un bonus di +1 livello al talento Medicina fin dalla creazione del PG e sono persone spesso calme e riflessive , ma imprevedibili e capricciose come il mare. Il maestro successore di questa disciplina è una donna bellissima di nome Misao Mikogami ,la Dama dell'Acqua. , che è anche un bravissimo medico , ma sembra che usi la sua grande abilità soprattutto per lucro e profitto personale, il che la ha resa estremamente ricca, anche se non è una persona Malvagia , non si muove per altruismo.
Componente Principale: Mente
FFEA1-Palmo dell’Onda che Infrange Tipo P Costo 2 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0 Note locazione T 0PR/PE Effetti: Colpo portato dal basso , verso l’altro , ma col palmo della mano e provoca (G)PV e (B)PR , ma ci si difende da esso solo con un malus di -2. Speciale: +3PR
FFEA2-Maestosa Onda Travolgente Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE 2 mani Effetto: Il maestro scaglia dalle mani un’energia ondulatoria che a contatto provoca (H)PV e scaglia indietro di (K)metri Speciale: Strappa
FFEA3-Attacco degli Infiniti Flutti Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2 Mani 3PR/PE Effetti: il maestro scaglia delle piccole onde di energia che provocano (E)PV ognuna e sono quante la componente Mente del maestro. Sono colpi multipli e vanno schivati singolarmente , come per l’HM11, inoltre il colpo ignora le armature di ogni tipo. Speciale: Trancia
FFEA4-Gorgo d’acqua soffocante Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note locazione TE 1PR/PE Effetti: Il maestro crea un gorgo di acqua attorno alla testa dell’avversario , sottraendogli così l’aria respirabile e aumentando la pressione , il colpo provoca (C)PV ed (H)PR. Speciale: Morte per Asfissia
FFEA5-Onda di energia Mentale Tipo SP Costo 2 Limitazioni A2 au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note Test. Me+Az+Um+A 2PR/PE locazione a scelta Effetto:il maestro genera un’onda mentale e la scaglia sul soggetto che gli fa esplodere la locazione colpita (resistere come ad un’effetto speciale).
FFEA6-Carezza della Furia dell’Acqua Tipo P Costo 3 Limitazioni A3 Au2 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetti:Il maestro colpisce col taglio della mano che lascia una scia di aura , il colpo provoca (K)PV e va aggiunta la componente Mente all’MS del Colpo. Speciale: Trancia
FFEA7 - Onda dei Mari del Sud Tipo: D Costo 3 Note 2 PR/PE Limitazioni: Attacco 1 ,Aura 1, vie delle Forze Fondamentali +1. Effetti: Agitando le proprie mani a grandissima velocità, il guerriero raccoglie la propria energia per emetterla sotto forma di un'onda tale da spazzare via il bersaglio. Il colpo infligge (F)PV, spingendo indietro la vittima di (E) metri. Speciale: Infligge anche (F)PR.
FFEA8 - Malestorm Tipo: P Costo 2F Note 1 PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, vie delle Forze Fondamentali+1. Effetti: Infligge (D)PV in tre locazioni distinte. Speciale: Le zone colpite vengono strappate via.
FFEA9 - Tsunami Tipo: SM costo 5 Note 2 PR/PE Locazione C Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, vie delle Forze Fondamentali+2. Effetti: Il guerriero, apparentemente leggero come una libellula, intraprende un salto mortale prodigioso e atterra in calcio sull’avversario. Può scegliere quale locazione viene colpita e infliggere (H)PV. Speciale: La zona colpita si sbriciola in pochi istanti.
FFEA10 - Mare delle Promesse Infrante Tipo: P Limitazioni: Attacco 2. Aura 3. vie delle Forze Fondamentali+2. Note 3 PR/PE Effetti: E' uno dei colpi più pericolosi della Scuola delle Forze Fondamentali: infligge un danno pari a (l)PV, ma il MS è ulteriormente aumentato dalla Mente dell'attaccante e il colpo va sempre a segno al torso. In caso di Fallimento Critico, l'attaccante subisce (C+MI)PV nel torso. Durante il Round in cui il colpo viene eseguito, l'attaccante ha un Valore di Protezione di +4. L'avversario subirà anche un modificatore sulla parata pari al proprio Onore/10.(Il modificatore potrebbe essere positivo o negativo) Speciale: Il corpo della vittima esplode istantaneamente in una croce di sangue.
FFEA11 - Bis Kayer Tipo: D Costo 4F Note 2 PR/PE Limitazioni: Attacco 3, Aura 3, vie delle Forze Fondamentali +2. Effetti: Infligge (D)PV in ogni locazione e(D)PM per Mente/2 round, senza armature ne protezioni di ogni tipo. Speciale: Dura Mente round.
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOA1-Potere dell’Acqua : Gorghi di Energia Tipo D Costo 2 Limitazioni A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3 Note 2PR/PE 2 mani Effetti: Dalle mani partono due spirali di energia simile ad un liquido. Se vengono dirette sullo stesso bersaglio provocano (K)PV in 2 locazioni ed (F)PR , dando un malus a schivare di -2. Se vengono diretti su 2 bersagli differenti invece il colpo provoca ad ognuno dei 2 bersagli (K)PV e (C)PR . In entrambi i casi la tecnica ignora le protezioni convenzionali. Speciale: Disgrega
FFOA2-Acqua della Vita Tipo SP Costo XF Limitazioni. Minerale 1Au1 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2PR/PE test: Me+Az+Um+Medicina Effetti:il maestro crea una piccola sfera di acqua che se ingerita o posta su una ferita guarisce Mente x Minerale (PV e PR) oppure Minerale (PE) al soggetto, da distribuire a piacimento nelle locazioni. Speciale: Effetto x2 oppure ricongiunge o rigenera un’arto mancante.
