Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

Posts written by adirf

view post Posted: 27/12/2008, 13:59     L'Aura Omicida insinua dubbi - Gioco di Ruolo
CITAZIONE
La definizione dice inoltre che al contrario di quella tradizionale :
- Penalizza la possibilità di resistere agli effetti speciali

in realtà l'AO penalizza la possibilità di resistere agli effetti speciali inflitti, quindì nn è il proprio test ad essere penalizzato, ma quello dell'avversario!
view post Posted: 22/11/2008, 14:03     Hokuto Jen vs Il resto del Mondo - Gioco di Ruolo
CITAZIONE
Domanda2
Come è possibile,che il JO1 ha limitazioni tanto stupide ed è più efficace del JO4 (NERO COLPO DI SATANA) ? ricordo.
JO1- Vie di H-Jen +1 AO 2 - (H)PV in tutto il corpo, si schiva con -4 - 2 PR/PE
JO4- Vie di H-Jen +3 AO 4 - (H)PV in tutto il corpo - 4!!!!!!! PR/PE

circa il JO1 ho letto da qualche parte (credo su questo forum ma nn ne sono sicuro) che il JO1 fa [H] PV soltanto al torso e può essere solo schivato con un malus di -4. Cmq chi scriveva diceva di averlo letto su qualche errata corrige o su Kaos, quindi dovrebbe essere una correzione "ufficiale", ma in seguito nn ho trovato alcuna considerazione al riguardo. (anzi, se qualcuno ha informazioni + precise si faccia avanti).

Per quanto mi riguarda credo che una modifica in tal senso lo renda sia più bilanciato nei confronti degli altri colpi, sia più coerente con il manga (Ork si difende mettendosi una lastra di acciaio al torso).
view post Posted: 6/3/2008, 13:07     Aura Omicida - Gioco di Ruolo
Matematicamente non è la stessa cosa ridurre di AO% i PA o aumentare sempre di AO% il costo in PA. Ad esempio un personaggio con AO 5 vedrebbe i suoi PA ridotti a metà (50% in meno) e ciò corrisponderebbe a un raddoppio del costo in PA di talenti ecc. non un aumento del 50%. Più tecnicamente l'incremento nel costo di componenti, talenti ecc. dovrebbe corrispondere a ad una percentuale pari a (AO x 100)/(10 - AO).
Più semplicemente:
AO1: +11%
AO2: +25%
AO3: +43%
AO4: +67%
AO5: +100%
AO6: +150%­
view post Posted: 8/1/2008, 16:49     VISTA DELLA STELLA POLARE - Gioco di Ruolo
Secondo me con gli esoterici shura l'aura viene penetrata automaticamente solo per quanto riguarda la parata: sarebbe troppo penalizzante per un personaggio che magari ha Aura 3 o addirittura Aura Omicida 6 essere portato a livello 0 senza alcuna possibilità di resisterci.
Alternativamente si potrebbe stabilire un numero di punti Aura (fisso o in base al MS) che vengono penetrati automaticamente dal colpo (con la possibilità che qualcuno con Aura molto elevata possa comunque parare il colpo) e/o permettere al difensore di resistere alla penetrazione (con le stesse modalità della penetrazione dell'Aura).
view post Posted: 8/1/2008, 11:33     VISTA DELLA STELLA POLARE - Gioco di Ruolo
Il fatto che gli esoterici shura "penetrino automaticamente l'aura dell'avversario" implica semplicemente che questi non può pararli grazie alla sua aura superiore, ma, a mio avviso, qualunque altro modo resta valido: quindi conoscendo il colpo o utilizzando tecniche che permettono di parare colpi ignoti (vista della stella polare, parata dell'ottava stella, parata assoluta del primo shura, effetto speciale del riccio di nanto, ecc.) si possono parare gli esoterici shura.
view post Posted: 31/8/2007, 08:20     FOLLIA OMICIDA - Gioco di Ruolo
CITAZIONE
Il colpo della pazzia del diavolo rosso dà (H) PV ovunque e dà un malus di -2 alla schivata (può essere solo schivato mi sembra) e costa 2 PR/PE mentre il nero colpo di satana da (H) PV ovuqnue e costa 4 PR/PE !

ricordo di aver letto (non so se su questo forum o da qualche altra parte) che su qualche numero di Kaos era stato modificato il colpo della pazzia del diavolo rosso in (H) PV al torso e schivata con -4. Tuttavia non sono riuscito più a trovarne alcun riferimento (neanche con la funzione cerca) e non avendo i numeri di Kaos non posso confermare la cosa.

Quindi se qualcuno è a conoscenza di questa correzzione potrebbe confermarmela?

Grazie a tutti!