FFOA3-Fluidità Tipo SP Costo 5F Limitazioni D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE test: Me+Des+Um+D Effetti: Il corpo del Maestro diventa fluido come fosse fatto di acqua questo fa si che diminuisca una parte del danno al lui inflitto. Questa condizione gli Fornisce un VP uguale ad (H) in ogni locazione ma va aggiunta la componente Mente all’MS del colpo. Inoltre tutti gli attacchi di gerarchia 1 gli passano attraverso senza arrecare alcun danno. La tecnica dura Mente round ed è cumulabile. Speciale: assorbe anche 1PR
FFOA4 - Cuore dell'Oceano Tipo: SP Costo: 3 Limitazioni: Aura 2; Vie delle Forze Fondamentali +3; 2 PR/PE; Test: Mente + Percezione + Minerale. Effetti: Tramite la propria energia, il maestro crea una distorce lo spazio che lo circonda per un raggio di 6 metri, trasformandoli nel fondo dell'oceano. Tutti i nemici che si trovano all'interno di questa regione non riescono a respirare (ricordo che siamo sott'acqua!) ricevendo MS PR non convertibili ogni round, la tecnica ignora le protezioni ed armature , fintanto che non trovano un modo per respirare o lasciano l'area. In caso si conoscesse il colpo si può prendere fiato prima di esso ed i PR si riceveranno ogni Resistenza round . Inoltre, ricevono 1 Punto Dolore e dimezzano i propri Punti Movimento se sanno Nuotare altrimenti I Punti Movimento delle vittime sono ridotti a 1/4.. Dura un numero di Round pari al valore della componente Mente. Speciale: Per la fortissima pressione ogni avversario viene schiacciato e spappolato al suolo
DISCIPLINA DELL’ARIA Gli Adepti di questa disciplina possono essere persone molto capricciose che cambiano spesso umore , ma la loro furia può essere potente quanto una tempesta. Forse è la disciplina più potente della Scuola delle Forze Fondamentali. Sono persone ambiziose e dedite al comando, ma non per forza coerenti, come il tempo anche loro cambiano umore e scopi con molta velocità. Non sono però persone insicure in quanto sono determinate in ciò che si prefiggono. Il successore è una donna bella, ma glaciale, distaccata e potentissima , chiamata L’Imperatrice dei Cieli , vero nome Kaede, la Padrona del Vento , altro non si sa di lei se non che ha riunito tutti i maestri della scuola sotto di se dimostrando di essere la più forte e quindi la leader.
Componente Principale : Istinto
FFEAR1-Vento Lacerante Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE 2 mani Effetti: Il maestro, con un movimento delle braccia dal basso verso l’alto, crea delle onde d’urto in grado di provocare (F)PV in 2 locazioni e dando -3 a schivare. Oppure (F)PV su 2 bersagli adiacenti. Speciale: Trancia
FFEAR2-Attacco della Brezza della Sera Tipo C Costo 4 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE locazione P Effetti: Il maestro scaglia una serie di calci molto rapidi e precisi che provocano (D)PV in 4 locazioni e danno un malus di -2 a difendersi Speciale: Trancia
FFEAR3-Fulmine Celeste Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro alza la mano aperta verso il cielo e poi punta l’avversario , facendo cadere su di esso un fulmine che provoca (J)PV (C)PV in ogni altra locazione ed (F)PR e dando un malus a schivare di -2, la tecnica ignora le armature convenzionali. Speciale: Incenerisce
FFEAR4-Fendente Tornado Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE locazione T Effetti: il maestro colpisce l’avversario con un pugno avvolto da un turbine di vento , provocando (I)PV ed (E)PR e scagliandolo indietro di (K)metri. Speciale: Smembra
FFEAR5-Levitazione Tipo SP Costo 3 Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE test Ist+Des+Um Effetti: Il maestro è così in grado di volare per MS ore alla sua normale velocità. Speciale: Velocità come corsax3
FFEAR6 - Tecnica dello Spostamento d'Aria Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Difesa 2, Aura 1 vie delle Forze Fondamentali +3 note 3 R/PE Test: Mente+ Desiderio+ Minerale. Solo per appartenenti alla scuola Effetti: La prossima tecnica utilizzata dal guerriero colpirà a distanza senza malus, ma in caso, aggiungendo i bonus della distanza ravvicinata, anche se dovesse essere una tecnica da Mischia perciò manterrebbe la possibilità di usare l'energia Potenza. Speciale: Dura Mente Round
FFEAR7 - Calcio del Tornado Tipo: C Costo 4F Note 2 PR/PE Limitazioni: Attacco 1, Difesa 1 Aura 1, Vie di Croce del Sud +1 Effetti: Infligge (C)PV in ogni locazione . Speciale: Il corpo della vittima viene squartato e smembrato.
FFEAR8 - Vento Assassino Tipo: D Costo 1 Note 1PR/PE. Limitazioni: Attacco 2, Aura 1, Vie di Croce del Sud +2. Effetti: Portato con le dita tese, questo colpo è in grado di tagliare in due un avversario. Viene parato con un Modificatore di -2 e infligge (G) PV, il colpo non può mai essere schivato. Speciale: La zona colpita viene tagliata in due parti.
FFEAR9 - Tempesta dello Scirocco Tipo: D Costo 2 Note 1 PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Au1, Vie di Croce del Sud +1. Effetti: Dalle mani fuoriesce un vento terribile, che causa (H)PV e (D)PR e spinge l'avversario indietro di (D) metri , non conta armature meccaniche e naturali. Speciale: Il corpo dell'avversario viene completamente smembrato e i frammenti dispersi al vento.
FFEAR10 - Visione d'Inferno Tagliente Tipo: SM Costo 1 Note 3 PR/PE Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie di Croce del Sud +2. Effetti: Negli occhi del guerriero appare l'inferno: ogni osservatore (compreso il bersaglio) deve riuscire in un Test Mente+ Resistenza+Umano o può evitare ed imparare la tecnica solo con un malus pari all'Istinto del Maestro. Infligge (J) PV in due locazioni differenti; per la localizzazione occorre usare la tabella della Testata, la tecnica non conta armature convenzionali. Speciale: La zone colpite vengono tagliate in due parti.
FFEAR11 - Rosa dei Venti Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1. Vie di Croce del Sud +2. Test: Istinto+Desiderio+Minerale Note: 2 PR/PE. Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di Potenziare tutti i colpi di questa disciplina e a tutti quelli basati sul Vento e gli spostamenti d'aria (come molti colpi di Arhat-Deva, Spalla Micidiale, Eccetera) per un numero di round pari alla Componente Istinto del Guerriero , dando un malus cumulativo a difendersi da questi rapidissimi attacchi pari all'MS di questa tecnica. Speciale: Il primo colpo d'attacco sferrato non può essere ne parato ne schivato.
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOAR1-Potere dell’Aria : Uragano Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au3 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3PR/PE Effetti: Il maestro attrae a se chiunque sia entro (K)x 3 metri da lui in un’immensa tromba d’aria tagliente , provocando (H)PV in ogni locazione e dando un malus di -4 a schivare Speciale: Smembra completamente la vittima
FFOAR2-Tempesta Celeste Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2PR/PE Locazione T Effetti: il maestro scatena una terribile tempesta di fulmini che provoca a chiunque si trovi entro Desideriox10 caselle dal maestro (J)PV e (C)PR in locazione Testata , ed ignorando tutte le protezioni ed armature. Speciale: Incenerisce
FFOAR3-Fulminea Furia del Vento Tipo SM Costo 1 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE nessuna rincorsa locazione T Effetti: il maestro spicca un salto senza rincorsa e colpisce l’avversario con un calcio che provoca (K)PV -4 a parare, inoltre l’avversario deve riuscire in un test di Me+Res+Um-2 o rimanere inebetito ad osservare la tecnica e non poter difendersi dal colpo. Speciale: Trancia la testa di netto ed il colpo risulta non parabile ne schivabile.
FFOAR4 - Barriera di Vento Tipo: SP Costo: 2 Limitazioni: Aura 2 Vie delle Forze Fondamentali +2; 2 PR/PE; Test: Istinto + Azione + Minerale. Effetti: Il guerriero che lo utilizza crea attorno a se una piccola barriera formata da correnti fortissime di vento. Il colpo può essere usato in qualsiasi momento del Round, anche più volte (come se si trattasse di una parata), e viene annullato solo da un attacco nemico andato a segno. In pratica un guerriero che sta per essere colpito può eseguire la tecnica e circondarsi con la barriera; quest'ultima assorbirà completamente l'attacco ma, a causa dell'impatto, si distruggerà. Speciale: La barriera sopporterà un numero di attacchi nemici pari al MS.
DISCIPLINE MINORI Queste discipline sono il risultato dell’ annessione di molte altre scuole (spesso minori) orami estinte oppure di colpi creati emulando altre scuole , il tutto con l’ausilio dei 4 fondatori. Sono generalmente meno potenti delle Maggiori, ma risultano comunque un’ osso duro per chiunque. Si basano principalmente su gli elementi minori detti Para-Elementi o Semi-Elementi, ossia i punti di contatto fra gli elementi , l’energia positiva della vita e quella negativa della morte.
DISCIPLINA DELLA LUCE o RADIANZA Questa disciplina è il punto di Contatto fra il Fuoco e L’energia Positiva della Vita Le tecniche di questa disciplina sprigionano una forte luminescenza e quando vengono portate danno un malus ad impararle di -2 aggiuntivo. Questa disciplina prende spunto da Gento. Gli adepti di questa disciplina sono spesso persone di animo gentile. Dopo la Guerra e la morte del precedente Maestro, l’ultimo Maestro di questa disciplina è un certo Kizaru Borsalino , Ammiraglio della Marina. Gli adepti di questa Disciplina Possono partire con le Vie di Gento a livello -4 (sacrificando un talento a livello 0).
Componente Principale Cuore
FFEL1-Luce Tipo SP Costo 1 Limitazioni Au1 Vie delle Forze Fondamentali a 0 Note 0PR/PE Test: Cu+Des+Um+Au (automatico) Effetti: Questa tecnica può essere usata in 2 modi . Il primo è generare una forte luce attorno al maestro in desiderio x 2 caselle per MS ore . Il secondo è di creare si la luce ma molto più intensa anche se di durata inferiore che acceca tutti i presenti con aura inferiore al maestro dandogli un malus di -2 a tutti i test , per Cuore round Speciale: Anche aura Uguale e malus di -4 e la gittata è di Desiderio x Cuore caselle
FFEL2-Boomerang di Luce Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: il maestro crea nella mano un boomerang di energia luminosa che colpisce provocando (G)PV ed (E)PR e da un malus a schivare di -3 Speciale: Trancia
FFEL3-Armatura Lucente Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test. Cu+Des+Um+D Effetti. Il maestro si circonda di un’intensa barriera luce quasi solida che gli fornisce che gli fornisce Cuore VP in ogni locazione per cuore round, ed è cumulabile. Speciale: durata doppia
FFEL4-Colpo del Palmo Luminoso Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Effetti: il maestro colpisce con un colpo di palmo luminoso che provoca (H)PV (B)PR e spedisce indietro di (H)metri, inoltre si soffre di un malus di -1 a difendersi. Speciale: Locazione inutilizzabile
FFEL5-Foto Attacchi Tipo P Costo 1F Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetti: il maestro colpisce con una serie di colpi velocissimi pari alla sua componente Cuore x2 che infliggono (C)PV ognuno e sono da parare singolarmente (come HM11). Inoltre si soffre di un supplementare -2 a difendersi. Speciale: Trancia
FFEL6-Disco di Luce Rotante Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +1 Note 2PR/PE Effetti: il maestro rivolge la mano aperta verso l’alto davanti a se, crea su di esso un disco di luce che gira vorticosamente. Scagliandolo su un’ avversario provoca (J)PV e (D)PR e da un malus di -2 a schivare , oppure può direzionarlo in modo che colpisca fino a Cuore Bersagli adiacenti , ma provoca ad ognuno (H)PV e (B)PR . Speciale: Trancia
FFEL7 - Tecnica dei Cento Pugni di Luce Tipo: P Costo 2F Note:2PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Difesa 1, Vie delle Forze Fondamentali+2 Effetti: Il bersaglio di questo colpo viene subissato da una quantità enorme di attacchi rapidissimi; in termini di gioco, gli attacchi sono considerati in numero pari alla Componente Cuore. Ognuno di essi causa (C)PV e l'avversario deve pararli uno alla volta (con le penalità progressive per ogni parata successiva alla prima), va aggiunta la componente Cuore all’MS dei colpi , non contano le armature convenzionali. Il Test per colpire è uno solo: occorre però tirare la localizzazione per ogni pugno andato a segno. Non è possibile mirare. Si possano invece attaccare più bersagli adiacenti senza nessuna penalità, sebbene il numero complessivo degli attacchi rimanga lo stesso. Speciale: La zone sono perforate.
FFEL8 - Calcio alla velocità della Luce Tipo C Costo 5 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Un calcio di pura luce ad alta temperatura L'attacco più comune di Kizaru che si rivela essere di una potenza inaudita: gli è bastato questo semplice attacco per distruggere una mangrovia Yarukiman e per sconfiggere quattro delle undici supernove, causa (H)PV e (C)PR, ma può essere parato o schivato solo con un malus di -6 data l’ intensa luce che sprigiona Speciale:Carbonizza
FFEL9 - Spada del Paradiso Tipo:SP Costo: 5F Note: 1PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali 0. Test: Cuore+Des+Min Effetti:Kizaru forma una lunga spada di luce che viene usata per combattere. Il nome è ripreso da una spada, una delle Insegne imperiali del Giappone, che rappresenta simbolicamente il Valore. La spada di luce è identica ad una arma normale ma ogni suo attacco può essere parato solo con un malus aggiuntivo di -2 e il suo danno è aumentato di Aura Categorie e dura per massimo 1 minuto Speciale: non conta le armature convenzionali
FFEL10 - Fascio Esplosivo di Luce Tipo: D Costo 2 Note 2PR/PE Limitazioni: Attacco 2, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali+2. Effetti: Questo colpo permette di attaccare più bersagli a distanza senza alcuna penalità, grazie a dei raggi luminosi che scaturiscono dalle mani del guerriero o piovono dal cielo , oppure un raggio di luce lanciato dal dito. Il danno inflitto a ciascuno è di (G) PV-4 a schivare , non contano armature convenzionali. Speciale: La zona colpita viene completamente perforata.
FFEL11 - Fantasma di Luce: Mano che Trapassa l'Anima Tipo: P Costo 3 Note: 3 PR/PE Limitazioni: Attacco 3, Aura 2, Vie delle Forze Fondamentali +3. Effetti: Il guerriero trasforma la sua aura in Luce e si scaglia contro l'avversario concentrando tutta la sua energia in una mano. Il danno inflitto è (J) PV ed è parabile solo con un modificatore di -6. non contano le armature convenzionali Speciale: La vittima scompare in un'esplosione di luce.