PS: spero di non essere troppo OT (in tal caso chiedo venia)!
view post Posted: 30/8/2007, 08:10     COLPI XF - Gioco di Ruolo
CITAZIONE
il colpo XF è l'unica azione che si può fare nel round

se all'inizio del round hai a disposizione 8 PM allora il colpo XF costerà 8 PM, se ne hai 11 ne costerà 11 e se ne hai 4 ne costerà 4, ma si tratta sempte dei PM a disposizione all'inizio del round. Non si possono fare altri colpi (nè prima nè dopo) quando si esegue un XF.
view post Posted: 29/8/2007, 20:10     COLPI XF - Gioco di Ruolo
I colpi XF richiedono tutti i PM a disposizione nel round.
in altre parole il colpo XF è l'unica azione che si può fare nel round (a parte quelle che non costano PM)

Resterebbe da stabilire se, nella remotissima possibilità che un personaggio si trovi con 0 PM (a casusa di immobilizzazioni, gambe rotte, PD o effetti di altri colpi), possa o no effettuare un colpo XF.
view post Posted: 27/8/2007, 18:06     HOKUTO - JEN VS GENTO - Gioco di Ruolo
vorrei puntualizzare che secondo il manuale del GdR (Volume 4 pg. 31 paragrafo "LA LEGGENDA DELLA STELE DI HOKUTO") la stele insegna il colpo

SPOILER (click to view)
HO7 Colpo Fulminante dell'Eremita Soprannaturale di Hokuto


invece secondo il manga (Ed. Star Comics, n. 24, pg. 37)

CITAZIONE
"Il segreto della statua di donna era considerato una chiave per sconfiggerti perchè tramandava la sua (si riferisce alla tecnica della dinastia principale) tecnica di difesa!"

view post Posted: 6/7/2007, 19:58     Schede PG dell'isola dei demoni - Gioco di Ruolo
Personalmente credo che la scheda di Caio sia completamente sballata:

1) Caio conosce tutti i colpi di Gento, sebbene tale scuola non è presente sull'isola dai tempi di Nibbio...

2) Caio non conosce alcun occulto di Hokuto-Jen...
view post Posted: 18/10/2006, 10:08     Aura Omicida - Gioco di Ruolo


1) L'iniziativa è definita come Istinto+Azione+Umano+AURA.

2) Se un colpo richiede un test Istinto+Azione+Umano+Aura voi utilizzereste l'aura o l'aura omicida? Chiaramente l'aura!

Secondo me, quindi, non ci si dovrebbe neanche porre il problema: nel calcolo dell'iniziativa va utilizzata l'aura. Inoltre nel primo volume sono presenti (anche se in minima parte) riferimenti all'Aura Omicida, quindi credo che se essa fosse stata rilevante nel calcolo dell'iniziativa sarebbe stato indicato o nel primo o nel terzo volume!
Il problema da porsi invece è:
una volta stabilito di utilizzare l'aura nel calcolo dell'iniziativa, nel manuale è scritto che "quando si utilizza l'Aura Omicida l'Aura è da considerarsi nulla a tutti gli effetti". Questo comprende anche il calcolo dell'iniziativa?
view post Posted: 12/10/2006, 14:44     Errata Corrige - Gioco di Ruolo
Errata corrige presente nell'espansione "Il segreto di Nanto" parte 2

Volume 2

pag 24
I Colpi Avanzati del Colonnello sono della Scuola di Nanto

pag 48
Il danno inflitto da un'ascia a 2 mani è [G] PV / [A] PR non [H] PV / [B] PR

Chiarimenti

LA RINCORSA

Alcuni colpi di arti marziali necessitano l'esecuzione di un salto (normale o mortale) in concomitanza con il colpo. Ciò richiede una notevole spesa in PM (occorre infatti prendere la rincorsa), tanto che spesso è necessario correre per poter effettuare il colpo. E' però possibile effettuare la rincorsa il turno precedente, in modo da accumulare la spinta da un turno all'altro, oppure spendere i punti a metà tra un turno e l'altro. In quest'ultimo caso l'azione del guerriero resta come "sospesa": non appena potrà agire di nuovo, dovrà, prima di ogni altra cosa, completare l'azione in sospeso.

CATEGORIE DI ARMI

Le armi sono raggruppate in tre grandi categorie, ovvero <<Armi da Corpo a Corpo>>, <<Armi da Lancio>> e <<Armi da Fuoco>>. Per la maggior parte degli scopi questa semplificazione è sufficiente. Se però lAdG lo ritiene necessario, potrà assegnare uno specifico Talento per ogni arma (pistola, fucile, mazza, ecc.) o per gruppi di armi affini (spade, pistole, ecc.) Nelle descrizioni dei PNG le abilità con le armi potranno essere date in entrambi i modi.

Modifiche

SPECIALIZZAZIONE DI NANTO

Il guerriero di Nanto ha la possibilità di "specializzarsi" nelle Tecniche Esoteriche delle sue discipline anche senza i requisiti di conoscenza di Colpi Mortali (secondo quanto stabilito a pag 33, nella sezione Migliorare i propri colpi).
La maggior parte dei guerrieri di Nanto opta per questa possibilità. In pratica, gli adepti di Nanto considerano i colpi Esoterici della propria Disciplina come se fossero di Gerarchia 2 anzicché 3.
Se lo fanno, però, perdono il vantaggio dello "sconto" (vedi pag 33) sui PA fintanto che non si adeguano alle normali restrizioni.
view post Posted: 12/10/2006, 12:42     Errata Corrige - Gioco di Ruolo
Errata corrige presente nell'espansione "Il segreto di Nanto" parte 1

Volume 1

REGOLE DI GIOCO

pag 11, Tabella di Difficoltà
Il Modificatore per un'azione Difficile è -2, non 2

pag 19, colonna 2
Il paragrafo che inizia con Importante va sostituito come segue: Il Test per la parata o la schivata può essere modificato a seconda della direzione da cui proviene l'attacco; vedi pag. 21 per dettagli. Importante : Alcuni colpi di arti marziali possono essere impossibili da parare; vedi a pag. 21 e il Capitolo 5.

COLPI

pag 37, colonna 1
I Colpi B12 (Tecnica del muro di spade) e B13 (Tecnica della riflessione incrociata) sono di tipo speciale (SP)

pag 39, colonna 2
Il Test del Colpo HM7 (Danza del vuoto totale) è: Corpo+Azione+Umano+Difesa

pag 42, colonna 3
Il Colpo HO1 (Colpo Invisibile) richiede un Test Corpo+Percezione+Umano+Attacco e infligge [B]PR oltre ad attivare la Tsubo

pag 43, colonna 1
Il Colpo HO2 (Onde dell'Energia Fluttuante) richiede un Test Mente+Azione+Umano

Il Colpo HO4 (Carezza della Mano Splendente) richiede un Test Cuore+Azione+Nulla

pag 45, colonna 1
Il Colpo NM5 (Drago di Nanto) richiede un Test Istinto+Azione+Umano+Attacco

pag 45, colonna 2
Il Colpo NM7 (Luce Divina di Nanto) è di tipo speciale (SP)

Il Colpo NM9 (Riccio di Nanto) richiede un Test Istinto+Azione+Umano+Difesa

pag 48, colonna 1
Il Colpo NEID2 (Arma Perforante di Nanto) è di tipo Combinato (CO)

pag 48, colonna 3 / pag 49, colonna 2 / pag 50, colonna 1 / pag 50, colonna 3
I Colpi NEBA5 (Occhio del Cuore), NEUM3 (Armatura dell'Uccello Mitologico), NEOC1 (Ombra del Camaleonte) e NEAC2 (Montagna Inamovibile) sono automatici (non richiedono Test)

pag 50 - 51
I Colpi NEAC1 (Colpo della Fiamma), NEAC3 (Colpo dell'Onda Burrascosa), NEAC5 (Colpo del Vento Assassino) richiedono un Test Corpo+Percezione+Minerale+Attacco. Il Colpo NEAC5 inoltre è di tipo a Distanza (D)

pag 50, colonna 2
Al Colpo NEOC4 (Tecnica della Carta Infuocata) va apportata la seguente modifica:
Regno e Difficoltà: Meccanico (1)

pag 51, colonna 3
Le caratteristiche del colpo GA3 (Calcio di luce Rotante di Gento), vanno modificate come segue:
Costo: XF
Limitazioni: Attacco 1, Aura 1
Effetti: Piroettando su sé stesso, il guerriero può attaccare tutti gli avversari adiacenti senza penalità, causando [E]PV.

pag 53, colonna 2
Le caratteristiche del colpo GM9 (Spada di luce Rotante di Gento), vanno modificate come segue:
Costo: 6
Limitazioni: Aura 1, Attacco 2
Effetti: ...infliggendo a ciascuno [F]PV e [B]PR...

pag 53, colonna 3
L'effetto del Colpo GEI2 (Indurimento Cellulare) si può sommare a quello del colpo GA12 e GM4

pag 54 - 55
I Colpi MA2 (Armatura di Montefiorito), MM1 (Armatura Bronzea di Montefiorito) e MM2 (Armatura d'Acciaio di Montefiorito) richiedono un Test Corpo+Desiderio+Umano+Difesa

CARRIERE

pag 62, colonna 1
Alla carriera di Monaco (di Hokuto, Nanto, Gento) devono essere apportate le seguenti modifiche:
Tecniche: Difesa e Aura
Note: Un Monaco deve scegliere tra i suoi Talenti (o Specialità) Leggere. Può avere un secondo Prerequisito a livello -4. Non applica mai lo "sconto" sui PA (vedi pag 33)

Edited by adirf - 12/10/2006, 15:45
view post Posted: 12/10/2006, 11:53     Errata Corrige - Gioco di Ruolo
Possiamo postare qui le errata corrige ufficiali uscite nel corso degli anni
44 replies since 7/6/2005