FFEL12 - Armonia del Giorno Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1. Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: cuore+Desiderio+Umano Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di potenziare i prossimi colpi di questa disciplina e tutti quelli basati sulla luce , sulla purezza e l'energia dell'aura (come alcuni colpi di Gento , dei Portatori di Luce, Supremazia dello Spirito, eccetera) aumentando le categorie o l'effetto (se non dovesse avere categorie) di questi colpi del valore della propria Aura per i prossimi Cuore colpi. Speciale: Durata Doppia
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOL1-Potere della Luce: Gemma di Giada Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro concentra tutta la sua energia e crea un fascio di luce che tiene fra le mani a quel punto spara da entrambe le mani numerosi e veloci fasci di luce che abbagliano l'avversario che poi si uniscono formando un enorme sfera di luce con la quale colpisce poi il bersaglio. Si tratta di un colpo devastante e letale, che scagliato contro l’avversario provoca (J)PV , (C)PV in ogni altra locazione e (D)PR e scaglia indietro di (H)metri. Ci si difende solo con un malus di -4. Se si viene colpiti inoltre bisogna riuscire in un Co+Res+Um-2 o venire accecati x MI Round. Speciale: disintegra
FFOL2-La luce negli Occhi Tipo SP Costo 1 Limitazioni Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE test. Cu+Des+Um Effetti: Con questa tecnica il maestro fa si che i suoi occhi rispendano di luce , permettendogli di vedere in qualsiasi condizione di luce , inoltre può rilevare tecniche di occultamento o eliminare malus da accecamento , il tutto dura MS ore. Speciale: 1 Giorno
FFOL3- Sacro Specchio di Bronzo Tipo P Costo 5F Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE Effetti:uno specchio creato dall'Ammiraglio per creare delle rifrazioni di luce su vari oggetti e viene utilizzato per gli spostamenti e, successivamente, per attaccare tutti gli avversari entro aura x 5 caselle passando attraverso di essi alla velocità della luce. Il nome è ripreso da uno specchio di bronzo, una delle Insegne imperiali del Giappone, che rappresenta simbolicamente la Saggezza. Un pugno in corsa portato con la mano lucente diventa un raggio di pura luce ad alta temperatura che causa (H)PV e (C)PR, ma può essere parato o schivato solo con un malus di -6 data l’ intensa luce che sprigiona , inoltre va aggiunta la componente Cuore all’MS del colpo ed ignora le protezioni convenzionali. Speciale:Carbonizza
FFOL4 - Aura di Luce Tipo: SP Costo: 4 Limitazioni: Difesa 3 Aura 2 Vie di Croce del Sud +3; 3PR/PE Test: Cuore+ Desiderio+ Nulla. Effetti: L'Aura del maestro diventa immune da qualsiasi attacco fisico (non spirituali , ne mentali) per Mente Round. Speciale: Durata raddoppiata.
DISCIPLINA DELLA NEBBIA o VAPORE (GAS) Questa disciplina è il punto di Contatto fra l’ Acqua e l’energia Positiva della Vita Gli adepti di questa disciplina sono persone molto razionali e tendono a vedere le cose per come stanno realmente senza farsi fuorviare dalle Illusioni. Sono persone abbastanza coerenti e spesso pignole , tanto da arrivare quasi a delle vere e proprie ossessioni, sono persone che possono anche diventare davvero subdole proprio come la nebbia che tanto amano, spesso sono razionali uomini di scienza . Il maestro è Caesar Clown ex scienziato della Marina ora pirata al soldo di Doflamingo .
Componente Principale : Mente
FFEN1-Manto di Nebbia Tipo SP Costo 2 Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Test: Me+Des+Um Effetti: Con questa tecnica il maestro si copre di una folta foschia che appena si dirada non lascia più traccia del maestro . In termini di gioco diventa invisibile per MS ore o fino a che non attacca. Speciale: attacco permesso e per essere individuati bisogna riuscire in un test di Is+Per+Um-2 ogni round in cui attacca.
FFEN2-Pugno di Nebbia Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0 Note. 1PR/PE locazione T Effetti. Un pugno molto veloce , da risultare quasi invisibile , in grado di provocare (G)PV e ci si può difendere solo con un malus di -2 Speciale: Trancia
FFEN3-Attacchi Invisibili Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze fondamentali +1 Note 1PR/PE 2 mani Effetto: Il maestro scaglia verso l’avversario una serie di fasci di energia invisibili che possono essere evitati solo dopo un test di Is+Per+Um-2 ed in ogni caso danno un malus di -4 a schivare. I fasci provocano (E)PV in 4 locazioni. Speciale: Trancia
FFEN4-Nube Stordente Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro crea intorno a se una nebbia stordente che ha u raggio d’azione di Mente Caselle e se non si supera un test di Co+Res+Min-2 fa svenire. In ogni caso provoca a tutti i presenti (D)PR, ed essendo respirata non conta nessuna protezione . La tecnica può essere evitate con una maschera anti-gas. Speciale: Sviene
FFEN5-Nebbia Soffocante Tipo D Costo 2 Limitazioni A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE locazione TE Effetti: Il maestro lancia sull’avversario un Gas che ostruisce la sue vie respiratorie provocandogli (D)PV e (G)PR , la tecnica non conta le armature convenzionali e anche quelle derivanti da tecniche che non siano energetiche. Una maschera anti-gas annulla gli effetti della tecnica. Speciale: Sviene
FFEN6-Nube Tossica Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D1 Au1 vie delle Forze Fondamentali 0 Note: 1PR/PE locazione TO Effetti: Il maestro lancia sull’avversario un Gas che se respirato provoca (H)PV e (C)PR senza armature di ogni tipo. Una maschera anti-gas annulla gli effetti della tecnica. Speciale: L’avversario sviene ed i PV inflitti diventano permanenti.
FFEN7-Nebbia Corrosiva Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti. Il maestro lancia una piccola nube di Gas corrosivo che distrugge ogni protezione convenzionale e causa (D)PV in ogni locazione e se non si supera Co+Res+Min i danni sono permanenti. Speciale: Avversario Liquefatto
FFEN8-Nube Incendiaria Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE locazione Scelta Effetti: Il maestro lancia sull’avversario una nebbia ad altissima temperatura che si incendia in aria e a contatto incenerisce la locazione colpita (resistere come ad un’effetto speciale)
FFEN9-Nube Mutogena Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetto: Il maestro lancia un gas mutogeno sull’avversario ricoprendolo completamente essa causerà delle mutazioni al suo DNA se non supera un test di Co+Res+Min-4 . Le mutazioni sono permanenti e vanno stabilite lanciando sulla tabella Mutazioni o Mutazioni Esotiche del Manuale (o altre a scelta del Master). Una maschera Anti-Gas ed una tuta anti contaminazioni possono prevenirne l’effetto. Speciale: -6 a resistere
FFEN10-Gas Robe: Nebbia Velenosa Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE locazione TO Effetti: Il maestro crea una fitta nube di gas velenoso, scagliandola poi verso il nemico, una nebbia altamente tossica, come i gas venefici di certi vulcani, in Mente x2 Caselle , colpendo tutti i presenti ed infliggendo MS PV al torso senza contare le armature, inoltre bisogna resistere ad un Co+Res+Min o morire intossicati. La tecnica può essere evitata con una maschera anti-gas. Speciale. Morte per Avvelenamento da Gas
FFEN11-Gastanet Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note: 2 PR/PE Effetti:Il Maestro riempie un paio di nacchere con del gas volatile altamente infiammabile, sbattendole poi assieme per creare una massiccia esplosione aumenta la forza dell'attacco circondando il nemico con il suo gas e facendolo detonare. Il Colpo Causa i danni della Dinamite , ossia (H)PV (2)(3) ed (F)PR ed incendia Speciale: Carbonizza
FFEN12-Spada di fiamme Blu Tipo SP Costo 2 Limitazioni: A1 D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note : 1 PR/PE – Test : Me+Des+Min Effetti: Il Maestro brandisce una speciale spada senza lama, con un accendino posizionato nell'elsa. Accendendo con l'accendino l'ossigeno ed il gas da lui prodotto, egli crea una lama di fiamme blu con cui attacca l'avversario . La lama fa gli stessi danni di una spada del suo stesso tipo e può essere usata con attacchi di tipo Combinato (CO), ma tutti gli attacchi con essa incendiano e hanno la caratteristica di essere solo schivabili o parabili con tecniche energetiche o particolari (vedere col Master) in quanto essendo la lama una fiamma non può essere parata normalmente . La lama dura Mente round prima di estinguersi. Speciale : durata doppia
FFEN13-Combustione di Gas Tipo D Costo 5 Limitazioni : A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note: 3PR/PE Effetti: Il Maestro avvolge il nemico con una nube di gas infiammabile. Dopodiché da fuoco alla nube utilizzando due fiammiferi, creando un'esplosione che incenerisce chi si trova all'internodi un area di ME caselle. Il Colpo provoca a tutti i presenti nell’area i danni di una lanciafiamme , ossia (I)PV (2) (F)PR ed incendia , le armature convenzionali non danno alcun beneficio a meno che non siano ignifughe ed ermetiche Speciale: Incenerisce
FFEN14-Gastiglia Tipo D Costo 5F Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note : 2 PR/PE Effetti: Il Maestro spara dalla bocca una fiamma ossidrica a forma di raggio laser che esplode appena impatta contro qualcosa. Secondo i subordinati dello scienziato, l'esplosione può raggiungere temperature abbastanza alte da fondere anche l'acciaio. Il colpo Provoca (H)PV in una locazione (C)PV nelle altre locazioni ed (E)PR ignorando ogni tipo di protezione non energetica Speciale : Fonde
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFON1-Potere della Nebbia: Disidratazione Totale Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 3PR/PE Effetti: Il maestro crea intorno all’avversario una nebbia alimentata dai suoi stessi fluidi corporei, che provocherà (MS)PV in ogni locazione ignorando le protezioni convenzionali, inoltre bisogna fare un test di Co+Res+Um o i danni saranno permanenti. Speciale: L’avversario viene totalmente disidratato fino a morire essiccato.
FFON2-Immunità ai Gas Tipo SP Costo 3 Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE test Me+Des+Um Effetti: questa tecnica permette di scindere l’ossigeno anche se molto rarefatto, dall’aria o dai gas presenti in essa . In termini di gioco si ha un bonus di +4 a resistere agli effetti dei Gas o dell’aria troppo rarefatta, la tecnica dura Mente Ore. Speciale: 1 Giorno
FFON3- Foschia Mortale Tipo SP Costo 5 Limitazioni A2 D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 2PR/PE Effetti: il maestro crea un nebbia in Mente Caselle attorno a lui, tutti i presenti con aura inferiore o uguale alla propria hanno un malus pari all’MS a tutti i test di combattimento per Mente Round. Speciale: Anche aura superiore.
DISCIPLINA DEL FULMINE Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’energia Positiva della Vita Gli adepti di questa disciplina sono persone molto leali e tengono molto in considerazione l’onore e il dovere. Il nuovo Maestro della disciplina è il divino Ener .
Componente Principale: Istinto
FFEFU1-Velocità del fulmine:Ipervelocità Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 libertà di movimento Note 1PR/PE Test. Is+Az+Um Effetti: Questa tecnica permette di moltiplicare il valore in PM di Corsa x 5 . La tecnica dura Istinto x2 Round. Speciale: 1 ora
FFEFU2-Elettroscarica Tipo D Costo 2 Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE 2mani Effetti: il maestro mette le mani davanti a se e crea un fascio di elettricità in grado di colpire i nemici con delle scariche elettriche con tensione elevatissima e lo scarica sull’avversario provocandogli (D)PV e (G)PR e non conta le armature convenzionali purchè metalliche. Inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Um o svenire. Speciale: Sviene
FFEFU3-Pugno del Fulmine Divino Tipo P Costo 1 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Il Maestro si trasforma in un fulmine umano , e con un pugno è in grado di scagliare saette ad altissimo voltaggio che possono carbonizzare chiunque scaglia un rapidissimo colpo circondato da scosse elettriche che provoca (H)PV (B)PR e spedisce indietro di (G)metri, inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Um o si soffrirà un malus di -2 a tutti i test per 6-Resistenza round causa delle scosse elettriche. La tecnica inoltre ignora Aura PP. Speciale: Incenerisce
FFEFU4- Buddha Divino: Fulmine Cadente Tipo SM Costo 2 Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note locazione T 2 PR/PE Effetti: Il maestro si trasforma in un Buddha elettrico e colpisce dall’alto, dopo aver saltato, con un potente calcio avvolto di elettricità , che provoca (I)PV ed (F)PR ,ma va aggiunta l’aura all’MS del Colpo, La tecnica ignora le protezioni convenzionali. Speciale: Incenerisce
FFEFU5-Tempesta Elettrica Tipo D Costo 5F Limitazioni A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note: 2 PR/PE Effetti:Il Maestro genera una gigantesca tempesta di fulmini più potente del normale in un’area di Istinto x 10 metri , che causa un enorme danno all'ambiente circostante, colpendo tutto ciò che è nelle vicinanze e provocando a tutti i presenti (G)PV ed (F)PR Speciale: Fulmina
FFEFU6-Ira del Dio del Fulmine Tipo D Costo 5 Limitazioni : A3 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 3PR/PE Effetti:il Maestro genera una moltitudine di fulmini dal cielo, che colpiscono casualmente tutto il territorio sottostante entro Istinto x 10 metri causando a chiunque (D)PV in ogni locazione e (G)PR, le armature convenzionali sono inutili, a meno che non siano totalmente isolanti
FFEFU7-Campo Polarizzato Tipo SP Costo 2F Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali +3 Note 3 PR/PE Effetti: È una contromossa per eliminare l'effetto di un attacco, Il Maestro crea una barriera elettrica polarizzata intorno a se in grado di assorbire i colpi non materiali/fisici (energetici, elementali, eccetera) noti o meno e disperderli come una gabbia di Faraday a prescindere dall’MS , facendo ciò il campo collassa su se stesso Speciale: La barriera può assorbire fino ad Aura attacchi prima di collassare
FFEFU8-Energia Elettromotrice Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 1PR/PE test: Is+Des+Um Effetti: Una serie di scariche elettriche percorrono il corpo del Maestro attivandogli tutti I centri nervosi , godendo così di un bonus di +2 a tutti I test fisici per Istinto Round, la tecnica è cumulabile con altre tecniche della scuola Speciale: 1 Ora
FFEFU9-Belva del Fulmine Tipo D Costo 2 Limitazioni: A2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note : 2 PR/PE Effetti:Il Maestro modellando l’energia elettrica crea un animale di pura elettricità e lo scaglia contro gli avversari , a seconda del tipo di animale gli effetti sono variabili: -Uccello Saetta : Un uccello di elettricità si scaglia verso l’avversario causando (G)PV in 2 locazioni ed (E)PR -Lupo del Tuono : il lupo ad alto voltaggio corre verso l’avversario attraversandolo e causando (I)PV e (C)PR senza contare le protezioni convenzionali -Drago Elettrico: un grande drago elettrico attraversa tutti i nemici in linea retta senza malus per bersagli multipli e causa ad ognuno (H)PV Speciale: -4 a difendersi
FFEFU10-Conducibilità Elettrica Tipo SP Costo 2 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Test : Ist+Az+Min+D Note: 0PR/PE Effetti:il Maestro può far passare l'elettricità anche attraverso i metalli, può essere usata come parata per parare i colpi noti e fulminare l’avversario, ad esempio attraverso le spade ; mettendo le sue mani sulle lame, fa passare una scarica di elettricità fulminando l'inerme spadaccino e provocandogli (C)PV ed (E)PR non contano le armature metalliche Speciale : non conta nessun tipo di armatura
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOFU1-Giudizio Divino: Folgore Celeste Tipo D Costo 3 Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE 2 mani Effetti: Il maestro pone le mani ad artiglio verso l’alto , davanti al petto , da esse e dagli occhi usciranno scariche elettriche, è una scarica elettrica con un altissimo voltaggio dalla forma cilindrica, emanata da un nucleo voltaico, che può essere creato in cielo oppure dalla mano, capace di distruggere grandi spiazzi di terreno e di abbattere una persona molto velocemente, che dirette sull’avversario provocano (K)PV e (D)PR e danno un malus di -2 a schivare. La tecnica non conta nessuna armatura. Speciale: Incenerisce
FFOFU2-Smolecolarizzazione Tipo SP Costo 1F Limitazioni D3 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +3 Test : Schivata Note: 3PR/PE Effetti:il Maestro si tramuta in pura elettricità per spostarsi, evitando di essere colpito da qualsiasi offensiva avversaria a prescindere dal tipo di attacco , noto o meno , può tentare così di evitare qualsiasi attacco anche quelli normalmente non parabili ne schivabili Speciale: No spesa PR
FFOFU3-Raigou:Saetta Celeste Tipo D Costo 5F Limitazioni A2 D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 2 mani 3PR/PE Effetti:La tecnica più potente , caricando le nuvole con l'elettricità di cui dispone, le fa condensare in una sfera bluastra, un grandissimo agglomerato di elettricità e di fulmini; all'interno di questa sfera vi è una gigantesca turbolenza che spara da essa una saetta elettrica che colpendo provoca (G)PV in ogni locazione ed (H)PR ed ignora Istinto PP. Speciale: Sviene
FFOFU4-Autorianimazione Cardiaca Tipo SP Costo XF Limitazioni Au2 Vie delle Forze Fondamentali+3 Note 3 PR/PE, Solo per Appartenenti alla Disciplina Effetti:Se il maestro viene colpito duramente e il suo cuore cessa di battere e muore, può rianimarsi da solo con scariche elettriche. In termini di gioco da un bonus a +2 al tiro dell’ultima possibilità e può essere tentata appena prima di doverla tirare Speciale: +4
DISCIPLINA DEL GHIACCIO Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e l’Acqua Gli adepti di questa disciplina sono famosi per essere tipi “glaciali” ossia freddi e privi di emozioni anche se di tanto in tanto qualcuno elude questa regola. La disciplina si ispira alla scuola dei Signori del Gelo , quindi gli adepti possono partire con le vie dei Signori del Gelo a -4 (sacrificando un talento a 0). Spesso gli appartenenti a questa disciplina non si fanno remore di onore e giustizia pensando solo al tornaconto personale, freddi ed impassibili, si possono trovare all’interno di organizzazioni criminali, in ogni caso alcuni di essi si sono trovati anche a violare l’etica di combattimento pur di ottenere una vittoria sicura, ma la regola è non farsi scoprire , tutto è lecito se non ci sono testimoni. Il maestro è Dugal, che sta a capo della Yakuza di Mizar , ufficialmente è solo un uomo d’affari, in realtà anche per chi lo conosce bene come i suoi adepti sembra nasconda un segreto ancora più oscuro, un’altro Grande Maestro è Kuzan, conosciuto anche come Aokiji , Ammiraglio della Marina , ma simpatizzante per alcuni Pirati
Componente Principale: Mente
FFEG1-Soffio di Gelo Tipo D Costo 2 Limitazioni A1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro emette un soffio a bassissima temperatura in grado di provocare (E)PV ed (E)PR e dando un malus di -2 a difendersi. Inoltre si subisce un malus di -2 a tutti i test per causa del congelamento parziale per un numero di round pari a 6 –Resistenza. Speciale: Congela e frantuma
FFEFG2-Calcio Glaciale Tipo C Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE locazione P Effetti. Un calcio girato localizzato come un pugno e molto veloce che causa (H)PV e (C)PR e da un malus di -2 a difendersi. Speciale: Congela e Frantuma
FFEFG3- Ice Time Capsule:Raggio Congelante Tipo D Costo 2 Limitazioni A2 Au1 vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE Effetto: il maestro dal palmo della mano genera una specie di vento gelido che ghiaccia all'istante, un un raggio sottilissimo oppure crea un flusso di ghiaccio che percorre il terreno finché non raggiunge il bersaglio, congelandolo parzialmente. In termini di gioco quando colpisce congela e paralizza la locazione colpita per ME ore rendendola inutilizzabile(resistere come ad un’effetto speciale) Speciale: la locazione si congela permanentemente e se viene inflitto anche solo 1PV essa si frantuma.
FFEFG4-Artiglio Glaciale Tipo P Costo 3 Limitazioni A3 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +2 Note 2PR/PE Effetti: Il maestro mette la mano ad artiglio e questo fumando di gelo se colpisce l’avversario gli provoca (K)PV e (D)PR dando un malus di -2 a difendersi. Se l’avversario non supera un test di Co+Res+Min-2 i danni sono permanenti. Speciale:Trancia
FFEFG5 - Congiunzione ai Ghiacci Eterni Tipo: SP Costo: 1 Limitazioni: Aura 1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Test: Mente+Desiderio+Minerale Note:2PR/PE Solo per appartenenti alla disciplina Effetti: Permette di Potenziare tutti colpi di questa disciplina e tutti quelli che si basano sullo sfruttamento delle energie Glaciali e di tutti i colpi che si basano sul Freddo in generale (come molti colpi di Gento, delle Forze fondamentali Ghiaccio , dei Signori del Gelo e della Montagna Bianca, eccetera..) facendo si che quei colpi ignorino tutte le protezioni convenzionali e un numero di PP cumulativi pari all'aura del Maestro. La tecnica dura Mente round Speciale: I colpi ignorano ogni tipo di Armatura o Protezione
FFEFG6-Ice Age Tipo SP Costo XF Limitazioni Au1 Vie delle forze Fondamentali +0 Note 0 PR/PE Test: Me+Des+Min Effetti: Il Maestro usa la mano destra, ponendo il palmo della mano a terra, per generare un’onda di ghiaccio che non lascia scampo, capace di congelare moltissimi metri d'acqua/terra con cui viene a contatto senza alcun problema. Il problema è ora l'abbassamento radicale del clima, reso gelido dal potere .In termini di gioco può congelare una qualsiasi superficie solida o liquida x Mente minuti , la superficie deve essere al massimo di Me x Aura x 10 Caselle Speciale: durata e ampiezza raddoppiate
FFEFG7-Ice Saber Tipo SP Costo 5F Limitazioni A1 Au1 Vie delle forze Fondamentali +1 Effetti: Utilizzando l’aura, il maestro crea un’ arma corpo a corpo o da lancio di ghiaccio che viene subito impugnata. La spada è dura come l'acciaio e fa il danno come un’arma del suo tipo il che la rende una temibile arma da combattimento. La si può usare in congiunzione con tecniche di tipo CO ed inoltre ogni suo attacco andato a segno causa anche un malus di -2 da freddo all’avversario per 6 -Res round . I PS dell’arma di ghiaccio sono sempre 5 e dura 1 ora prima di sciogliersi. Speciale PS 10
FFEFG8-Ice Time: Congelamento istantaneo Tipo P Costo 5 Limitazioni: A2 D2 Au2 Vie delle forze Fondamentali +2 Note 2 PR/PE Effetti: Il Maestro abbracciando il nemico saldamente in una gelida morsa l'avversario, impiegando una decina di secondi per congelarlo dalla testa ai piedi facendolo diventare una statua di ghiaccio, di cui può poi disporre come vuole (resistere come ad un effetto speciale)
FFEFG9-Ice Block Becco di Fagiano Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle forze Fondamentali+2 Note: 1PR/PE Effetti: Il Maestro lancia un'enorme scarica di lance di ghiaccio, che si concentrano tutte in un punto solo. Il colpo è simile nella forma ad un uccello e causa (G)PV ed (F)PR ignorando le protezioni convenzionali, inoltre si subisce un malus di -4 a schivare e per il parziale congelamento si subirà un mlaus di -4 a tutti i test ed ai PM x 6-Res rnd Speciale: Congela
FFEFG10-Ice Ball Tipo D Costo 2F Limitazioni A2 Au2 Vie delle forze Fondamentali+3 Note 3 PR/PE Effetti: il Maestro crea una sfera di ghiaccio intorno all'avversario congelandolo e causandogli (G)PV in ogni locazione , va aggiunta la componente Mente all’MS, la tecnica ignora le protezioni convenzionali e impone un malus di -2 a tutti i test per il parziale congelamento x 6-Res rnd Speciale: congela totalmente l’avversario
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOG1-Ice Block Partisan: Tempesta Glaciale Tipo D Costo 4 Limitazioni A3 D2 Au1 Min 1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE 2 mani Effetti: il maestro allarga all’improvviso le braccia,vorticando le mani sopra di se crea una spirale gelida ampia desx10 caselle , la spirale piena di pesanti lame di ghiaccio affilate come rasoi delle lance di ghiaccio a tre punte, simili a tridenti,in ogni direzione a 360 gradi che investono gli avversari ferendoli gravemente causano al nemico dei danni da taglio ingenti, provocherà a tutti i presenti (H)PV in 2 locazioni e (D)PR e la si può evitare solo con un malus di -4. La tecnica ignora le protezioni convenzionali e da un malus per il parziale congelamento di -2 per 6-Res round. Speciale: Trancia
FFOFG2-Congelamento Disgregante Tipo P Costo 2F Limitazioni A2 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali +2 Note 1PR/PE Effetti: il maestro col pugno fumante di gelo colpisce un’ oggetto e gli provoca (H)x3 PS , se invece lo usa su un’essere vivente provoca (I)PV non contando nessuna armatura o protezione e se non si supera un test di Co+Res+Min-4 i danni sono permanenti e per il parziale congelamento si soffre comunque di un malus di -5 a tutti i test per 10 –Resistenza Round. Speciale: Congela e Disgrega
FFOG3-Armatura di Ghiaccio Cromatico Tipo SP Costo 3 Limitazioni A3 D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2 PR/PE Test:Me+Des+Min+D Effetti: Il maestro si ricopre interamente con una spessa lastra di ghiaccio del colore dell’aura lasciando scoperti solo gli occhi. Questa speciale protezione è molto resistente e si ripristina continuamente . Il danno di ogni colpo subito viene così dimezzato per difetto , e inoltre aumenta di Aura le categorie dei colpi portati dal maestro , la tecnica dura Mente Round e non può essere Ignorata. Questa tecnica può essere eseguita Solo da appartenenti alla disciplina. Speciale: Durata Doppia
DISCIPLINA DEL FUMO Questa disciplina è il punto di Contatto fra L’Aria e il Fuoco Gli adepti di questa disciplina sono persone molto volubili caratterialmente e che cambiano spesso idee ed opinioni. Come il fumo sono persone poco appariscenti e molto incostanti e schive , inoltre hanno un carattere evasivo ed elusivo che li rende ottime spie. Gli adepti di questa disciplina hanno +1 livello al talento spionaggio fin dalla creazione del personaggio. Sono comunque persone che nonostante possano sembrare poco rassicuranti non sono malvagie è solo il loro modo di farsi vedere così in modo da non essere infastiditi da nessuno , insomma con loro il detto “è tutto fumo e niente arrosto” sembra calzare a pennello. Il Maestro successore è un Certo Smoker , un vice ammiraglio della Marina. Si narra che i maestri di questa disciplina a volte siano talmente inconstanti che che nel giro di 5 minuti possano avere totalmente cambiato opinione e carattere (colore dell’aura) per come gli conviene al momento a questa affermazione gli adepti del Fumo non danno spiegazioni a parte un piccola risata.
Componente Principale : Cuore
FFEFM1-Aura Illusoria Tipo SP Costo 1 Limitazioni Aura1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 0PR/PE Test: Cu+Des+Um Effetti: Con questa tecnica si ingannano i propri avversari cambiando a piacimento il colore delle propria aura senza alcuna possibilità di individuare il vero carattere (a meno che non si usino dei modi specifici per farlo) , se gli si leggono le intenzioni saranno coerenti col colore scelto al momento, la tecnica dura MS ore. Speciale: Durata Doppia
FFEFM2-Aura Fumante Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 Note 1PR/PE test Cu+Des+Min+Au Effetto. Il maestro emette fumo dalla propria aura annebbiando la visuale degli avversari che vogliono colpirlo e sfocando la propria immagine. In termini di gioco da un malus di -4 ad essere colpito per Cuore Round. Oppure può usare questa tecnica per trasformare la propria aura in una specie di Aura Omicida , ossia potrà utilizzare il proprio livello di aura convenzionale come fosse al contempo anche lo stesso valore di aura omicida (sia per lo speciale che come requisito) rimanendo però in realtà anche una normale aura convenzionale (non soffrirà di follia omicida e mantiene il suo valore difensivo). Speciale: malus uguale a – (Cuore+4). La tecnica dura il doppio.
FFEFM3-White Snake:Fendente di Fumo Tipo P Costo 3 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali 0 Note 1PR/PE Effetti: Il maestro cala un fendente con la mano avvolta dal fumo rovente, trasformando completamente il braccio in fumo, questi si allunga verso il nemico, prendendo la forma abbozzata di un serpente con le fauci spalancate col compito di danneggiare e fermare l’avversario. che provoca (G)PV e (C)PR, e se non si supera un Co+Res+Min-2 i danni risultano incurabili. Speciale: Trancia
FFEFM4-White Out:Nube Intossicante Tipo D Costo 4 Limitazioni A2 D2 Au1 vie delle Forze Fondamentali +1 Note 2PR/PE Speciale: Il maestro facendo fuoriuscire il fumo da entrambe le braccia, crea una gabbia di nuvole che imprigionano il nemico. Utile per catturare molti avversari contemporaneamente, crea un fumo nero che colpisce un’area di 3 caselle cubiche(6 metri cubici) provoca a chi sta all’interno (G)PR senza contare alcuna armatura o protezione ed inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-4 o subire un malus in combattimento (sia attacco che difesa) di -2 per MI round in quanto il fumo rovente e tossico brucia gli occhi. Una maschera anti-gas protegge dalla tecnica. Speciale: Durata doppia del malus e (H)PR
FFEFM5-Clone di Fumo Tipo SP Costo 3 Limitazioni D2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE Test: Cu+Des+Um Effetti: il maestro con questa tecnica lascia al suo posto un clone fatto di fumo che ha una duplice utilità . 1- Permette automaticamente di sfuggire a qualsiasi presa ed immobilizzazione lasciando il clone di fumo al proprio posto che si dissolve in pochi secondi mentre il maestro prende una posizione avvantaggiata. 2- Oppure lo può lasciare a subire il colpo al posto proprio permettendogli di evitare così un qualsiasi colpo noto o meno anche multiplo indifferentemente con un solo test, in quanto sarà il clone a subirlo che sparirà in pochi secondi o appena colpito , intanto il maestro si troverà una posizione avvantaggiata ( ad esempio alle spalle del nemico). In pratica il maestro si circonderà di fumo nerissimo e lascerà intravedere solo il clone che verrà colpito al suo posto mentre lui coperto dal fumo nero si porterà in posizione di vantaggio. Una tecnica che permette di percepire gli occultamenti (come NEBA5) annulla gli effetti di questa tecnica. Speciale:evita un qualsiasi colpo indipendentemente dall’MS del colpo e il clone esploderà provocando (E)PR .
FFEFM6-White Launcher: Calcio Fumante Tipo C Costo 2 Limitazioni A2 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE locazione T, rincorsa 4 m Effetti:Il Maestro si trasforma in fumo, dopodiché si lancia contro il nemico, infine ridiventa "solido" e atterra sull'avversario con il suo calcio. Colpisce l’avversario con un potente calcio parzialmente coperto da uno strato di fumo che provoca (J)PV e (C)PR e da un malus di -2 a difendersi. Speciale: Strappa
FFEFM6-White Spark TipoSP Costo 2 Limitazioni D1 Au1 Vie delle Forze Fondamentali+1 note 1PR/PE Test: Cu+Des+Min Effetti:Il Maestro trasforma le sue gambe in una enorme colonna di fumo; utile per sfuggire ad attacchi nemici o per raggiungere altezze elevate, utilizza questo attacco, che consiste in una specie di folata ad alta velocità e compatta di fumo . In termini di gioco il Maestro triplica i PM e la Corsa e permette salti normali e mortali senza rincorsa inoltre impone un malus di -2 ad essere colpiti , causa fumana , la tecnica dura Cuore rnd Speciale: Durata Doppia
OCCULTI DI DISCIPLINA
FFOFM1-White Blow: Esalazioni Mortali Tipo D Costo 3 Limitazioni A2 D2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE 2 mani Effetti: Il maestro punta il pugno verso il nemico e trasforma il braccio in fumo, creando una scia dietro la mano, che viene lanciata e colpisce il nemico facendolo sbattere contro qualche oggetto nelle vicinanze o colpendolo direttamente facendolo spazzare per numerosi metri provocando (J)PV in 2 locazioni ignorando le protezioni convenzionali e scagliando indietro di (J)metri. Inoltre bisogna superare un test di Co+Res+Min-2 o il danno è permanente. Speciale: Avvizzisce
FFOFM2-Oblio della Mente Tipo SP Costo 3 Limitazioni A2 Au2 vie delle Forze Fondamentali+2 Note 2PR/PE test: Cu+Des+Um Effetti: Il maestro fissa negli occhi l’avversario e se questi non supera un test di Me+Res+Min a confronto con il test della tecnica perderà MI Punti Mente Permanenti ( se arriva a zero la testa dell’avversario avvizzisce e si dissolve nel fumo . ( si può resistere come un’effetto speciale a questa tecnica) . Speciale: -2 al test a confronto.
FFOFM3-White Vine:Corpo di Fumo Tipo SP Costo XF Limitazioni D2 Au2 Vie delle Forze Fondamentali+2 Note 3PR/PE test: Cu+Des+Min Solo per appartenenti alla disciplina. Effetti: Il corpo del Maestro diventa fatto di fumo per Cuore round, trasforma il suo intero corpo in fumo, e raggiunge il nemico. Poi lo imprigiona nel fumo dove è impossibile scappare, egli sarà virtualmente immune a tutti gli attacchi di gerarchia 1 e 2 (base ed avanzati) , poiché gli passeranno attraverso, e quindi l’avversario verrà immoblizzato in ogni locazione , dovrà liberarsi usando tecniche di almeno gerarchia 3 . Speciale: Immune anche alla Gerarchia 3 (mortali).
Edited by BaroneHarkonnen - 25/7/2020, 17:41
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